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U E 4 に お け る 大 規 模 背 景 制 作 事 例
( コ リ ジ ョ ン 編 )
株式会社スクウェア・エニックス 近藤希予志
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スライドについて
・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています
https://epicgames.box.com/s/jul33bz0qdggtsr4qksgco03iuuajpgl
・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください
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略称について
・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
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アジェンダ
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• 自己紹介
• ワークフローの改善
• 運用事例
• 最適化事例
• 困ったこと
• まとめ
アジェンダ コ リ ジ ョ ン 編
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自己紹介
V F X S T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
•近藤 希予志 コンドウ キヨシ
• エンバイロメントアーティスト
• 背景アーティストとして勤務
• 背景が誉められると嬉しい
• 気が付いたらゲーム中でも、足元を見ている
• コリジョン回りで苦労したので共有、デザイナー目線で解説します
自己紹介
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ワークフローの改善
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• UE4初、作りながら仕様が決まる
• コリジョンを考慮しないアセット群
• 大きな問題が開発後期に集中
• 過剰な仕様
• 後手後手で大変でした
ワークフローの改善
前 作 で は ど う だ っ た か ? ( 前 日 譚 的 な 作 品 )
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• 「人」と「時間」を割いた(1年前から準備)
• 担当者を集めて、仕様確認と記述
• メンテしやすい仕様に
• ドキュメント化、共有の徹底
• 自動プレー、テスト班(チーム内QA)を導入
ワークフローの改善
前 作 の 反 省 を 元 に 何 か 改 善 で き な い か ? → 今 作 は
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• 発売後いつもよりコールセンターの問い合わせがかなり減った
• ネットの書き込みも「バグが少ないね」とマズマズの反応
ワークフローの改善
改 善 は あ っ た か ?
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• 地味なところだが、ユーザーに気付いてもらえると、嬉しい
頑張って良かった
• 失敗を元に改善できた「人」と「時間」が 割けて、良かった
ワークフローの改善
ま と め
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運用事例
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運用事例
こ ん な ゲ ー ム を 作 っ て ま し た ( 比 較 動 画 )
地形の見た目もキープ、瞬時に地形を判定してアクションを起こすため
コリジョンが重要
UE4 今プロジェクト
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• 単純なコリジョン(Simple又はConvex)
小物、建物サイズなど
• 複雑なコリジョン(Complex)
地形、複雑な形状など
• 物理ボリューム(Physics Volume)
素材(足音)、コリジョン設定オーバーライド
• ランドスケープ(Landscape)
水平で広いマップ、LODレベルでコリジョン指定
運用事例
主 な 使 い 分 け
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• ウォーカブル(Walkable)
歩行判定、乗れては困る所はUnwalkable
• コリジョンプリセット(Collision Presets)
コリジョン反応をプリセットで設定
• 物理マテリアル(Physical Material)
材質毎に指定(水、石、木、金属…)足音
• コリジョン属性(Collision Attribute)※追加
プロパティをコンポーネント毎設定(ぶら下がり、壁のぼり、壁けり)指定
運用事例
主 な 設 定 項 目
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運用事例
ウ ォ ー カ ブ ル ( Wa l k a b l e ) を 可 視 化
※エンジン改造
水色 歩行可
ピンク 不可
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運用事例
物 理 ル マ テ リ ア ル ( P h y s i c a l M a t e r i a l ) を 可 視 化
材質(足音)毎に色分け
※エンジン改造
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運用事例
