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アニメーションシステム総おさらい
Epic Games Japan / Support Engineer
Yutaro Sawada
自己紹介
Epic Games Japan
Support Engineer
澤田 祐太朗
2
備考
検証バージョンはUE4.20です。
スライドは公開します。
3
アニメーションシステム総おさらい
4
そもそもアニメーションとは?
5
ポリゴン
6
3つの頂点つないだ
ポリゴン
ポリゴンの移動
7
素直にやるとそれぞれの頂点に
移動量を加える
8
複雑に
制御やデータ量が多い
ボーンアニメーション
9
ボーンA: 1.0 ボーンB: 1.0
ボーンA: 0.5
ボーンB: 0.5
A B
頂点には、参照するボーンと
どれだけ影響を受けるかWeight値
ボーンアニメーション
10
ボーンA: 1.0
ボーンB: 1.0
ボーンA: 0.5
ボーンB: 0.5
A B
ボーンを動かすことで
アニメーション
11
ボーンアニメーション
データ量が大きくなりがち
ランタイムの処理負荷も高い
12
しっかり理解して機能を使うために
総おさらい
13
本日の内容
UE4で使用するアセットやシステムの紹介
アニメーション処理の流れ
Tipsの紹介
14
UE4で使用するアセットやシステムの紹介
15
アニメーションアセットやシステム
16
1. 外部からインポートして利用するアセット
2. UE4内部で作成するアセットや機能
外部からインポートして利用するアセット
Skeletal Mesh
Skeleton
Animation Sequence
Morph Target
Alembic - Geometry Cache(Experimental)
17
FBX
外部からインポートして利用するアセット
18
Skeletal Mesh(スケルタルメッシュ)
アニメーションを行うための機能を持ったメッシュアセット
19
ポイント
• メッシュやボーンの情報を保持
Skeleton(スケルトン)
アニメーションを適用させるためのボーンの情報をもつアセット
ポイント
• メッシュ情報とは別に、
独立したアセットとして保存している
20
Animation Sequence(アニメーションシーケンス)
アニメーションのデータを持つアセット
ポイント
• Skeletonをアニメーションさせる情報
• Animation SequenceはSkeletonに紐づく
21
22
Animation Sequence
Skeletonのアニメーション
ボーンアニメーションで使用するアセットまとめ
Skeletal Mesh
動きを適用 アニメーション
Morph Target
頂点ごとのアニメーションを行う
23
ポイント
・ボーンアニメーションは影響を受け
る骨の数が限定されているため、もっ
と複雑な変形アニメーションを行いた
い場合に利用する。
※InfluencesBoneは4か8
Alembic - Geometry Cache(Experimental)
アニメーションする頂点位置をすべて保存したもの
ポイント
• SK_Manequin(Animation Stater Pack)
24フレームで約50MB
• 処理速度やファイルサイズの問題で、
ランタイムで使用するのは現状難しい
24
UE4内部で作成するアセットや機能
Animation Blueprint
Sub Animation Blueprint
Post Process Animation Blueprints
Anim Composite
Anim Montage
Anim Notify
Anim Notify State
Anim modifier
State Machine
State Machine
Blend Spaces
Pose Assets
Virtual Bones
25
アニメーションのロジックを組むアセット
Animation Blueprint
26
ポイント
• Skeleton毎に作成が必要
Animation Blueprint
アニメーションのロジックを組むためのBlueprint
27
Animation Blueprint
Anim GraphEvent Graph
Sub Animation Blueprint
AnimationBlueprintを部品化し別のAnimation Blueprintから呼び出す仕組み
28
ポイント
• 同じSkeletonの指定が必要
• 複数人で同時に作業が可能
• 作成するアセットは通常のAnimBPと同じ
• 入力としてSub-Graphを作成し繋げる
Post Process Animation Blueprints
Animation Blueprintの結果を調整するためのAnimation Blueprint
29
ポイント
• Mesh毎に設定が可能
• 同じSkeletonの指定が必要
• 作成するアセットは通常のAnimBPと同じ
• 入力としてSub-Graphを作成し繋げる
Animation Blueprintの運用について
30
Anim Composite(コンポジット)
複数のAnimation Sequenceを繋げて
1つのシーケンスとして扱えるようにするアセット
ポイント
• ブレンド機能は無い
• アニメーションブループリントでは、
Anim Sequenceと同様に扱われる
31
Anim Montage(モンタージュ)
複数トラックでAnimation Sequenceを保持し、ブレンドなども行える
32
ポイント
• ブレンドを行う機能がある
• GroupやSlotといった単位で、複数
のアニメーションを管理する
