SlideShare a Scribd company logo
1 of 18
Download to read offline
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -1- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3
การสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 เรื่อง เริ่มร่างสร้างนิทาน
ชั่วโมงที่ 19-20 ชั่วโมง
1. ผลการเรียนรู้
1.1 ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม
1.2 กาหนดและใช้งานตัวแปร
2. สาระการเรียนรู้
2.1 การรับค่าจากผู้ใช้ บล็อก ask และ join
2.2 การสร้างและใช้ตัวแปร
3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ
ด้านการเขียนโปรแกรม
3.1 เขียนสคริปต์ด้วยบล็อก ask และ join
3.2 สร้างและใช้ตัวแปรในการเขียนสคริปต์
ด้านความคิดสร้างสรรค์
พัฒนาทักษะด้านความคิดยืดหยุ่น และคิดละเอียดลออ
4. แนวคิด
บล็อก ask อยู่ในกลุ่มบล็อก Sensing ใช้สาหรับแสดงข้อความและรับข้อมูล ซึ่งข้อมูลที่รับเข้าจะถูก
นามาเก็บไว้ในตัวแปรชื่อ answer
บล็อก join อยู่ในกลุ่มบล็อก Operators ใช้สาหรับผสานข้อความกับข้อความ ข้อความกับข้อมูลที่
เก็บในตัวแปร หรือข้อมูลที่เก็บไว้ในตัวแปรต่างๆ โดยบล็อก join จะถูกนาไปใช้ร่วมกับบล็อกอื่นๆ
การสร้างตัวแปรและเรียกใช้ตัวแปร อยู่ในกลุ่มบล็อก Variables เมื่อมีการสร้างตัวแปรใหม่
โปรแกรมจะสร้างบล็อกต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับตัวแปรนั้นเพิ่มเติม สาหรับใช้ในการทางานต่างๆ
5. สื่ออุปกรณ์
5.1 ใบงาน
ใบงานที่ เรื่อง เวลา(นาที)
8.1 ตามรอยนิทาน 40
8.2 สร้างบทละครโต้ตอบ 40
5.2 ใบความรู้
5.2.1 ใบความรู้ที่ 8.1 เรื่อง นิทาน “กบกับหนูชรา”
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -2- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
5.2.2 ใบความรู้ที่ 8.2 เรื่อง คาสั่งบล็อก ask, บล็อก join การสร้างและการใช้ตัวแปร
5.3 อื่นๆ
5.3.1 ตัวอย่างโปรเจกต์นิทาน “กบกับหนูชรา”
ชื่อไฟล์ โฟลเดอร์
Frog_rat.sb Scratchunit3
5.3.2 นิทานที่เป็นภาพเคลื่อนไหวและมีเสียงประกอบ
6. วิธีดาเนินการ
6.1 การจัดเตรียม
6.1.1 ใบงานที่ 8.1-8.2 และใบความรู้ที่ 8.1-8.2 ตามจานวนกลุ่ม
6.1.2 โปรเจกต์นิทาน “กบกับหนูชรา”
6.1.3 นิทานที่เป็นภาพเคลื่อนไหวและมีเสียงประกอบ
6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ
6.2.1 ผู้สอนนาเข้าสู่บทเรียนโดยกล่าวถึงนิทานเรื่องต่างๆ แล้วสุ่มผู้เรียนจานวน 1 คนให้
ผู้เรียนบอกชื่อนิทานที่ผู้เรียนรู้จัก และเล่าเรื่องโดยย่อ และเชิญชวนให้ผู้เรียนฟังและ
จินตนาการตามไปด้วย
6.2.2 ผู้เรียนชมนิทานที่ผู้สอนได้เตรียมเอาไว้ 1-2 เรื่อง โดยเป็นนิทานที่เป็นภาพเคลื่อนไหว
และมีเสียงประกอบ (ตัวอย่าง link ดังรายละเอียดในแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม)
6.2.3 ผู้เรียนช่วยกันอภิปรายว่า นิทานที่ชมประกอบด้วยตัวละคร สถานที่ และลักษณะของ
เนื้อเรื่องเป็นอย่างไร และถ้าต้องการปรับนิทานจะปรับในส่วนใดบ้าง อย่างไร แล้วทาใบ
งานที่ 8.1 ข้อ 1
6.2.4 เมื่อผู้เรียนชมนิทานจบแล้ว ผู้เรียนร่วมกันอภิปรายถึงวิธีการในการสร้างนิทานที่ได้ชม
ตามความคิดของผู้เรียนเอง จากนั้นผู้สอนบอกผู้เรียนว่า เราสามารถสร้างนิทานได้โดยใช้
โปรแกรม Scratch
6.2.5 ผู้เรียนร่วมกันชมนิทาน เรื่องกบกับหนูชรา ที่สร้างจากโปรแกรม Scratch
6.2.6 ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 คนทาใบงานที่ 8.1 เรื่องตามรอยนิทาน ข้อที่ 2, 3
และ 4 จากนั้นผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมานาเสนอคาตอบ
6.2.7 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 8.1 เรื่อง นิทาน “กบกับหนูชรา” แล้วทาใบงานที่ 8.1 ข้อที่ 5
และ 6 จากนั้นผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมานาเสนอคาตอบ
6.2.8 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปเกี่ยวกับสคริปต์และบล็อกใหม่ๆ ที่ได้รู้เพิ่มเติม ผู้สอน
กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจเกี่ยวกับสคริปต์และบล็อกดังกล่าว เพื่อเตรียมนาไปสร้างนิทานที่
ตนสนใจ
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -3- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
6.2.9 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 8.2 เรื่องบล็อก ask, บล็อก join, การสร้างและการใช้ตัวแปร
6.2.10 ผู้สอนแนะนาให้ผู้เรียนรู้จักกับสคริปต์และบล็อกที่ใช้ในการรับข้อมูล การนาข้อมูลที่
รับเข้าไปแสดงผล การสร้างและการใช้งานตัวแปร
6.2.11 ผู้เรียนทาใบงานที่ 8.2 เรื่องสร้างบทละครโต้ตอบ ตอนที่ 1 โดยให้ผู้เรียนทาพร้อมกันทั้ง
ห้อง ทีละข้อ และผู้สอนถามถึงสิ่งที่เกิดขึ้นจากการเขียนสคริปต์ในแต่ละข้อ
6.2.12 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 8.2 ตอนที่ 2 โดยผู้สอนคอยให้คาแนะนา จากนั้นสุ่ม
ผู้เรียนนาเสนอคาตอบที่ได้จากการทาใบงาน
6.2.13 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปเกี่ยวกับการเขียนสคริปต์โดยใช้บล็อก ask, join และการ
สร้างและใช้ตัวแปร
7. การวัดและประเมินผล
7.1 ตรวจคาตอบในใบงาน
7.2 สังเกตการทางานกลุ่ม โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม
8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
8.1 นิทานเรื่องนกกระสากับหมาจิ้งจอก http://www.youtube.com/watch?v=MpVXG72xCaU
8.2 นิทานเรื่องราชสีห์กับหนู http://www.youtube.com/watch?v=ssxKVW7lYAY
8.3 นิทานเรื่องมดง่ามกับจักจั่น http://www.youtube.com/watch?v=Kd9ufVHBWkk
9. ข้อเสนอแนะ
9.1 การทาใบงานที่ 8.2 ข้อที่ 8 ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนแข่งขันกันเขียนสคริปต์เพื่อคานวณหาผลลัพธ์
โดยใช้ตัวดาเนินการอื่นๆ นอกจากที่โจทย์กาหนด
9.2 ผู้สอนกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหว่างการทาใบงาน โดยสรุปเป็น
ตารางดังนี้
ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ
8.1  
8.2  
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -4- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้
ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………..…....
ปัญหาที่พบ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ครั้งต่อไป
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ......................................................
