More Related Content
Similar to Unit 4 12 (20)
Unit 4 12
- 1. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -1- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
หน่วยการเรียนรู้ที่ 4
เกมสร้างสรรค์
แผนการเรียนรู้ที่ 12 เรื่อง การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
ชั่วโมงที่ 27 – 28
1. ผลการเรียนรู้
1.1 ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม
1.2 กาหนดและใช้งานตัวแปร
1.3 ใช้โครงสร้างแบบลาดับ เงื่อนไข และวนซ้า
2. สาระการเรียนรู้
การควบคุม การเคลื่อนที่ การหมุน การยิงของตัวละคร และการโต้ตอบระหว่างผู้เล่นเกมและเกมผ่าน
อุปกรณ์เมาส์และคีย์บอร์ด
3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ
ด้านการเขียนโปรแกรม
1.1 เขียนสคริปต์ควบคุมตัวละครการเคลื่อนที่ การหมุนผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
1.2 การโต้ตอบระหว่างผู้เล่นเกมและเกมผ่านอุปกรณ์เมาส์และคีย์บอร์ด
ด้านความคิดสร้างสรรค์
พัฒนาทักษะด้านความคิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม และคิดละเอียดลออ
4. แนวคิด
ในการสร้างเกม ผู้ออกแบบหรือผู้พัฒนาเกมจะต้องเลือกใช้อุปกรณ์ในการควบคุมการโต้ตอบระหว่าง
ผู้เล่นเกมกับเกม เพื่อให้ตัวละครมีการโต้ตอบกับผู้เล่นในรูปแบบต่างๆ เช่น การเดิน การวิ่ง การกระโดด การ
หมุน การยิง การชน ซึ่งอาจจะออกแบบให้สามารถควบคุมตัวละครได้โดยใช้เมาส์เพียงอย่างเดียว ใช้คีย์บอร์ด
ได้เพียงอย่างเดียว หรือสามารถใช้ได้ทั้งเมาส์และคีย์บอร์ดร่วมกัน ดังนั้นผู้ที่พัฒนาเกมจึงมีความจาเป็นที่ต้อง
เรียนรู้การใช้สคริปต์ควบคุม การโต้ตอบผ่านอุปกรณ์เมาส์และคีย์บอร์ดในรูปแบบต่างๆ
5. สื่ออุปกรณ์
5.1 ใบงาน
ใบงานที่ เรื่อง เวลา (นาที)
12.1 เกมผีเสื้อน้อย 40
- 2. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -2- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
12.2 การควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด 40
12.3 การควบคุมตัวละครด้วยคีย์บอร์ด 40
5.2 อื่น ๆ
-
6. วิธีดาเนินกิจกรรม
6.1 การจัดเตรียม
6.1.1 ใบงานที่ 12.1 - 12.3 ตามจานวนกลุ่ม
6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ
6.2.1 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของใบงานที่ 12.1 เรื่องเกมผีเสื้อน้อย
6.2.2 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.1 และผู้สอนแนะนาผู้เรียนเพิ่มเติมว่าสามารถเพิ่มเติม
ส่วนประกอบของเกม นอกเหนือจากที่ได้ออกแบบไว้เพื่อให้เกมมีความสนุกมากยิ่งขึ้น เช่น
การเพิ่มตัวละคร การเพิ่มระดับความยาก และการใส่เสียงประกอบ
6.2.3 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของใบงานที่ 12.2 เรื่องการควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด
6.2.4 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.2 โดยผู้สอนแนะนาเพิ่มเติม ให้ผู้เรียนปรับปรุงเกมให้มี
ความสนุกมากยิ่งขึ้น เช่น การเพิ่มจานวนผลไม้ การเพิ่มระดับความยาก การใส่เสียง
ประกอบการแสดงเวลาและคะแนน
6.2.5 ผู้สอนชี้แจงวัตถุประสงค์ของใบงานที่ 12.3 เรื่องการควบคุมตัวละครด้วยคีย์บอร์ด
6.2.6 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 12.3 และผู้สอนกระตุ้นให้ผู้เรียนปรับปรุงเกมให้มีความ