Montage 映画用語で、視点の異なる複数のカットを
組み合わせて用いる技法のこと。(wikipediaより)
Anim Notify
Animation中に発生させるイベントの通知
33
ポイント
• Animation SequenceやMontageで設
定することができる
• 音やパーティクルを発生させるため
の通知
Anim Notify State
単純な通知だけではなく、開始や終了のイベントを作成することで、
Begin、Tick、EndといったBPの処理を行うことが出来るNotify
34
ポイント
• AnimNotifyStateBlueprintの作成が必要
• Anim Notifyと同様に通知として
呼び出す。
Anim Modifier
Animation SequenceにCurve情報やNotify情報を追加することができる機能
35
ポイント
• 他のアセットに依存せず
独立して作成が可能
• Skeletonまたは、
Animation Sequence単体に適応可能
(Skeletonに適応を行った場合、そのSkeletonに紐づく
すべてのAnimation Sequence適応されます。)
State Machine(ステートマシン)
36
状態遷移を構築しAnimationの状態を決める機能
ポイント
• Animation Blueprint内で作成する
• 個別のAsset化などはできない
Blend Spaces1D(ブレンドスペース)
1次元のグラフにアニメーションをプロットして、ブレンドを行う
37
ポイント
• 例:歩くスピードを軸に考える
0に通常状態
1を走る状態
間に歩く状態
Blend Spaces2D(ブレンドスペース)
2次元のグラフにアニメーションをプロットして、ブレンドを行うアセット
38
ポイント
• 2軸でアニメーションのブレンド
が可能
• ブレンドは処理が重いので
注意が必要
PoseAssets
アニメーション中ある1フレームのボーン状態を保存し利用できる
39
ポイント
・AnimationSequenceから作成できる
・PoseAssetを組み合わせて新たな
アニメーションを作ることも可能
Virtual Bones
SkinningしないボーンをUE4で作成できる機能
40
ポイント
・DCCツールに戻ることなく作成可能
・既存のSkeletonの2つのボーン間で拘
束することが可能
・LookAtなど制御用のターゲットとし
て利用可能
41
Skeletal
Mesh
Skeleton
Animation
Blueprint
Animation
Sequence
Anim
Composite
Anim
Montage
State
Machine
Blend
Space
アニメーションシステムまとめ
42
Skeletal
Mesh
Skeleton
Animation
Blueprint
Animation
Sequence
Anim
Composite
Anim
Montage
State
Machine
Blend
Space
アニメーションシステムまとめ
43
Skeletal
Mesh
Skeleton
Animation
Blueprint
Animation
Sequence
Anim
Composite
Anim
Montage
State
Machine
Blend
Space
アニメーションシステムまとめ
アニメーションの内部処理について
44
CPUのスレッドについて
45
Pool Thread
Game Thread
Task Thread
Render Thread
RHI Thread
ゲームのメイン処理を行う
非同期でGame Threadの補助的処理
UDP通信やシェーダーコンパイル等
レンダリングに関わる処理
GPUへのコマンド転送
CPUのスレッドについて
46
Game Thread
Task Thread
Render Thread
ゲームのメイン処理を行う
非同期でGame Threadの補助的処理
レンダリングに関わる処理
スレッド処理のポイント
47
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Task Thread
Function Function Function
スレッド処理のポイント
48
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Task Thread
Function
Function
Function
DoTask
DoTask
DoTask
49
Animation
Update
Skinning
アニメーション処理の流れ
50
Animation
Update
Skinning
アニメーション処理の流れ
51
Animation
Update
アップデート処理
Graph
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
52
Animation Blueprint
Anim GraphEvent Graph
Event
Update
Graph
Evaluate
Graph
Update
Animation Blueprintから見たときのUpdate
53
アップデート処理
Graph
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
アニメーションの
パラメーターなどを更新
AnimGraphの
更新
骨のMatrixを更新
54
各ノードの処理について
Updateの場合は、FAnimationUpdateContext
Evaluationの場合は、FPoseContext
上記でソースコードを検索すると、実際の実装処理が探しやすい
