SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
Download to read offline
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -1- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4
เกมสร้างสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 12 เรื่อง การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
ชั่วโมงที่ 27 – 28
1. ผลการเรียนรู้
1.1 ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม
1.2 กาหนดและใช้งานตัวแปร
1.3 ใช้โครงสร้างแบบลาดับ เงื่อนไข และวนซ้า
2. สาระการเรียนรู้
การควบคุม การเคลื่อนที่ การหมุน การยิงของตัวละคร และการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นเกมและเกมผ่าน
อุปกรณ์เมาส์และคีย์บอร์ด
3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ
ด้านการเขียนโปรแกรม
1.1 เขียนสคริปต์ควบคุมตัวละครการเคลื่อนที่ การหมุนผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
1.2 การโต้ตอบระหว่างผู้เล่นเกมและเกมผ่านอุปกรณ์เมาส์และคีย์บอร์ด
ด้านความคิดสร้างสรรค์
พัฒนาทักษะด้านความคิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม และคิดละเอียดลออ
4. แนวคิด
ในการสร้างเกม ผู้ออกแบบหรือผู้พัฒนาเกมจะต้องเลือกใช้อุปกรณ์ในการควบคุมการโต้ตอบระหว่าง
ผู้เล่นเกมกับเกม เพื่อให้ตัวละครมีการโต้ตอบกับผู้เล่นในรูปแบบต่างๆ เช่น การเดิน การวิ่ง การกระโดด การ
หมุน การยิง การชน ซึ่งอาจจะออกแบบให้สามารถควบคุมตัวละครได้โดยใช้เมาส์เพียงอย่างเดียว ใช้คีย์บอร์ด
ได้เพียงอย่างเดียว หรือสามารถใช้ได้ทั้งเมาส์และคีย์บอร์ดร่วมกัน ดังนั้นผู้ที่พัฒนาเกมจึงมีความจาเป็นที่ต้อง
เรียนรู้การใช้สคริปต์ควบคุม การโต้ตอบผ่านอุปกรณ์เมาส์และคีย์บอร์ดในรูปแบบต่างๆ
5. สื่ออุปกรณ์
5.1 ใบงาน
ใบงานที่ เรื่อง เวลา (นาที)
12.1 เกมผีเสื้อน้อย 40
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -2- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
12.2 การควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด 40
12.3 การควบคุมตัวละครด้วยคีย์บอร์ด 40
5.2 อื่น ๆ
-
6. วิธีดาเนินกิจกรรม
6.1 การจัดเตรียม
6.1.1 ใบงานที่ 12.1 - 12.3 ตามจานวนกลุ่ม
6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ
6.2.1 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของใบงานที่ 12.1 เรื่องเกมผีเสื้อน้อย
6.2.2 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.1 และผู้สอนแนะนาผู้เรียนเพิ่มเติมว่าสามารถเพิ่มเติม
ส่วนประกอบของเกม นอกเหนือจากที่ได้ออกแบบไว้เพื่อให้เกมมีความสนุกมากยิ่งขึ้น เช่น
การเพิ่มตัวละคร การเพิ่มระดับความยาก และการใส่เสียงประกอบ
6.2.3 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของใบงานที่ 12.2 เรื่องการควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด
6.2.4 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.2 โดยผู้สอนแนะนาเพิ่มเติม ให้ผู้เรียนปรับปรุงเกมให้มี
ความสนุกมากยิ่งขึ้น เช่น การเพิ่มจานวนผลไม้ การเพิ่มระดับความยาก การใส่เสียง
ประกอบการแสดงเวลาและคะแนน
6.2.5 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของใบงานที่ 12.3 เรื่องการควบคุมตัวละครด้วยคีย์บอร์ด
6.2.6 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.3 และผู้สอนกระตุ้นให้ผู้เรียนปรับปรุงเกมให้มีความ
น่าสนใจมากขึ้น และสุ่มกลุ่มออกมานาเสนอเกมที่ปรับปรุง 1 กลุ่มและอธิบายแนวคิดการ
ปรับปรุงเกมดังกล่าวให้กลุ่มอื่นฟัง
6.2.7 ผู้สอนสรุปการสร้างเกมและความรู้ที่ได้จากการทากิจกรรม
7. การวัดประเมินผล
7.1 ตรวจคาตอบในใบงานและผลงาน
7.2 สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล
7.3 สังเกตแบบสังเกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม
8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
- ตัวอย่างเกมต่าง ๆ ที่สร้างด้วยโปรแกรม Scratch
http://scratch.mit.edu/tagged/toploved/game (16/10/55)
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -3- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
9. ข้อเสนอแนะ
9.1 ผู้สอนควรแนะนาให้ผู้เรียนแบ่งหน้าที่การทางานภายในกลุ่มอย่างชัดเจน เพื่อให้เกมสาเร็จตาม
ระยะเวลาที่กาหนด
9.2 ผู้สอนควรให้คาแนะนาและให้คาปรึกษาในการทาใบงานของผู้เรียนแต่ละกลุ่มอย่างใกล้ชิด
9.3 ผู้สอนควรแนะนาให้ผู้เรียนค้นหาความรู้จากแหล่งข้อมูลอื่น ๆ นอกเหนือจากใบความรู้ เช่น ค้นหา
จากเว็บไซต์
9.4 ผู้สอนควรกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหว่างการทา
ใบงานโดยสรุปเป็นตารางดังนี้
ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ
12.1   
12.2   
12.3   
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -4- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้
ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…....
ปัญหาที่พบ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ครั้งต่อไป