น่าสนใจมากขึ้น และสุ่มกลุ่มออกมานาเสนอเกมที่ปรับปรุง 1 กลุ่มและอธิบายแนวคิดการ
ปรับปรุงเกมดังกล่าวให้กลุ่มอื่นฟัง
6.2.7 ผู้สอนสรุปการสร้างเกมและความรู้ที่ได้จากการทากิจกรรม
7. การวัดประเมินผล
7.1 ตรวจคาตอบในใบงานและผลงาน
7.2 สังเกตพฤติกรรมรายบุคคล โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมรายบุคคล
7.3 สังเกตแบบสังเกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม
8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
- ตัวอย่างเกมต่าง ๆ ที่สร้างด้วยโปรแกรม Scratch
http://scratch.mit.edu/tagged/toploved/game (16/10/55)
- 3. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -3- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
9. ข้อเสนอแนะ
9.1 ผู้สอนควรแนะนาให้ผู้เรียนแบ่งหน้าที่การทางานภายในกลุ่มอย่างชัดเจน เพื่อให้เกมสาเร็จตาม
ระยะเวลาที่กาหนด
9.2 ผู้สอนควรให้คาแนะนาและให้คาปรึกษาในการทาใบงานของผู้เรียนแต่ละกลุ่มอย่างใกล้ชิด
9.3 ผู้สอนควรแนะนาให้ผู้เรียนค้นหาความรู้จากแหล่งข้อมูลอื่น ๆ นอกเหนือจากใบความรู้ เช่น ค้นหา
จากเว็บไซต์
9.4 ผู้สอนควรกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหว่างการทา
ใบงานโดยสรุปเป็นตารางดังนี้
ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ
12.1
12.2
12.3
- 4. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -4- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้
ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…....
ปัญหาที่พบ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ครั้งต่อไป
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ......................................................
...................................)(...............
ครูผู้สอน
ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ………………………………………………….
(............................................)
หัวหน้ากลุ่มสาระ……………………………………………..
ความคิดเห็นของฝ็ายวิชาการ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ…………………………..………………….
(…………………………………….)
รองผู้อานวยการฝ็ายวิชาการ
- 5. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -5- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ความคิดเห็นของผู้บริหาร
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ……………..………………………………….
(...................................................)
ผู้อานวยการโรงเรียน..................
- 6. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -6- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบงานที่ 12.1
เกมผีเสื้อน้อย
ให้ผู้เรียนศึกษาองค์ประกอบของเกมในข้อ 1-5
1. ผังความคิดองค์ประกอบของเกม
2. วิธีการเล่นเกม ผู้เล่นจะต้องลากเมาส์ควบคุมสวิงให้เคลื่อนที่ไปจับผีเสื้อ
3. กติกาของเกม การจับผีเสื้อ คือ เลื่อนสวิงให้สัมผัสกับผีเสื้อแล้วคลิกเมาส์
4. เกณฑ์การให้คะแนน
เงื่อนไขในการให้รางวัล คะแนน รางวัลโบนัส
จับผีเสื้อได้ 1 ตัว 1 คะแนน -
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ...............
1…………………………………………………………………………….. 2……………………………………………………………………………..
3…………………………………………………………………………….. 4……………………………………………………………………………..