スレッド上での動き
55
56
Event
Update
Graph
Evaluate
Graph
Update
各処理のスレッド
Game Thread
Task ThreadまたはGame Thread
Task ThreadまたはGame Thread
CPU処理のポイント
57
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
DoTask
DoTask
できるだけTaskThreadに逃がすべき
CPU処理のポイント
58
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
DoTask
DoTask
できるだけTaskThreadに逃がすべき
Root Motionが有効な場合
59
Root Motion
ルートボーンが動くようなアニメーション時、Actor自体の位置を動かす機能
60
Animation SequenceやAnim Montageで
設定が可能
CPU処理のポイント
61
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
Grap
Evalu
DoTask
DoTask
できるだけTaskThreadに逃がすべき
CPU処理のポイント
62
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
Grap
Evalu
DoTask
DoTask
できるだけTaskThreadに逃がすべき
63
Animation Updateまとめ
・アニメーションにはUpdateとEvaluateの二段階がある
・Game Threadで、全て動いてしまうと重い処理となってしまう
・RootMotionを設定するとAnimGraphのUpdateが、
GameThreadで動いてしまう
64
Animation
Update
Skinning
スキニングについて
スキニング処理の分岐
65
USkinnedMeshComponent::
CreateRenderStateConcurrent
スキニング無し
FSkeletalMeshObjectSt
atic
CPUスキニング
FSkeletalMeshCPUSkin
GPUスキニング
FSkeletalMeshGPUSkin
スキニング処理の分岐
66
USkinnedMeshComponent::
CreateRenderStateConcurrent
スキニング無し
FSkeletalMeshObjectSt
atic
CPUスキニング
FSkeletalMeshCPUSkin
GPUスキニング
FSkeletalMeshGPUSkin
Render Thread CPU側の処理はRenderThreadで走る
GPUスキニング
67
68
FSkeletalMesh
GPUSkin
アップデート処理
Update Skin Cache
Vertex Shader Compute Shader
69
FSkeletalMesh
GPUSkin
アップデート処理
Update Skin Cache
Vertex Shader Compute Shader
70
Updateのみ行うGPUスキニング
Pose情報
バッファにセット
メッシュ描画(BasePass)の
VertexShader内でスキニング
Render Thread
FSkeletalMeshGPUSkin
Update
GPU
Base Pass
Skinning
Base Pass
Draw
71
Base Pass描画時の流れ
GPU
Base Pass
VertexShader
Base Pass
PixelShader
ベースのボーズ
BasePassのVertexShaderから実際の処理を確認できる(CalcBoneMatrixで検索)
内部的には4つのボーンの影響を受ける処理と、
8つまでのボーンの影響を受ける処理(EXTRA_INFLUENCES)で別れている
オプションとして2ボーンまでしか影響を与えないモードがある
GPUスキニング
72
.UE_4.20EngineShadersPrivateBasePassVertexShader.usf
.UE_4.20EngineShadersPrivateGpuSkinVertexFactory.ush
ProjectSettingsからRenderingのOptimaization
[Limit GPU Skinning to 2bones influence]
ボーン数を制限
73
74
FSkeletalMesh
GPUSkin
アップデート処理
Update Skin Cache
Vertex Shader Compute Shader
75
Skin Cacheとは
Skin Cacheは、ComputeShaderで予めスキニングを行い、
スキニング済みのVetex情報を使い回す方法
76
Skin CacheGPUスキニング
SkinCache用
ComputeShaderの用意
ConputeShaderでスキニングを行い、
BasePass時にはスキニング済み
Render Thread
FSkeletalMeshGPUSkin
Update
GPU
Base Pass
Draw
ComputeShader
SkinCacheUpdate
77
Base Pass描画時の流れ
GPU
Base Pass
VertexShader
Base Pass
PixelShader
スキニング済み
ボーズ
78
Skin Cacheの効果
モーフィングなどで変形量が多く
スキニングにコストがかかる場合に有効な可能性はある
ComputeShaderの作成コスト、またメモリも使用することから