(..................................................)
ครูผู้สอน
ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ………………………………………………….
(............................................)
หัวหน้ากลุ่มสาระ……………………………………………………..
ความคิดเห็นของฝ่ายวิชาการ
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ…………………………..………………….
(…………………………………….)
รองผู้อานวยการฝ่ายวิชาการ
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -5- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ความคิดเห็นของผู้บริหาร
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
ลงชื่อ……………..………………………………….
(...................................................)
ผู้อานวยการโรงเรียน..................
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -6- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบงานที่ 3.1
ตามรอยนิทาน
1. ผู้เรียนสังเกตเห็นอะไรบ้างจากนิทานที่ได้ชม และถ้าต้องการปรับนิทานจะปรับส่วนใดบ้าง อย่างไร
...........................................................................................................................................................
...........................................................................................................................................................
...........................................................................................................................................................
...........................................................................................................................................................
...........................................................................................................................................................
...........................................................................................................................................................
...........................................................................................................................................................
2. เปิดโปรเจกต์ ชื่อ frog_rat ในโฟลเดอร์ unit 3 และศึกษาใบความรู้ที่ 8.1 เรื่อง นิทาน “กบกับหนู
ชรา” ไปพร้อมกัน
3. ทาเครื่องหมาย  ลงใน  ของตัวละครที่มีบทสนทนา
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ...............
1................................................................................... 2................................................................................
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -7- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
4. พื้นหลังที่ใช้ในนิทานเป็นสถานที่ใดบ้าง
1. ………………………………………………………………………………………
2. ………………………………………………………………………………………
3. ………………………………………………………………………………………
4. ………………………………………………………………………………………
5. มีบล็อกใดบ้างแตกต่างจากกิจกรรมที่เคยศึกษามาแล้ว
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
6. นาตัวอักษรที่อยู่หน้าข้อความคาอธิบายบล็อกไปเติมใน  หน้าบล็อกของสคริปต์ที่สอดคล้องกัน
คาอธิบายบล็อก
ก. เปลี่ยนฉาก
ข. รับข้อความ
ค. แสดงข้อความ
ง. เก็บข้อความที่รับเข้า ไว้ในตัวแปร
จ. แสดงข้อความที่กาหนด และข้อความที่รับเข้า
ฉ. กระจายสาร
ช. เมื่อได้รับสารให้ปฏิบัติตามสคริปต์ที่กาหนด
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -8- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบงานที่ 8.2
สร้างบทละครโต้ตอบ
ให้ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 8.2 แล้วตอบคาถามต่อไปนี้
ตอนที่ 1 เขียนบททักทาย
1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ และสร้างตัวละครเด็กผู้หญิงและเด็กผู้ชาย ดังตัวอย่าง
2. เขียนสคริปต์ให้กับตัวละครต่อไปนี้ จากนั้นคลิก แล้วสังเกตผลการทางานและตอบคาถาม
2.1 เด็กผู้หญิง
2.2 เด็กผู้ชาย
2.3 เมื่อคลิก สิ่งที่เกิดขึ้นคือ
...............................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
................................................................................................................................................................
3. ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละครเด็กผู้ชาย โดยให้ตัวละครทั้งสองตัวมีการสนทนาและการถาม-ตอบกัน
สคริปต์ที่ปรับปรุงคือ
.......................................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................................
.......................................................................................................................................................................
รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ...............
1................................................................................... 2................................................................................
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -9- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
4. โยงเส้นจับคู่ระหว่างบล็อกและความหมายที่สัมพันธ์กัน
ตอนที่ 2 ทวนคาตอบของคู่สนทนา
1. ลบตัวละครเด็กผู้ชายออกและสร้างบทสนทนาโต้ตอบระหว่างเด็กผู้หญิงและผู้ใช้ จากนั้นเขียนสคริปต์ให้
เด็กผู้หญิงดังนี้
2. สร้างตัวแปรชื่อ hobby สาหรับเก็บข้อมูลคาตอบ
3. เขียนสคริปต์ ดังนี้
4. คลิก แล้วสังเกตผลการทางาน และสิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นบนเวที จากนั้นตอบคาถามต่อไปนี้
 ชื่อตัวแปรคือหมายเลข .........................................
 ข้อมูลที่เก็บอยู่ในตัวแปรคือหมายเลข ...................
5. ปรับปรุงสคริปต์เพื่อแสดงคาพูดและข้อความที่ผู้ใช้ได้พิมพ์คาตอบ ดังนี้
แสดงข้อความที่กาหนด
แสดงข้อความที่กาหนดเป็นเวลา 2 วินาที
ถามคาถามที่กาหนด และรอคาตอบ
 
