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Unity
より良い表現のための
ライティング戦略
Lighting, Rendering, Post Process
はじめに - 自己紹介
グラフィックデザイン専門学校 卒業
デジタルハリウッド デジタルコミュニケーションアーティスト専攻 卒業
VRアカデミー 5期エキスパートコース 卒業
デザイナーやWebディレクターを経て、FlashやUnity、OpenFrameworksなどを使
用したインタラクティブコンテンツを制作する部署に配属。メディアアートやクリエイ
ティブコーディングに興味を持つようになる
デジタルハリウッド デジタルアーティスト専攻 非常勤講師
邉春 貴保
Takayasu Beharu
職業
フリーランス・ディベロッパー
最近ハマっていること
ランニング、コスパ、グラノーラ
べ は る  た か や す
略歴
· ライティングと関連設定
· ライティングにまつわる「環境」設定
· ライティングの「種類」と「処理」
· ライティングにまつわる「補助」機能
· ライティングと相乗する「効果」
はじめに - アジェンダ
ルックデヴ
ライティング戦略
ルックデヴ
Look Dev
はじめに
ルックデベロップメントの略称
CGや3Dモデルの見た目を調整する工程
はじめに
ライティング戦略
Lighting Strategy
ライティング方法を検討し、特定の制約下
で品質とコストのバランスを調整し、最良のパ
フォーマンスを実現する試み
6
ライティング戦略
ライティングと関連設定
Lighting and related settings
ライトと言えば
何だろう?
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
ライトと言えば、、
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
Directional
Light
Point Light Spot Light Area Light
もう少し
俯瞰(ふかん)して
見てみよう
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
3種の光源
ライト
Directional, Point
Spot, Area
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
3種の光源(種類)
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point
Spot, Area
3種の光源
種類
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
リアルタイム/ベイク(処理)
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point
Spot, Area
Realtime GI
Baked GI
Realtime GI
Baked GI
Realtime Light, Realtime GI
Baked Light, Baked GI
Mixed Light
リアルタイム/ベイク
処理
種類
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
リアルタイム/ベイク(※Mixed Lightingのみ)
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point, Spot, Area
Realtime GI, Baked GI Realtime GI,Baked GI
Realtime, Baked, Mixed Light
Realtime, Baked GI
(※Mixed Lightingのみ)
Baked Indirect
Subtract
Shadowmask
種類
処理
処理
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
ライティング補助・反射・影、ほか(補助)
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point, Spot, Area
Realtime GI, Baked GI Realtime GI,Baked GI
Realtime, Baked, Mixed Light
Realtime, Baked GI
Baked Indirect, Subtract
Shadowmask
Light Probe, Reflection Probe, Quality Settings
ライティング補助・反射・影、ほか
種類
処理
補助
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
ポストプロセス(効果演出)
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point, Spot, Area
Realtime GI, Baked GI Realtime GI,Baked GI
Realtime, Baked, Mixed Light
Realtime, Baked GI
Baked Indirect, Subtract
Shadowmask
Light Probe, Reflection Probe, Quality Settings
Post Processing Stack v2, Custom Shader, etc.
ポストプロセス
種類
処理
補助
効果
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
レンダリングパイプライン・色空間(環境)
レンダリングパイプライン・色空間
Legacy(Forward Rendering, Deferred Shading)/LWRP/HDRP/カスタムRP
Linear Color Space/Gamma Color Space
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point, Spot, Area
Realtime GI, Baked GI Realtime GI,Baked GI
Realtime, Baked, Mixed Light
Realtime, Baked GI
Baked Indirect, Subtract
Shadowmask
Light Probe, Reflection Probe, Quality Settings
Post Processing Stack v2, Custom Shader, etc.
種類
処理
補助
効果
環境
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
ライティング戦略マトリクス
環境
Legacy(Forward Rendering, Deferred Shading)/LWRP/HDRP/カスタムRP
Linear Color Space/Gamma Color Space
種類
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point, Spot, Area
処理
Realtime GI, Baked GI Realtime GI,Baked GI
Realtime, Baked, Mixed Light
Realtime, Baked GI
Baked Indirect, Subtract
Shadowmask
補助 Light Probe, Reflection Probe, Quality Settings
効果 Post Processing Stack v2, Custom Shader, etc.
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
ライティング戦略マトリクス
環境
Legacy(Forward Rendering, Deferred Shading)/LWRP/HDRP/カスタムRP
Linear Color Space/Gamma Color Space
種類
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point, Spot, Area
処理
Realtime GI, Baked GI Realtime GI,Baked GI
Realtime, Baked, Mixed Light
Realtime, Baked GI
Baked Indirect, Subtract
Shadowmask
補助 Light Probe, Reflection Probe, Quality Settings
効果 Post Processing Stack v2, Custom Shader, etc.
ライティング戦略 - ライティングと関連設定
19
ライティング戦略
環境
Environment settings
ライティング戦略マトリクス
環境
Legacy(Forward Rendering, Deferred Shading)/LWRP/HDRP/カスタムRP
Linear Color Space/Gamma Color Space
種類
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point, Spot, Area
処理
Realtime GI, Baked GI Realtime GI,Baked GI
Realtime, Baked, Mixed Light
Realtime, Baked GI
Baked Indirect, Subtract
Shadowmask
補助 Light Probe, Reflection Probe, Quality Settings
効果 Post Processing Stack v2, Custom Shader, etc.
