SlideShare a Scribd company logo
1 of 17
Download to read offline
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-7-
ใบงานที่ 1.1
มารู้จักโปรแกรม Scratch กันเถอะ
1. ศึกษาใบความรู้ที่ 1.1 เรื่องรู้จักโปรแกรม Scratch
2. เปิดโปรแกรม Scratch โดยดับเบิลคลิกที่เมนูลัดรูปแมวบนเดสก์ทอป จะปรากฏหน้าต่าง
โปรแกรม ดังรูปที่ 1.1 ให้ใส่หมายเลข  ถึง  ในช่องว่างของแต่ละข้อให้สัมพันธ์กัน
1) หมายเลข……………… มี ที่ใช้เปลี่ยนภาษาของโปรแกรม Scratch ได้
2) การเขียนสคริปต์ให้ตัวละคร ต้องวางบล็อกที่หมายเลข…………………………...
3) เมื่อคลิก การแสดงผลจะปรากฏที่หมายเลข…………………………….…….
4) หมายเลข………………ประกอบด้วยกลุ่มบล็อกต่างๆ ที่ใช้ในการเขียนสคริปต์
5) ถ้าคลิกที่กลุ่มบล็อก Looks จะแสดงบล็อกในกลุ่มที่หมายเลข…………………..
6) หมายเลข………………เป็นพื้นที่แสดงรายการตัวละคร และเวที
7) หมายเลข………………แสดงข้อมูลของตัวละครที่เลือก
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่...............
1……………………………………………………………………………2……………………………………………………………………
…







แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-8-
3. สร้างโปรเจกต์ใหม่ดังนี้ คลิกเมนู File -> New จะได้ตัวละครแมวหนึ่งตัวบนเวทีว่างเปล่า ตัวละครแมวนี้
มีชื่อว่า...............................
4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมวเดิน 10 หน่วย โดยทาตามขั้นตอนดังนี้
4.1 คลิกกลุ่มบล็อก Motion แล้วลากบล็อก ไปวางบนพื้นที่เขียนสคริปต์
4.2 คลิกที่บล็อกให้เกิดเป็นขอบล้อมรอบสีขาว แล้วดูผลลัพธ์บนเวที จะพบว่า………………………………..
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-9-
4.3 คลิกกลุ่มบล็อก Control แล้วลากบล็อก มาวางต่อเชื่อมด้านบนของบล็อก
ดังรูป
4.4 คลิก ที่มุมขวาบนของเวที ปรากฏผลลัพธ์คือ……………………….……………………………………
4.5 ผลลัพธ์ในข้อ 4.2 และ 4.4 ต่างกันหรือไม่ อย่างไร
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
ทดลองเปลี่ยนแปลงค่าตัวเลขในช่องว่าง แล้วคลิก สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
5. ถ้าต้องการให้แมวเดินถอยหลังจะทาอย่างไร
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
6. ลบสคริปต์โดยการลากกลับไปวางที่บล็อกคาสั่ง
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-10-
7. ถ้าต้องการให้แมวเคลื่อนที่ต่อเนื่องไปเรื่อยๆ ทาได้โดยเขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมวดังนี้
 เขียนสคริปต์
 คลิกที่กลุ่มบล็อก Control
ลากบล็อก
คลุมบล็อก
7.1 เพราะเหตุใดจึงปรากฏแถบสีขาวเมื่อมีการลากบล็อก มาต่อกับบล็อก
หรือเมื่อลากบล็อก คลุม
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................
7.2 คลิก สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น
7.3 ถ้าต้องการให้แมวหยุดการเคลื่อนที่ไปเรื่อยๆ ต้องทาอย่างไร
.........................................................................................................................................................
.........................................................................................................................................................


แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-11-
8. บันทึกโปรเจกต์ที่ทาชื่อ Activity1_1 ดังนี้
 คลิกเมนู File -> Save หรือ Save As
จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project ดังรูป
 พิมพ์ชื่อผู้ทาโปรเจกต์
 พิมพ์รายละเอียดเกี่ยวกับโปรเจกต์
 พิมพ์ชื่อโปรเจกต์ Activity1_1
 คลิกปุ่ม
 โปรเจกต์จะถูกบันทึกไว้ที่ C:Documents and SettingsAdministrator 
My DocumentsScratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects)


 

แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-12-
ใบงานที่ 1.2
โปรเจกต์แรกของฉัน
1. ศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บล็อกสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย
2. เปิดโปรเจกต์ชื่อ Activity1_1 ที่ได้สร้างไว้จากใบงานที่ 1.1 ดังนี้
 คลิกเมนู File -> Open จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Open Project
 เลือก Activity1_1
 คลิกปุ่ม
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่...............
1……………………………………………………………………………………2……………………………………………………………………………………