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ......................................................
...................................)(...............
ครูผู้สอน
ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ………………………………………………….
(............................................)
หัวหน้ากลุ่มสาระ……………………………………………..
ความคิดเห็นของฝ็ายวิชาการ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ…………………………..………………….
(…………………………………….)
รองผู้อานวยการฝ็ายวิชาการ
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -5- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ความคิดเห็นของผู้บริหาร
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ……………..………………………………….
(...................................................)
ผู้อานวยการโรงเรียน..................
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -6- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบงานที่ 12.1
เกมผีเสื้อน้อย
ให้ผู้เรียนศึกษาองค์ประกอบของเกมในข้อ 1-5
1. ผังความคิดองค์ประกอบของเกม
2. วิธีการเล่นเกม ผู้เล่นจะต้องลากเมาส์ควบคุมสวิงให้เคลื่อนที่ไปจับผีเสื้อ
3. กติกาของเกม การจับผีเสื้อ คือ เลื่อนสวิงให้สัมผัสกับผีเสื้อแล้วคลิกเมาส์
4. เกณฑ์การให้คะแนน
เงื่อนไขในการให้รางวัล คะแนน รางวัลโบนัส
จับผีเสื้อได้ 1 ตัว 1 คะแนน -
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ...............
1…………………………………………………………………………….. 2……………………………………………………………………………..
3…………………………………………………………………………….. 4……………………………………………………………………………..
ผู้เล่นควบคุมสวิงด้วยเมาส์ โดยเลื่อนสวิงไปสัมผัสกับ
ผีเสื้อแล้วคลิกเมาส์ จับได้ 1 ตัว ได้ 1 คะแนน
มีเวลา 20 วินาทีในการเล่นเกม
ฉากสวน
ตัวละคร ผีเสื้อ, สวิง
คะแนน และเวลา
มาช่วยจับผีเสื้อที่ใกล้จะสูญพันธุ์ ซึ่งกาลังบินอยู่ใน
สวน เพื่อนาไปขยายพันธุ์ต่อไป
3. การเล่า
เรื่องราว
เกมผีเสื้อ
น้อย
1. กลไก
หลัก
2. ส่วน
ติดต่อผู้ใช้
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -7- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
5. ออกแบบฉากและตัวละคร
พื้นหลัง/ตัวละคร คาอธิบาย
ฉาก
ฉากสวน
ผีเสื้อ ผีเสื้อกระพือปีกบินไปมาอยู่ในสวนแห่งหนึ่ง
สวิง
สวิงเคลื่อนที่ตามการเลื่อนของเมาส์
ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์มีดังนี้
1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ชื่อ butterfly และลบตัวละครแมวออก
2. เลือกใช้ภาพพื้นหลังเป็นภาพ woods-and-bench
3. สร้างตัวละครผีเสื้อ โดยเลือกภาพผีเสื้อกางปีกชื่อภาพ butterfly1-a และผีเสื้อหุบปีกชื่อภาพ
butterfly1-b จากโฟลเดอร์ Media/Costumes/Animals เปลี่ยนชื่อตัวละครเป็น “ผีเสื้อ” เลือก
รูปแบบการหมุนเป็น
4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครผีเสื้อ จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์
สคริปต์ ผลลัพธ์
………………………………………………………
ลักษณะการกระพือปีกของผีเสื้อ
………………………………………………………
ควรปรับปรุงดังนี้
………………………………………………………
5. ปรับปรุงสคริปต์เพื่อสั่งให้ผีเสื้อเคลื่อนที่ และบินไปกลับเมื่อชนขอบเวที จากนั้น คลิก แล้ว
บันทึกผลลัพธ์
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -8- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สคริปต์ ผลลัพธ์
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
6. สร้างตัวละครสวิงโดยเลือกไฟล์ wizardhat.png ในโฟลเดอร์ MediaCostumesThings แล้ว
เปลี่ยนชื่อตัวละครเป็น “สวิง” จากนั้นคลิกปุ็ม Edit แล้วหมุนภาพไปทางขวา
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -9- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
7. คลิกปุ็ม don’t rotate ของตัวละครสวิง เขียนสคริปต์จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์
สคริปต์ ผลลัพธ์
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
8. เพิ่มสคริปต์ให้ตัวละครสวิงในการกระจายสารเมื่อจับผีเสื้อได้ จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์
สคริปต์ ผลลัพธ์
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
9. สร้างตัวแปร “จานวนผีเสื้อ” เพื่อเก็บจานวนผีเสื้อที่ถูกจับได้ เพิ่มสคริปต์ให้กับผีเสื้อ จากนั้นคลิก
แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม
สคริปต์ ผลลัพธ์
……………………………………………………………………
……………………………………………………………………
การกาหนด
หมายถึง………………………………………………………..
…………………………………………………………………….
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -10- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
10. กาหนดเวลาในการเล่นเกม โดยเพิ่มตัวแปรอีกสองตัวคือ “เวลาทั้งหมด” และ “เวลาที่เหลือ”เพิ่ม
สคริปต์ให้กับเวที จากนั้น คลิก และอธิบายขั้นตอนการทางาน
สคริปต์ อธิบายขั้นตอนการทางาน
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