ผู้เล่นควบคุมสวิงด้วยเมาส์ โดยเลื่อนสวิงไปสัมผัสกับ
ผีเสื้อแล้วคลิกเมาส์ จับได้ 1 ตัว ได้ 1 คะแนน
มีเวลา 20 วินาทีในการเล่นเกม
ฉากสวน
ตัวละคร ผีเสื้อ, สวิง
คะแนน และเวลา
มาช่วยจับผีเสื้อที่ใกล้จะสูญพันธุ์ ซึ่งกาลังบินอยู่ใน
สวน เพื่อนาไปขยายพันธุ์ต่อไป
3. การเล่า
เรื่องราว
เกมผีเสื้อ
น้อย
1. กลไก
หลัก
2. ส่วน
ติดต่อผู้ใช้
- 7. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -7- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
5. ออกแบบฉากและตัวละคร
พื้นหลัง/ตัวละคร คาอธิบาย
ฉาก
ฉากสวน
ผีเสื้อ ผีเสื้อกระพือปีกบินไปมาอยู่ในสวนแห่งหนึ่ง
สวิง
สวิงเคลื่อนที่ตามการเลื่อนของเมาส์
ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์มีดังนี้
1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ชื่อ butterfly และลบตัวละครแมวออก
2. เลือกใช้ภาพพื้นหลังเป็นภาพ woods-and-bench
3. สร้างตัวละครผีเสื้อ โดยเลือกภาพผีเสื้อกางปีกชื่อภาพ butterfly1-a และผีเสื้อหุบปีกชื่อภาพ
butterfly1-b จากโฟลเดอร์ Media/Costumes/Animals เปลี่ยนชื่อตัวละครเป็น “ผีเสื้อ” เลือก
รูปแบบการหมุนเป็น
4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครผีเสื้อ จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์
สคริปต์ ผลลัพธ์
………………………………………………………
ลักษณะการกระพือปีกของผีเสื้อ
………………………………………………………
ควรปรับปรุงดังนี้
………………………………………………………
5. ปรับปรุงสคริปต์เพื่อสั่งให้ผีเสื้อเคลื่อนที่ และบินไปกลับเมื่อชนขอบเวที จากนั้น คลิก แล้ว
บันทึกผลลัพธ์
- 8. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -8- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สคริปต์ ผลลัพธ์
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
6. สร้างตัวละครสวิงโดยเลือกไฟล์ wizardhat.png ในโฟลเดอร์ MediaCostumesThings แล้ว
เปลี่ยนชื่อตัวละครเป็น “สวิง” จากนั้นคลิกปุ็ม Edit แล้วหมุนภาพไปทางขวา
- 9. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -9- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
7. คลิกปุ็ม don’t rotate ของตัวละครสวิง เขียนสคริปต์จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์
สคริปต์ ผลลัพธ์
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
8. เพิ่มสคริปต์ให้ตัวละครสวิงในการกระจายสารเมื่อจับผีเสื้อได้ จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์
สคริปต์ ผลลัพธ์
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
9. สร้างตัวแปร “จานวนผีเสื้อ” เพื่อเก็บจานวนผีเสื้อที่ถูกจับได้ เพิ่มสคริปต์ให้กับผีเสื้อ จากนั้นคลิก
แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม
สคริปต์ ผลลัพธ์
……………………………………………………………………
……………………………………………………………………
การกาหนด
หมายถึง………………………………………………………..
…………………………………………………………………….
- 10. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -10- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
10. กาหนดเวลาในการเล่นเกม โดยเพิ่มตัวแปรอีกสองตัวคือ “เวลาทั้งหมด” และ “เวลาที่เหลือ”เพิ่ม
สคริปต์ให้กับเวที จากนั้น คลิก และอธิบายขั้นตอนการทางาน
สคริปต์ อธิบายขั้นตอนการทางาน
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
………………………………………………………
11. กิจกรรมเสนอแนะ : เกมผีเสื้อน้อยยังมีส่วนที่สามารถพัฒนาต่อยอดได้อีก เช่นเพิ่มเสียงเพลง เสียง
โต้ตอบขณะเล่นเกม เพิ่มตัวละคร และเพิ่มอุปสรรคในการจับผีเสื้อ เป็นต้น
- 11. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -11- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบงานที่ 12.2
การควบคุมการเคลื่อนที่ด้วยคีย์บอร์ด
สร้างโปรเจกต์ โดยจะมีตัวละคร 2 ตัว คือ (ลิง) และ (กล้วย)ลิงจะเดิน เก็บ
กล้วยที่ถูกสุ่มตาแหน่งไว้ในป็า ผู้เล่นจะต้องใช้คีย์บอร์ดควบคุมทิศทางของลิงให้
เคลื่อนที่ไปเก็บกล้วย เก็บได้ 1 หวี คิดเป็น 1 คะแนน
ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์มีดังนี้
1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ชื่อ monkey และลบตัวละครแมวออก
2. เลือกใช้ภาพพื้นหลังเป็นภาพ woods
3. สร้างตัวละครลิง โดยใช้ภาพ monkey แล้วคัดลอกภาพจากนั้นคลิกปุ็ม Edit แล้วกลับด้านภาพ
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ...............
1…………………………………………………………………………….. 2……………………………………………………………………………..
3…………………………………………………………………………….. 4……………………………………………………………………………..
- 12. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -12- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครลิง จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม
สคริปต์ ผลลัพธ์
เมื่อกดแป้น ลูกศรชี้ขึ้น (up arrow)
……………………………………………………………………….
