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27 settembre 2017
Sviluppare le
competenze digitali
con storytelling,
gamification e
contenuti open.
Il caso EY
società leader nello
sviluppo di
soluzioni multimediali a
catalogo e su misura
per innovare la
formazione, la
comunicazione interna
e lo sviluppo delle
persone
Indice
Introduzione
Competenze digitali
Storytelling e gamification
Gli ingredienti
Caso EY
Condizioni di successo
Conclusione
Il trend della gamification
Definizione
La Gamification è l’uso di elementi
di gioco e di game-design
all’interno di contesti non ludici
- Werbach e Hunter -
Molte definizioni.
Gioco: non come qualcosa di
frivolo ma in senso trasformativo
Vantaggi
• Coinvolgimento: impegnarsi,
partecipare
• Divertimento: associando
emozioni positive
• Rilevanza: esperienze che
incidono in profondità
• Continuità: effetti di lungo
periodo
• Tempo: si spende più tempo in
attività appassionanti
Può essere usata per lo sviluppo di
competenze digitali?
information
content
creation
communication
safety
problem solving
Modello competenze digitali
Competenze digitali
• Alfabetizzazione digitale (ricerca online, gestione dell’informazione,
sicurezza informatica)
• Digital life style (consapevolezza, digital life balance, app specifiche)
• Formazione su software (CRM, intranet, LMS)
• Formazione su Office e altri comuni strumenti per il lavoro (Excel,
PowerPoint, Word)
• Sviluppo del digital mindset (learning agility, cognitive agility, flessibilità)
• Formazione sui principali tech trend (intelligenza artificiale, IoT, blockchain)
• Formazione su competenze verticali specifiche di alcune funzioni
organizzative (digital marketing, industry 4.0, train the trainer in chiave
digitale)
Competenze digitali
TEMA VASTO GENERA RESISTENZE HA SENSO SE CONDIVISO
Gli ingredienti per un percorso
formativo gamificato
Gli obiettivi
Il gioco ha una
funzione trasformativa
Meccaniche e dinamiche
Meccaniche: componenti/elementi di
base che creano l’infrastruttura ludica.
Creano il coinvolgimento.
Es. punti, livelli sfide, badge, classifiche,
beni virtuali
Dinamiche: i desideri che spingono i
soggetti, si possono soddisfare con le
meccaniche.
Es. competizione, status,
autoespressione
Contenuti
Contenuti
Campagna di comunicazione
Piattaforma
Il caso EY
Condizioni di successo
Condizioni per far funzionare un progetto
di sviluppo delle competenze digitali
COMMITMENT DEGLI STAKEHOLDER
• Ingaggio e approvazione dei manager e di altre figure che possano influenzare la
riuscita del progetto.
COMUNICAZIONE COSTANTE
• Prima di iniziare e durante il percorso è necessario realizzare una campagna
multicanale di comunicazione interna.
PERCEZIONE DEL VANTAGGIO
• Oltre a spiegare le caratteristiche del percorso è necessario spiegare i vantaggi in
termini di apprendimento. I contenuti e i temi trattati devono essere percepiti
come utili.
NUTRIMENTO E ASSISTENZA
Oltre all’assistenza che può fornire Amicucci Formazione è necessario che ci sia un
team di gestione interno del progetto sia per assistenza tecnica sia per l’editing e la
revisione dei contenuti.
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Sviluppare le competenze digitali con storytelling, gamification e contenuti open. Il caso EY

  • 1. 27 settembre 2017 Sviluppare le competenze digitali con storytelling, gamification e contenuti open. Il caso EY
  • 2. società leader nello sviluppo di soluzioni multimediali a catalogo e su misura per innovare la formazione, la comunicazione interna e lo sviluppo delle persone
  • 3. Indice Introduzione Competenze digitali Storytelling e gamification Gli ingredienti Caso EY Condizioni di successo Conclusione
  • 4. Il trend della gamification
  • 5. Definizione La Gamification è l’uso di elementi di gioco e di game-design all’interno di contesti non ludici - Werbach e Hunter - Molte definizioni. Gioco: non come qualcosa di frivolo ma in senso trasformativo
  • 6. Vantaggi • Coinvolgimento: impegnarsi, partecipare • Divertimento: associando emozioni positive • Rilevanza: esperienze che incidono in profondità • Continuità: effetti di lungo periodo • Tempo: si spende più tempo in attività appassionanti
  • 7. Può essere usata per lo sviluppo di competenze digitali?
  • 9. Competenze digitali • Alfabetizzazione digitale (ricerca online, gestione dell’informazione, sicurezza informatica) • Digital life style (consapevolezza, digital life balance, app specifiche) • Formazione su software (CRM, intranet, LMS) • Formazione su Office e altri comuni strumenti per il lavoro (Excel, PowerPoint, Word) • Sviluppo del digital mindset (learning agility, cognitive agility, flessibilità) • Formazione sui principali tech trend (intelligenza artificiale, IoT, blockchain) • Formazione su competenze verticali specifiche di alcune funzioni organizzative (digital marketing, industry 4.0, train the trainer in chiave digitale)
  • 10. Competenze digitali TEMA VASTO GENERA RESISTENZE HA SENSO SE CONDIVISO
  • 11. Gli ingredienti per un percorso formativo gamificato
  • 12. Gli obiettivi Il gioco ha una funzione trasformativa
  • 13. Meccaniche e dinamiche Meccaniche: componenti/elementi di base che creano l’infrastruttura ludica. Creano il coinvolgimento. Es. punti, livelli sfide, badge, classifiche, beni virtuali Dinamiche: i desideri che spingono i soggetti, si possono soddisfare con le meccaniche. Es. competizione, status, autoespressione
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 24. Condizioni per far funzionare un progetto di sviluppo delle competenze digitali COMMITMENT DEGLI STAKEHOLDER • Ingaggio e approvazione dei manager e di altre figure che possano influenzare la riuscita del progetto. COMUNICAZIONE COSTANTE • Prima di iniziare e durante il percorso è necessario realizzare una campagna multicanale di comunicazione interna. PERCEZIONE DEL VANTAGGIO • Oltre a spiegare le caratteristiche del percorso è necessario spiegare i vantaggi in termini di apprendimento. I contenuti e i temi trattati devono essere percepiti come utili. NUTRIMENTO E ASSISTENZA Oltre all’assistenza che può fornire Amicucci Formazione è necessario che ci sia un team di gestione interno del progetto sia per assistenza tecnica sia per l’editing e la revisione dei contenuti.