11. กิจกรรมเสนอแนะ : เกมผีเสื้อน้อยยังมีส่วนที่สามารถพัฒนาต่อยอดได้อีก เช่นเพิ่มเสียงเพลง เสียง
โต้ตอบขณะเล่นเกม เพิ่มตัวละคร และเพิ่มอุปสรรคในการจับผีเสื้อ เป็นต้น
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -11- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบงานที่ 12.2
การควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด
สร้างโปรเจกต์ โดยจะมีตัวละคร 2 ตัว คือ (ลิง) และ (กล้วย)ลิงจะเดิน เก็บ
กล้วยที่ถูกสุ่มตาแหน่งไว้ในป็า ผู้เล่นจะต้องใช้คีย์บอร์ดควบคุมทิศทางของลิงให้
เคลื่อนที่ไปเก็บกล้วย เก็บได้ 1 หวี คิดเป็น 1 คะแนน
ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์มีดังนี้
1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ชื่อ monkey และลบตัวละครแมวออก
2. เลือกใช้ภาพพื้นหลังเป็นภาพ woods
3. สร้างตัวละครลิง โดยใช้ภาพ monkey แล้วคัดลอกภาพจากนั้นคลิกปุ็ม Edit แล้วกลับด้านภาพ
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ...............
1…………………………………………………………………………….. 2……………………………………………………………………………..
3…………………………………………………………………………….. 4……………………………………………………………………………..
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -12- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครลิง จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม
สคริปต์ ผลลัพธ์
เมื่อกดแป้น ลูกศรชี้ขึ้น (up arrow)
……………………………………………………………………….
ค่า y เพิ่มขึ้น ลดลง
เมื่อกดแป้น ลูกศรชี้ลง (down arrow)
……………………………………………………………………….
ค่า y เพิ่มขึ้น ลดลง
เมื่อกดแป้น ลูกศรซ้าย-ขวา
……………………………………………………………………….
5. ปรับปรุงสคริปต์เพื่อให้ตัวละครลิง เคลื่อนที่ไปทางซ้ายและขวาได้จากนั้น คลิก แล้วบันทึก
ผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม
สคริปต์ ผลลัพธ์
เมื่อกดแป้น ลูกศรขวา (right arrow)
……………………………………………………………………….
เมื่อกดแป้น ลูกศรซ้าย (left arrow)
……………………………………………………………………….
จากผลลัพธ์ที่ผิดพลาด ต้องปรับปรุงดังนี้
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
เลื่อนขวา ค่า x เพิ่มขึ้น ลดลง
เลื่อนซ้าย ค่า x เพิ่มขึ้น ลดลง
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -13- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
6. สร้างตัวละครกล้วย แล้วเขียนสคริปต์ จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบ
คาถาม
สคริปต์ ผลลัพธ์
เมื่อกดแป้นลูกศร เลื่อนตัวละครลิงไปเก็บกล้วย
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
หากต้องการให้มีการเพิ่มคะแนนเมื่อลิงเก็บกล้วยได้ 1
ครั้ง ได้ 1 คะแนน จะปรับปรุงสคริปต์อย่างไร
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -14- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบงานที่ 12.3
การควบคุมตัวละครด้วยคีย์บอร์ด
สร้างโปรเจกต์เกม โดยในเกมจะมีตัวละคร 3 ตัว คือ รถถัง กระสุน และเป้าหมาย
ผู้เล่นควบคุมรถถังเพื่อยิงเป้าหมายให้ถูกต้อง ซึ่งจะต้องกาหนดองศาการยิงโดยกดแป้นซ้าย -ขวา กาหนด
ความแรงโดยกดแป้นขึ้น - ลง และสั่งยิงโดยกดแป้น z
ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์มีดังนี้
1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ชื่อ tank และลบตัวละครแมวออก
2. เลือกใช้ภาพพื้นหลังเป็นภาพ desert
3. สร้างตัวละครรถถัง กระสุน และเป้าหมาย โดยใช้ Paint new sprite
4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครรถถัง จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ...............
1…………………………………………………………………………….. 2……………………………………………………………………………..
3…………………………………………………………………………….. 4……………………………………………………………………………..
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -15- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สคริปต์ ผลลัพธ์
สคริปต์นี้มีตัวแปรกี่ตัว อะไรบ้าง
……………………………………………………………………….
เมื่อกดแป้นลูกศรซ้าย
……………………………………………………………………….
เมื่อกดแป้นลูกศรขวา
……………………………………………………………………….
เมื่อกดแป้นลูกศรขึ้น
……………………………………………………………………….
เมื่อกดแป้นลูกศรลง
……………………………………………………………………….
หากไม่ใส่คาสั่ง จะเกิดผลอย่างไร
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -16- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
5. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครกระสุน จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม
สคริปต์ ผลลัพธ์
เมื่อกาหนดองศา=0 ความแรง 10 แล้วกดแป้น z
……………………………………………………………………….
เมื่อกาหนดองศา=20 ความแรง 20 แล้วกดแป้น z
……………………………………………………………………….
เมื่อกาหนดองศา= -40 ความแรง 30 แล้วกดแป้น z
……………………………………………………………………….
หากต้องการให้กระสุนวิ่งช้าลง ต้องเปลี่ยนคาสั่งใด
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
6. ออกแบบสคริปต์ให้ตัวละครเป้าหมาย
สคริปต์ ผลลัพธ์
สุ่มตาแหน่งของตัวละครเป้าใหม่ทุกครั้ง
เมื่อ คลิก หรือเป้าถูกยิง