หากบันทึกไฟล์ Activity1_1 ไว้ในโฟลเดอร์อื่นที่ไม่ใช่โฟลเดอร์ Scratch Projects
ใน C:Documents and SettingsAdministratorMy Documents ให้เลือกโฟลเดอร์อื่นที่
ได้จัดเก็บไว้
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-13-
3. คลิกที่แท็บ Costumes ให้สังเกตตัวละคร Sprite1
3.1 ตัวละคร Sprite1 มีชุดตัวละคร.............ชุด
3.2 ชุดตัวละครแต่ละชุดมีชื่ออะไรบ้าง
1…………………………………………………………..
2…………………………………………………………..
3.3 ถ้าต้องการสลับชุดตัวละคร คิดว่าต้องทาอย่างไร
.................................................................................
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
……………………………………………………………………….
Animation (แอนิเมชั่น)
4. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์..............................................................
Animation หมายถึง การนาภาพนิ่งหลายๆ ภาพมาแสดงต่อเนื่องกันโดยมีการ
กาหนดช่วงเวลาของการแสดงภาพนิ่งแต่ละภาพ ทาให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหว
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-14-
5. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์..............................................................
6. ทดลองคลิกปุ่มรูปแบบการหมุนทั้ง 3 ลักษณะ ( ) แล้วสังเกตผลลัพธ์ จากนั้นวงกลมล้อมรอบรูป
ตัวละครที่เป็นผลลัพธ์หลังชนขอบเวที
รูปแบบการหมุน หลังจากชนขอบด้านขวา หลังจากชนขอบด้านซ้าย
6.1 ปุ่ม
6.2 ปุ่ม
6.3 ปุ่ม
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-15-
7. หมุนเส้นสีน้าเงิน  ที่ปรากฏที่ข้อมูลของตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite1) เพื่อกาหนดทิศทางการเคลื่อนที่
ของตัวละคร (direction) แล้วสังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น…………………………………………………………………….…
………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
8. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์..............................................................
9. ทดลองเปลี่ยนตัวเลขในบล็อก
9.1 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่าน้อยกว่า 1 ผลลัพธ์ที่ได้..............................................................
9.2 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่ามากกว่า 1 ผลลัพธ์ที่ได้................................................................
9.3 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่าติดลบ ผลลัพธ์ที่ได้......................................................................
10. เพิ่มบล็อก และอธิบายการทางานของเสียง พร้อมทั้งสังเกตความแตกต่างทั้ง 3 สคริปต์
สคริปต์ อธิบายการทางานของเสียง
10.1

แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-16-
11. บันทึกโปรเจกต์ชื่อ Activity1_2
10.2
10.3
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-17-
ใบความรู้ที่ 1.1
รู้จักโปรแกรม Scratch
โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย
เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ
แล้ว สามารถนาชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทาให้
ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มี
เหตุผล เป็นระบบ และเกิดการทางานร่วมกัน
1. ส่วนประกอบหลักของโปรแกรม
หน้าต่างการทางานของโปรแกรม Scratch มีส่วนประกอบหลักดังนี้
 แถบเมนู  พื้นที่ทางาน
 ข้อมูลของเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือก  รายการตัวละครและเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน
 กลุ่มบล็อก  เวที
 บล็อกในกลุ่มที่เลือก




 

แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-18-
2. รู้จักโปรเจกต์
โปรเจกต์ใน Scratch มีโครงสร้าง 3 ส่วนประกอบด้วย
2.1 เวที (Stage)
2.2 ตัวละคร (Sprite)
2.3 สคริปต์ (Script)
2.1 เวที
เวทีมีขนาดกว้าง 480 หน่วย สูง 360 หน่วย ในแต่ละโปรเจกต์มีเวทีเดียว จึงมีชื่อเดียวและ
ไม่สามารถเปลี่ยนชื่อได้ เวทีใช้แสดงผลการทางานของสคริปต์ (script) เสียง (sound) หรือพื้นหลัง
(background) ได้ และพื้นหลังที่จะแสดงบนเวทีจะต้องมีขนาดไม่เกินขนาดของเวที (480 X 360) ถ้าพื้น
หลังที่ใช้มีขนาดใหญ่กว่า โปรแกรม Scratch จะลดขนาดพื้นหลังนั้นอัตโนมัติเพื่อให้พอดีกับขนาดของ
เวที
รายละเอียดของเวที
 แท็บ Scripts
 แท็บ Backgrounds
 แท็บ Sounds
 สร้างพื้นหลังใหม่ (New Background)
 พื้นหลังลาดับที่ 1 และ 2
สคริปต์ (Script)
เวที (Stage)
ตัวละคร (Sprite)





แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-19-
การบอกตาแหน่งใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใช้ค่า (x, y) โดยค่า x และ y ที่ตาแหน่ง (0, 0) จะอยู่ตรง
กลางเวที
2.2 ตัวละคร
ตัวละครแต่ละตัวจะมีข้อมูลแตกต่างกัน โดยสามารถคลิกที่ภาพตัวละครในพื้นที่แสดง
รายการตัวละคร เพื่อดูข้อมูลของตัวละครนั้น เช่น ตัวละครปลาทองในโปรเจกต์ Aquarium มีข้อมูล
ดังตาราง
หมายเลข ข้อมูล รายละเอียดข้อมูลตัวละคร
 ชื่อตัวละคร Creature 6
 ตาแหน่งบนเวที x: -166 y: 125
 ทิศทางการเคลื่อนที่ (direction) 104 องศา
 รูปแบบการหมุน มี 3 ลักษณะ
หมุนได้รอบทิศทาง
หันได้เฉพาะซ้ายหรือขวา
ห้ามหมุน
หันได้เฉพาะซ้ายหรือขวา
 การลากตัวละครในโหมดนาเสนอ
หรือบนเว็บไซต์
แม่กุญแจปิด
แม่กุญแจเปิด
ลากตัวละครไม่ได้
  


แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-20-
2.2.1 ชื่อตัวละคร โปรแกรมจะตั้งให้เป็น Sprite 1, 2, 3… ตามลาดับที่สร้างขึ้นโดย
อัตโนมัติ ถ้าต้องการเปลี่ยนชื่อตัวละครให้พิมพ์ชื่อใหม่บนแถบชื่อหมายเลข 
2.2.2 ชุดตัวละคร
ชุดตัวละคร (Costumes) เป็นลักษณะของตัวละคร ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดิม หรือ
เพิ่ม หรือเพิ่มภาพใหม่ และอาจเขียนสคริปต์ให้กับตัวละครเปลี่ยนแปลง หรือเคลื่อนไหวในรูปแบบ
ต่างๆ
2.3 สคริปต์
สคริปต์คือชุดคาสั่งสาหรับตัวละครหรือเวที เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีทางานตาม
วัตถุประสงค์ที่ต้องการ โดยการเลือกสคริปต์จากกลุ่มบล็อก ซึ่งแบ่งเป็น 8 กลุ่ม ดังนี้
กลุ่มบล็อก การทางาน
การเคลื่อนไหว เช่น เคลื่อนที่ไปข้างหน้า หมุนไปทางซ้ายหรือขวา
การควบคุม เช่น การวนซ้า การตรวจสอบเงื่อนไข
การแสดง เช่น พูด คิด เปลี่ยนขนาด
การรับรู้ เช่น สัมผัสกับขอบ คลิกเมาส์ จับเวลา
การแสดงเสียง เช่น เล่นเสียงสัตว์ กลอง โน้ต
ตัวดาเนินการ เช่น บวก และ หรือ
ปากกา เช่น ยกปากกาขึ้น ตั้งค่าสีปากกา
ตัวแปร เช่น สร้างค่าตัวแปร
รายละเอียดชุดตัวละคร
 แท็บ Costumes
 สร้างชุดตัวละครใหม่
 ชุดตัวละคร ในตัวอย่างเป็น
ชุดของตัวละครชื่อ Creature 1
ชื่อชุด Jellyfish1 มีลักษณะสีขาว
และ Jellyfish2 มีลักษณะโปร่งใส



แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-21-
เมื่อคลิกที่กลุ่มบล็อกใด จะปรากฏบล็อกในกลุ่มนั้น บล็อกสาหรับตัวละครและเวทีอาจมี
ความแตกต่างกันบ้าง เช่น กลุ่มบล็อก Motion ของตัวละครจะมีบล็อกดังรูปด้านซ้าย ส่วนรูป
ด้านขวาเป็นของเวทีซึ่งไม่มีบล็อก Motion เนื่องจากเวทีเคลื่อนที่ไม่ได้
บล็อก Motion สาหรับตัวละคร ไม่มีบล็อก Motion สาหรับเวที
สคริปต์หนึ่งๆ ประกอบไปด้วยบล็อกมาเรียงต่อกัน
เป็นกลุ่ม บางบล็อกสามารถอยู่ข้างในหรือซ้อนอยู่บนบล็อกอื่นได้
ตัวอย่างการเขียนสคริปต์สั่งให้แมงกะพรุนเคลื่อนที่ ก่อน
เขียนสคริปต์ต้องเลือกตัวละครก่อน แล้วนาบล็อกที่ต้องการมา
เรียงต่อกันในพื้นที่สาหรับเขียนสคริปต์
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-22-
3. การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทางานและหยุดทางาน
การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทางาน ทาได้โดยคลิก ซึ่งอยู่มุมขวาบนของเวที โดยทุกสคริปต์ของทุกตัว
ละครและเวที ที่เริ่มต้นสคริปต์ด้วยบล็อก จะเริ่มทางานพร้อมกัน และถ้าต้องการหยุดการ
ทางานทั้งโปรเจกต์ ให้คลิก
4. การบันทึกโปรเจกต์
 คลิกเมนู File -> Save หรือ Save As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project
 พิมพ์ชื่อผู้ทาโปรเจกต์
 พิมพ์รายละเอียดเกี่ยวกับโปรเจกต์
 พิมพ์ชื่อโปรเจกต์ จะได้ไฟล์ข้อมูลที่มีส่วนขยายเป็น .sb ในโฟล์เดอร์ที่ใช้บันทึกงานเช่น
MyFirstProject.sb
 คลิกปุ่ม
 โปรเจกต์จะถูกบันทึกไว้ที่ C:Documents and SettingsAdministrator 
My DocumentsScratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects)



 
แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
-23-
ใบความรู้ที่ 1.2
บล็อกสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย
การสร้างโปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch สามารถสร้างตัวละครได้หลายตัว ซึ่งตัวละครแต่ละตัว จะมี
ชุดตัวละครอย่างน้อยหนึ่งชุด และสามารถเพิ่มเติมได้ การทาให้ตัวละครเคลื่อนไหวจะใช้วิธีเปลี่ยนสลับชุดตัว
ละครไปมาอย่างรวดเร็ว พร้อมกับสั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่ในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง โดยมีการเขียนสคริปต์จาก
กลุ่มบล็อกดังต่อไปนี้
1. กลุ่มบล็อก Motion
2. กลุ่มบล็อก Looks
3. กลุ่มบล็อก Control
4. กลุ่มบล็อก Sound
บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย
ไปข้างหน้า หรือถอยหลัง ตัวอย่าง ไปข้างหน้า 10 หน่วย
ถ้าตัวละครชนขอบให้สะท้อนกลับ
บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย
เปลี่ยนชุดตัวละครเป็นชุดถัดไปที่มีอยู่ในรายการ
บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย
การทางานซ้าไม่รู้จบ
หยุดรอเป็นเวลา 1 วินาที
บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย
เล่นเสียงแมวร้อง

More Related Content

What's hot

แบบฝึกหัดคำภาษาต่างประเทศ ม.๒ นักเรียน
แบบฝึกหัดคำภาษาต่างประเทศ ม.๒  นักเรียนแบบฝึกหัดคำภาษาต่างประเทศ ม.๒  นักเรียน
แบบฝึกหัดคำภาษาต่างประเทศ ม.๒ นักเรียนssuser456899
 
การบ้านป.1
การบ้านป.1การบ้านป.1
การบ้านป.1krumolticha
 
โครงงานวิทยาศาสตร์แชมพูสระผมมะกรูด
โครงงานวิทยาศาสตร์แชมพูสระผมมะกรูดโครงงานวิทยาศาสตร์แชมพูสระผมมะกรูด
โครงงานวิทยาศาสตร์แชมพูสระผมมะกรูดBio Beau
 