コ リ ジ ョ ン 属 性 ( C o l l i s i o n A t t r i b u t e ) を 可 視 化
ぶら下がり、壁のぼり、壁けりなど
それぞれ設定個所を赤く表示
※エンジン改造
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コリジョンの複雑度が変わると「コリジョンが作り直し」
に成るので、どれを選択するか重要(基本部分おさらい)
• Simple And Complex 単純+複雑 両方
• Use Simple Collision As Complex 単純 だけ
• Use Complex Collision As Simple 複雑 だけ
運用事例
コ リ ジ ョ ン の 複 雑 度 ( C o l l i s i o n C o m p l e x i t y )
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• QAレベルでNGが出た
• 基本手作りDCCツールで作成 → UCXで内包
• 複雑な地形はポリゴン削減ツール → DCCで修正
• オートだとコリジョンチェックしない人がいた
運用事例
自 動 凸 型 分 解 は 使 わ な い ( A u t o C o n v e x C o l l i s i o n )
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運用事例
例 1 自 動 凸 型 分 解 は 使 わ な い ( A u t o C o n v e x C o l l i s i o n )
表示
パッと見問題無いが、アクションのバリエーションが高いので、何らかの問題が生じた
手動(正解) 自動
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運用事例
例 2 自 動 凸 型 分 解 は 使 わ な い ( A u t o C o n v e x C o l l i s i o n )
プレイヤ挙動を考え「このコリジョンはこうあるべき」となるので自動は難しかった
表示 手動(正解) 自動
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• スムーズエッジとハードエッジでは、判定結果が異なる
運用事例
コ リ ジ ョ ン 法 線 は ハ ー ド エ ッ ジ
ハードエッジ
ウォーカブルの違いを確認
ソフトエッジ
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• 足の接地感を向上させるため、別途用意
• 表示モデル参照は、処理とメンテコスト を考えて却下
• それでもコストが倍に成るので、使用条件を絞った
運用事例
I K コ リ ジ ョ ン を 別 途 局 所 使 用
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• Complexだとコリジョンが抜けた(中身ない)
• Simpleで対応(中身あり)
運用事例
動 く 地 形 は S i m p l e コ リ ジ ョ ン
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運用事例
「 抜 け る x 抜 け に く い 」 イ メ ー ジ
中身ない
抜けると
後がない
中身ある
抜けても
後がある
Simple(単純) Complex(複雑)
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• 基本5 特大3
運用事例
ナ ビ メ ッ シ ュ は 8 種 類
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• 専用のスプラインとボリューム
• 水濡れ、川流れ、吹雪、扇風機などで使用
(ボリュームに入ると、パスに沿って押されるような表現)
運用事例
ウ ォ ー タ ー カ レ ン ト
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最適化事例
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• トライアングル数減、表示の1/10目標
• プリミティブ数、50以内
• 50以上は、Complexに
最適化事例
出 来 る だ け シ ン プ ル に
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• 入れ子(コリジョン内にコリジョン)
• プレイヤー移動範囲外
• だが、移動範囲外でもカメラは移動できるで、軽めを用意した
最適化事例
不 要 な コ リ ジ ョ ン の N o C o l l i s i o n 化 ( 消 す )
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• 入り組んだコリジョンは簡易化して置き換え
• 自然地形は特に大変だった
• 複数のコリジョンは合体して一つに
最適化事例
密 集 し た コ リ ジ ョ ン の 整 理
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• 作業コストの割に劇的な変化は無かったので慎重に
(何で?m = 何パターンも作って比較作業が大変)
最適化事例
大 き い ( ? m 単 位 ) コ リ ジ ョ ン 分 割
?
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• 何でこんなシンプルな構成で重いの?
• 大きい = たくさん当たる
• 他に負荷が上がる条件として
(多い、移動が早い、高低差など)
最適化事例
大 き い ( 敵 な ど ) コ リ ジ ョ ン は 負 荷 が 高 い
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• [Use Simple Collision As Complex] 選択で
Complexを 持たない分メモリ削減
• こんな単純な事がプロジェクト後半に分かった
埋蔵金発見!