ライティング戦略 - 環境
レンダリング
パイプライン
概要
ライティング戦略 - 環境 - レンダリングパイプライン
出力ピクセル
パイプライン
頂点パイプライン入力
レンダリングパイプラインについて
レンダリングパイプラインとは、オブジェクトを画面に表示させるため
に使用される様々な技術を指す包括的な用語
Assets
(Material)
Vertex
Shader
Geometry
Shader
Rasterizer
Fragment
Shader
Output
モデルデータ
テクスチャ
シェーダ
など
モデル・ビュー変換
プロジェクション変換
陰影処理
カメラ座標変換。カリング
テッセレーション。など
ラスタライズ
ポリゴンの
レンダリング
など
テクスチャの反映
陰影処理
など
画面表示
一般的なRPの簡易図
ライティング戦略 - 環境 - レンダリングパイプライン
Unityのレンダリングパイプライン
ブラックボックスだった従来のRPに加え、Unity2018.1よりカスタマイ
ズ可能なScriptable Render Pipeline機能が加わった
従来のRP(Legacy)
Forward Rendering
Deferred Shading
LWRP
Light Weight RP
Universal RP
HDRP
High Definition RP
この2つは、Unityが
用意してくれた雛形
Scriptable Render Pipeline
多資産 軽量 高品質
ライティング戦略 - 環境 - レンダリングパイプライン
従来のRP(Built-in RP, Legacy RP)
カスタムSRP(Scriptable Render Pipeline)を使用しない従来のレンダリングパイプライン。ラ
イティングや影のパフォーマンスに影響を与えるレンダリングパスの設定に、「Deferred
Shading」や「Forward Rendering」などを選択できる
Settings > Graphics Camera Component Graphics設定をベースに、
各Cameraコンポーネントの
Rendering Pathプロパティ
で上書きが可能
ライティング戦略 - 環境 - レンダリングパイプライン
品質 設定値目安
ピクセルライティング 高
Pixel Light Countの数まで。
Directional Lightおよび、GOの
近くにあるライト。 Importantに設
定したライト
頂点ライティング 中
4つまで。ピクセルライティングに
漏れた場合。Not Importantに設
定したライト
球面調和ライティング 低 上記2種に漏れた場合
従来のRP - Forward Rendering
オブジェクトごとに作用するライトを計算してレンダリング。半透明のオブジェクトを扱えたり、ア
ンチエイリアスにも対応。計算するライトの数が少ない場合は軽量だが、多くなる場合は重くな
る。モバイルやローエンドモデル向け
ライティング戦略 - 環境 - レンダリングパイプライン
従来のRP - Deferred Shading
ライティング戦略 - 環境 - レンダリングパイプライン
画面上の全てのオブジェクト(ジオメトリ)を計算してから、シェーディング(陰影計算)を実行。
そのため、オブジェクトごとに作用するライトの数に制限がないが、半透明やAAに未対応。演
算負荷が高いため、ミドル・ハイエンド向き
拡散色Gバッファ
Zバッファ
法線Gバッファ
出典:Wikipedia
LWRP (Light Weight Rendering Pipeline)
あらゆるモバイルデバイスで高画質グラフィックスを実現する高速でスケーラブルなパイプライ
ン。Unity2019.3から「Universal Render Pipeline」に名称変更される。RPにLWRPを適用する
方法は、以下の2通りのやり方がある
ライティング戦略 - 環境 - レンダリングパイプライン
新規プロジェクトのTemplatesから、LWRPま
たはVR LWRPを選んでスタート
Package Managerから
Render-Pipelines.Lightweight
を選んでインストール
Graphic SettingsのSRP settings
にLWRPアセットを適用
HDRP (High Definition Rendering Pipeline)
ハイエンドなハードウェアをターゲットにしたリアリスティックなグラフィックスを実現するパイプラ
イン。RPにHDRPを適用する方法は、以下の2通りのやり方がある
ライティング戦略 - 環境 - レンダリングパイプライン
新規プロジェクトのTemplatesから、HDRPを
選んでスタート
Package Managerから
Render-Pipelines.High-Definition
を選んでインストール
Graphic SettingsのSRP
settingsにHDRPアセットを適
用
従来のRPとLWRPの簡易比較(抜粋)
ライティング戦略 - 環境 - レンダリングパイプライン
従来のRP LWRP
レンダリングパス
マルチパスのForward Rendering
マルチパスのDeferred Rendering
シングルパスのForward Rendering
リアルタイムGI 対応 非対応
ライトモード
Realtime, Baked, Mixed(Subtractive, Baked
Indirect, Shadowmask)全て対応
Realtime, Baked対応。MixedのShadow
mask, Subtractiveモードが未対応
リアルタイムシャドウ 複数のライトから落とせる
DirectionalとSpotのみで、同時に一つのライト
からしか影を落とせない
Post-Processing 全対応
TAA、Motion Blur、SSRが使えない
※VRの場合、ほとんど使えない場合がある
その他の違いは公式でまとまっている
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.lightweight@5.3/manual/lwrp-builtin-feature-comparison.html
Color Space
概要
ライティング戦略 - 環境
Color Space
UnityにおけるColor Space設定は、レンダリングのワークフローを、リニア(Linear)色空間か、ガ
ンマ(Gamma)色空間かのどちらで実行するかを選択する設定。ほとんどの場合はLinearで良い