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -10- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
6. จากนั้นปรับปรุงสคริปต์อีกครั้ง ตามรูป สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นและตอบคาถามต่อไปนี้
6.1 ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือ
................................................................................................................................................................
6.2 ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือ
................................................................................................................................................................
6.3 ผลลัพธ์จากข้อใดถูกต้อง และประโยชน์ของตัวแปรคือ
................................................................................................................................................................
7. ปรับปรุงสคริปต์ในข้อ 6 ให้ทางาน ดังนี้
7.1 เพิ่มคาถาม What’s your favorite food?
7.2 กาหนดให้เก็บคาตอบไว้ในตัวแปรชื่อ food
7.3 แสดงข้อความ your favorite food is …………….. โดยให้ปรากฏชื่ออาหารที่ผู้ใช้ตอบในท้าย
ข้อความ
8. สร้างโปรเจกต์และตัวละครใหม่พร้อมตกแต่งให้สวยงาม จากนั้นกาหนดให้ตัวละครทางาน ดังนี้
8.1 แสดงข้อความให้ผู้ใช้พิมพ์ตัวเลข และรอรับข้อมูลค่าที่ 1
8.2 แสดงข้อความให้ผู้ใช้พิมพ์ตัวเลข และรอรับข้อมูลค่าที่ 2
8.3 แสดงข้อความให้เห็นว่าเมื่อนาค่าทั้งสองที่รับเข้ามาคูณกัน จะมีผลลัพธ์เท่ากับเท่าไร
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -11- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบความรู้ที่ 8.1
นิทาน “กบกับหนูชรา”
เนื้อเรื่อง
หนูชราตัวหนึ่งเดินทางรอนแรมมาจนถึงลาธารที่ชายป่า และต้องการจะไปยังฝั่งตรงข้ามจึงเข้าไปหา
เจ้ากบน้อยที่ริมลาธาร เอ่ยขอให้กบช่วยพาข้ามลาธาร
กบน้อยมองหนูชราเเล้วปฏิเสธอย่างสุภาพว่า “โธ่ ฉันน่ะตัวเล็กพอๆ กับท่าน เเล้วจะพาท่านข้ามไป
ได้อย่างไร” เเต่หนูชราไม่ยอม กลับอ้างว่าตนเป็นสัตว์ที่อาวุโสกว่า ถ้ากบไม่ช่วย ตนจะไปป่าวประกาศให้สัตว์
ทั้งหลายรู้ถึงความใจดาของกบ
เมื่อถูกขู่เข็ญเช่นนั้น กบจึงต้องจายอมใช้เชือกผูกเท้าหนูชรากับเท้าของตนเเล้วก็พาว่ายข้ามลาธาร
เเต่พอว่ายไปได้เเค่ครึ่งทางกบก็เริ่มหมดเเรง ทาให้ทั้งคู่จมน้าตายในเวลาต่อมา
นิทานเรื่องนี้สอนให้รู้ว่า “การคิดจะเอาประโยชน์จากผู้ที่ไม่สามารถให้ได้ ย่อมมีเเต่ความเสียหาย”
การกาหนดตัวละครและพื้นหลัง
จากเนื้อเรื่องในนิทาน สามารถนามาสร้างเป็นโปรเจกต์โดยใช้โปรแกรม scratch ในการสร้าง
ตัวละครซึ่งประกอบด้วย
1. ผู้เล่านิทาน
2. กบ
3. หนูชรา
4. เชือก
นอกจากนี้มีพื้นหลัง ได้แก่ สถานที่เล่านิทาน ทะเลทราย ป่า ใต้น้า
การกาหนดสคริปต์ของตัวละครต่างๆ มีดังต่อไปนี้
1. Stage (เวที)
1.1 สถานที่เล่านิทาน
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อคลิก
เปลี่ยนพื้นหลังไปเป็น woods-and-bench
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -12- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
1.2 ทะเลทราย/ป่า
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อรับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่1”
ให้เปลี่ยนพื้นหลังเป็น desert
รอ 8 วินาที
เปลี่ยนพื้นหลังเป็น woods
1.3 ใต้น้า
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อรับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่5”
เปลี่ยนพื้นหลังเป็น underwater
2. Sprite1 (ผู้เล่านิทาน)
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อคลิก
ไป ณ ตาแหน่ง x = -165 และ y = -50
ผู้เล่านิทานปรากฏตัว
ผู้เล่านิทานพูดว่า “วันนี้จะมาเล่านิทานเรื่องกบกับหนูชรา”
รอ 5 วินาที
ผู้เล่านิทานพูดว่า “ตั้งชื่อให้ตัวละครหนูด้วยค่ะ”
กาหนดให้เก็บข้อมูลที่รับเข้าไว้ในตัวแปรชื่อ name1
ผู้เล่านิทานพูดว่า “ตั้งชื่อให้ตัวละครกบด้วยค่ะ”
กาหนดให้เก็บข้อมูลที่รับเข้า ไว้ในตัวแปรชื่อ name2
ผู้เล่านิทานพูดว่า “หนูมีชื่อว่า___” ตามด้วยข้อมูลที่เก็บในตัว
แปร name1 แสดงข้อความนี้เป็นเวลา 4 วินาที
ผู้เล่านิทานพูดว่า “กบมีชื่อว่า___” ตามด้วยข้อมูลที่เก็บในตัว
แปร name2 แสดงข้อความนี้เป็นเวลา 4 วินาที
ซ่อนตัวละคร
กระจายสาร “เล่าเรื่องครั้งที่1”
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -13- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
3. Sprite2 (หนู)
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อคลิก
ไป ณ ตาแหน่ง x = -50 และ y = -70
ปรากฏตัว
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่1”
ไป ณ ตาแหน่ง x = -300 และ y = -70
เคลื่อนที่ไปทางขวาครั้งละ 30 หน่วย และรอเป็น
เวลา 0.5 วินาที จานวน 15 ครั้ง
กระจายสาร “เล่าเรื่องครั้งที่2”
ไป ณ ตาแหน่ง x = -300 และ y = -70
เคลื่อนที่ไปทางขวาครั้งละ 30 หน่วย และรอเป็น
เวลา 0.5 วินาที จานวน 7 ครั้ง
ตัวละครหนู พูดว่า “(name2)ช่วยพาเราข้ามลาธาร
ได้ไหม” แสดงข้อความเป็นเวลา 4 วินาที
รอ 8 วินาที
ตัวละครหนู พูดว่า “เราอาวุโสอุตส่าห์มาขอความ
ช่วยเหลือ” แสดงข้อความเป็นเวลา 4 วินาที
ตัวละครหนู พูดว่า “หากท่านไม่ช่วยเราจะไปป่าว
ประกาศให้สัตว์ทั้งหลายได้รู้ถึงความใจดาของท่าน”
แสดงข้อความเป็นเวลา 6 วินาที
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่3”
เคลื่อนที่ไปทางขวาครั้งละ 15 หน่วย รอ 1 วินาที เป็น
จานวน 6 ครั้ง
กระจายสาร “เล่าเรื่องครั้งที่4”
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -14- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่4”
ไป ณ ตาแหน่ง x=-80, y=0 ภายใน 1 วินาที
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อรับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่5”
ไป ณ ตาแหน่ง x = 103 และ y = 108
เคลื่อนที่ลง ครั้งละ -10 หน่วย รอ 0.2 วินาที
จานวน 26 ครั้ง
4. Sprite3 (กบ)
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อคลิก
ไป ณ ตาแหน่ง x = 100 และ y = -80
ปรากฏตัว
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่1”
ซ่อนตัว
สคริปต์/บล็อกคาสั่ง คาอธิบาย
เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่2”
ปรากฏตัว
รอ 8 วินาที
แสดงคาพูด “โธ่ <name1> ฉันน่ะตัวเล็กพอๆ กับ
ท่าน เเล้วจะพาท่านข้ามไปได้ อย่างไรกันหล่ะ”
แสดงข้อความนี้เป็นเวลา 6 วินาที
รอ 12 วินาที
แสดงคาพูด “ก็ได้เรายอมทาตามคาขอร้องของ
ท่าน”
กระจายสาร “เล่าเรื่องครั้งที่3”
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -15- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่4”
ไป ณ ตาแหน่ง x=0, y=0 ภายใน 1 วินาที
รอ 1 วินาที
กระจายสาร “เล่าเรื่องครั้งที่5”
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่5”
ไป ณ ตาแหน่ง x = 178 และ y = 91
เคลื่อนที่ลง ครั้งละ -10 หน่วย
รอ 0.2 วินาที
จานวน 26 ครั้ง
5. Sprite4 (เชือก)
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อคลิก
ไป ณ ตาแหน่ง x = 100 และ y = -80
ซ่อนตัว
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่3”
ไป ณ ตาแหน่ง x = 50 และ y = -105
รอ 6 วินาที
กาหนดให้มีขนาด100 %
ปรากฏตัว
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่4”
ไป ณ ตาแหน่ง x=-43, y=-33 ภายใน 1 วินาที
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -16- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
สคริปต์ คาอธิบาย
เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่5”
ไป ณ ตาแหน่ง x = 143 และ y = 74
เคลื่อนที่ลง ครั้งละ -10
รอ 0.2 วินาที
จานวน 26 ครั้ง
แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -17- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ใบความรู้ที่ 8.2
บล็อก ask, บล็อก join การสร้างและการใช้ตัวแปร
บล็อก ask ใช้สาหรับถามคาถามและให้ผู้ใช้พิมพ์คาตอบ เช่น
 คาถาม
 การแสดงผล
 ช่องรับคาตอบ
จะสังเกตได้ว่า บล็อก ask จะมี and wait เพื่อรอคาตอบโดยที่คาตอบจะถูกนาไปเก็บไว้ที่ answer
โดยการแสดงผลคาตอบนี้จะต้องนาไปใช้ร่วมกับบล็อกอื่นๆ เช่น
ถ้าต้องการแสดงข้อความต่อเนื่องกับคาตอบ สามารถทาได้โดยนาบล็อก join มาใช้ เช่น
 

แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน
แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -18- สาขาคอมพิวเตอร์
หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
กลุ่มบล็อก Variables
ตัวแปร(variables) คือ ชื่อที่กาหนดขึ้นเพื่อใช้เก็บข้อมูล และเรียกใช้ในการทางานต่างๆ
กลุ่มการเรียกใช้ตัวแปรในกลุ่มบล็อก Variables จะต้องสร้างขึ้นเอง
โดยคลิก จากนั้นตั้งชื่อตัวแปร โดยใช้ชื่อที่มีความหมายที่สอดคล้องกับข้อมูล เช่น
Name ใช้สาหรับเก็บค่าชื่อ Score ใช้สาหรับเก็บค่าคะแนน ดังตัวอย่าง
เมื่อสร้างตัวแปรเสร็จแล้วจะมีบล็อกเกิดขึ้นมาอีก 5 บล็อก คือ
 แสดงชื่อตัวแปร และนาไปใช้งานร่วมกับบล็อกอื่น
 กาหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร
 เปลี่ยนค่าตัวแปรครั้งละ 1 หน่วย
 แสดงตัวแปรและข้อมูล
 ซ่อนตัวแปรและข้อมูล

More Related Content

What's hot

การเขียนที่บรรลุวัตถุประสงค์
การเขียนที่บรรลุวัตถุประสงค์การเขียนที่บรรลุวัตถุประสงค์
การเขียนที่บรรลุวัตถุประสงค์kingkarn somchit
 
เล่มที่ 1 2 slideshare
เล่มที่ 1 2 slideshareเล่มที่ 1 2 slideshare
เล่มที่ 1 2 slideshareNumuk
 
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมท้องถิ่นไทดำ
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมท้องถิ่นไทดำแผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมท้องถิ่นไทดำ
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมท้องถิ่นไทดำMine Pantip
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5krunuy5
 
แบบอาลักษณ์ - Peterfineart.com
แบบอาลักษณ์ - Peterfineart.comแบบอาลักษณ์ - Peterfineart.com
แบบอาลักษณ์ - Peterfineart.competer dontoom
 
การเขียนข้อสอบ
การเขียนข้อสอบการเขียนข้อสอบ
การเขียนข้อสอบNona Khet
 
เฉลยข้อสอบภาษาอังกฤษการอ่าน มกราคม
เฉลยข้อสอบภาษาอังกฤษการอ่าน มกราคมเฉลยข้อสอบภาษาอังกฤษการอ่าน มกราคม
เฉลยข้อสอบภาษาอังกฤษการอ่าน มกราคมpeter dontoom
 
ชุดที่ 3 การเขียนอัตราส่วนให้เท่ากันโดยใช้หลักการหาร
ชุดที่ 3 การเขียนอัตราส่วนให้เท่ากันโดยใช้หลักการหารชุดที่ 3 การเขียนอัตราส่วนให้เท่ากันโดยใช้หลักการหาร
ชุดที่ 3 การเขียนอัตราส่วนให้เท่ากันโดยใช้หลักการหารพิทักษ์ ทวี
 
แบบทดสอบ วิทยาศาสตร์ ม.2
แบบทดสอบ วิทยาศาสตร์ ม.2แบบทดสอบ วิทยาศาสตร์ ม.2
แบบทดสอบ วิทยาศาสตร์ ม.2teerachon
 
ข้อสอบปลายภาค ๑ ๒๕๕๕
ข้อสอบปลายภาค ๑ ๒๕๕๕ข้อสอบปลายภาค ๑ ๒๕๕๕
ข้อสอบปลายภาค ๑ ๒๕๕๕อร ครูสวย
 
โครงงาน น้ำตะไคร้
โครงงาน น้ำตะไคร้โครงงาน น้ำตะไคร้
โครงงาน น้ำตะไคร้krunoony
 
แบบฝึกทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ ๑
แบบฝึกทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ ๑แบบฝึกทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ ๑
แบบฝึกทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ ๑bangonchin
 
แผ่นพับ ลิลิตตะเลงพ่าย
แผ่นพับ ลิลิตตะเลงพ่ายแผ่นพับ ลิลิตตะเลงพ่าย
แผ่นพับ ลิลิตตะเลงพ่ายAum Orrawan
 
ข้อสอบการอ่าน (PISA)
ข้อสอบการอ่าน (PISA)ข้อสอบการอ่าน (PISA)
ข้อสอบการอ่าน (PISA)Napadon Yingyongsakul
 
หนังสือเรียนภาษาไทย ประถม 1 เล่ม 2
หนังสือเรียนภาษาไทย ประถม 1 เล่ม 2หนังสือเรียนภาษาไทย ประถม 1 เล่ม 2
หนังสือเรียนภาษาไทย ประถม 1 เล่ม 2kanidta vatanyoo
 
แบบฝึกการอ่านคำที่ประสมกับสระหลายรูปแบบ เล่ม ๑
แบบฝึกการอ่านคำที่ประสมกับสระหลายรูปแบบ เล่ม ๑แบบฝึกการอ่านคำที่ประสมกับสระหลายรูปแบบ เล่ม ๑
แบบฝึกการอ่านคำที่ประสมกับสระหลายรูปแบบ เล่ม ๑Sam Uijoy
 
ข้อสอบปลายภาคเรียนที่ ๒ ภาษาไทย (Key)_ม.1
ข้อสอบปลายภาคเรียนที่ ๒ ภาษาไทย (Key)_ม.1ข้อสอบปลายภาคเรียนที่ ๒ ภาษาไทย (Key)_ม.1
ข้อสอบปลายภาคเรียนที่ ๒ ภาษาไทย (Key)_ม.1Sivagon Soontong
 

What's hot (20)

การเขียนที่บรรลุวัตถุประสงค์
การเขียนที่บรรลุวัตถุประสงค์การเขียนที่บรรลุวัตถุประสงค์
การเขียนที่บรรลุวัตถุประสงค์
 
เล่มที่ 1 2 slideshare
เล่มที่ 1 2 slideshareเล่มที่ 1 2 slideshare
เล่มที่ 1 2 slideshare
 
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมท้องถิ่นไทดำ
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมท้องถิ่นไทดำแผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมท้องถิ่นไทดำ
แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระสังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรมท้องถิ่นไทดำ
 
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
 
แบบอาลักษณ์ - Peterfineart.com
แบบอาลักษณ์ - Peterfineart.comแบบอาลักษณ์ - Peterfineart.com
แบบอาลักษณ์ - Peterfineart.com
 
คำสันธาน
คำสันธานคำสันธาน
คำสันธาน
 
การเขียนข้อสอบ
การเขียนข้อสอบการเขียนข้อสอบ
การเขียนข้อสอบ
 
เฉลยข้อสอบภาษาอังกฤษการอ่าน มกราคม
เฉลยข้อสอบภาษาอังกฤษการอ่าน มกราคมเฉลยข้อสอบภาษาอังกฤษการอ่าน มกราคม
เฉลยข้อสอบภาษาอังกฤษการอ่าน มกราคม
 
ชุดที่ 3 การเขียนอัตราส่วนให้เท่ากันโดยใช้หลักการหาร
ชุดที่ 3 การเขียนอัตราส่วนให้เท่ากันโดยใช้หลักการหารชุดที่ 3 การเขียนอัตราส่วนให้เท่ากันโดยใช้หลักการหาร
ชุดที่ 3 การเขียนอัตราส่วนให้เท่ากันโดยใช้หลักการหาร
 
พลเมืองโลก
พลเมืองโลกพลเมืองโลก
พลเมืองโลก
 
การปฐมนิเทศ
การปฐมนิเทศการปฐมนิเทศ
การปฐมนิเทศ
 
แบบทดสอบ วิทยาศาสตร์ ม.2
แบบทดสอบ วิทยาศาสตร์ ม.2แบบทดสอบ วิทยาศาสตร์ ม.2
แบบทดสอบ วิทยาศาสตร์ ม.2
 
ข้อสอบปลายภาค ๑ ๒๕๕๕
ข้อสอบปลายภาค ๑ ๒๕๕๕ข้อสอบปลายภาค ๑ ๒๕๕๕
ข้อสอบปลายภาค ๑ ๒๕๕๕
 
