More Related Content
Similar to บทที่7 นวัตกรรมทางการศึกษา
Similar to บทที่7 นวัตกรรมทางการศึกษา (20)
More from AomJi Math-ed (14)
บทที่7 นวัตกรรมทางการศึกษา
- 2. สถานการณ์ปัญหา
กระทรวงศึกษาธิการต้องการให้ท่านเลือกและสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ ให้เหมาะสม กับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งคือ โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ โรงเรียนมหาชัย โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ เป็นโรงเรียนที่อยู่ห่างไกลความเจริญ ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่าย อินเตอร์เน็ต แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง ซึ่งเป็นห้องคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียน ความต้องการ ของโรงเรียนคืออยากจะได้สื่อที่มาแก้ปัญหาการเรียนการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจใน การเรียนมากขึ้น สื่อนี้สามารถทำให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และเหมาะสมกับ การศึกษารายบุคคล โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงอาจจะมี ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ วีดิทัศน์ ประกอบอยู่ในสื่อนั้น เพื่อสร้างความตื่นเต้นน่าสนใจ และสามารถย้อนทบทวนส่วนที่ ต้องการได้โดยไม่มีข้อจำกัด มีการประเมินเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของตนเองได้ อาจจะออกแบบมา ในลักษณะของเกม หรือลักษณะที่กระตุ้นให้ผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้นมากขึ้นทั้งนี้ก็สอดแทรก เนื้อหาวิชาการเข้าไว้อย่างเหมาะสม
- 3. โรงเรียนมหาชัย ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจำกัดด้านสถานที่ และเวลา โดย ประยุกต์ใช้คุณสมบัติ เวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่ ในการจัดสภาพแวดล้อมและสนับสนุนการเรียน การสอน สิ่งแรกที่ต้องมีคือการลงทะเบียนเพื่อขอรหัสผ่านเข้าเรียน หลังจากนั้นผู้เรียนศึกษาเนื้อหาอาจ เป็นการอ่านบนจอหรือโหลดเนื้อหาลงมาที่เครื่องของตน หรือสั่งพิมพ์ทางเครื่องพิมพ์เพื่อศึกษา ภายหลังก็ได้ ผู้เรียนสามารถกำหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ ตามสะดวก สามารถ กำหนดกรอบเวลาในการเรียนรู้ได้เหมาะสมกับความสามารถในการเรียนรู้ของ ตนเอง คลอบคลุมทั้งการเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous Learning) และไม่ประสานเวลา (Asynchronous Learning) และสามารถถามคำถาม ทำแบบฝึกหัด ทำรายงานกลุ่ม อภิปรายแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้ และยังสามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกสถานที่
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ ต้องการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถ สร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหา มีแหล่งเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้สืบค้น เมื่อไม่ สามารถแก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ พร้อมทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ตลอดเวลา นอกจากนี้นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นต้องสามารถ นำมาใช้ได้ในหลายบริบทเนื่องจากผู้เรียนมีความแตกต่างกัน บางกลุ่มชอบที่จะเรียนบนเครือข่าย บาง กลุ่มชอบที่จะเรียนแบบมัลติมีเดีย และบางกลุ่มชอบที่จะสามารถนำไปใช้เรียนได้ทุกสถานที่ไม่ว่าจะ เป็นใต้ร่มไม้ หรือสถานที่ที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ก็สามารถใช้เรียนรู้เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพได้
- 4. ภารกิจ
1. อธิบายความหมายและจำแนกประเภทของสิ่งแวดล้อมทางการ เรียนรู้
2. วิเคราะห์เลือกใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทของ โรงเรียนทั้ง 3 แห่งนี้
3. จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบทที่ 7 ให้นักศึกษาเสนอ นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคลองกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษาจะ ปฏิบัติหน้าที่สอน พร้อมทั้งอธิบายเหตุผล
- 5. ภารกิจที่ 1
อธิบายความหมายและจำแนกประเภทของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เป็นการออกแบบโดยนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มา เป็นพื้นฐานที่ประสานรวมกันระหว่าง “สื่อ (Media)” กับ “วิธีการ (Methods)”