が、古いデバイスをサポートするなどの場合はGammaを選択
ライティング戦略 - 環境
ガンマ色空間の線形グラデーション
リニア色空間の線形グラデーション
約0.5。ガンマ値
人の目には良い感じ
約0.22。リニア値
計算上では良い感じ
ガンマ補正(リニアからガンマ)
リニア色空間がサポートされていない環境だと警告
が表示されビルドできない
リニア色空間とガンマ色空間の違い
ライティング戦略 - 環境
リニア色空間はガンマ色空間に比べ、正確なレンダリングができる。公式では下図のように、光
の減衰、光の強度応答、色のブレンドの正確性が紹介されている
光の減衰 比較 光の強度応答 比較
Linear
Gamma Gamma
Linear
色のブレンド 比較
Linear
Gamma
33
ライティング戦略
種類・処理
Feature, Process
ライティング戦略マトリクス
環境
Legacy(Forward Rendering, Deferred Shading)/LWRP/HDRP/カスタムRP
Linear Color Space/Gamma Color Space
種類
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point, Spot, Area
処理
Realtime GI, Baked GI Realtime GI,Baked GI
Realtime, Baked, Mixed Light
Realtime, Baked GI
Baked Indirect, Subtract
Shadowmask
補助 Light Probe, Reflection Probe, Quality Settings
効果 Post Processing Stack v2, Custom Shader, etc.
ライティング戦略 - 種類・処理
Global Illumination(GI)
概要
ライティング戦略 - 種類・処理 - Global Illumination
Global Illumination (大域照明)
ライティング戦略 - 種類・処理 - Global Illumination
事前に計算したライトの影響をライトマップテクスチャに描きこみ(ベイク)、ランタイム時はライトマッ
プの情報から、オブジェクトに作用する光や影を表現する手法。完全に事前計算するBaked GI
と、一部事前計算でリアルタイムにも対応するRealtime GIがある
環境光無し
GI 無効
環境光無し
Realtime GI 有効
ライトマップ(Lightmap)
GI設定に基づいて光や影の情報が描かれる(ベイクされる)テクスチャ。ライトマップの解像度など
の詳細設定は、Lighting Settings > Lightmapping settingsで設定する(※後述)
ライティング戦略 - 種類・処理 - Global Illumination
Baked LightmapBaked Light x 4
シーンやライトマップの1枚あた
りの最大解像度によって、ライト
マップは複数枚に分割される
Lightmap Static (Contribute GI)
ゲームオブジェクトをGI処理(ライトマップに焼き込む)の対象にしたい場合は、インスペクターウィ
ンドウ右上からLightmap Static(2019.2からは、Contribute GI)を選択する。以降、このような
GOを静的GO、それ以外は動的GOとする
ライティング戦略 - 種類・処理 - Global Illumination
Realtime GI 概要
ライティング戦略 - 種類・処理 - Global Illumination
一部の重い計算を事前計算して、低解像度のLightmapを含んだLighting Data Assetsを生成
し、リアルタイムでその情報の参照して、反射光を表現する仕組み。対象は静的GOのみだが、
Light Probeを使用して動的GOにも反映可能
GI 無効 Realtime GI 有効 Realtime GI + Light Probe
Baked GI 概要
ライティング戦略 - 種類・処理 - Global Illumination
光が影に及ぼす影響を全て事前計算してライトマップに描き、ランタイム時はライトマップからの情
報のみで光と影を表現する仕組み。リアルタイムに計算しないため軽量だが、動的GOは一切反映
されず、スペキュラの生成や光源の動的な変更に対応できない
GI 無効 Baked GI 有効 Baked GI + Light Probe
Baked GIが無効の場合、Lightは強制的
にRealtimeになる
動的GOには光も影も一
切反映されない
Light Probeで光のみ
反映される
Enlighten
Silicon Studio社のリアルタイムな反射光の表現を実現する大域照明システム。両GIのベイクに
対応しているが、現状Realtime GIを実現できるのはEnlightenのみ。2020.4LTSまでサポートさ
れ、2021.1からは廃止、新しいRealtime GIシステムへ移行される予定
ライティング戦略 - 種類・処理 - Global Illumination
Progressive LightMapper(CPU/GPU)
高速なパストレーシングベースのライトマッパーシステム。ベイク処理がエディター内で段階的に更
新され、シーンに映っている領域を優先的に処理することもできるため、ベイク完了を待たなくても
よく、効率的に作業を進めることができる
ライティング戦略 - 種類・処理 - Global Illumination
Progressive Lightmapperの
GPU版は、Windows版が
Unity2018.3から、Mac版は
Unity2019.1からPreview版で
提供されている。挙動が微妙
に異なるもののGPU版はより
高速なベイキング・イテレー
ションを提供してくれる
3種の光源の特徴を
順に見ていきましょう
ライティング戦略 - 種類・処理
3種の光源
ライト
Directional, Point
Spot, Area
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライティング戦略 - 種類・処理
環境光
アンビエントライト(Ambient Light)とも言い、空間を覆う半球(空)からの光や、光の反射による
間接光など、シーン全体に影響を与える光情報。環境光の設定は、Lighting Settingsウィンド
ウでおこなう
空からの光
Skyboxなど