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1KruKaiNui
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้poms0077
 
บันทึกข้อความ
บันทึกข้อความบันทึกข้อความ
บันทึกข้อความHom Rim
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4Thanawut Rattanadon
 
โครงงานวิทยาศาสตร
โครงงานวิทยาศาสตร โครงงานวิทยาศาสตร
โครงงานวิทยาศาสตร Patcharida Nun'wchph
 
ปัจจัยที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแอลลีล
ปัจจัยที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแอลลีลปัจจัยที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแอลลีล
ปัจจัยที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแอลลีลWan Ngamwongwan
 
โครงร่างสัมมนา
โครงร่างสัมมนาโครงร่างสัมมนา
โครงร่างสัมมนาAo Krubz
 
1 รายงานโครงงานวิทยาศาสตร์2557 สำรวจแมงมุม ศพว
1 รายงานโครงงานวิทยาศาสตร์2557 สำรวจแมงมุม ศพว1 รายงานโครงงานวิทยาศาสตร์2557 สำรวจแมงมุม ศพว
1 รายงานโครงงานวิทยาศาสตร์2557 สำรวจแมงมุม ศพวSircom Smarnbua
 
ใบงานที่ 8 การสร้างแผนภูมิ
ใบงานที่ 8 การสร้างแผนภูมิใบงานที่ 8 การสร้างแผนภูมิ
ใบงานที่ 8 การสร้างแผนภูมิMeaw Sukee
 
โครงงานวิทยาศาสตร์ ชุดโซฟาจากกระป๋องนม
โครงงานวิทยาศาสตร์  ชุดโซฟาจากกระป๋องนมโครงงานวิทยาศาสตร์  ชุดโซฟาจากกระป๋องนม
โครงงานวิทยาศาสตร์ ชุดโซฟาจากกระป๋องนมChok Ke
 
1.แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)
1.แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)1.แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)
1.แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)ครูเฒ่าบุรีรัมย์ ย่าแก่
 
ความหลากหลายของระบบนิเวศ
ความหลากหลายของระบบนิเวศความหลากหลายของระบบนิเวศ
ความหลากหลายของระบบนิเวศKittiya GenEnjoy
 
โครงงานวิทยาศาสตร์ กระติบข้าวเก็บความร้อน 17 ก.ย 57
โครงงานวิทยาศาสตร์ กระติบข้าวเก็บความร้อน 17 ก.ย  57โครงงานวิทยาศาสตร์ กระติบข้าวเก็บความร้อน 17 ก.ย  57
โครงงานวิทยาศาสตร์ กระติบข้าวเก็บความร้อน 17 ก.ย 57Chok Ke
 

What's hot (20)

แบบฝึกหัดคำภาษาต่างประเทศ ม.๒ นักเรียน
แบบฝึกหัดคำภาษาต่างประเทศ ม.๒  นักเรียนแบบฝึกหัดคำภาษาต่างประเทศ ม.๒  นักเรียน
แบบฝึกหัดคำภาษาต่างประเทศ ม.๒ นักเรียน
 
การบ้านป.1
การบ้านป.1การบ้านป.1
การบ้านป.1
 
โครงงานวิทยาศาสตร์แชมพูสระผมมะกรูด
โครงงานวิทยาศาสตร์แชมพูสระผมมะกรูดโครงงานวิทยาศาสตร์แชมพูสระผมมะกรูด
โครงงานวิทยาศาสตร์แชมพูสระผมมะกรูด
 
วิถีไทย
วิถีไทยวิถีไทย
วิถีไทย
 
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
แผ่นพับโครงงานการงานอาชีพ 1
 
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้สื่อและแหล่งการเรียนรู้
สื่อและแหล่งการเรียนรู้
 
โครงงาน
โครงงานโครงงาน
โครงงาน
 
I30201 2-แผนการสอน
I30201 2-แผนการสอนI30201 2-แผนการสอน
I30201 2-แผนการสอน
 
บันทึกข้อความ
บันทึกข้อความบันทึกข้อความ
บันทึกข้อความ
 
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
เฉลยแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4
 
โครงงานวิทยาศาสตร
โครงงานวิทยาศาสตร โครงงานวิทยาศาสตร
โครงงานวิทยาศาสตร
 
ปัจจัยที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแอลลีล
ปัจจัยที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแอลลีลปัจจัยที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแอลลีล
ปัจจัยที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงแอลลีล
 
โครงร่างสัมมนา
โครงร่างสัมมนาโครงร่างสัมมนา
โครงร่างสัมมนา
 
คำนำ2527895555
คำนำ2527895555คำนำ2527895555
คำนำ2527895555
 
1 รายงานโครงงานวิทยาศาสตร์2557 สำรวจแมงมุม ศพว
1 รายงานโครงงานวิทยาศาสตร์2557 สำรวจแมงมุม ศพว1 รายงานโครงงานวิทยาศาสตร์2557 สำรวจแมงมุม ศพว
1 รายงานโครงงานวิทยาศาสตร์2557 สำรวจแมงมุม ศพว
 
ใบงานที่ 8 การสร้างแผนภูมิ
ใบงานที่ 8 การสร้างแผนภูมิใบงานที่ 8 การสร้างแผนภูมิ
ใบงานที่ 8 การสร้างแผนภูมิ
 
โครงงานวิทยาศาสตร์ ชุดโซฟาจากกระป๋องนม
โครงงานวิทยาศาสตร์  ชุดโซฟาจากกระป๋องนมโครงงานวิทยาศาสตร์  ชุดโซฟาจากกระป๋องนม
โครงงานวิทยาศาสตร์ ชุดโซฟาจากกระป๋องนม
 