• 後半メモリがカツカツだったので助かった
最適化事例
コ リ ジ ョ ン の 複 雑 度 の 設 定 ( C o l l i s i o n C o m p l e x i t y )
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• プリミティブ数が多すぎると、負荷が上がる(50以下に)
• プリミティブ数が多すぎると、メモリ激増(Complexに置き換え)
(例) PhysXメモリが1/4に
Simpleコリジョン( 500 プリミティブ、5000 tri) PhysXメモリ 57 MB
Complexコリジョン(1 プリミティブ、5000 tri) PhysXメモリ 15 MB
最適化事例
S i m p l e コ リ ジ ョ ン の 注 意 点
PhysX
PhysX
PhysX
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• 手作業で消す設定は限界
• プログラム対応(ミニゲームなど)
最適化事例
広 域 な マ ッ プ は 距 離 で 消 す
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• 起動後(距離、時間、たたく回数)消滅
• コリジョンはSimple
最適化事例
物 理 ア セ ッ ト は 普 段 は 停 止 、 た た い た ら 起 動
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• 全て実装した段階でないと、計測に意味が無かった
• ケースバイケース 原因特定が大変だった
• コリジョンを最適化すると、最大1msは下がった
が手間もメンテも超大変なので適所相談
最適化事例
コ リ ジ ョ ン 負 荷 計 測 に つ い て ( ま と め )
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困ったこと
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• Complex(中身ない)はコリジョンが抜けると判定できない
• だが複雑な形状は、担保出来ないので使用した
(原作再現、絵作りも担保する必要がある)
困ったこと
C o m p l e x の 問 題
中身ない
抜けると
後がない
中身ある
抜けても
後がある
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• アセットやレイアウトが日々更新されるので点検が疎かに
• 切断、飛び地、ゴミメッシュが生成されないか、定期的に確認
• プロジェクト末期、ゲーム進行に影響するので特に注意
(NPCがついてこない、ボスが移動圏外に出現した等)
困ったこと
ナ ビ メ ッ シ ュ に も 配 慮
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• ポリゴン単位に、プロパティが設定できない
• 複数設定したい場合、複数用意した
困ったこと
S i m p l e コ リ ジ ョ ン は 物 理 マ テ リ ア ル が 1 個 し か 設 定 で き な い
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• チャンネル数が多く、組み合わせや整合性が大変だった
• 後半プリセット数も増え、選ぶだけで大変だった
(背景が良く使うのは右図の5個ぐらい)
困ったこと
コ リ ジ ョ ン プ リ セ ッ ト 設 定 が 複 雑
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• 設定した人しか、意図が分からない
• 問題が起きた時、確認が大変だった(担当者が不在だったり)
困ったこと
コ リ ジ ョ ン プ リ セ ッ ト 設 定 C u s t o m は ト ラ ブ ル の 元
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• 追加は簡単なので、ほっとくと知らない所でどんどん増えた
• 設定コストとメンテが大変なので、半分に減らした
困ったこと
物 理 マ テ リ ア ル 数 の 増 加
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• コリジョンを調べていたら、実はWalkableが原因だった
• やたらUnwalkable(乗れない)設定されバグの温床だった
困ったこと
任 意 に Wa l k a b l e 変 更 で の ト ラ ブ ル
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• 頂点カラーやフォリッジ増で物理ボリュームも増える
• 頑張れば細かく配置できる、最大1000個以上に成った
• メンテしやすい「荒いレギュレーション」に変え、数を減らした
困ったこと
物 理 ボ リ ュ ー ム 数 の 増 加 ( 足 音 な ど )
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困ったこと
例 物 理 ボ リ ュ ー ム が 増 え る イ メ ー ジ
頂 点 カ ラ ー ( 水 ) フ ォ リ ッ ジ ( 草 ) な ど 足 音 属 性 が 増 え と 物 理 ボ リ ュ ー ム も 増 え る
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• 自然地形など差分が有る場合、遷移時にズレが生じた
カットシーン PC接地:表示モデル
インゲーム PC接地:コリジョン
• コリジョン修正で対応
困ったこと
カ ッ ト シ ー ン → イ ン ゲ ー ム の 「 遷 移 」 で 結 構 問 題 が 起 き た
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• 一部、木や屋台などSimpleコリジョンのみ(メモリ削減のため)にした
結局レイキャスト用にComplexコリジョンが必要に成った
困ったこと
レ イ キ ャ ス ト で 問 題 が 出 た ( フ ォ ト モ ー ド な ど )
木: 葉にコリジョンが無いので
レイが通過してしまう
屋台: コリジョンに包まれて
中にレイが通過しない
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• 淵でスムーズに滑り落ちる仕様
淵と淵の間に挟まると逃げ場が無くTポーズ
• 別モデル同士は対策を入れた(同一モデル内は不可)
• 最適化でインスタンス化(同一モデル)→不具合が大量に
困ったこと
イ ン ス タ ン ス 化 し た こ と で 問 題 が 起 き た
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• 巨大な一枚板のコリジョン、クック時にワーニングが出る
• 頂点間45m以内だと出なかった
困ったこと
頂 点 間 が 広 す ぎ る と コ リ ジ ョ ン 計 算 精 度 に 影 響 が 有 る の で は ?