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ คือ การเน้นการที่ผู้เรียนสร้างความรู้โดยตนเอง โดย ผ่านการปฏิบัติลงมือกระทำด้วยตนเอง การพัฒนาศักยภาพทางการคิด ตลอดจนการ แสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน วางแผน ดำเนินการและการ ประเมินตนเอง และมีปฏิสัมพันธ์กับแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ได้แก่ ครู เทคโนโลยี พ่อแม่ ภูมิปัญญาท้องถิ่น และบุคคลอื่น ๆ ตลอดจน สื่อต่างๆ เพื่อที่จะนำมาสู่การสร้างความรู้ โดยการเชื่อมโยงความรู้เดิมกับความรู้ใหม่ เพื่อขยายโครงข่ายทางปัญญา
- 6. จำแนกประเภทของสิ่งแวดล้อมทางการ เรียนรู้ตามบริบทของสื่อและคุณลักษณะของ สื่อได้3 ลักษณะ ได้แก่
1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
เป็นโนด(Node) ของความรู้ที่เชื่อมโยงกัน(Link) เป็นเครือข่ายทั่ว โลก ซึ่งแต่ละโหนดความรู้จะสนับสนุนผู้เรียนในการเชื่อมโยงปูพื้นฐานความรู้ที่ ช่วยในการสร้างความรู้ตลอดจนคุณลักษะด้านการสื่อสารที่สามารถใช้แลกเปลี่ยน ความรู้ แนวคิด และขยายมุมมองระหว่างกันได้ตลอดเวลาที่จะสนับสนุนการขยาย โครงสร้างทางปัญญาของผู้เรียน
- 7. 3) ชุดสร้างความรู้
เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดย ประสานร่วมกับการนำสื่อประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ หนังสือ วีดิทัศน์
มีหลักการและองค์ประกอบที่สำคัญได้แก่ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการ เรียนรู้ ฐานความช่วยเหลือ การร่วมมือกันแก้ปัญหาและการโค้ช
2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
เป็นการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดย ประสานร่วมกับคุณลักษณะของมัลติมีเดียที่นาเสนอทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง รวมทั้งการเชื่อมโยงหลายมิติ(Hyperlink)
มีหลักการที่สำคัญคือ สถานการณ์ปัญหา แหล่งการเรียนรู้ ฐานความ ช่วยเหลือ ผู้ฝึกสอน และการร่วมมือกันแก้ปัญหา
- 8. ภารกิจที่ 2
วิเคราะห์เลือกใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทของ โรงเรียนทั้ง 3 แห่งนี้
โรงเรียนเปรมสวัสดิ
มัลติมีเดีย
-สามารถนำเสนอได้ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพถ่าย วัสดุ ตีพิมพ์ ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์
-ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองแบบเชิงรุก ทำให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ ตรง
-สนองต่อรูปแบบของการเรียนของนักเรียนที่แตกต่างกัน
-สามารถนำเสนอความรู้ได้หลายสื่อและเสมือนจริง
-อาจเรียนหรือฝึกซํ้าได้
- 9. โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
-เน้นการสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการลงมือกระทำและมีการเชื่อมโยงความรู้เดิมกับ ความรู้ใหม่เพื่อสร้างโครงสร้างทางปัญญา
-สามารถแยกตามบริบทของสื่อและคุณลักษณะของสื่อ เพื่อตอบสนองต่อความ หลากหลายทางการเรียนรู้ ดังนี้
(1) สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
(2) มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
(3) ชุดสร้างความรู้
-หลักสำคัญสำหรับการออกแบบ ได้แก่
(1) สถานการณ์ปัญหา ทำให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ใหม่ขึ้นมาได้
(2) แหล่งเรียนรู้ เป็นแหล่งที่ผู้เรียนจะใช้ในการแสวงหาและค้นพบคำตอบ
(3) ฐานความช่วยเหลือ เป็นคำแนะนำ แนวทางต่างๆในการแก้ปัญหา
(4) การโค้ช ครูจะให้ความรู้แก่ผู้เรียนในเชิงการให้การรู้คิดและการสร้าง ปัญญา การร่วมมือกันแก้ปัญหา สนับสนุนผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น
- 11. ภารกิจที่ 3
จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบทที่ 7 ให้นักศึกษาเสนอ นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคลองกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษาจะ ปฏิบัติหน้าที่สอน พร้อมทั้งอธิบายเหตุผล
เนื่องจากวิชาคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่สามารถคิดหาคำตอบได้มากมายหลายวิธี และ สามารถแลกเปลี่ยนวิธีการคิดซึ่งกันและกันเพื่อพัฒนาให้เป็นวิธีที่น่าสนใจและประยุกต์ใช้ได้ จริงในสังคมแบบสมบูรณ์ที่สุด ดังนั้น นวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับวิชาคณิตศาสตร์ คือ E –learning เพราะเป็นการเรียนที่ใช้เทคโนโลยีอสมวาร (Asynchronous Technologies) เป็น เทคโนโลยีที่ทำให้มีการเรียนดำเนินไปโดยไม่จำกัดเวลาและสถานที่หรือเป็นการเรียนที่ไม่ พร้อมกันหมายถึงวิธีการใดก็ตามที่ช่วยให้มีการเรียนรู้อย่างมีปฎิสัมพันธ์ (Interactive Learning) และการเรียนรู้ร่วมกัน (Collaborative Learning) โดยใช้แหล่งทรัพยากรที่อยู่ห่างไกล (Remote Resource) ที่สามารถเข้าถึงได้ตามเวลาและสถานที่ที่ผู้เรียนมีความสะดวกหรือต้องการ เกี่ยวข้อง กับการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารทางไกล เพื่อขยายการเรียนการสอนออกไปนอกเหนือจากชั้น เรียนหรือในห้องเรียนและการเรียนที่เป็นการพบกันโดยตรง