多くのケースでは、期待する効果がでない
SkinCache(実装)
ComputeShaderも内容としては通常のスキニング処理と同じ
79
CPUスキニング
80
81
CPUスキニング
RenderThread内でスキニン
グ
スキニング済みの頂点を描画
Render Thread
FSkeletalMeshCPUSkin
Update
GPU
Base Pass
Draw
82
Base Pass描画時の流れ
GPU
Base Pass
VertexShader
Base Pass
PixelShader
スキニング済み
ボーズ
CPUスキニングが走る条件
・Chunk(Section)毎の最大ボーン数が、
FeatureLevelで指定された個数を超えた場合
・ES3.1未満の環境でInfluencesBoneの
最大が4を超える場合
ChunkはMaterial単位なので、マテリアル単位で対象となる
ボーン数が指定値を超えるとCPUスキニングになる
83
CPUスキニング(実装)
Render Thread で走る
Section毎の最大InfuluenceBone数で処理を切っている
VectorRegister、VectorMultiplyなどは
128bitのSIMD命令をラップしたもの
84
スキニング無し
FSkeletalMeshObjectStatic
85
スキニング無し(FSkeletalMeshObjectStatic)
Staticオプションが付いている場合は、スキニング処理がスキップ
86
MeshのDetailsから設定できる
スキニング処理まとめ
87
Staticオプションが付いている場合、
スキニング処理の無いパスとなる
スキニング無し
FSkeletalMeshObjectStatic
CPUスキニング
FSkeletalMeshCPUSkin
GPUスキニング
FSkeletalMeshGPUSkin
GPUスキニングがデータの条件により実行できな
い場合、CPUのスキニング処理となる
GPUでスキニング処理を行う。
SkinCacheが有効の場合ComputeShaderが走る。
88
Animation
Update
Skinning
アニメーションの内部処理
Tips
アニメーションアセット制作における注意点
89
アニメーションアセット制作における注意点
・データ量の肥大化
・アニメーション処理の増大
90
データ量の肥大化 → データ量の削減
・アニメーション圧縮
・Skeletonの共通化
91
アニメーション圧縮
92
アニメーションの圧縮
93
ランタイムメモリの削減や、パッケージサイズの削減に有効
表現したいアニメーションを崩さないように
適宜設定が必要
アニメーションの圧縮設定はAnimation Sequenceから
• DetailsのCompression
[Edit Compression Settings]
94
Anim Compress
• Automatic
• Bitwise Compress Only
• Least Destructive
• Per Track Compression
• Remove Every Second Key
• Remove Linear Keys
• Remove Trivial Keys
95
Anim Compress
• Automatic
• Bitwise Compress Only
• Least Destructive
• Per Track Compression
• Remove Every Second Key
• Remove Linear Keys
• Remove Trivial Keys
96
ビットレベルでの圧縮等
Anim Compress
• Automatic
• Bitwise Compress Only
• Least Destructive
• Per Track Compression
• Remove Every Second Key
• Remove Linear Keys
• Remove Trivial Keys
97
圧縮せずに
生のデータに近い状態
Anim Compress
• Automatic
• Bitwise Compress Only
• Least Destructive
• Per Track Compression
• Remove Every Second Key
• Remove Linear Keys
• Remove Trivial Keys
98
キーの削除
Animation Compression
Content Browerで圧縮率とサイズが確認できるす
Animation Compression
例はThirdPersonTemplateで6個のAnimSequence
割合で言うと50%以上の差がある場合も
圧縮設定でメモリ消費量が大きく変わる可能性があるため要チェック
圧縮率: 小
圧縮率: 大
圧縮フォーマットの設定
ProjectSettingsのAnimationから設定
101
Animation Compression Libraryの紹介
・圧縮率、メモリ使用量、精度で
UE4標準のものよりも、かなり良い結果
・現在ランタイムのDecompress時間が、
UE4と同等なので更に改善を行っているとのこと
https://github.com/nfrechette/acl-ue4-plugin
現状プラグインとしての提供で公式サポートではない
102
Skeletonの共有化
103
Skeletonの共通化(利点と注意点)
・1つのアニメーションを複数のキャラクタに適用できる
・アニメーションデータやメモリの削減が可能
・ロジックの使い回しが可能
104
Skeletal Meshをインポートする時の挙動