โครงงาน น้ำตะไคร้
โครงงาน น้ำตะไคร้โครงงาน น้ำตะไคร้
โครงงาน น้ำตะไคร้
 
แบบฝึกทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ ๑
แบบฝึกทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ ๑แบบฝึกทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ ๑
แบบฝึกทักษะการอ่านเชิงวิเคราะห์ ๑
 
แผ่นพับ ลิลิตตะเลงพ่าย
แผ่นพับ ลิลิตตะเลงพ่ายแผ่นพับ ลิลิตตะเลงพ่าย
แผ่นพับ ลิลิตตะเลงพ่าย
 
ข้อสอบการอ่าน (PISA)
ข้อสอบการอ่าน (PISA)ข้อสอบการอ่าน (PISA)
ข้อสอบการอ่าน (PISA)
 
หนังสือเรียนภาษาไทย ประถม 1 เล่ม 2
หนังสือเรียนภาษาไทย ประถม 1 เล่ม 2หนังสือเรียนภาษาไทย ประถม 1 เล่ม 2
หนังสือเรียนภาษาไทย ประถม 1 เล่ม 2
 
แบบฝึกการอ่านคำที่ประสมกับสระหลายรูปแบบ เล่ม ๑
แบบฝึกการอ่านคำที่ประสมกับสระหลายรูปแบบ เล่ม ๑แบบฝึกการอ่านคำที่ประสมกับสระหลายรูปแบบ เล่ม ๑
แบบฝึกการอ่านคำที่ประสมกับสระหลายรูปแบบ เล่ม ๑
 
ข้อสอบปลายภาคเรียนที่ ๒ ภาษาไทย (Key)_ม.1
ข้อสอบปลายภาคเรียนที่ ๒ ภาษาไทย (Key)_ม.1ข้อสอบปลายภาคเรียนที่ ๒ ภาษาไทย (Key)_ม.1
ข้อสอบปลายภาคเรียนที่ ๒ ภาษาไทย (Key)_ม.1
 

Similar to Unit3 8

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์และขั้นตอน
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์และขั้นตอน ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์และขั้นตอน
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์และขั้นตอน Nongnut Wasikarn
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอมSompor Sukaew
 
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์miiztake
 
แบบเสนอโครงงาน เรื่อง Blackberry ม.5.1
แบบเสนอโครงงาน เรื่อง Blackberry ม.5.1แบบเสนอโครงงาน เรื่อง Blackberry ม.5.1
แบบเสนอโครงงาน เรื่อง Blackberry ม.5.1mewinlove1995
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1guest3114116
 
Presentation3
Presentation3Presentation3
Presentation3ipimmzn
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1arisara
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมร
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมรแบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมร
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมรSarid Nonthing
 

Similar to Unit3 8 (20)

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์และขั้นตอน
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์และขั้นตอน ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์และขั้นตอน
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์และขั้นตอน
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
Unit3 10
Unit3 10Unit3 10
Unit3 10
 
8
88
8
 
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
ขอบข่ายและประเภทโครงงานคอมพิวเตอร์
 
K3
K3K3
K3
 
แบบเสนอโครงงาน เรื่อง Blackberry ม.5.1
แบบเสนอโครงงาน เรื่อง Blackberry ม.5.1แบบเสนอโครงงาน เรื่อง Blackberry ม.5.1
แบบเสนอโครงงาน เรื่อง Blackberry ม.5.1
 
presentation 3
presentation 3presentation 3
presentation 3
 
โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์โครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์
 
โครงงานคอม
โครงงานคอมโครงงานคอม
โครงงานคอม
 
ใบงานที่2
ใบงานที่2ใบงานที่2
ใบงานที่2
 
งานคอม
งานคอมงานคอม
งานคอม
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1
 
Presentation3
Presentation3Presentation3
Presentation3
 
คอม
คอมคอม
คอม
 
ใบงาน2,3,4
ใบงาน2,3,4ใบงาน2,3,4
ใบงาน2,3,4
 
Computer project
Computer projectComputer project
Computer project
 
ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1ครูไทยหัวใจไอที1
ครูไทยหัวใจไอที1
 
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมร
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมรแบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมร
แบบเสนอโครงร่างโครงงานคอมพิวเตอร์ ครูสมร
 

More from dechathon

บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1dechathon
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1dechathon
 
ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5dechathon
 
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีdechathon
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นdechathon
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นdechathon
 

More from dechathon (20)

บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1บทเรียนที่ 1
บทเรียนที่ 1
 
Presentation1
Presentation1Presentation1
Presentation1
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1
 
ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4ใบกิจรรมที่ 1.4
ใบกิจรรมที่ 1.4
 
ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3ใบกิจรรมที่ 1.3
ใบกิจรรมที่ 1.3
 
ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2ใบกิจรรมที่ 1.2
ใบกิจรรมที่ 1.2
 
ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1ใบกิจรรมที่ 1.1
ใบกิจรรมที่ 1.1
 
ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5ใบกิจรรมที่ 1.5
ใบกิจรรมที่ 1.5
 
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซีวิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
วิเคราะห์ปัญหาการออกแบบโปรแกรมภาษาซี
 
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ การเขียโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้นสาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
สาระการเรียนรู็ วิชา การเขียนโปรแกรมภาษาซีเบื้องต้น
 