More Related Content

What's hot

บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริงและจำนวนจริงในรูปกรณฑ์
บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริงและจำนวนจริงในรูปกรณฑ์บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริงและจำนวนจริงในรูปกรณฑ์
บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริงและจำนวนจริงในรูปกรณฑ์sawed kodnara
 
โครงงานคิดคล่องว่องไว
โครงงานคิดคล่องว่องไวโครงงานคิดคล่องว่องไว
โครงงานคิดคล่องว่องไวJirathorn Buenglee
 
ใบความรู้คู่อันดับและกราฟ
ใบความรู้คู่อันดับและกราฟใบความรู้คู่อันดับและกราฟ
ใบความรู้คู่อันดับและกราฟJiraprapa Suwannajak
 
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5miiztake
 
แบบฝึกหัด ตัวการันต์
แบบฝึกหัด ตัวการันต์แบบฝึกหัด ตัวการันต์
แบบฝึกหัด ตัวการันต์Kansinee Kosirojhiran
 
ใบงานที่ 1 เรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการตัดต่อวิดีโอ
ใบงานที่ 1 เรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการตัดต่อวิดีโอใบงานที่ 1 เรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการตัดต่อวิดีโอ
ใบงานที่ 1 เรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการตัดต่อวิดีโอJaturapad Pratoom
 
แผนวิทยาการคำนวณ ป.6.pdf
แผนวิทยาการคำนวณ ป.6.pdfแผนวิทยาการคำนวณ ป.6.pdf
แผนวิทยาการคำนวณ ป.6.pdfJiruttiPommeChuaikho
 
Scratch คู่มือ
Scratch คู่มือScratch คู่มือ
Scratch คู่มือChatchai PI
 
บทเรียน โปรแกรม Paint
บทเรียน โปรแกรม Paintบทเรียน โปรแกรม Paint
บทเรียน โปรแกรม Paintkungkunk
 
ใบงานที่ 1.1 คอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบงานที่ 1.1 คอมพิวเตอร์กราฟิกใบงานที่ 1.1 คอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบงานที่ 1.1 คอมพิวเตอร์กราฟิกsomdetpittayakom school
 
การเริ่มต้นใช้งานโปรแกรม Illustrator
การเริ่มต้นใช้งานโปรแกรม Illustratorการเริ่มต้นใช้งานโปรแกรม Illustrator
การเริ่มต้นใช้งานโปรแกรม IllustratorNichakorn Sengsui
 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6Khon Kaen University
 
แผนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิค
แผนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิคแผนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิค
แผนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิคเทวัญ ภูพานทอง
 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ยุทธกิจ สัตยาวุธ
 
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)CHIDCHANOKPHOOPECH
 

What's hot (20)

บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริงและจำนวนจริงในรูปกรณฑ์
บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริงและจำนวนจริงในรูปกรณฑ์บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริงและจำนวนจริงในรูปกรณฑ์
บทที่ 1 ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับจำนวนจริงและจำนวนจริงในรูปกรณฑ์
 
โครงงานคิดคล่องว่องไว
โครงงานคิดคล่องว่องไวโครงงานคิดคล่องว่องไว
โครงงานคิดคล่องว่องไว
 
ใบความรู้คู่อันดับและกราฟ
ใบความรู้คู่อันดับและกราฟใบความรู้คู่อันดับและกราฟ
ใบความรู้คู่อันดับและกราฟ
 
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
โครงงานประเภทพัฒนาเครื่องมือ 5
 
4ดุษณีย์ (1)
4ดุษณีย์ (1)4ดุษณีย์ (1)
4ดุษณีย์ (1)
 
แบบฝึกหัด ตัวการันต์
แบบฝึกหัด ตัวการันต์แบบฝึกหัด ตัวการันต์
แบบฝึกหัด ตัวการันต์
 
ใบงานที่ 1 เรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการตัดต่อวิดีโอ
ใบงานที่ 1 เรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการตัดต่อวิดีโอใบงานที่ 1 เรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการตัดต่อวิดีโอ
ใบงานที่ 1 เรื่องความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการตัดต่อวิดีโอ
 
แผนวิทยาการคำนวณ ป.6.pdf
แผนวิทยาการคำนวณ ป.6.pdfแผนวิทยาการคำนวณ ป.6.pdf
แผนวิทยาการคำนวณ ป.6.pdf
 
Scratch คู่มือ
Scratch คู่มือScratch คู่มือ
Scratch คู่มือ
 
บทเรียน โปรแกรม Paint
บทเรียน โปรแกรม Paintบทเรียน โปรแกรม Paint
บทเรียน โปรแกรม Paint
 
ข้อสอบSketch up
ข้อสอบSketch upข้อสอบSketch up
ข้อสอบSketch up
 
ใบงานที่ 1.1 คอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบงานที่ 1.1 คอมพิวเตอร์กราฟิกใบงานที่ 1.1 คอมพิวเตอร์กราฟิก
ใบงานที่ 1.1 คอมพิวเตอร์กราฟิก
 
ใบงาน 1.2 คำศัพท์เกี่ยวกับอุุปกรณ์คอมพิวเตอร์
ใบงาน 1.2 คำศัพท์เกี่ยวกับอุุปกรณ์คอมพิวเตอร์ใบงาน 1.2 คำศัพท์เกี่ยวกับอุุปกรณ์คอมพิวเตอร์
ใบงาน 1.2 คำศัพท์เกี่ยวกับอุุปกรณ์คอมพิวเตอร์
 