105
Import
Skeletonを指定しない
既存のSkeletonを指定
新規Skeletonを作成
骨の構成が同じ場合は、
そのまま登録
骨の構成が違う場合は、
Skeletonの更新処理
Skeletal Meshをインポートする時の挙動
106
Import
Skeletonを指定しない
既存のSkeletonを指定
新規Skeletonを作成
骨の構成が同じ場合は、
そのまま登録
骨の構成が違う場合は、
Skeletonの更新処理
Reimportが走らずマージ
Reimportが走ってしまう
骨構成が違う場合Skeletonの更新処理
107
骨の構成が違う場合は、
Skeletonの更新処理
Skeleton共有ルールを
守っている状態
Skeleton共有ルールを
守っていない状態
Skeleton共有ルール
108
・名前と階層構造で一致を行っている
・新しいボーンを間に挟むことはできない
・末尾に新規ボーンを追加可能
・末尾のボーンが足りないケースも共有可能
マッピング情報で保持している情報が、
一次元の配列なため
Skeleton共有の際に気をつけること
注意
更新した場合、そのSkeletonを参照している
すべてのAnimation Sequenceが更新される
対応策
できるだけ必要なBoneは最初から含まれるように、
設計しておく
109
アニメーション処理の増大
110
アニメーション処理の増大 → 細かい最適化
・アニメーションに関するLOD
・Animation Blueprintに関する注意点
111
・アニメーションに関するLevel Of Detail
・Bone LOD
・Anim NotifyのLOD
・AnimGraphのLODThureshold
・Update Rate Optimization(URO)
112
BoneのLOD
LODによってBoneを指定して削除対象にしておくことで、
スキニングから除外することが可能
113
Anim NotifyのLOD
Animation Sequenceに設定しているAnim Notifyに
MeshのLODの状態によって呼び出し可否を変える事が可能
114
AnimGraphのLODThureshold
AnimGraphで評価を行うか、各ノードでLODを設定
設定したLOD以下の状態の場合ノードが無効になる。
115
Update Rate Optimization(URO)
116
Update Rate Optimizations (URO)
アニメーションの更新が過剰にならないようにを調整し、
最適化する機能。LODと組み合わせると、効果的
117
UROは設定項目がUI化されていません
118
UActorComponent
USceneComponent
UPrimitiveComponent
UMeshComponent
USkinnedMeshComponent
USkeletalMeshComponent
FAnimUpdateRateManager
Animation Blueprintに関する注意点
119
Animation Blueprintに関する注意点
AnimGraphでは、できるだけBlueprintの演算を呼ばないことが
高速化のために必要
120
Fast Path(ファストパス)
Anim Graph評価時にBlueprintの演算を実行しない場合に、
値を直接参照することでBPの呼び出しコストを削減する方法
Fast Pathが適応されているノードは、右上に⚡のマークが表示されます。
121
Fast Path(ファストパス)
以下のノードは乗算をしようしているので、
⚡のマークがなく、Fast Pathでは実行されません。
122
Fast Path(ファストパス)
Fast Pathが適応出来ない場合にWarningを出力するオプション
123
スレッド上の動作(Fast Path)
124
125
アップデート処理
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
アニメーションの
パラメーターなどを更新
AnimGraphの
更新
骨のMatrixを更新
Animation Updateの動き
126
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
DoTask
DoTask
Fast Pathが関わっていくるのはTask ThreadのUpdate
Animation Updateの動き
127
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
DoTask
DoTask
もともと不必要な処理を整理して適応できるのであれば、非常に有効
128
Fast Path適応のためにEventでパラメータを更新
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
アニメーションの
パラメーターなどを更新
AnimGraphの
更新 骨のMatrixを更新
Animation Updateの動き
129
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
DoTask
DoTask
もともと不必要な処理を整理して適応できるのであれば、非常に有効
Animation Updateの動き
130
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Event
Update
Event
Update
DoTask
DoTask
Game Threadで動いているEventUpdateが重くなってしまう
Graph
Evaluate
Graph