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• Capsule vs Capsuleで計算誤差があり、まれに抜けた
• プログラマーに修正してもらった
困ったこと
P h y s X の 不 具 合
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• レイアウトやコリジョン修正では、対応が難しい場合があった
• ナビメッシュに影響しない設定で、数を制限して置いた
(前作では沢山置き過ぎてエンバグの原因)
困ったこと
す き 間 を カ プ セ ル コ リ ジ ョ ン で 埋 め た
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• 壁側も、ある程度の精度でメンテが必要に
• 広いマップは、メインルートから離れるほど精度を落とした
• 精度を落としたので、壁側のカメラ抜けが大量に発生した
困ったこと
壁 側 へ の P C ア ク シ ョ ン 拡 張
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まとめ
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• 当初UE4は「アクションゲームは難しいのでは?」と思われていたが
プログラマがかなり手を入れて改善してくれた
• ランドスケープや自動コリジョンなど、新しい芽は出てきているが
コリジョンは手触りの部分なので、どうしても人間に頼ってしまった
特に広いマップは品質を担保するのが大変だった →次への課題
以上となります、参考に成れば幸いです
まとめ
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ご清聴ありがとうございました
UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッドの商標または登録商標です。
その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。

UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)

  • 1.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. U E 4 に お け る 大 規 模 背 景 制 作 事 例 ( コ リ ジ ョ ン 編 ) 株式会社スクウェア・エニックス 近藤希予志
  • 2.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. スライドについて ・PowerPointファイルをEpic様より公開いただいています https://epicgames.box.com/s/jul33bz0qdggtsr4qksgco03iuuajpgl ・スライド内の動画はPowerPointファイルのDLにてご確認ください
  • 3.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 略称について ・『Unreal Engine 4』をスライド内では『UE4』と記載しています
  • 4.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. アジェンダ
  • 5.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 自己紹介 • ワークフローの改善 • 運用事例 • 最適化事例 • 困ったこと • まとめ アジェンダ コ リ ジ ョ ン 編
  • 6.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 自己紹介
  • 7.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. •近藤 希予志 コンドウ キヨシ • エンバイロメントアーティスト • 背景アーティストとして勤務 • 背景が誉められると嬉しい • 気が付いたらゲーム中でも、足元を見ている • コリジョン回りで苦労したので共有、デザイナー目線で解説します 自己紹介
  • 8.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ワークフローの改善
  • 9.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • UE4初、作りながら仕様が決まる • コリジョンを考慮しないアセット群 • 大きな問題が開発後期に集中 • 過剰な仕様 • 後手後手で大変でした ワークフローの改善 前 作 で は ど う だ っ た か ? ( 前 日 譚 的 な 作 品 )
  • 10.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 「人」と「時間」を割いた(1年前から準備) • 担当者を集めて、仕様確認と記述 • メンテしやすい仕様に • ドキュメント化、共有の徹底 • 自動プレー、テスト班(チーム内QA)を導入 ワークフローの改善 前 作 の 反 省 を 元 に 何 か 改 善 で き な い か ? → 今 作 は
  • 11.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 発売後いつもよりコールセンターの問い合わせがかなり減った • ネットの書き込みも「バグが少ないね」とマズマズの反応 ワークフローの改善 改 善 は あ っ た か ?