ライティング戦略 - 種類・処理 - 環境光
Environment Lighting
Lightingウィンドウ内にある環境光の設定項目 
Source
環境光のソースカラーの決め方を選択
Skybox スカイボックス画像由来の色(※初期値)
Gradient 空、地平線、地面からの色をそれぞれ設定し
てブレンドされた色
Color 単一色によるフラットカラー
Intensity Multiplier(※SourceがSkyboxのときのみ)
環境光の明るさを0から8で設定。初期値は1
ライティング戦略 - 種類・処理 - 環境光
環境光 Sourceによる比較
Environment LightingのSourceプロパティによる違いを比較
ライティング戦略 - 種類・処理 - 環境光
Skybox Gradient Color
Skyboxによる環境光の影響比較
ライトを消し、Skyboxの違いによる環境光への影響を比較。画像からライティングを反映するIBL
(イメージベースドライティング)により、GOが環境背景に馴染んでいる
ライティング戦略 - 種類・処理 - 環境光
Environment LightingとGI
Realtime GIとBaked GIが両方とも有効になっている場
合はAmbient Mode設定で、環境光の処理にどちらの
GIを使用するか選択することが可能。片方のみ有効の
場合は、そのGIが強制的に使用される 
Ambient Mode(※いずれかのGIが有効時のみ)
環境光の処理にどのGIを使用するかを設定
Realtime 環境光の影響をリアルタイムに更新
昼から夜になるなど変化がある時に
Baked ベイク(事前計算)した情報を使用
シーンの環境が一定の時に
ライティング戦略 - 種類・処理 - 環境光
Ambient Mode - Realtime vs. Baked
環境光のみで、スクリプトによりSkyboxを回転。Realtimeはラグはあるものの、Skyboxの色相
や明るさがオブジェクトに影響するが、Bakedは全く影響しない
ライティング戦略 - 種類・処理 - 環境光
Realtime Baked
完全に暗闇な空間
完全に暗闇な空間を作成したい時、シーンの全てのライトを
無効化しても、Skyboxと環境光の影響で暗闇にならない
場合があるので、以下の手順で実現する
①SkyboxのMaterialを削除する
Skybox MaterialをNoneにする(削除する)
②Environment Lightingの色を黒にする
SourceをColorに変更し、色を黒に設定
③CameraのBackgroundを黒にする
Clear FlagsをSolid Colorに変更し、Backgroundの色を
黒に設定
ライティング戦略 - 種類・処理 - 環境光
3種の光源
ライト
Directional, Point
Spot, Area
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライティング戦略 - 種類・処理
発光マテリアル
ライトの光を受けなくても、自身が発光することで明るく色を失わないマテリアル。Standard
ShaderのEmissionプロパティを有効にして使用する。光源として利用したい場合は、GIを有
効にし、自身を静的(Lightmap Static)に設定する
ライティング戦略 - 種類・処理 - 発光マテリアル
ライトが全く存在しな
いシーンでも、
Emissionを設定す
ることで色を失わ
ず、明るい状態を保
つ
自身をLightmap
Staticに設定するこ
とで光源として利用
できるが、影は生成
しない
Emission Active Emission Active
+ Lightmap Static
+ Realtime GI
EmissionとGI
光源として利用したい場合は、自身をLightmap Static設定し、
EmissionでどちらのGIを利用するかを選択する。選択したGI
が有効でないと光源として利用できない
Emission Realtime +
Realtime GI
Emission Baked +
Baked GI
Bakedを選択すると
Baked GIのライト
マップに焼きこまれ、
ランタイム時に自身
の明るさや色の変更
は可能だが、反射光
や周囲への光は変
更されない
Realtimeを選択する
とRealtime GIと連
携し、ランタイム時に
明るさや色の変更が
可能になる(※変更
にはスクリプトが必
要)
ライティング戦略 - 種類・処理 - 発光マテリアル
3種の光源
ライト
Directional, Point
Spot, Area
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライティング戦略 - 種類・処理
ライト
Directional
Light
Point Light Spot Light Area Light
(Baked only)
ライティング戦略 - 種類・処理 - ライト
ライトのタイプ
タイプ Realtime Baked Mixed
処理 リアルタイムに光と影を計算
光と影の情報を事前計算し、Light
Mapに書き込む
事前計算(Light Map)と一部リアル
タイムで計算
対象
動的オブジェクトと静的オブジェクト
両方
静的オブジェクトのみ
静的オブジェクトは事前計算。動的
オブジェクトはリアルタイム
反射光
不可。Realtime GI有効化で静的オ
ブジェクトのみ可能。動的オブジェク
トにはLight Probeで対応
静的オブジェクトのみ。動的オブジェ
クトはLight Probeで対応
静的オブジェクトのみ。動的オブジェ
クトはLight Probeで対応
影 くっきりした硬い影。粗い ふわっとした柔らかい影 柔らかい影と硬い影が混在
特徴
便利で開発がしやすいが、高負荷
になりやすい
軽量だが、ベイクに時間がかかる。
モバイル、VR向き
中間の負荷。設定次第で品質が高
くも、軽量にもできる
ライティング戦略 - 種類・処理 - ライト
Realtime Light
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime GI
ライトのタイプ
タイプ Realtime Baked Mixed
処理 リアルタイムに光と影を計算
光と影の情報を事前計算し、Light
Mapに書き込む
事前計算(Light Map)と一部リアル
タイムで計算
対象
動的オブジェクトと静的オブジェクト
両方
静的オブジェクトのみ
静的オブジェクトは事前計算。動的