Update
Graph
Evaluate
Graph
Update
Fast Pathまとめ
• もともと過剰な処理を整理して適応できるのであれば、非常に有効
• すべてを適応させるためにEvent Graphに処理を持っていくのは危険
131
アニメーションブレンドの注意点
132
アニメーションブレンドの注意点
・2つのアニメーションをブレンドする時に起きること
133
アニメーションA
アニメーションB
LOREM
それぞれアニメーションの評価処理が行われ、
その結果がブレンドされる。
アニメーションブレンド極端な例
134
LOREM
アニメーションブレンドの極端な例
・常に2回評価されてしまっている
135
アニメーションA
アニメーションB
LOREM
Animation Sequence Node
136
LOREM
アニメーションの評価処理
137
アニメーションに関するCPUの処理
138
Game Thread
Task Thread
Task Thread
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
Event
Update
Graph
Update
Graph
Evaluate
DoTask
DoTask
Graph Evaluateで評価されている
アニメーションの評価
139
LOREM
UAnimationSequence
GetBonePose
指定の時間でのポーズを作る
アニメーションの評価
140
LOREM
Skeletal Meshのボーン Skeletonのボーン
Animation Sequence
ボーンの移動データ
アニメーションの評価
141
LOREM
Skeletal Meshのボーン Skeletonのボーン
Animation Sequence
ボーンの移動データ
Animation Sequenceのデータは、
Skeletonがベース
142
アップデート処理
各トラックで
補完処理
動かすボーンが
Meshにあるかチェック
指定された秒数(タイミング)の
周りのキーを探して補完
アニメーションデータはSkeletonベースなので、
実際にメッシュのボーンに存在するもののみ評価を行う
トラック:ボーン毎の移動、回転、スケール毎にある
Animation Sequence Node
143
LOREM
アニメーションブレンド極端な例
144
LOREM
アニメーションブレンドを減らす
145
アニメーションA
アニメーションB
LOREM
設計として、できるだけオーバーラップする時間を減らす
アニメーションA
アニメーションB
慣性ブレンド
・
146
アニメーションA
アニメーションB
LOREM
加速度をベースとした補完を行い、
アニメーションの評価は片方のみ
慣性ブレンド
慣性ベースドなアニメーションブレンド(実装編)
http://hogetatu.hatenablog.com/entry/2018/06/10/232856
慣性ベースドなアニメーションブレンド(解説編)
http://hogetatu.hatenablog.com/entry/2018/06/02/185613
147
アニメーションブレンドまとめ
アニメーションブレンドは、できれば少ない方が望ましい
148
〆まとめ
149
まとめ
・アニメーションシステムの紹介
・内部処理について
・その他Tips
アニメーションは負荷が高くなりがちなので、
負荷になるポイントに注意しつつ制作することが重要
150
Characterについての詳しい解説
151
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
[CEDEC2018] UE4アニメーションシステム総おさらい
付録
155
RootMotionの取得方法CharacterMoveComponent
Actorを動かす挙動は、CharacterMoveComponentに
実装されているため、Skeletal Meshなどを配置した状態だと動作しない。
独自実装をする場合は、
1. SkeletalMeshComponentのConsumeRootMotion()で
FRootMotionMovementParamsを取得
2. FRootMotionMovementParamsから
GetRootMotionTransformで移動値を取得できる
156
Animation Sequenceの評価を行うGetBonePose
157
UAnimationSequence
GetBonePose
指定の時間でのポーズ(FCompactPose)を作る
GetBonePoseからEvaluateCurveDataを呼び出す
カーブをCurrentTimeで評価を行い配列で取得
GetBonePose内処理
トラックで定義されているScale,Translate, Rotation毎に、
SkeletonとMeshのBoneとのマッピングPairを作る
GetBonePoseから呼び出し
OutPose.PopulateFromAnimationからAnimationFormat_GetAnimationPose
作成した各種のトラックとマッピングPair情報から、
情報として持っていた圧縮情報をもとに展開してTransformを取り出す
最終的なアニメーション評価処理(実装)
158
各種圧縮や補完方法で定義されているGetBoneAtomTranslation(...)で取得
基本的な動作としては、
取得したい時間の前後のキーフレームを探索し、
その2つのキーフレームのTransform情報を
補完して求める

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