  • 12.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 地味なところだが、ユーザーに気付いてもらえると、嬉しい 頑張って良かった • 失敗を元に改善できた「人」と「時間」が 割けて、良かった ワークフローの改善 ま と め
  • 13.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 運用事例
  • 14.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 運用事例 こ ん な ゲ ー ム を 作 っ て ま し た ( 比 較 動 画 ) 地形の見た目もキープ、瞬時に地形を判定してアクションを起こすため コリジョンが重要 UE4 今プロジェクト
  • 15.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 単純なコリジョン(Simple又はConvex) 小物、建物サイズなど • 複雑なコリジョン(Complex) 地形、複雑な形状など • 物理ボリューム(Physics Volume) 素材(足音)、コリジョン設定オーバーライド • ランドスケープ(Landscape) 水平で広いマップ、LODレベルでコリジョン指定 運用事例 主 な 使 い 分 け
  • 16.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ウォーカブル(Walkable) 歩行判定、乗れては困る所はUnwalkable • コリジョンプリセット(Collision Presets) コリジョン反応をプリセットで設定 • 物理マテリアル(Physical Material) 材質毎に指定(水、石、木、金属…)足音 • コリジョン属性(Collision Attribute)※追加 プロパティをコンポーネント毎設定(ぶら下がり、壁のぼり、壁けり)指定 運用事例 主 な 設 定 項 目
  • 17.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 運用事例 ウ ォ ー カ ブ ル ( Wa l k a b l e ) を 可 視 化 ※エンジン改造 水色 歩行可 ピンク 不可
  • 18.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 運用事例 物 理 ル マ テ リ ア ル ( P h y s i c a l M a t e r i a l ) を 可 視 化 材質(足音)毎に色分け ※エンジン改造
  • 19.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 運用事例 コ リ ジ ョ ン 属 性 ( C o l l i s i o n A t t r i b u t e ) を 可 視 化 ぶら下がり、壁のぼり、壁けりなど それぞれ設定個所を赤く表示 ※エンジン改造
  • 20.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. コリジョンの複雑度が変わると「コリジョンが作り直し」 に成るので、どれを選択するか重要(基本部分おさらい) • Simple And Complex 単純+複雑 両方 • Use Simple Collision As Complex 単純 だけ • Use Complex Collision As Simple 複雑 だけ 運用事例 コ リ ジ ョ ン の 複 雑 度 ( C o l l i s i o n C o m p l e x i t y )
  • 21.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • QAレベルでNGが出た • 基本手作りDCCツールで作成 → UCXで内包 • 複雑な地形はポリゴン削減ツール → DCCで修正 • オートだとコリジョンチェックしない人がいた 運用事例 自 動 凸 型 分 解 は 使 わ な い ( A u t o C o n v e x C o l l i s i o n )
  • 22.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 運用事例 例 1 自 動 凸 型 分 解 は 使 わ な い ( A u t o C o n v e x C o l l i s i o n ) 表示 パッと見問題無いが、アクションのバリエーションが高いので、何らかの問題が生じた 手動(正解) 自動
  • 23.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 運用事例 例 2 自 動 凸 型 分 解 は 使 わ な い ( A u t o C o n v e x C o l l i s i o n ) プレイヤ挙動を考え「このコリジョンはこうあるべき」となるので自動は難しかった 表示 手動(正解) 自動
  • 24.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • スムーズエッジとハードエッジでは、判定結果が異なる 運用事例 コ リ ジ ョ ン 法 線 は ハ ー ド エ ッ ジ ハードエッジ ウォーカブルの違いを確認 ソフトエッジ
  • 25.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 足の接地感を向上させるため、別途用意 • 表示モデル参照は、処理とメンテコスト を考えて却下 • それでもコストが倍に成るので、使用条件を絞った 運用事例 I K コ リ ジ ョ ン を 別 途 局 所 使 用
  • 26.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • Complexだとコリジョンが抜けた(中身ない) • Simpleで対応(中身あり) 運用事例 動 く 地 形 は S i m p l e コ リ ジ ョ ン
  • 27.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 運用事例 「 抜 け る x 抜 け に く い 」 イ メ ー ジ 中身ない 抜けると 後がない 中身ある 抜けても 後がある Simple(単純) Complex(複雑)
  • 28.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 基本5 特大3 運用事例 ナ ビ メ ッ シ ュ は 8 種 類
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 専用のスプラインとボリューム • 水濡れ、川流れ、吹雪、扇風機などで使用 (ボリュームに入ると、パスに沿って押されるような表現) 運用事例 ウ ォ ー タ ー カ レ ン ト
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 最適化事例
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • トライアングル数減、表示の1/10目標 • プリミティブ数、50以内 • 50以上は、Complexに 最適化事例 出 来 る だ け シ ン プ ル に
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 入れ子(コリジョン内にコリジョン) • プレイヤー移動範囲外 • だが、移動範囲外でもカメラは移動できるで、軽めを用意した 最適化事例 不 要 な コ リ ジ ョ ン の N o C o l l i s i o n 化 ( 消 す )
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 入り組んだコリジョンは簡易化して置き換え • 自然地形は特に大変だった • 複数のコリジョンは合体して一つに 最適化事例 密 集 し た コ リ ジ ョ ン の 整 理
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 作業コストの割に劇的な変化は無かったので慎重に (何で?m = 何パターンも作って比較作業が大変) 最適化事例 大 き い ( ? m 単 位 ) コ リ ジ ョ ン 分 割 ?