オブジェクトはリアルタイム
反射光
不可。Realtime GI有効化で静的オ
ブジェクトのみ可能。動的オブジェク
トはLight Probeで対応
静的オブジェクトのみ。動的オブジェ
クトはLight Probeで対応
静的オブジェクトのみ。動的オブジェ
クトはLight Probeで対応
影 くっきりした硬い影。粗い ふわっとした柔らかい影 柔らかい影と硬い影が混在
特徴
便利で開発がしやすいが、高負荷
になりやすい
軽量だが、ベイクに時間がかかる。
モバイル、VR向き
中間の負荷。設定次第で品質が高
くも、軽量にもできる
ライティング戦略 - 種類・処理 - ライト
Realtime light
ライトのプロパティを変更する必要がある場合や、スクリプトを通してライトを生成する場合などに
利用。動的GO・静的GOともにリアルタイムな光と影を提供し、Realtime GIとの併用で間接光も
提供可能
Directional Light Point Light Spot Light Area Light
Realtime 対応 対応 対応 -
対象GO 動的GO・静的GO 動的GO・静的GO 動的GO・静的GO -
Shadow Map
解像度
品質設定の約2倍 品質設定の0.5倍 品質設定の1倍 -
ライトマップ
/間接光
Realtime GI
Light Probe
Realtime GI
Light Probe
Realtime GI
Light Probe
-
Shadow Map解像度は品質設定と画面の解像度に依存。High:画面の2倍。Medium:画面の1倍。Low:画面の0.5倍
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime Light
Directional Light
指向性ライト。 はるか遠くにある光源からの光を再現し、影は全て平行になるため、太陽光
のシミュレーションなどに適している。また抽象的なシーンにおいても、間接光と組み合わ
せて、オブジェクト全体にそれらしい立体感を与える
ライトの位置は関係なく、回転
(Rotation)角度によって光を
照らす方向を決める
すべて平行に(同じ方向に向
かって)影が射す
ライトなし。環境光のみ。オブジェクトに
立体感を感じられない
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime Light
Directional Lightの影
1枚のシャドウマップでシーンの大部分を覆うことになるため、カメラ近くの影が粗く
見える。この現象を軽減する方法として、Shadow Cascading(効果弱)と
Shadow Distance(効果強)の調整がある
Shadow Distance 150 Shadow Distance 15
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime Light
Point Light
空間のある一点に位置し、全方向に同等に光を放つ。光の強度はライトからの距離とともに減衰す
る。Intensity(強度)とRange(範囲)によって明るさが決まる。複数使用する場合、負荷の関係で
ライト同士の範囲が重ならないように配慮する(Forward Renderingの場合)
Rangeを狭くし、Intensityの値で比
較。1.0では光が十分に届いてなく、
2倍することで明るくなるが、光が強
く感じる
Range 2.0 Range 10.0
Intensity 1.0 Intensity 2.0 Intensity 1.0
Rangeが広いと、
広範囲に柔らかい
光が照射される
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime Light
Point Lightの影
ライトとGOとの距離で見た目が変わる。Point Lightは6回描画する仕様のため、影の解像度は0.5
倍と低いが、ライトとGOの距離が近ければ、見た目上問題はない。例えば、太陽の代わりのように
使用し、GOとライトの距離を長くすると、影の粗さが目立つようになる
ライトとの距離 約1.0 ライトとの距離 約8.0
Point Lightは室内など比
較的狭い範囲のシーンで
利用されることが多かった
り、ベイクして使用すること
が多いため、影について
は問題になりにくいかもし
れないが、Realtimeの場
合は使いすぎや範囲の重
なりあいに注意する
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime Light
Spot Light
ライトから限られた角度で円錐形に光を照射し、光は円錐の端で減衰する。角度(Spot Angle)を
広げると円錐の幅が広くなり、円錐の端のフェードの範囲が広くなる
Spot Angle 10 Spot Angle 60フェードが狭い フェードが広い
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime Light
Spot Lightの影
角度(Spot Angle)を広げすぎる(170以上)と粗くなる
Spot Angle 60 Spot Angle 175
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime Light
Realtime GI 設定
with
Progressive LightMapper
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime GI
Realtime GIの設定項目
Baked GIを無効にすると、Progressive Lightmapper設定項目のほとんどがグレーアウトするた
め、何も設定できないように見えるが、いくつかの項目は設定可能
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime GI
プロパティ 概要
Indirect Resolution 間接光の計算に使用するユニットごとのテクセル数
Directional Mode
ライトマップへのベイク時に、オブジェクトの法線マップを考慮
するかどうか
Indirect Intensity
ライトマップに保存(ベイク)されている間接光の度合い。高く
すると間接光が強く表現される
Albedo Boost
オブジェクトのMaterialの反射度合いを強める。強めることで
GOの持つ色は白色に近づく