การเริ่มต้นใช้งานโปรแกรม Illustrator
การเริ่มต้นใช้งานโปรแกรม Illustratorการเริ่มต้นใช้งานโปรแกรม Illustrator
การเริ่มต้นใช้งานโปรแกรม Illustrator
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับโปรแกรม Dreamweaver CS6
 
แผนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิค
แผนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิคแผนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิค
แผนการสอนรายวิชาคอมพิวเตอร์กราฟิค
 
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
 
แบบฝึกหัดที่ 3 Microsoft PowerPoint
แบบฝึกหัดที่ 3 Microsoft PowerPointแบบฝึกหัดที่ 3 Microsoft PowerPoint
แบบฝึกหัดที่ 3 Microsoft PowerPoint
 
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)
หลักการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ (Game Design)
 

Viewers also liked

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6dechathon
 
แบบฝึกที่19 หน้า44 46
แบบฝึกที่19 หน้า44 46แบบฝึกที่19 หน้า44 46
แบบฝึกที่19 หน้า44 46dechathon
 
แบบฝึกที่21 หน้า49 62
แบบฝึกที่21 หน้า49 62แบบฝึกที่21 หน้า49 62
แบบฝึกที่21 หน้า49 62dechathon
 
องค์ประกอบคอม
องค์ประกอบคอมองค์ประกอบคอม
องค์ประกอบคอมdechathon
 
4แถบเครื่องมือ หน้า1 7
4แถบเครื่องมือ หน้า1 74แถบเครื่องมือ หน้า1 7
4แถบเครื่องมือ หน้า1 7dechathon
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1dechathon
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4dechathon
 
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++dechathon
 

Viewers also liked (11)

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6
 
แบบฝึกที่19 หน้า44 46
แบบฝึกที่19 หน้า44 46แบบฝึกที่19 หน้า44 46
แบบฝึกที่19 หน้า44 46
 
แบบฝึกที่21 หน้า49 62
แบบฝึกที่21 หน้า49 62แบบฝึกที่21 หน้า49 62
แบบฝึกที่21 หน้า49 62
 
Twitter
TwitterTwitter
Twitter
 
องค์ประกอบคอม
องค์ประกอบคอมองค์ประกอบคอม
องค์ประกอบคอม
 
4แถบเครื่องมือ หน้า1 7
4แถบเครื่องมือ หน้า1 74แถบเครื่องมือ หน้า1 7
4แถบเครื่องมือ หน้า1 7
 
Unit3 9
Unit3 9Unit3 9
Unit3 9
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
 
Unit1 2
Unit1 2Unit1 2
Unit1 2
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4
 
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
การเข้าใช้โปรแกรมซี Dev C++
 

Similar to Unit 4 12

Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Swnee_eic
 
กิจกรรมที่ 2-3-4
กิจกรรมที่ 2-3-4กิจกรรมที่ 2-3-4
กิจกรรมที่ 2-3-4kanyaluk dornsanoi
 
แผนคอมฯ ม.2 3
แผนคอมฯ ม.2 3แผนคอมฯ ม.2 3
แผนคอมฯ ม.2 3Surapong Jakang
 
ประเภท และขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภท และขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภท และขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภท และขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ThesakulWongklom
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์chayanit kaewjankamol
 
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์nobnab_rk
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์kitkatbody18
 
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์nobnab_rk
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์bellsupphakon
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1arisara
 

Similar to Unit 4 12 (20)

Unit2 7
Unit2 7Unit2 7
Unit2 7
 
Unit5 14
Unit5 14Unit5 14
Unit5 14
 
Unit5 15
Unit5 15Unit5 15
Unit5 15
 
Unit5 16
Unit5 16Unit5 16
Unit5 16
 
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project. Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
Presentation 3 type and Methodology of Computer project.
 
กิจกรรมที่ 2-3-4
กิจกรรมที่ 2-3-4กิจกรรมที่ 2-3-4
กิจกรรมที่ 2-3-4
 
2 3-4
2 3-42 3-4
2 3-4
 
แผนคอมฯ ม.2 3
แผนคอมฯ ม.2 3แผนคอมฯ ม.2 3
แผนคอมฯ ม.2 3
 
Unit6
Unit6Unit6
Unit6
 
ประเภท และขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภท และขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์ประเภท และขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ประเภท และขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Ebook31
Ebook31Ebook31
Ebook31
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
2 3
2 32 3
2 3
 
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
ใบงานที่ 2-8 คอมพิวเตอร์
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1
 
education presentation
education presentationeducation presentation
education presentation
 

More from dechathon

บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1dechathon
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5dechathon
 
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีdechathon
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นdechathon
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นdechathon
 
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมdechathon
 
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรมdechathon
 

More from dechathon (20)

บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1
 
ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4
 
ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3
 
ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1
 
ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5
 
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
Unit 4 13
Unit 4 13Unit 4 13
Unit 4 13
 
Unit3 10
Unit3 10Unit3 10
Unit3 10
 
Unit3 8
Unit3 8Unit3 8
Unit3 8
 
Unit2 6
Unit2 6Unit2 6
Unit2 6
 
Unit2 5
Unit2 5Unit2 5
Unit2 5
 
Unit1 3
Unit1 3Unit1 3
Unit1 3
 
Unit1 4
Unit1 4Unit1 4
Unit1 4
 
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การวิเคราะห์เพื่อออกแบบโปรแกรม
 
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรมใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
ใบความรู้ที่ 5 การเขียนผังงานโปรแกรม
 