ค่า y เพิ่มขึ้น ลดลง
เมื่อกดแป้น ลูกศรชี้ลง (down arrow)
……………………………………………………………………….
ค่า y เพิ่มขึ้น ลดลง
เมื่อกดแป้น ลูกศรซ้าย-ขวา
……………………………………………………………………….
5. ปรับปรุงสคริปต์เพื่อให้ตัวละครลิง เคลื่อนที่ไปทางซ้ายและขวาได้จากนั้น คลิก แล้วบันทึก
ผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม
สคริปต์ ผลลัพธ์
เมื่อกดแป้น ลูกศรขวา (right arrow)
……………………………………………………………………….
เมื่อกดแป้น ลูกศรซ้าย (left arrow)
……………………………………………………………………….
จากผลลัพธ์ที่ผิดพลาด ต้องปรับปรุงดังนี้
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
เลื่อนขวา ค่า x เพิ่มขึ้น ลดลง
เลื่อนซ้าย ค่า x เพิ่มขึ้น ลดลง
- 13. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -13- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
6. สร้างตัวละครกล้วย แล้วเขียนสคริปต์ จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบ
คาถาม
สคริปต์ ผลลัพธ์
เมื่อกดแป้นลูกศร เลื่อนตัวละครลิงไปเก็บกล้วย
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
หากต้องการให้มีการเพิ่มคะแนนเมื่อลิงเก็บกล้วยได้ 1
ครั้ง ได้ 1 คะแนน จะปรับปรุงสคริปต์อย่างไร
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………
- 14. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -14- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบงานที่ 12.3
การควบคุมตัวละครด้วยคีย์บอร์ด
สร้างโปรเจกต์เกม โดยในเกมจะมีตัวละคร 3 ตัว คือ รถถัง กระสุน และเป้าหมาย
ผู้เล่นควบคุมรถถังเพื่อยิงเป้าหมายให้ถูกต้อง ซึ่งจะต้องกาหนดองศาการยิงโดยกดแป้นซ้าย -ขวา กาหนด
ความแรงโดยกดแป้นขึ้น - ลง และสั่งยิงโดยกดแป้น z
ขั้นตอนการสร้างโปรเจกต์มีดังนี้
1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ชื่อ tank และลบตัวละครแมวออก
2. เลือกใช้ภาพพื้นหลังเป็นภาพ desert
3. สร้างตัวละครรถถัง กระสุน และเป้าหมาย โดยใช้ Paint new sprite
4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครรถถัง จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ...............
1…………………………………………………………………………….. 2……………………………………………………………………………..
3…………………………………………………………………………….. 4……………………………………………………………………………..
- 15. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -15- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สคริปต์ ผลลัพธ์
สคริปต์นี้มีตัวแปรกี่ตัว อะไรบ้าง
……………………………………………………………………….
เมื่อกดแป้นลูกศรซ้าย
……………………………………………………………………….
เมื่อกดแป้นลูกศรขวา
……………………………………………………………………….
เมื่อกดแป้นลูกศรขึ้น
……………………………………………………………………….
เมื่อกดแป้นลูกศรลง
……………………………………………………………………….
หากไม่ใส่คาสั่ง จะเกิดผลอย่างไร
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
- 16. แผนการเรียนรู้ที่ 12 การควบคุม การโต้ตอบผ่านเมาส์และคีย์บอร์ด
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -16- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรมScratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
5. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครกระสุน จากนั้น คลิก แล้วบันทึกผลลัพธ์พร้อมตอบคาถาม
สคริปต์ ผลลัพธ์
เมื่อกาหนดองศา=0 ความแรง 10 แล้วกดแป้น z
……………………………………………………………………….
เมื่อกาหนดองศา=20 ความแรง 20 แล้วกดแป้น z
……………………………………………………………………….
เมื่อกาหนดองศา= -40 ความแรง 30 แล้วกดแป้น z
……………………………………………………………………….
หากต้องการให้กระสุนวิ่งช้าลง ต้องเปลี่ยนคาสั่งใด
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
6. ออกแบบสคริปต์ให้ตัวละครเป้าหมาย
สคริปต์ ผลลัพธ์
สุ่มตาแหน่งของตัวละครเป้าใหม่ทุกครั้ง
เมื่อ คลิก หรือเป้าถูกยิง