Lightmap Parameters
GI機能を制御するパラメーターの値を格納するアセットを選
択
Indirect Resolution
初期値2。間接光の計算に使用するユニットごとのテクセル(texel)数。この値を上げると、間接
光の視覚的な品質が向上するが、ベイクの時間も長くなる。Baked GIはこの値ではなく、
Lightmap ParameterのRealtime Resolutionの値を参照する(後述)
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime GI
設定値目安
広い屋外 0.1〜0.5
限定的な野外 0.5〜1.0
屋内 2.0〜3.0
Indirect Resolution 2 Indirect Resolution 0.1
Directional Mode
初期値はDirectional。Directionalは、ライトマップをベイクする際にオブジェクトの法線マップ
(Normal Map)を考慮し、Non-Directionalは考慮しない。前者は品質は良くなるが負荷がか
かり、ベイクが長くなる
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime GI
Directional Non-Directional
Lightmap Parameters
初期値はDefault-Medium。GI機能を制御するパラメーターの値を格納するアセット。アセットな
ので、独自に作成することも可能。また、Rendererコンポーネントを持つGOなら、GOごとに適用
するLightmap Parametersアセットを変更することも可能
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime GI
前述の間接光の解像度を設定するIndirect
Resolutionは、Baked GIの場合は、この
Resolutionプロパティの値を参照する
GOのRendererコンポーネント
Lightmap Parameter アセット
Baked Light
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime GI
ライトのタイプ
タイプ Realtime Baked Mixed
処理 リアルタイムに光と影を計算
光と影の情報を事前計算し、Light
Mapに書き込む
事前計算(Light Map)と一部リアル
タイムで計算
対象
動的オブジェクトと静的オブジェクト
両方
静的オブジェクトのみ
静的オブジェクトは事前計算。動的
オブジェクトはリアルタイム
反射光
不可。Realtime GI有効化で静的オ
ブジェクトのみ可能。動的オブジェク
トはLight Probeで対応
静的オブジェクトのみ。動的オブジェ
クトはLight Probeで対応
静的オブジェクトのみ。動的オブジェ
クトはLight Probeで対応
影 くっきりした硬い影。粗い ふわっとした柔らかい影 柔らかい影と硬い影が混在
特徴
便利で開発がしやすいが、高負荷
になりやすい
軽量だが、ベイクに時間がかかる。
モバイル、VR向き
中間の負荷。設定次第で品質が高
くも、軽量にもできる
ライティング戦略 - 種類・処理
Baked light
光や影の情報を事前計算してライトマップ上に焼き込む。ベイク後、ランタイム時にライトからの
情報を受け取らなくなるため、オブジェクトに光や影やスペキュラが反映されなくなるが、ライティ
ング関連の演算が不要になるため負荷が軽くなる
Directional Light Point Light Spot Light Area Light
Realtime 対応 対応 対応 対応
対象GO 静的GO 静的GO 静的GO 静的GO
影 ライトマップ ライトマップ ライトマップ ライトマップ
ライトマップ
/光情報
Baked GI
Light Probe
Baked GI
Light Probe
Baked GI
Light Probe
Baked GI
Light Probe
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked Light
Baked Lightの注意点
Baked Lightは静的GOのみに光と影の情報が焼きこまれ、動的GOには反映されないが、
Light Probeを配置することで、光情報のみ反映することが可能
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked Light
Realtime Lightでは、全てのGOに光と
影、スペキュラが反映されている。手前の
Sphereのみ動的GO
Realtime Baked Baked + Light Probe
Baked Lightでは、動的GOには光と影が
反映されない。ベイク後のライトの情報は
無視されるため、静的GOのスペキュラは
失われている
Light Probeを使用することで、動的GOに
も光情報を反映することができるが、影は
生成されない
Area Light
長方形(Rectangle)または円形(Disc)の平面エリアの片側全方向に、均一に光が放射され
る。演算負荷が高いため、Bakedのみで使用可能
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked Light
Area LightのローカルZ軸方向
のみ光が放射される。画像では
Area LightのZ軸方向は下側に
なるため、上側はArea Lightか
らの光を受けていない
Area Lightの影
複数の異なる方向から同時にオブジェクトを照らすので、他のライトに比べてシェーディングが
柔らかく繊細なため、影が柔らかく表現される。bakedのみのため、光と影の情報はBaked
GIのLight Mapに焼きこまれる
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked Light
Point Lightの影。Soft Shadowだ
が、Area Lightに比べ硬い影に
見える
Area Lightの影。ふわっとした柔
らかい影が表現されているArea Light Point Light
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked GI
Baked GI 設定
with
Progressive LightMapper
Baked GIの設定項目