1.แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)
1.แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)1.แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)
1.แบบประเมินความพึงพอใจในการจัดกิจกรรมต่อต้านยาไอซ์ในโรงเรียน (1)
 
ความหลากหลายของระบบนิเวศ
ความหลากหลายของระบบนิเวศความหลากหลายของระบบนิเวศ
ความหลากหลายของระบบนิเวศ
 
โครงงานวิทยาศาสตร์ กระติบข้าวเก็บความร้อน 17 ก.ย 57
โครงงานวิทยาศาสตร์ กระติบข้าวเก็บความร้อน 17 ก.ย  57โครงงานวิทยาศาสตร์ กระติบข้าวเก็บความร้อน 17 ก.ย  57
โครงงานวิทยาศาสตร์ กระติบข้าวเก็บความร้อน 17 ก.ย 57
 

Similar to Scratch คู่มือ

กิจกรรมสำรวจโปรแกรม Scratch
กิจกรรมสำรวจโปรแกรม Scratchกิจกรรมสำรวจโปรแกรม Scratch
กิจกรรมสำรวจโปรแกรม ScratchMunmuang Tik
 
กิจกรรมพื้นหลังและตัวละคร
กิจกรรมพื้นหลังและตัวละครกิจกรรมพื้นหลังและตัวละคร
กิจกรรมพื้นหลังและตัวละครMunmuang Tik
 
กิจกรรมสนุกกับเสียง
กิจกรรมสนุกกับเสียงกิจกรรมสนุกกับเสียง
กิจกรรมสนุกกับเสียงMunmuang Tik
 
แบบฟอร์มรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบฟอร์มรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์แบบฟอร์มรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบฟอร์มรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์ณัฐพล บัวพันธ์
 
ใบงานประวัติ 3
ใบงานประวัติ 3ใบงานประวัติ 3
ใบงานประวัติ 3poomarin
 
Lesson 1.1 Photoshop
Lesson 1.1 PhotoshopLesson 1.1 Photoshop
Lesson 1.1 PhotoshopKung Piyapong
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์weerapon0955652023
 
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง ชื่อ
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง             ชื่อแบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง             ชื่อ
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง ชื่อChantana Wonghirun
 
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง ชื่อ
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง             ชื่อแบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง             ชื่อ
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง ชื่อChantana Wonghirun
 
ใบงานLesson4.2
ใบงานLesson4.2ใบงานLesson4.2
ใบงานLesson4.2Sirijan
 

Similar to Scratch คู่มือ (20)

กิจกรรมสำรวจโปรแกรม Scratch
กิจกรรมสำรวจโปรแกรม Scratchกิจกรรมสำรวจโปรแกรม Scratch
กิจกรรมสำรวจโปรแกรม Scratch
 
กิจกรรมพื้นหลังและตัวละคร
กิจกรรมพื้นหลังและตัวละครกิจกรรมพื้นหลังและตัวละคร
กิจกรรมพื้นหลังและตัวละคร
 
กิจกรรมสนุกกับเสียง
กิจกรรมสนุกกับเสียงกิจกรรมสนุกกับเสียง
กิจกรรมสนุกกับเสียง
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่1แผนการจัดการเรียนรู้ที่1
แผนการจัดการเรียนรู้ที่1
 
แบบฟอร์มรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบฟอร์มรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์แบบฟอร์มรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
แบบฟอร์มรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Unit 4 11
Unit 4 11Unit 4 11
Unit 4 11
 
Book1-1
Book1-1Book1-1
Book1-1
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
แผนการจัดการเรียนรู้ที่2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่2แผนการจัดการเรียนรู้ที่2
แผนการจัดการเรียนรู้ที่2
 
Scratch final
Scratch finalScratch final
Scratch final
 
Unit2 5
Unit2 5Unit2 5
Unit2 5
 
Work1 1
Work1  1Work1  1
Work1 1
 
ใบงานประวัติ 3
ใบงานประวัติ 3ใบงานประวัติ 3
ใบงานประวัติ 3
 
Lesson 1.1 Photoshop
Lesson 1.1 PhotoshopLesson 1.1 Photoshop
Lesson 1.1 Photoshop
 
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
การเขียนรายงานโครงงานคอมพิวเตอร์
 
Unit1 2
Unit1 2Unit1 2
Unit1 2
 
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง ชื่อ
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง             ชื่อแบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง             ชื่อ
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง ชื่อ
 
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง ชื่อ
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง             ชื่อแบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง             ชื่อ
แบบทดสอบเรื่อง เลขยกกำลัง ชื่อ
 