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 何でこんなシンプルな構成で重いの? • 大きい = たくさん当たる • 他に負荷が上がる条件として (多い、移動が早い、高低差など) 最適化事例 大 き い ( 敵 な ど ) コ リ ジ ョ ン は 負 荷 が 高 い
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • [Use Simple Collision As Complex] 選択で Complexを 持たない分メモリ削減 • こんな単純な事がプロジェクト後半に分かった 埋蔵金発見! • 後半メモリがカツカツだったので助かった 最適化事例 コ リ ジ ョ ン の 複 雑 度 の 設 定 ( C o l l i s i o n C o m p l e x i t y )
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • プリミティブ数が多すぎると、負荷が上がる(50以下に) • プリミティブ数が多すぎると、メモリ激増(Complexに置き換え) (例) PhysXメモリが1/4に Simpleコリジョン( 500 プリミティブ、5000 tri) PhysXメモリ 57 MB Complexコリジョン(1 プリミティブ、5000 tri) PhysXメモリ 15 MB 最適化事例 S i m p l e コ リ ジ ョ ン の 注 意 点 PhysX PhysX PhysX
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 手作業で消す設定は限界 • プログラム対応(ミニゲームなど) 最適化事例 広 域 な マ ッ プ は 距 離 で 消 す
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 起動後(距離、時間、たたく回数)消滅 • コリジョンはSimple 最適化事例 物 理 ア セ ッ ト は 普 段 は 停 止 、 た た い た ら 起 動
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 全て実装した段階でないと、計測に意味が無かった • ケースバイケース 原因特定が大変だった • コリジョンを最適化すると、最大1msは下がった が手間もメンテも超大変なので適所相談 最適化事例 コ リ ジ ョ ン 負 荷 計 測 に つ い て ( ま と め )
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 困ったこと
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • Complex(中身ない)はコリジョンが抜けると判定できない • だが複雑な形状は、担保出来ないので使用した (原作再現、絵作りも担保する必要がある) 困ったこと C o m p l e x の 問 題 中身ない 抜けると 後がない 中身ある 抜けても 後がある
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • アセットやレイアウトが日々更新されるので点検が疎かに • 切断、飛び地、ゴミメッシュが生成されないか、定期的に確認 • プロジェクト末期、ゲーム進行に影響するので特に注意 (NPCがついてこない、ボスが移動圏外に出現した等) 困ったこと ナ ビ メ ッ シ ュ に も 配 慮
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • ポリゴン単位に、プロパティが設定できない • 複数設定したい場合、複数用意した 困ったこと S i m p l e コ リ ジ ョ ン は 物 理 マ テ リ ア ル が 1 個 し か 設 定 で き な い
  • 45.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • チャンネル数が多く、組み合わせや整合性が大変だった • 後半プリセット数も増え、選ぶだけで大変だった (背景が良く使うのは右図の5個ぐらい) 困ったこと コ リ ジ ョ ン プ リ セ ッ ト 設 定 が 複 雑
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 設定した人しか、意図が分からない • 問題が起きた時、確認が大変だった(担当者が不在だったり) 困ったこと コ リ ジ ョ ン プ リ セ ッ ト 設 定 C u s t o m は ト ラ ブ ル の 元
  • 47.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 追加は簡単なので、ほっとくと知らない所でどんどん増えた • 設定コストとメンテが大変なので、半分に減らした 困ったこと 物 理 マ テ リ ア ル 数 の 増 加