Progressive Lightmapperの設定でBaked GIに関する項目
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked GI
プロパティ 概要
Prioritize View 現在Sceneビューに表示されているエリアから適用
Direct Samples 直接光のサンプリング数
Indirect Samples 間接光のサンプリング数
Bounces 光線(レイ)の跳ね返りの最大数
Filtering ベイク後のノイズを軽減するためのフィルタリング方法
Lightmap Resolution ユニットあたりのライトマップのテクセル数
Lightmap Padding ライトマップ上のオブジェクトごとの余白
Lightmap Size ライトマップ 1枚の最大サイズ
Compress Lightmaps ライトマップを圧縮するかどうか
Ambient Occlusion Ambient Occlusionを有効にするかどうか
Direct Samples
初期値32。直接光の計算に計上するサンプルの数を制御。高いと品質が上がる
が、ベイクに時間がかかる。低すぎると影が粗くなる
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked GI
Direct Samples 4 Direct Samples 32
Indirect Samples
初期値500。間接光の計算で計上するサンプルの数を制御。低すぎるとノイズが
多くなる。屋外では100程度、屋内では512を目途に調整
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked GI
Indirect Samples 5 Indirect Samples 500
Lightmap Resolution 40Lightmap Resolution 2 Lightmap Resolution 20
Lightmap Resolution
初期値40。ライトマップの解像度。数値が高いほど品質が良くなるが、ベイクの時間が長くなり、ラ
イトマップの容量が重くなる。作業中は低く、仕上げ時に高くすると良い
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked GI
Lightmap Size
初期値512。ライトマップ1枚当たりの最大サイズ。ライトマップが最大サイズに収まらない時
は、新たなライトマップが作成され、複数枚のライトマップが生成される
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked GI
Lightmap Size 1024
ライトマップ数 3
ライトマップ容量 3.6M
Lightmap Size 512
ライトマップ数 6
ライトマップ容量 1.8M
Ambient Occlusion
初期値オフ。オンにすると、オブジェクトの折り目、穴などの光が遮蔽されて暗く なる箇所をより
強調する。リアルタイムな処理が必要な場合は、ポストプロセスで処理する
Ambient Occlusion Off Ambient Occlusion On
ライティング戦略 - 種類・処理 - Baked GI
Mixed Light
ライティング戦略 - 種類・処理 - Realtime GI
ライトのタイプ
タイプ Realtime Baked Mixed
処理 リアルタイムに光と影を計算
光と影の情報を事前計算し、Light
Mapに書き込む
事前計算(Light Map)と一部リア
ルタイムで計算
対象
動的オブジェクトと静的オブジェクト
両方
静的オブジェクトのみ
静的オブジェクトは事前計算。動的
オブジェクトはリアルタイム
反射光
不可。Realtime GI有効化で静的オ
ブジェクトのみ可能。動的オブジェク
トはLight Probeで対応
静的オブジェクトのみ。動的オブジェ
クトはLight Probeで対応
静的オブジェクトのみ。動的オブジェ
クトはLight Probeで対応
影 くっきりした硬い影。粗い ふわっとした柔らかい影 柔らかい影と硬い影が混在
特徴
便利で開発がしやすいが、高負荷
になりやすい
軽量だが、ベイクに時間がかかる。
モバイル、VR向き
中間の負荷。設定次第で品質が高
くも、軽量にもできる
ライティング戦略 - 種類・処理
Mixed Lighting Mode
ライティング戦略 - 種類・処理
下記4つのLighting Modeの選択により制限はあるものの、Bakedライトのような静的GOへの光
と影の反映と、Realtimeライトのような柔軟な直接光と影を提供できる
Subtractive Baked Indirect Shadowmask Distance Shadowmask
品質 低 中 高 高
負荷 低 中 高 中〜高
用途 モバイル、VR向け 室内、可視範囲狭い 室内、品質重視 屋外、品質重視
特徴
光と影をベイク。静的GO
はリアルタイムな影と直接
光が反映されず、スペキュ
ラを失う
間接光のみベイク。直接
光や影はリアルタイムに
反映されるため、スペキュ
ラが生まれる
光のベイクに加え、影は
Shadowmaskにベイクし、
ベイクした影とリアルタイ
ムな影を併用
Shadowmaskの挙動に加
え、カメラから距離に応じ
てベイクとリアルタイムな
影の表示を分ける
Mixed - Subtractive
ライティング戦略 - 種類・処理 - Mixed Light
静的オブジェクトは光と影の情報はベイクされるが、リアルタイムな光と影は反映はされず、スペ
キュラが失われる。動的オブジェクトは、リアルタイムな光が反映されるがDirectional Light以
外のライトからの影が反映されない
Realtime - Point Light Mixed - Point Light
Mixed - Subtractive
動的GOはDirectional Lightのみ影が反映され、色も設定できる
他のライトからの影は破棄され、影の色を指定することができる。またこの影は静的GOに投影
することも可能だが、静的GOから動的GOへの影は反映されない
Mixed - Directional Light
ライティング戦略 - 種類・処理 - Mixed Light
Mixed - Subtractive
静的GOから動的GOへの影はLight Probeか、Shadows Onlyで反映
静的GOからの影は、動的GOへは反映されないため、Light Probeか、影だけを落とす