Unit 4 13
Unit 4 13Unit 4 13
Unit 4 13
 
Unit 4 11
Unit 4 11Unit 4 11
Unit 4 11
 
Unit 4 12
Unit 4  12Unit 4  12
Unit 4 12
 
Unit5 16
Unit5 16Unit5 16
Unit5 16
 
Unit5 14
Unit5 14Unit5 14
Unit5 14
 
Unit3 9
Unit3 9Unit3 9
Unit3 9
 
Unit2 7
Unit2 7Unit2 7
Unit2 7
 
Unit2 6
Unit2 6Unit2 6
Unit2 6
 
Unit2 5
Unit2 5Unit2 5
Unit2 5
 

Unit3 8

  • 1. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -1- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 การสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 เรื่อง เริ่มร่างสร้างนิทาน ชั่วโมงที่ 19-20 ชั่วโมง 1. ผลการเรียนรู้ 1.1 ใช้คาสั่งพื้นฐานในการเขียนโปรแกรม 1.2 กาหนดและใช้งานตัวแปร 2. สาระการเรียนรู้ 2.1 การรับค่าจากผู้ใช้ บล็อก ask และ join 2.2 การสร้างและใช้ตัวแปร 3. จุดประสงค์ ให้ผู้เรียนสามารถ ด้านการเขียนโปรแกรม 3.1 เขียนสคริปต์ด้วยบล็อก ask และ join 3.2 สร้างและใช้ตัวแปรในการเขียนสคริปต์ ด้านความคิดสร้างสรรค์ พัฒนาทักษะด้านความคิดยืดหยุ่น และคิดละเอียดลออ 4. แนวคิด บล็อก ask อยู่ในกลุ่มบล็อก Sensing ใช้สาหรับแสดงข้อความและรับข้อมูล ซึ่งข้อมูลที่รับเข้าจะถูก นามาเก็บไว้ในตัวแปรชื่อ answer บล็อก join อยู่ในกลุ่มบล็อก Operators ใช้สาหรับผสานข้อความกับข้อความ ข้อความกับข้อมูลที่ เก็บในตัวแปร หรือข้อมูลที่เก็บไว้ในตัวแปรต่างๆ โดยบล็อก join จะถูกนาไปใช้ร่วมกับบล็อกอื่นๆ การสร้างตัวแปรและเรียกใช้ตัวแปร อยู่ในกลุ่มบล็อก Variables เมื่อมีการสร้างตัวแปรใหม่ โปรแกรมจะสร้างบล็อกต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับตัวแปรนั้นเพิ่มเติม สาหรับใช้ในการทางานต่างๆ 5. สื่ออุปกรณ์ 5.1 ใบงาน ใบงานที่ เรื่อง เวลา(นาที) 8.1 ตามรอยนิทาน 40 8.2 สร้างบทละครโต้ตอบ 40 5.2 ใบความรู้ 5.2.1 ใบความรู้ที่ 8.1 เรื่อง นิทาน “กบกับหนูชรา”
  • 2. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -2- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 5.2.2 ใบความรู้ที่ 8.2 เรื่อง คาสั่งบล็อก ask, บล็อก join การสร้างและการใช้ตัวแปร 5.3 อื่นๆ 5.3.1 ตัวอย่างโปรเจกต์นิทาน “กบกับหนูชรา” ชื่อไฟล์ โฟลเดอร์ Frog_rat.sb Scratchunit3 5.3.2 นิทานที่เป็นภาพเคลื่อนไหวและมีเสียงประกอบ 6. วิธีดาเนินการ 6.1 การจัดเตรียม 6.1.1 ใบงานที่ 8.1-8.2 และใบความรู้ที่ 8.1-8.2 ตามจานวนกลุ่ม 6.1.2 โปรเจกต์นิทาน “กบกับหนูชรา” 6.1.3 นิทานที่เป็นภาพเคลื่อนไหวและมีเสียงประกอบ 6.2 ขั้นตอนการดาเนินการ 6.2.1 ผู้สอนนาเข้าสู่บทเรียนโดยกล่าวถึงนิทานเรื่องต่างๆ แล้วสุ่มผู้เรียนจานวน 1 คนให้ ผู้เรียนบอกชื่อนิทานที่ผู้เรียนรู้จัก และเล่าเรื่องโดยย่อ และเชิญชวนให้ผู้เรียนฟังและ จินตนาการตามไปด้วย 6.2.2 ผู้เรียนชมนิทานที่ผู้สอนได้เตรียมเอาไว้ 1-2 เรื่อง โดยเป็นนิทานที่เป็นภาพเคลื่อนไหว และมีเสียงประกอบ (ตัวอย่าง link ดังรายละเอียดในแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม) 6.2.3 ผู้เรียนช่วยกันอภิปรายว่า นิทานที่ชมประกอบด้วยตัวละคร สถานที่ และลักษณะของ เนื้อเรื่องเป็นอย่างไร และถ้าต้องการปรับนิทานจะปรับในส่วนใดบ้าง อย่างไร แล้วทาใบ งานที่ 8.1 ข้อ 1 6.2.4 เมื่อผู้เรียนชมนิทานจบแล้ว ผู้เรียนร่วมกันอภิปรายถึงวิธีการในการสร้างนิทานที่ได้ชม ตามความคิดของผู้เรียนเอง จากนั้นผู้สอนบอกผู้เรียนว่า เราสามารถสร้างนิทานได้โดยใช้ โปรแกรม Scratch 6.2.5 ผู้เรียนร่วมกันชมนิทาน เรื่องกบกับหนูชรา ที่สร้างจากโปรแกรม Scratch 6.2.6 ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 2 คนทาใบงานที่ 8.1 เรื่องตามรอยนิทาน ข้อที่ 2, 3 และ 4 จากนั้นผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมานาเสนอคาตอบ 6.2.7 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 8.1 เรื่อง นิทาน “กบกับหนูชรา” แล้วทาใบงานที่ 8.1 ข้อที่ 5 และ 6 จากนั้นผู้สอนสุ่มผู้เรียนออกมานาเสนอคาตอบ 6.2.8 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปเกี่ยวกับสคริปต์และบล็อกใหม่ๆ ที่ได้รู้เพิ่มเติม ผู้สอน กระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจเกี่ยวกับสคริปต์และบล็อกดังกล่าว เพื่อเตรียมนาไปสร้างนิทานที่ ตนสนใจ
  • 3. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -3- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 6.2.9 ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 8.2 เรื่องบล็อก ask, บล็อก join, การสร้างและการใช้ตัวแปร 6.2.10 ผู้สอนแนะนาให้ผู้เรียนรู้จักกับสคริปต์และบล็อกที่ใช้ในการรับข้อมูล การนาข้อมูลที่ รับเข้าไปแสดงผล การสร้างและการใช้งานตัวแปร 6.2.11 ผู้เรียนทาใบงานที่ 8.2 เรื่องสร้างบทละครโต้ตอบ ตอนที่ 1 โดยให้ผู้เรียนทาพร้อมกันทั้ง ห้อง ทีละข้อ และผู้สอนถามถึงสิ่งที่เกิดขึ้นจากการเขียนสคริปต์ในแต่ละข้อ 6.2.12 ผู้เรียนแต่ละกลุ่มทาใบงานที่ 8.2 ตอนที่ 2 โดยผู้สอนคอยให้คาแนะนา จากนั้นสุ่ม ผู้เรียนนาเสนอคาตอบที่ได้จากการทาใบงาน 6.2.13 ผู้เรียนและผู้สอนร่วมกันสรุปเกี่ยวกับการเขียนสคริปต์โดยใช้บล็อก ask, join และการ สร้างและใช้ตัวแปร 7. การวัดและประเมินผล 7.1 ตรวจคาตอบในใบงาน 7.2 สังเกตการทางานกลุ่ม โดยใช้แบบสังเกตพฤติกรรมการทางานกลุ่ม 8. แหล่งข้อมูลเพิ่มเติม 8.1 นิทานเรื่องนกกระสากับหมาจิ้งจอก http://www.youtube.com/watch?v=MpVXG72xCaU 8.2 นิทานเรื่องราชสีห์กับหนู http://www.youtube.com/watch?v=ssxKVW7lYAY 8.3 นิทานเรื่องมดง่ามกับจักจั่น http://www.youtube.com/watch?v=Kd9ufVHBWkk 9. ข้อเสนอแนะ 9.1 การทาใบงานที่ 8.2 ข้อที่ 8 ผู้สอนอาจให้ผู้เรียนแข่งขันกันเขียนสคริปต์เพื่อคานวณหาผลลัพธ์ โดยใช้ตัวดาเนินการอื่นๆ นอกจากที่โจทย์กาหนด 9.2 ผู้สอนกระตุ้นผู้เรียนให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ด้านต่างๆ ระหว่างการทาใบงาน โดยสรุปเป็น ตารางดังนี้ ใบงาน คิดคล่องแคล่ว คิดยืดหยุ่น คิดริเริ่ม คิดละเอียดลออ 8.1   8.2  
  • 4. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -4- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ ผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………..….... ปัญหาที่พบ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ข้อเสนอแนะเพื่อการพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ครั้งต่อไป ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ...................................................... (..................................................) ครูผู้สอน ความคิดเห็นของหัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………………………………. (............................................) หัวหน้ากลุ่มสาระ…………………………………………………….. ความคิดเห็นของฝ่ายวิชาการ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………..…………………. (…………………………………….) รองผู้อานวยการฝ่ายวิชาการ