Unit 4 12

  • 1. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -1- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เกมสร้างสรรค์ แผนการเรียนรู้ที่ 12 เรื่อง การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด ชั่วโมงที่ 27 – 28 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม 1.2 กาหนดและใช้งานตัวแปร 1.3 ใช้โครงสร้างแบบลาดับ เงื่อนไข และวนซ้า 2. สาระการเรียนรู้ การควบคุม การเคลื่อนที่ การหมุน การยิงของตัวละคร และการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นเกมและเกมผ่าน อุปกรณ์เมาส์และคีย์บอร์ด 3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ ด้านการเขียนโปรแกรม 1.1 เขียนสคริปต์ควบคุมตัวละครการเคลื่อนที่ การหมุนผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด 1.2 การโต้ตอบระหว่างผู้เล่นเกมและเกมผ่านอุปกรณ์เมาส์และคีย์บอร์ด ด้านความคิดสร้างสรรค์ พัฒนาทักษะด้านความคิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม และคิดละเอียดลออ 4. แนวคิด ในการสร้างเกม ผู้ออกแบบหรือผู้พัฒนาเกมจะต้องเลือกใช้อุปกรณ์ในการควบคุมการโต้ตอบระหว่าง ผู้เล่นเกมกับเกม เพื่อให้ตัวละครมีการโต้ตอบกับผู้เล่นในรูปแบบต่างๆ เช่น การเดิน การวิ่ง การกระโดด การ หมุน การยิง การชน ซึ่งอาจจะออกแบบให้สามารถควบคุมตัวละครได้โดยใช้เมาส์เพียงอย่างเดียว ใช้คีย์บอร์ด ได้เพียงอย่างเดียว หรือสามารถใช้ได้ทั้งเมาส์และคีย์บอร์ดร่วมกัน ดังนั้นผู้ที่พัฒนาเกมจึงมีความจาเป็นที่ต้อง เรียนรู้การใช้สคริปต์ควบคุม การโต้ตอบผ่านอุปกรณ์เมาส์และคีย์บอร์ดในรูปแบบต่างๆ 5. สื่ออุปกรณ์ 5.1 ใบงาน ใบงานที่ เรื่อง เวลา (นาที) 12.1 เกมผีเสื้อน้อย 40
  • 2. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -2- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 12.2 การควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด 40 12.3 การควบคุมตัวละครด้วยคีย์บอร์ด 40 5.2 อื่น ๆ - 6. วิธีดาเนินกิจกรรม 6.1 การจัดเตรียม 6.1.1 ใบงานที่ 12.1 - 12.3 ตามจานวนกลุ่ม 6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ 6.2.1 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของใบงานที่ 12.1 เรื่องเกมผีเสื้อน้อย 6.2.2 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.1 และผู้สอนแนะนาผู้เรียนเพิ่มเติมว่าสามารถเพิ่มเติม ส่วนประกอบของเกม นอกเหนือจากที่ได้ออกแบบไว้เพื่อให้เกมมีความสนุกมากยิ่งขึ้น เช่น การเพิ่มตัวละคร การเพิ่มระดับความยาก และการใส่เสียงประกอบ 6.2.3 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของใบงานที่ 12.2 เรื่องการควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด 6.2.4 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.2 โดยผู้สอนแนะนาเพิ่มเติม ให้ผู้เรียนปรับปรุงเกมให้มี ความสนุกมากยิ่งขึ้น เช่น การเพิ่มจานวนผลไม้ การเพิ่มระดับความยาก การใส่เสียง ประกอบการแสดงเวลาและคะแนน 6.2.5 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของใบงานที่ 12.3 เรื่องการควบคุมตัวละครด้วยคีย์บอร์ด 6.2.6 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.3 และผู้สอนกระตุ้นให้ผู้เรียนปรับปรุงเกมให้มีความ น่าสนใจมากขึ้น และสุ่มกลุ่มออกมานาเสนอเกมที่ปรับปรุง 1 กลุ่มและอธิบายแนวคิดการ ปรับปรุงเกมดังกล่าวให้กลุ่มอื่นฟัง 6.2.7 ผู้สอนสรุปการสร้างเกมและความรู้ที่ได้จากการทากิจกรรม 7. การวัดประเมินผล 7.1 ตรวจคาตอบในใบงานและผลงาน 7.2 สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล 7.3 สังเกตแบบสังเกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม 8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม - ตัวอย่างเกมต่าง ๆ ที่สร้างด้วยโปรแกรม Scratch http://scratch.mit.edu/tagged/toploved/game (16/10/55)
  • 3. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -3- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 9. ข้อเสนอแนะ 9.1 ผู้สอนควรแนะนาให้ผู้เรียนแบ่งหน้าที่การทางานภายในกลุ่มอย่างชัดเจน เพื่อให้เกมสาเร็จตาม ระยะเวลาที่กาหนด 9.2 ผู้สอนควรให้คาแนะนาและให้คาปรึกษาในการทาใบงานของผู้เรียนแต่ละกลุ่มอย่างใกล้ชิด 9.3 ผู้สอนควรแนะนาให้ผู้เรียนค้นหาความรู้จากแหล่งข้อมูลอื่น ๆ นอกเหนือจากใบความรู้ เช่น ค้นหา จากเว็บไซต์ 9.4 ผู้สอนควรกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหว่างการทา ใบงานโดยสรุปเป็นตารางดังนี้ ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ 12.1    12.2    12.3   
  • 4. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -4- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..….... ปัญหาที่พบ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ครั้งต่อไป ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ...................................................... ...................................)(............... ครูผู้สอน ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………………………………. (............................................) หัวหน้ากลุ่มสาระ…………………………………………….. ความคิดเห็นของฝ็ายวิชาการ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………..…………………. (…………………………………….) รองผู้อานวยการฝ็ายวิชาการ