1. โพรโทคอล
1. โพรโทคอล1. โพรโทคอล
1. โพรโทคอล
 
ใบงานLesson4.2
ใบงานLesson4.2ใบงานLesson4.2
ใบงานLesson4.2
 

Scratch คู่มือ

  • 1. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -7- ใบงานที่ 1.1 มารู้จักโปรแกรม Scratch กันเถอะ 1. ศึกษาใบความรู้ที่ 1.1 เรื่องรู้จักโปรแกรม Scratch 2. เปิดโปรแกรม Scratch โดยดับเบิลคลิกที่เมนูลัดรูปแมวบนเดสก์ทอป จะปรากฏหน้าต่าง โปรแกรม ดังรูปที่ 1.1 ให้ใส่หมายเลข  ถึง  ในช่องว่างของแต่ละข้อให้สัมพันธ์กัน 1) หมายเลข……………… มี ที่ใช้เปลี่ยนภาษาของโปรแกรม Scratch ได้ 2) การเขียนสคริปต์ให้ตัวละคร ต้องวางบล็อกที่หมายเลข…………………………... 3) เมื่อคลิก การแสดงผลจะปรากฏที่หมายเลข…………………………….……. 4) หมายเลข………………ประกอบด้วยกลุ่มบล็อกต่างๆ ที่ใช้ในการเขียนสคริปต์ 5) ถ้าคลิกที่กลุ่มบล็อก Looks จะแสดงบล็อกในกลุ่มที่หมายเลข………………….. 6) หมายเลข………………เป็นพื้นที่แสดงรายการตัวละคร และเวที 7) หมายเลข………………แสดงข้อมูลของตัวละครที่เลือก รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่............... 1……………………………………………………………………………2…………………………………………………………………… …       
  • 2. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -8- 3. สร้างโปรเจกต์ใหม่ดังนี้ คลิกเมนู File -> New จะได้ตัวละครแมวหนึ่งตัวบนเวทีว่างเปล่า ตัวละครแมวนี้ มีชื่อว่า............................... 4. เขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมวเดิน 10 หน่วย โดยทาตามขั้นตอนดังนี้ 4.1 คลิกกลุ่มบล็อก Motion แล้วลากบล็อก ไปวางบนพื้นที่เขียนสคริปต์ 4.2 คลิกที่บล็อกให้เกิดเป็นขอบล้อมรอบสีขาว แล้วดูผลลัพธ์บนเวที จะพบว่า………………………………..
  • 3. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -9- 4.3 คลิกกลุ่มบล็อก Control แล้วลากบล็อก มาวางต่อเชื่อมด้านบนของบล็อก ดังรูป 4.4 คลิก ที่มุมขวาบนของเวที ปรากฏผลลัพธ์คือ……………………….…………………………………… 4.5 ผลลัพธ์ในข้อ 4.2 และ 4.4 ต่างกันหรือไม่ อย่างไร ......................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................... ทดลองเปลี่ยนแปลงค่าตัวเลขในช่องว่าง แล้วคลิก สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น 5. ถ้าต้องการให้แมวเดินถอยหลังจะทาอย่างไร ......................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................... 6. ลบสคริปต์โดยการลากกลับไปวางที่บล็อกคาสั่ง
  • 4. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -10- 7. ถ้าต้องการให้แมวเคลื่อนที่ต่อเนื่องไปเรื่อยๆ ทาได้โดยเขียนสคริปต์ให้ตัวละครแมวดังนี้  เขียนสคริปต์  คลิกที่กลุ่มบล็อก Control ลากบล็อก คลุมบล็อก 7.1 เพราะเหตุใดจึงปรากฏแถบสีขาวเมื่อมีการลากบล็อก มาต่อกับบล็อก หรือเมื่อลากบล็อก คลุม ......................................................................................................................................................... ......................................................................................................................................................... 7.2 คลิก สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น 7.3 ถ้าต้องการให้แมวหยุดการเคลื่อนที่ไปเรื่อยๆ ต้องทาอย่างไร ......................................................................................................................................................... .........................................................................................................................................................  
  • 5. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -11- 8. บันทึกโปรเจกต์ที่ทาชื่อ Activity1_1 ดังนี้  คลิกเมนู File -> Save หรือ Save As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project ดังรูป  พิมพ์ชื่อผู้ทาโปรเจกต์  พิมพ์รายละเอียดเกี่ยวกับโปรเจกต์  พิมพ์ชื่อโปรเจกต์ Activity1_1  คลิกปุ่ม  โปรเจกต์จะถูกบันทึกไว้ที่ C:Documents and SettingsAdministrator My DocumentsScratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects)     
  • 6. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -12- ใบงานที่ 1.2 โปรเจกต์แรกของฉัน 1. ศึกษาใบความรู้ที่ 1.2 เรื่อง บล็อกสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย 2. เปิดโปรเจกต์ชื่อ Activity1_1 ที่ได้สร้างไว้จากใบงานที่ 1.1 ดังนี้  คลิกเมนู File -> Open จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Open Project  เลือก Activity1_1  คลิกปุ่ม รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่............... 1……………………………………………………………………………………2……………………………………………………………………………………    หากบันทึกไฟล์ Activity1_1 ไว้ในโฟลเดอร์อื่นที่ไม่ใช่โฟลเดอร์ Scratch Projects ใน C:Documents and SettingsAdministratorMy Documents ให้เลือกโฟลเดอร์อื่นที่ ได้จัดเก็บไว้