  • 5. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -5- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ความคิดเห็นของผู้บริหาร ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ……………..…………………………………. (...................................................) ผู้อานวยการโรงเรียน..................
  • 6. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -6- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบงานที่ 3.1 ตามรอยนิทาน 1. ผู้เรียนสังเกตเห็นอะไรบ้างจากนิทานที่ได้ชม และถ้าต้องการปรับนิทานจะปรับส่วนใดบ้าง อย่างไร ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... ........................................................................................................................................................... 2. เปิดโปรเจกต์ ชื่อ frog_rat ในโฟลเดอร์ unit 3 และศึกษาใบความรู้ที่ 8.1 เรื่อง นิทาน “กบกับหนู ชรา” ไปพร้อมกัน 3. ทาเครื่องหมาย  ลงใน  ของตัวละครที่มีบทสนทนา รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ............... 1................................................................................... 2................................................................................
  • 7. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -7- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 4. พื้นหลังที่ใช้ในนิทานเป็นสถานที่ใดบ้าง 1. ……………………………………………………………………………………… 2. ……………………………………………………………………………………… 3. ……………………………………………………………………………………… 4. ……………………………………………………………………………………… 5. มีบล็อกใดบ้างแตกต่างจากกิจกรรมที่เคยศึกษามาแล้ว ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… 6. นาตัวอักษรที่อยู่หน้าข้อความคาอธิบายบล็อกไปเติมใน  หน้าบล็อกของสคริปต์ที่สอดคล้องกัน คาอธิบายบล็อก ก. เปลี่ยนฉาก ข. รับข้อความ ค. แสดงข้อความ ง. เก็บข้อความที่รับเข้า ไว้ในตัวแปร จ. แสดงข้อความที่กาหนด และข้อความที่รับเข้า ฉ. กระจายสาร ช. เมื่อได้รับสารให้ปฏิบัติตามสคริปต์ที่กาหนด
  • 8. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -8- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบงานที่ 8.2 สร้างบทละครโต้ตอบ ให้ผู้เรียนศึกษาใบความรู้ที่ 8.2 แล้วตอบคาถามต่อไปนี้ ตอนที่ 1 เขียนบททักทาย 1. สร้างโปรเจกต์ใหม่ และสร้างตัวละครเด็กผู้หญิงและเด็กผู้ชาย ดังตัวอย่าง 2. เขียนสคริปต์ให้กับตัวละครต่อไปนี้ จากนั้นคลิก แล้วสังเกตผลการทางานและตอบคาถาม 2.1 เด็กผู้หญิง 2.2 เด็กผู้ชาย 2.3 เมื่อคลิก สิ่งที่เกิดขึ้นคือ ............................................................................................................................................................... ................................................................................................................................................................ ................................................................................................................................................................ 3. ปรับปรุงสคริปต์ของตัวละครเด็กผู้ชาย โดยให้ตัวละครทั้งสองตัวมีการสนทนาและการถาม-ตอบกัน สคริปต์ที่ปรับปรุงคือ ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................... รายชื่อสมาชิกในกลุ่มที่ ............... 1................................................................................... 2................................................................................
  • 9. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -9- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 4. โยงเส้นจับคู่ระหว่างบล็อกและความหมายที่สัมพันธ์กัน ตอนที่ 2 ทวนคาตอบของคู่สนทนา 1. ลบตัวละครเด็กผู้ชายออกและสร้างบทสนทนาโต้ตอบระหว่างเด็กผู้หญิงและผู้ใช้ จากนั้นเขียนสคริปต์ให้ เด็กผู้หญิงดังนี้ 2. สร้างตัวแปรชื่อ hobby สาหรับเก็บข้อมูลคาตอบ 3. เขียนสคริปต์ ดังนี้ 4. คลิก แล้วสังเกตผลการทางาน และสิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นบนเวที จากนั้นตอบคาถามต่อไปนี้  ชื่อตัวแปรคือหมายเลข .........................................  ข้อมูลที่เก็บอยู่ในตัวแปรคือหมายเลข ................... 5. ปรับปรุงสคริปต์เพื่อแสดงคาพูดและข้อความที่ผู้ใช้ได้พิมพ์คาตอบ ดังนี้ แสดงข้อความที่กาหนด แสดงข้อความที่กาหนดเป็นเวลา 2 วินาที ถามคาถามที่กาหนด และรอคาตอบ  
  • 10. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -10- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 6. จากนั้นปรับปรุงสคริปต์อีกครั้ง ตามรูป สังเกตผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นและตอบคาถามต่อไปนี้ 6.1 ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือ ................................................................................................................................................................ 6.2 ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นคือ ................................................................................................................................................................ 6.3 ผลลัพธ์จากข้อใดถูกต้อง และประโยชน์ของตัวแปรคือ ................................................................................................................................................................ 7. ปรับปรุงสคริปต์ในข้อ 6 ให้ทางาน ดังนี้ 7.1 เพิ่มคาถาม What’s your favorite food? 7.2 กาหนดให้เก็บคาตอบไว้ในตัวแปรชื่อ food 7.3 แสดงข้อความ your favorite food is …………….. โดยให้ปรากฏชื่ออาหารที่ผู้ใช้ตอบในท้าย ข้อความ 8. สร้างโปรเจกต์และตัวละครใหม่พร้อมตกแต่งให้สวยงาม จากนั้นกาหนดให้ตัวละครทางาน ดังนี้ 8.1 แสดงข้อความให้ผู้ใช้พิมพ์ตัวเลข และรอรับข้อมูลค่าที่ 1 8.2 แสดงข้อความให้ผู้ใช้พิมพ์ตัวเลข และรอรับข้อมูลค่าที่ 2 8.3 แสดงข้อความให้เห็นว่าเมื่อนาค่าทั้งสองที่รับเข้ามาคูณกัน จะมีผลลัพธ์เท่ากับเท่าไร