  • 5. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -5- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ความคิดเห็นของผู้บริหาร ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ……………..…………………………………. (...................................................) ผู้อานวยการโรงเรียน..................
  • 6. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -6- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบงานที่ 12.1 เกมผีเสื้อน้อย ให้ผู้เรียนศึกษาองค์ประกอบของเกมในข้อ 1-5 1. ผังความคิดองค์ประกอบของเกม 2. วิธีการเล่นเกม ผู้เล่นจะต้องลากเมาส์ควบคุมสวิงให้เคลื่อนที่ไปจับผีเสื้อ 3. กติกาของเกม การจับผีเสื้อ คือ เลื่อนสวิงให้สัมผัสกับผีเสื้อแล้วคลิกเมาส์ 4. เกณฑ์การให้คะแนน เงื่อนไขในการให้รางวัล คะแนน รางวัลโบนัส จับผีเสื้อได้ 1 ตัว 1 คะแนน - รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ............... 1…………………………………………………………………………….. 2…………………………………………………………………………….. 3…………………………………………………………………………….. 4…………………………………………………………………………….. ผู้เล่นควบคุมสวิงด้วยเมาส์ โดยเลื่อนสวิงไปสัมผัสกับ ผีเสื้อแล้วคลิกเมาส์ จับได้ 1 ตัว ได้ 1 คะแนน มีเวลา 20 วินาทีในการเล่นเกม ฉากสวน ตัวละคร ผีเสื้อ, สวิง คะแนน และเวลา มาช่วยจับผีเสื้อที่ใกล้จะสูญพันธุ์ ซึ่งกาลังบินอยู่ใน สวน เพื่อนาไปขยายพันธุ์ต่อไป 3. การเล่า เรื่องราว เกมผีเสื้อ น้อย 1. กลไก หลัก 2. ส่วน ติดต่อผู้ใช้
  • 7. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -7- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 5. ออกแบบฉากและตัวละคร พื้นหลัง/ตัวละคร คาอธิบาย ฉาก ฉากสวน ผีเสื้อ ผีเสื้อกระพือปีกบินไปมาอยู่ในสวนแห่งหนึ่ง สวิง สวิงเคลื่อนที่ตามการเลื่อนของเมาส์ ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์มีดังนี้ 1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ชื่อ butterfly และลบตัวละครแมวออก 2. เลือกใช้ภาพพื้นหลังเป็นภาพ woods-and-bench 3. สร้างตัวละครผีเสื้อ โดยเลือกภาพผีเสื้อกางปีกชื่อภาพ butterfly1-a และผีเสื้อหุบปีกชื่อภาพ butterfly1-b จากโฟลเดอร์ Media/Costumes/Animals เปลี่ยนชื่อตัวละครเป็น “ผีเสื้อ” เลือก รูปแบบการหมุนเป็น 4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครผีเสื้อ จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์ สคริปต์ ผลลัพธ์ ……………………………………………………… ลักษณะการกระพือปีกของผีเสื้อ ……………………………………………………… ควรปรับปรุงดังนี้ ……………………………………………………… 5. ปรับปรุงสคริปต์เพื่อสั่งให้ผีเสื้อเคลื่อนที่ และบินไปกลับเมื่อชนขอบเวที จากนั้น คลิก แล้ว บันทึกผลลัพธ์
  • 8. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -8- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สคริปต์ ผลลัพธ์ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 6. สร้างตัวละครสวิงโดยเลือกไฟล์ wizardhat.png ในโฟลเดอร์ MediaCostumesThings แล้ว เปลี่ยนชื่อตัวละครเป็น “สวิง” จากนั้นคลิกปุ็ม Edit แล้วหมุนภาพไปทางขวา
  • 9. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -9- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 7. คลิกปุ็ม don’t rotate ของตัวละครสวิง เขียนสคริปต์จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์ สคริปต์ ผลลัพธ์ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 8. เพิ่มสคริปต์ให้ตัวละครสวิงในการกระจายสารเมื่อจับผีเสื้อได้ จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์ สคริปต์ ผลลัพธ์ ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 9. สร้างตัวแปร “จานวนผีเสื้อ” เพื่อเก็บจานวนผีเสื้อที่ถูกจับได้ เพิ่มสคริปต์ให้กับผีเสื้อ จากนั้นคลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม สคริปต์ ผลลัพธ์ …………………………………………………………………… …………………………………………………………………… การกาหนด หมายถึง……………………………………………………….. …………………………………………………………………….
  • 10. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -10- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 10. กาหนดเวลาในการเล่นเกม โดยเพิ่มตัวแปรอีกสองตัวคือ “เวลาทั้งหมด” และ “เวลาที่เหลือ”เพิ่ม สคริปต์ให้กับเวที จากนั้น คลิก และอธิบายขั้นตอนการทางาน สคริปต์ อธิบายขั้นตอนการทางาน ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… ……………………………………………………… 11. กิจกรรมเสนอแนะ : เกมผีเสื้อน้อยยังมีส่วนที่สามารถพัฒนาต่อยอดได้อีก เช่นเพิ่มเสียงเพลง เสียง โต้ตอบขณะเล่นเกม เพิ่มตัวละคร และเพิ่มอุปสรรคในการจับผีเสื้อ เป็นต้น
