GenerativeArt—MadewithUnity
アーティストの為の
PBR再入門
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・アーティスト!
2
こんな方におすすめ
・キャラ、背景などのアセット担当
・モバイル向けタイトルを中心に制作
・リッチな画作りにも挑戦したい
LightWeight RPがおすすめです!
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・軽量。従来環境からの現実的な移行先
・ハイエンドからのブレイクダウン
・理解しやすいシンプルな仕組み
LightWeight RP をすすめる理由
・2019.1でプレビューが外れ製品版に
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・軽量。従来環境からの現実的な移行先
・ハイエンドからのブレイクダウン
・理解しやすいシンプルな仕組み
ハイエンド開発の再入門に最適
LightWeight RP をすすめる理由
・2019.1でプレビューが外れ製品版に
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Photo Realistic CG
サーフェイス
ライティング
カメラ・ポストプロセス
・Standard(Physically Based)
・Single Path Forward Rendering
・Post Processing Stack V2
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Photo Realistic CG
サーフェイス
ライティング
カメラ・ポストプロセス
・Standard(Physically Based)
・Single Path Forward Rendering
・Post Processing Stack V2
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物理ベースマテリアルの
効果的な設定と美観的
影響、作業の進め方
定量的、非属人的な設定
挙動の整合性 美観の向上
物理ベースの利点
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スペキュラーを軸とした
マテリアルの構築
まずはおさらいから
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スペキュラー(Specular)
・鏡面反射
・光源からの色をそのまま返す
・光源、表面、視線の向きに
よって発現が変化する
・映り込み全般(≠ハイライト)
比較
OutLine
Diffuse
比較
Specular
比較
Specular + Diffuse
比較
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スペキュラーの効果
・形状認知
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Base Model
・1732 Triangle
・884 Vertex
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Specular OFF Lit(Physical Based)Lambert
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物理ベース
マテリアル
Simple Lit Lit(Physical Based)
19
物理ベース
マテリアル
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スペキュラー(Specular)
・フレネル反射が起こる
・光源からの色をそのまま返す
・光源、表面、視線の向きに
よって発現が変化する
・金属特有の反射が起こる
・表面の円滑さで発現が変化する
フレネル反射
Simple Lit Lit(Physical Based)
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フレネル反射
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PBR Simple
Lighting
フレネル反射
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PBR
フレネル反射
Simple
Lighting
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フレネル反射
・回り込む形状の認識向上
・変化の差異による質感把握
・階調による奥行き感の認識
・動的で大きな輝度変化
物理ベースの基本的な挙動
フレネル反射
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金属特有の反射
・金属光沢は金属の定義の一つ
・ほぼスペキュラー
・特定の金属はスペキュラーに
色がつく(有色金属)
非金属とは異なる
スペキュラーの見え方
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Metallic = 0.7の解釈?
・非金属との化合物
・金属塗装(フレーク、レイヤー)
・非実在素材
・味付け(構造色、サテン生地)
中間値には明確な指標がない
金属特有の反射
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表面の円滑さ
・マイクロファセット
・スペキュラーの拡散、
再分配、遮蔽
・ジオメトリ由来
強度はスケールによる
PBR
値には明確な指標がない
Simple
Lighting
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Ambient Occlusion
・遮蔽箇所の事前計算
・リアルな質感表現では
ディティールを重視
・効果を強めると立体感は
強調されるが現実感を損なう
Real CG
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Ambient Occlusion
Ambient
Occlusion
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・フレネル反射が起こる
・光源からの色をそのまま返す
・光源、表面、視線の向きに
よって発現が変化する
・金属特有の反射が起こる
・表面の円滑さで発現が変化する
スペキュラー(Specular)
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物理ベースマテリアルの
設定ルール
Albedo
Metallic
Smoothness
Occlusion
任意
O,1以外指標がない
指標がない
指標がない
それでも何とかなるのが
物理ベースマテリアル
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これを踏まえて、実例
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従来アセットの物理ベース化
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アセットの構成
FBX Color Normal map
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そのままLWRPに
インポート
従来RPのマテリアルは
LWRP では使えない
LWRP/Simple Litに
テクスチャをセット
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IDマップの作製
カラーテクスチャを利用
して質感別に塗り分け
IDマップとして保存
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Substance Painter
への読み込み
・FBX、IDmap、Normalmap
・AOは自動で生成
・Normal mapの上下が
反転している場合は
Gチャンネルの階調を反転
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マテリアルの割り当て
41
マテリアルの設定
Albedo
0.58,0.60,0.45
Rough 0.3
Metallic 0.1
Albedo
0.05,0.03,0.03
Rough 0.4
Metallic 0
Albedo
0.50,0.50,0.50
Rough 0.2
Metallic 1
Albedo
0.42,0.01,0.01
Rough 0.2
Metallic 0.2
Albedo
0.32,0.32,0.32
Rough 0.4
Metallic 1
Rough…3段階
Metallic…2段階
(0,1除く)
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マテリアルの反映
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マテリアルの反映
・Albedo、Smoothnessに
0、1を使わない
・Metallicは0、1が基本
・Smoothness、Metalicの
体感は曲線的に変化
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LWRP PBR向け各マップの出力
Albedo / Transparency
Metallic / Smoothness
Normal
Ambient Occlusion
RGB Alpha
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Substance Painter 2018
LWRPの出力プリセット作りました。
お土産
ダウンロード
使い方(Qiita)
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Unity LWRPに
インポート
ここまで1時間弱!
・新規マテリアルに
各マップをセット
・Albedoは乗算なので
注意(カラーを1に)
47
この後の作業
ここからが楽しい時間
・ディティールアップ
質感の調整 パネルライン
ゴチャメカ マーキング
・ウェザリング
汚れ ダメージ 使用感
塗装剥げ 退色
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終わりに
・LWRPのPBRマテリアルは設定がシンプル
・PBRマテリアルの共通は押さえており
HDRPなどのより高度な質感設定に活かせる
・既存アセットの改造から始めてみると
物量感などもわかるかも
・PBRマテリアルは使うだけで一定の効果アリ
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LWRPで物理ベースマテリアルを
マスターしましょう
GenerativeArt—MadewithUnity
50
おまけ1:
マテリアルワークフロー
51
FBXの埋め込みマテリアルを
利用して非破壊に近い
ワークフローを構築できる
マテリアルワークフロー
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マテリアルワークフロー
FBXに埋め込まれた
マテリアルを独立した
ファイルとして出力
する機能
Extract Materials
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任意のフォルダに出力
出力後のマテリアルは通常の
マテリアルと同様に編集可能
FBXの埋め込み情報を用いて
プロジェクトのマテリアルを
紐づけている
マテリアルワークフロー
54
万が一上書きしたモデルから
マテリアルの紐づけ情報が
欠損していた場合
同じマテリアルを使った別の
モデルをインポートする場合
マテリアルワークフロー
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FBXの埋め込み情報から
既存のマテリアルを検索
置換する機能
Remapped Materials
マテリアルワークフロー
GenerativeArt—MadewithUnity
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おまけ2:
LWRP
Sample
Sceneの設定
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LWRP
Sample
Sceneの設定
・Directional Light
(intensity 2)
・GI配置済み
・Post Process
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LWRP
Sample
Sceneの設定
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LWRP
Sample
Sceneの設定
60
おわり

【Unity道場 4月 ~アーティストの為のPBR再入門~】アーティストの為のPBR再入門