  • 7. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -13- 3. คลิกที่แท็บ Costumes ให้สังเกตตัวละคร Sprite1 3.1 ตัวละคร Sprite1 มีชุดตัวละคร.............ชุด 3.2 ชุดตัวละครแต่ละชุดมีชื่ออะไรบ้าง 1………………………………………………………….. 2………………………………………………………….. 3.3 ถ้าต้องการสลับชุดตัวละคร คิดว่าต้องทาอย่างไร ................................................................................. ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. ………………………………………………………………………. Animation (แอนิเมชั่น) 4. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์.............................................................. Animation หมายถึง การนาภาพนิ่งหลายๆ ภาพมาแสดงต่อเนื่องกันโดยมีการ กาหนดช่วงเวลาของการแสดงภาพนิ่งแต่ละภาพ ทาให้เห็นเป็นภาพเคลื่อนไหว
  • 8. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -14- 5. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์.............................................................. 6. ทดลองคลิกปุ่มรูปแบบการหมุนทั้ง 3 ลักษณะ ( ) แล้วสังเกตผลลัพธ์ จากนั้นวงกลมล้อมรอบรูป ตัวละครที่เป็นผลลัพธ์หลังชนขอบเวที รูปแบบการหมุน หลังจากชนขอบด้านขวา หลังจากชนขอบด้านซ้าย 6.1 ปุ่ม 6.2 ปุ่ม 6.3 ปุ่ม
  • 9. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -15- 7. หมุนเส้นสีน้าเงิน  ที่ปรากฏที่ข้อมูลของตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite1) เพื่อกาหนดทิศทางการเคลื่อนที่ ของตัวละคร (direction) แล้วสังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น…………………………………………………………………….… …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………………………………………………………………………………. 8. เพิ่มบล็อก คลิก แล้วสังเกตและบันทึกผลลัพธ์.............................................................. 9. ทดลองเปลี่ยนตัวเลขในบล็อก 9.1 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่าน้อยกว่า 1 ผลลัพธ์ที่ได้.............................................................. 9.2 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่ามากกว่า 1 ผลลัพธ์ที่ได้................................................................ 9.3 เปลี่ยนตัวเลขที่มีค่าติดลบ ผลลัพธ์ที่ได้...................................................................... 10. เพิ่มบล็อก และอธิบายการทางานของเสียง พร้อมทั้งสังเกตความแตกต่างทั้ง 3 สคริปต์ สคริปต์ อธิบายการทางานของเสียง 10.1 
  • 10. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -16- 11. บันทึกโปรเจกต์ชื่อ Activity1_2 10.2 10.3
  • 11. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -17- ใบความรู้ที่ 1.1 รู้จักโปรแกรม Scratch โปรแกรม Scratch (อ่านว่า สะ-แครช) เป็นโปรแกรมภาษา ที่ผู้เรียนสามารถสร้างชิ้นงานได้อย่างง่าย เช่น นิทานที่สามารถโต้ตอบกับผู้อ่านได้ ภาพเคลื่อนไหว เกม ดนตรี และศิลปะ และเมื่อสร้างเป็นชิ้นงานเสร็จ แล้ว สามารถนาชิ้นงานที่สร้างสรรค์นี้ แสดง และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นร่วมกับผู้อื่นบนเว็บไซต์ได้ ทาให้ ผู้เรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์ และแนวคิดการโปรแกรมไปพร้อมๆ กับการคิดอย่างสร้างสรรค์ มี เหตุผล เป็นระบบ และเกิดการทางานร่วมกัน 1. ส่วนประกอบหลักของโปรแกรม หน้าต่างการทางานของโปรแกรม Scratch มีส่วนประกอบหลักดังนี้  แถบเมนู  พื้นที่ทางาน  ข้อมูลของเวที หรือตัวละครที่ถูกเลือก  รายการตัวละครและเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน  กลุ่มบล็อก  เวที  บล็อกในกลุ่มที่เลือก       
  • 12. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -18- 2. รู้จักโปรเจกต์ โปรเจกต์ใน Scratch มีโครงสร้าง 3 ส่วนประกอบด้วย 2.1 เวที (Stage) 2.2 ตัวละคร (Sprite) 2.3 สคริปต์ (Script) 2.1 เวที เวทีมีขนาดกว้าง 480 หน่วย สูง 360 หน่วย ในแต่ละโปรเจกต์มีเวทีเดียว จึงมีชื่อเดียวและ ไม่สามารถเปลี่ยนชื่อได้ เวทีใช้แสดงผลการทางานของสคริปต์ (script) เสียง (sound) หรือพื้นหลัง (background) ได้ และพื้นหลังที่จะแสดงบนเวทีจะต้องมีขนาดไม่เกินขนาดของเวที (480 X 360) ถ้าพื้น หลังที่ใช้มีขนาดใหญ่กว่า โปรแกรม Scratch จะลดขนาดพื้นหลังนั้นอัตโนมัติเพื่อให้พอดีกับขนาดของ เวที รายละเอียดของเวที  แท็บ Scripts  แท็บ Backgrounds  แท็บ Sounds  สร้างพื้นหลังใหม่ (New Background)  พื้นหลังลาดับที่ 1 และ 2 สคริปต์ (Script) เวที (Stage) ตัวละคร (Sprite)     