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • コリジョンを調べていたら、実はWalkableが原因だった • やたらUnwalkable(乗れない)設定されバグの温床だった 困ったこと 任 意 に Wa l k a b l e 変 更 で の ト ラ ブ ル
  • 49.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 頂点カラーやフォリッジ増で物理ボリュームも増える • 頑張れば細かく配置できる、最大1000個以上に成った • メンテしやすい「荒いレギュレーション」に変え、数を減らした 困ったこと 物 理 ボ リ ュ ー ム 数 の 増 加 ( 足 音 な ど )
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 困ったこと 例 物 理 ボ リ ュ ー ム が 増 え る イ メ ー ジ 頂 点 カ ラ ー ( 水 ) フ ォ リ ッ ジ ( 草 ) な ど 足 音 属 性 が 増 え と 物 理 ボ リ ュ ー ム も 増 え る
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 自然地形など差分が有る場合、遷移時にズレが生じた カットシーン PC接地:表示モデル インゲーム PC接地:コリジョン • コリジョン修正で対応 困ったこと カ ッ ト シ ー ン → イ ン ゲ ー ム の 「 遷 移 」 で 結 構 問 題 が 起 き た
  • 52.
    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 一部、木や屋台などSimpleコリジョンのみ(メモリ削減のため)にした 結局レイキャスト用にComplexコリジョンが必要に成った 困ったこと レ イ キ ャ ス ト で 問 題 が 出 た ( フ ォ ト モ ー ド な ど ) 木: 葉にコリジョンが無いので レイが通過してしまう 屋台: コリジョンに包まれて 中にレイが通過しない
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 淵でスムーズに滑り落ちる仕様 淵と淵の間に挟まると逃げ場が無くTポーズ • 別モデル同士は対策を入れた(同一モデル内は不可) • 最適化でインスタンス化(同一モデル)→不具合が大量に 困ったこと イ ン ス タ ン ス 化 し た こ と で 問 題 が 起 き た
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 巨大な一枚板のコリジョン、クック時にワーニングが出る • 頂点間45m以内だと出なかった 困ったこと 頂 点 間 が 広 す ぎ る と コ リ ジ ョ ン 計 算 精 度 に 影 響 が 有 る の で は ?
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • Capsule vs Capsuleで計算誤差があり、まれに抜けた • プログラマーに修正してもらった 困ったこと P h y s X の 不 具 合
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • レイアウトやコリジョン修正では、対応が難しい場合があった • ナビメッシュに影響しない設定で、数を制限して置いた (前作では沢山置き過ぎてエンバグの原因) 困ったこと す き 間 を カ プ セ ル コ リ ジ ョ ン で 埋 め た
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 壁側も、ある程度の精度でメンテが必要に • 広いマップは、メインルートから離れるほど精度を落とした • 精度を落としたので、壁側のカメラ抜けが大量に発生した 困ったこと 壁 側 へ の P C ア ク シ ョ ン 拡 張
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. まとめ
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. • 当初UE4は「アクションゲームは難しいのでは?」と思われていたが プログラマがかなり手を入れて改善してくれた • ランドスケープや自動コリジョンなど、新しい芽は出てきているが コリジョンは手触りの部分なので、どうしても人間に頼ってしまった 特に広いマップは品質を担保するのが大変だった →次への課題 以上となります、参考に成れば幸いです まとめ
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    V F XS T U D Y G R O U P©2019 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ご清聴ありがとうございました UNREALはエピック・ゲームズ・インコーポレーテッドの商標または登録商標です。 その他掲載されている会社名、商品名は、各社の商標または登録商標です。