  • 11. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -11- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบงานที่ 12.2 การควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด สร้างโปรเจกต์ โดยจะมีตัวละคร 2 ตัว คือ (ลิง) และ (กล้วย)ลิงจะเดิน เก็บ กล้วยที่ถูกสุ่มตาแหน่งไว้ในป็า ผู้เล่นจะต้องใช้คีย์บอร์ดควบคุมทิศทางของลิงให้ เคลื่อนที่ไปเก็บกล้วย เก็บได้ 1 หวี คิดเป็น 1 คะแนน ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์มีดังนี้ 1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ชื่อ monkey และลบตัวละครแมวออก 2. เลือกใช้ภาพพื้นหลังเป็นภาพ woods 3. สร้างตัวละครลิง โดยใช้ภาพ monkey แล้วคัดลอกภาพจากนั้นคลิกปุ็ม Edit แล้วกลับด้านภาพ รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ............... 1…………………………………………………………………………….. 2…………………………………………………………………………….. 3…………………………………………………………………………….. 4……………………………………………………………………………..
  • 12. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -12- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครลิง จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม สคริปต์ ผลลัพธ์ เมื่อกดแป้น ลูกศรชี้ขึ้น (up arrow) ………………………………………………………………………. ค่า y เพิ่มขึ้น ลดลง เมื่อกดแป้น ลูกศรชี้ลง (down arrow) ………………………………………………………………………. ค่า y เพิ่มขึ้น ลดลง เมื่อกดแป้น ลูกศรซ้าย-ขวา ………………………………………………………………………. 5. ปรับปรุงสคริปต์เพื่อให้ตัวละครลิง เคลื่อนที่ไปทางซ้ายและขวาได้จากนั้น คลิก แล้วบันทึก ผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม สคริปต์ ผลลัพธ์ เมื่อกดแป้น ลูกศรขวา (right arrow) ………………………………………………………………………. เมื่อกดแป้น ลูกศรซ้าย (left arrow) ………………………………………………………………………. จากผลลัพธ์ที่ผิดพลาด ต้องปรับปรุงดังนี้ ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. เลื่อนขวา ค่า x เพิ่มขึ้น ลดลง เลื่อนซ้าย ค่า x เพิ่มขึ้น ลดลง
  • 13. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -13- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 6. สร้างตัวละครกล้วย แล้วเขียนสคริปต์ จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบ คาถาม สคริปต์ ผลลัพธ์ เมื่อกดแป้นลูกศร เลื่อนตัวละครลิงไปเก็บกล้วย ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. หากต้องการให้มีการเพิ่มคะแนนเมื่อลิงเก็บกล้วยได้ 1 ครั้ง ได้ 1 คะแนน จะปรับปรุงสคริปต์อย่างไร ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………
  • 14. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -14- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบงานที่ 12.3 การควบคุมตัวละครด้วยคีย์บอร์ด สร้างโปรเจกต์เกม โดยในเกมจะมีตัวละคร 3 ตัว คือ รถถัง กระสุน และเป้าหมาย ผู้เล่นควบคุมรถถังเพื่อยิงเป้าหมายให้ถูกต้อง ซึ่งจะต้องกาหนดองศาการยิงโดยกดแป้นซ้าย -ขวา กาหนด ความแรงโดยกดแป้นขึ้น - ลง และสั่งยิงโดยกดแป้น z ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์มีดังนี้ 1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ชื่อ tank และลบตัวละครแมวออก 2. เลือกใช้ภาพพื้นหลังเป็นภาพ desert 3. สร้างตัวละครรถถัง กระสุน และเป้าหมาย โดยใช้ Paint new sprite 4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครรถถัง จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ............... 1…………………………………………………………………………….. 2…………………………………………………………………………….. 3…………………………………………………………………………….. 4……………………………………………………………………………..
  • 15. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -15- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สคริปต์ ผลลัพธ์ สคริปต์นี้มีตัวแปรกี่ตัว อะไรบ้าง ………………………………………………………………………. เมื่อกดแป้นลูกศรซ้าย ………………………………………………………………………. เมื่อกดแป้นลูกศรขวา ………………………………………………………………………. เมื่อกดแป้นลูกศรขึ้น ………………………………………………………………………. เมื่อกดแป้นลูกศรลง ………………………………………………………………………. หากไม่ใส่คาสั่ง จะเกิดผลอย่างไร ………………………………………………………………………. ……………………………………………………………………….
  • 16. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -16- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 5. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครกระสุน จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม สคริปต์ ผลลัพธ์ เมื่อกาหนดองศา=0 ความแรง 10 แล้วกดแป้น z ………………………………………………………………………. เมื่อกาหนดองศา=20 ความแรง 20 แล้วกดแป้น z ………………………………………………………………………. เมื่อกาหนดองศา= -40 ความแรง 30 แล้วกดแป้น z ………………………………………………………………………. หากต้องการให้กระสุนวิ่งช้าลง ต้องเปลี่ยนคาสั่งใด ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. 6. ออกแบบสคริปต์ให้ตัวละครเป้าหมาย สคริปต์ ผลลัพธ์ สุ่มตาแหน่งของตัวละครเป้าใหม่ทุกครั้ง เมื่อ คลิก หรือเป้าถูกยิง