  • 13. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -19- การบอกตาแหน่งใดๆ บนเวทีจะบอกโดยใช้ค่า (x, y) โดยค่า x และ y ที่ตาแหน่ง (0, 0) จะอยู่ตรง กลางเวที 2.2 ตัวละคร ตัวละครแต่ละตัวจะมีข้อมูลแตกต่างกัน โดยสามารถคลิกที่ภาพตัวละครในพื้นที่แสดง รายการตัวละคร เพื่อดูข้อมูลของตัวละครนั้น เช่น ตัวละครปลาทองในโปรเจกต์ Aquarium มีข้อมูล ดังตาราง หมายเลข ข้อมูล รายละเอียดข้อมูลตัวละคร  ชื่อตัวละคร Creature 6  ตาแหน่งบนเวที x: -166 y: 125  ทิศทางการเคลื่อนที่ (direction) 104 องศา  รูปแบบการหมุน มี 3 ลักษณะ หมุนได้รอบทิศทาง หันได้เฉพาะซ้ายหรือขวา ห้ามหมุน หันได้เฉพาะซ้ายหรือขวา  การลากตัวละครในโหมดนาเสนอ หรือบนเว็บไซต์ แม่กุญแจปิด แม่กุญแจเปิด ลากตัวละครไม่ได้     
  • 14. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -20- 2.2.1 ชื่อตัวละคร โปรแกรมจะตั้งให้เป็น Sprite 1, 2, 3… ตามลาดับที่สร้างขึ้นโดย อัตโนมัติ ถ้าต้องการเปลี่ยนชื่อตัวละครให้พิมพ์ชื่อใหม่บนแถบชื่อหมายเลข  2.2.2 ชุดตัวละคร ชุดตัวละคร (Costumes) เป็นลักษณะของตัวละคร ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงภาพเดิม หรือ เพิ่ม หรือเพิ่มภาพใหม่ และอาจเขียนสคริปต์ให้กับตัวละครเปลี่ยนแปลง หรือเคลื่อนไหวในรูปแบบ ต่างๆ 2.3 สคริปต์ สคริปต์คือชุดคาสั่งสาหรับตัวละครหรือเวที เพื่อสั่งให้ตัวละครหรือเวทีทางานตาม วัตถุประสงค์ที่ต้องการ โดยการเลือกสคริปต์จากกลุ่มบล็อก ซึ่งแบ่งเป็น 8 กลุ่ม ดังนี้ กลุ่มบล็อก การทางาน การเคลื่อนไหว เช่น เคลื่อนที่ไปข้างหน้า หมุนไปทางซ้ายหรือขวา การควบคุม เช่น การวนซ้า การตรวจสอบเงื่อนไข การแสดง เช่น พูด คิด เปลี่ยนขนาด การรับรู้ เช่น สัมผัสกับขอบ คลิกเมาส์ จับเวลา การแสดงเสียง เช่น เล่นเสียงสัตว์ กลอง โน้ต ตัวดาเนินการ เช่น บวก และ หรือ ปากกา เช่น ยกปากกาขึ้น ตั้งค่าสีปากกา ตัวแปร เช่น สร้างค่าตัวแปร รายละเอียดชุดตัวละคร  แท็บ Costumes  สร้างชุดตัวละครใหม่  ชุดตัวละคร ในตัวอย่างเป็น ชุดของตัวละครชื่อ Creature 1 ชื่อชุด Jellyfish1 มีลักษณะสีขาว และ Jellyfish2 มีลักษณะโปร่งใส   
  • 15. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -21- เมื่อคลิกที่กลุ่มบล็อกใด จะปรากฏบล็อกในกลุ่มนั้น บล็อกสาหรับตัวละครและเวทีอาจมี ความแตกต่างกันบ้าง เช่น กลุ่มบล็อก Motion ของตัวละครจะมีบล็อกดังรูปด้านซ้าย ส่วนรูป ด้านขวาเป็นของเวทีซึ่งไม่มีบล็อก Motion เนื่องจากเวทีเคลื่อนที่ไม่ได้ บล็อก Motion สาหรับตัวละคร ไม่มีบล็อก Motion สาหรับเวที สคริปต์หนึ่งๆ ประกอบไปด้วยบล็อกมาเรียงต่อกัน เป็นกลุ่ม บางบล็อกสามารถอยู่ข้างในหรือซ้อนอยู่บนบล็อกอื่นได้ ตัวอย่างการเขียนสคริปต์สั่งให้แมงกะพรุนเคลื่อนที่ ก่อน เขียนสคริปต์ต้องเลือกตัวละครก่อน แล้วนาบล็อกที่ต้องการมา เรียงต่อกันในพื้นที่สาหรับเขียนสคริปต์
  • 16. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -22- 3. การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทางานและหยุดทางาน การสั่งให้โปรเจกต์เริ่มทางาน ทาได้โดยคลิก ซึ่งอยู่มุมขวาบนของเวที โดยทุกสคริปต์ของทุกตัว ละครและเวที ที่เริ่มต้นสคริปต์ด้วยบล็อก จะเริ่มทางานพร้อมกัน และถ้าต้องการหยุดการ ทางานทั้งโปรเจกต์ ให้คลิก 4. การบันทึกโปรเจกต์  คลิกเมนู File -> Save หรือ Save As จะปรากฏกรอบโต้ตอบ Save Project  พิมพ์ชื่อผู้ทาโปรเจกต์  พิมพ์รายละเอียดเกี่ยวกับโปรเจกต์  พิมพ์ชื่อโปรเจกต์ จะได้ไฟล์ข้อมูลที่มีส่วนขยายเป็น .sb ในโฟล์เดอร์ที่ใช้บันทึกงานเช่น MyFirstProject.sb  คลิกปุ่ม  โปรเจกต์จะถูกบันทึกไว้ที่ C:Documents and SettingsAdministrator My DocumentsScratch Projects (โฟลเดอร์ My Projects)     
  • 17. แผนการเรียนรู้ที่ 1 สารวจโปรแกรม Scratch แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี -23- ใบความรู้ที่ 1.2 บล็อกสร้างภาพเคลื่อนไหวอย่างง่าย การสร้างโปรเจกต์ในโปรแกรม Scratch สามารถสร้างตัวละครได้หลายตัว ซึ่งตัวละครแต่ละตัว จะมี ชุดตัวละครอย่างน้อยหนึ่งชุด และสามารถเพิ่มเติมได้ การทาให้ตัวละครเคลื่อนไหวจะใช้วิธีเปลี่ยนสลับชุดตัว ละครไปมาอย่างรวดเร็ว พร้อมกับสั่งให้ตัวละครเคลื่อนที่ในลักษณะใดลักษณะหนึ่ง โดยมีการเขียนสคริปต์จาก กลุ่มบล็อกดังต่อไปนี้ 1. กลุ่มบล็อก Motion 2. กลุ่มบล็อก Looks 3. กลุ่มบล็อก Control 4. กลุ่มบล็อก Sound บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย ไปข้างหน้า หรือถอยหลัง ตัวอย่าง ไปข้างหน้า 10 หน่วย ถ้าตัวละครชนขอบให้สะท้อนกลับ บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย เปลี่ยนชุดตัวละครเป็นชุดถัดไปที่มีอยู่ในรายการ บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย การทางานซ้าไม่รู้จบ หยุดรอเป็นเวลา 1 วินาที บล็อกที่ใช้ในตัวละคร ความหมาย เล่นเสียงแมวร้อง