  • 11. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -11- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบความรู้ที่ 8.1 นิทาน “กบกับหนูชรา” เนื้อเรื่อง หนูชราตัวหนึ่งเดินทางรอนแรมมาจนถึงลาธารที่ชายป่า และต้องการจะไปยังฝั่งตรงข้ามจึงเข้าไปหา เจ้ากบน้อยที่ริมลาธาร เอ่ยขอให้กบช่วยพาข้ามลาธาร กบน้อยมองหนูชราเเล้วปฏิเสธอย่างสุภาพว่า “โธ่ ฉันน่ะตัวเล็กพอๆ กับท่าน เเล้วจะพาท่านข้ามไป ได้อย่างไร” เเต่หนูชราไม่ยอม กลับอ้างว่าตนเป็นสัตว์ที่อาวุโสกว่า ถ้ากบไม่ช่วย ตนจะไปป่าวประกาศให้สัตว์ ทั้งหลายรู้ถึงความใจดาของกบ เมื่อถูกขู่เข็ญเช่นนั้น กบจึงต้องจายอมใช้เชือกผูกเท้าหนูชรากับเท้าของตนเเล้วก็พาว่ายข้ามลาธาร เเต่พอว่ายไปได้เเค่ครึ่งทางกบก็เริ่มหมดเเรง ทาให้ทั้งคู่จมน้าตายในเวลาต่อมา นิทานเรื่องนี้สอนให้รู้ว่า “การคิดจะเอาประโยชน์จากผู้ที่ไม่สามารถให้ได้ ย่อมมีเเต่ความเสียหาย” การกาหนดตัวละครและพื้นหลัง จากเนื้อเรื่องในนิทาน สามารถนามาสร้างเป็นโปรเจกต์โดยใช้โปรแกรม scratch ในการสร้าง ตัวละครซึ่งประกอบด้วย 1. ผู้เล่านิทาน 2. กบ 3. หนูชรา 4. เชือก นอกจากนี้มีพื้นหลัง ได้แก่ สถานที่เล่านิทาน ทะเลทราย ป่า ใต้น้า การกาหนดสคริปต์ของตัวละครต่างๆ มีดังต่อไปนี้ 1. Stage (เวที) 1.1 สถานที่เล่านิทาน สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อคลิก เปลี่ยนพื้นหลังไปเป็น woods-and-bench
  • 12. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -12- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1.2 ทะเลทราย/ป่า สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อรับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่1” ให้เปลี่ยนพื้นหลังเป็น desert รอ 8 วินาที เปลี่ยนพื้นหลังเป็น woods 1.3 ใต้น้า สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อรับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่5” เปลี่ยนพื้นหลังเป็น underwater 2. Sprite1 (ผู้เล่านิทาน) สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อคลิก ไป ณ ตาแหน่ง x = -165 และ y = -50 ผู้เล่านิทานปรากฏตัว ผู้เล่านิทานพูดว่า “วันนี้จะมาเล่านิทานเรื่องกบกับหนูชรา” รอ 5 วินาที ผู้เล่านิทานพูดว่า “ตั้งชื่อให้ตัวละครหนูด้วยค่ะ” กาหนดให้เก็บข้อมูลที่รับเข้าไว้ในตัวแปรชื่อ name1 ผู้เล่านิทานพูดว่า “ตั้งชื่อให้ตัวละครกบด้วยค่ะ” กาหนดให้เก็บข้อมูลที่รับเข้า ไว้ในตัวแปรชื่อ name2 ผู้เล่านิทานพูดว่า “หนูมีชื่อว่า___” ตามด้วยข้อมูลที่เก็บในตัว แปร name1 แสดงข้อความนี้เป็นเวลา 4 วินาที ผู้เล่านิทานพูดว่า “กบมีชื่อว่า___” ตามด้วยข้อมูลที่เก็บในตัว แปร name2 แสดงข้อความนี้เป็นเวลา 4 วินาที ซ่อนตัวละคร กระจายสาร “เล่าเรื่องครั้งที่1”
  • 13. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -13- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 3. Sprite2 (หนู) สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อคลิก ไป ณ ตาแหน่ง x = -50 และ y = -70 ปรากฏตัว สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่1” ไป ณ ตาแหน่ง x = -300 และ y = -70 เคลื่อนที่ไปทางขวาครั้งละ 30 หน่วย และรอเป็น เวลา 0.5 วินาที จานวน 15 ครั้ง กระจายสาร “เล่าเรื่องครั้งที่2” ไป ณ ตาแหน่ง x = -300 และ y = -70 เคลื่อนที่ไปทางขวาครั้งละ 30 หน่วย และรอเป็น เวลา 0.5 วินาที จานวน 7 ครั้ง ตัวละครหนู พูดว่า “(name2)ช่วยพาเราข้ามลาธาร ได้ไหม” แสดงข้อความเป็นเวลา 4 วินาที รอ 8 วินาที ตัวละครหนู พูดว่า “เราอาวุโสอุตส่าห์มาขอความ ช่วยเหลือ” แสดงข้อความเป็นเวลา 4 วินาที ตัวละครหนู พูดว่า “หากท่านไม่ช่วยเราจะไปป่าว ประกาศให้สัตว์ทั้งหลายได้รู้ถึงความใจดาของท่าน” แสดงข้อความเป็นเวลา 6 วินาที สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่3” เคลื่อนที่ไปทางขวาครั้งละ 15 หน่วย รอ 1 วินาที เป็น จานวน 6 ครั้ง กระจายสาร “เล่าเรื่องครั้งที่4”
  • 14. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -14- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่4” ไป ณ ตาแหน่ง x=-80, y=0 ภายใน 1 วินาที สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อรับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่5” ไป ณ ตาแหน่ง x = 103 และ y = 108 เคลื่อนที่ลง ครั้งละ -10 หน่วย รอ 0.2 วินาที จานวน 26 ครั้ง 4. Sprite3 (กบ) สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อคลิก ไป ณ ตาแหน่ง x = 100 และ y = -80 ปรากฏตัว สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่1” ซ่อนตัว สคริปต์/บล็อกคาสั่ง คาอธิบาย เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่2” ปรากฏตัว รอ 8 วินาที แสดงคาพูด “โธ่ <name1> ฉันน่ะตัวเล็กพอๆ กับ ท่าน เเล้วจะพาท่านข้ามไปได้ อย่างไรกันหล่ะ” แสดงข้อความนี้เป็นเวลา 6 วินาที รอ 12 วินาที แสดงคาพูด “ก็ได้เรายอมทาตามคาขอร้องของ ท่าน” กระจายสาร “เล่าเรื่องครั้งที่3”
  • 15. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -15- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่4” ไป ณ ตาแหน่ง x=0, y=0 ภายใน 1 วินาที รอ 1 วินาที กระจายสาร “เล่าเรื่องครั้งที่5” สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่5” ไป ณ ตาแหน่ง x = 178 และ y = 91 เคลื่อนที่ลง ครั้งละ -10 หน่วย รอ 0.2 วินาที จานวน 26 ครั้ง 5. Sprite4 (เชือก) สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อคลิก ไป ณ ตาแหน่ง x = 100 และ y = -80 ซ่อนตัว สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่3” ไป ณ ตาแหน่ง x = 50 และ y = -105 รอ 6 วินาที กาหนดให้มีขนาด100 % ปรากฏตัว สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่4” ไป ณ ตาแหน่ง x=-43, y=-33 ภายใน 1 วินาที
  • 16. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -16- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สคริปต์ คาอธิบาย เมื่อได้รับสาร “เล่าเรื่องครั้งที่5” ไป ณ ตาแหน่ง x = 143 และ y = 74 เคลื่อนที่ลง ครั้งละ -10 รอ 0.2 วินาที จานวน 26 ครั้ง
  • 17. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -17- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ใบความรู้ที่ 8.2 บล็อก ask, บล็อก join การสร้างและการใช้ตัวแปร บล็อก ask ใช้สาหรับถามคาถามและให้ผู้ใช้พิมพ์คาตอบ เช่น  คาถาม  การแสดงผล  ช่องรับคาตอบ จะสังเกตได้ว่า บล็อก ask จะมี and wait เพื่อรอคาตอบโดยที่คาตอบจะถูกนาไปเก็บไว้ที่ answer โดยการแสดงผลคาตอบนี้จะต้องนาไปใช้ร่วมกับบล็อกอื่นๆ เช่น ถ้าต้องการแสดงข้อความต่อเนื่องกับคาตอบ สามารถทาได้โดยนาบล็อก join มาใช้ เช่น   
  • 18. แผนการเรียนรู้ที่ 8 เริ่มร่างสร้างนิทาน แผนการจัดการเรียนรู้ (ฉบับทดลองใช้) -18- สาขาคอมพิวเตอร์ หลักสูตรการเขียนโปรแกรม Scratch เพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กลุ่มบล็อก Variables ตัวแปร(variables) คือ ชื่อที่กาหนดขึ้นเพื่อใช้เก็บข้อมูล และเรียกใช้ในการทางานต่างๆ กลุ่มการเรียกใช้ตัวแปรในกลุ่มบล็อก Variables จะต้องสร้างขึ้นเอง โดยคลิก จากนั้นตั้งชื่อตัวแปร โดยใช้ชื่อที่มีความหมายที่สอดคล้องกับข้อมูล เช่น Name ใช้สาหรับเก็บค่าชื่อ Score ใช้สาหรับเก็บค่าคะแนน ดังตัวอย่าง เมื่อสร้างตัวแปรเสร็จแล้วจะมีบล็อกเกิดขึ้นมาอีก 5 บล็อก คือ  แสดงชื่อตัวแปร และนาไปใช้งานร่วมกับบล็อกอื่น  กาหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร  เปลี่ยนค่าตัวแปรครั้งละ 1 หน่วย  แสดงตัวแปรและข้อมูล  ซ่อนตัวแปรและข้อมูล