Shadows Onlyのオブジェクトを追加作成して対処する
ライティング戦略 - 種類・処理 - Mixed Light
何もしない Light Probe + Shadows Only GO
静的GOのCylinderを同じ位置に
複製して、動的GOに変更。
RendererコンポーネントのCast
ShadowsプロパティをShadows
Onlyに設定
Mixed - Subtractive
動的オブジェクトが影を受ける 静的オブジェクトが影を受ける
Shadow Distance範囲内 Shadow Distance範囲外 Shadow Distance範囲内 Shadow Distance範囲外
動的GO
影を投影
シャドウマップ -
主要ライトの
シャドウマップ
-
静的GO
影を投影
Light Probe
Shadows Only GO
Light Probe
Shadows Only GO
ライトマップ ライトマップ
静的オブジェクトと動的オブジェクトの影生成時の参照ソース
ライティング戦略 - 種類・処理 - Mixed Light
Mixed - Baked Indirect
間接光のみベイクし、直接光や影はリアルタイムに反映。間接光のベイク以外は、Realtimeライ
トと同じように直接光はスペキュラを生み、影はシャドウマップを参照するため、カメラから遠い
(Shadow Distanceを越えた)影は表示されない
Shadow Distance 150 Shadow Distance 3
ライティング戦略 - 種類・処理 - Mixed Light
Mixed - Baked Indirect
静的オブジェクトと動的オブジェクトの影生成時の参照ソース
動的オブジェクトが影を受ける 静的オブジェクトが影を受ける
Shadow Distance範囲内 Shadow Distance範囲外 Shadow Distance範囲内 Shadow Distance範囲外
動的GO
影を投影
シャドウマップ - シャドウマップ -
静的GO
影を投影
シャドウマップ - シャドウマップ -
ライティング戦略 - 種類・処理 - Mixed Light
Mixed - Shadowmask
静的GOの光はLightmapに、影は別途Shadowmaskテクスチャを作成してベイクする。最大4
つのライトの遮蔽情報を計算してリアルな影を表現できるが、負荷は高い。デフォルトはDistance
Shadowmaskになっているので、Graphic設定でモードを変更する
ライティング戦略 - 種類・処理 - Mixed Light
Shadowmask
SceneビューでShadowmaskを確認。静的
GOからの影は、動的GOに反映されないので、
マスクは黒色で塗られている
静的GOは柔らかい影、動的GOは硬い影
Project Settings > Quality > Shadows >
Shadowmask Mode。デフォルトはDistance
Shadowmaskになっているので、
Shadowmaskに変更する
Mixed - Shadowmask
ライティング戦略 - 種類・処理 - Mixed Light
5個以上のライトが重なるとライトマップにランダムでベイクされる
1つのGOに5個以上のMixedライトが重なると、ランダムで選ばれたライトがライトマップにベイクさ
れてしまうので、重なってしまう場合は適宜Bakedライトを使用する
Light Overlap Baked Lightmap
5つ目のMixedライトを追加。全
体的に黄色味ががっている
ベイクの対象となるライトは、赤く
表示される
ライトの黄色がGOの色のようにベ
イクされてしまった
ライト4つの時の
Baked Lightmap
Mixed - Shadowmask
動的オブジェクトが影を受ける 静的オブジェクトが影を受ける
Shadow Distance範囲内 Shadow Distance範囲外 Shadow Distance範囲内 Shadow Distance範囲外
動的GO
影を投影
シャドウマップ - シャドウマップ -
静的GO
影を投影
Light Probe Light Probe Shadow Mask Shadow Mask
静的オブジェクトと動的オブジェクトの影生成時の参照ソース
ライティング戦略 - 種類・処理 - Mixed Light
Mixed - Distance Shadowmask
ライティング戦略 - 種類・処理
Shadow Distance距離内では、リアルタイムな影と同様にシャドウマップを使用し、範囲外では
Shadowmaskを使用する。Shadowmaskモードのデフォルト設定
Shadowmask Distance Shadowmask
Distance Shadowmask
モードでは、Shadow
Distance範囲内のカメラ
手前のGOの影は静的
GOでも動的GOと同様に
シャドウマップを使用した
硬い影になる
動的GOの影が側にあっ
ても違和感がない
Mixed - Distance Shadowmask
ライティング戦略 - 種類・処理
動的オブジェクトが影を受ける 静的オブジェクトが影を受ける
Shadow Distance範囲内 Shadow Distance範囲外 Shadow Distance範囲内 Shadow Distance範囲外
動的GO
影を投影
シャドウマップ - シャドウマップ -
静的GO
影を投影
シャドウマップ Light Probe シャドウマップ Shadow Mask
静的オブジェクトと動的オブジェクトの影生成時の参照ソース
99
ライティング戦略
補助
Assistance
ライティング戦略マトリクス
環境
Legacy(Forward Rendering, Deferred Shading)/LWRP/HDRP/カスタムRP
Linear Color Space/Gamma Color Space
種類
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point, Spot, Area
処理
Realtime GI, Baked GI Realtime GI,Baked GI
Realtime, Baked, Mixed Light
Realtime, Baked GI
Baked Indirect, Subtract
Shadowmask
補助 Light Probe, Reflection Probe, Quality Settings
効果 Post Processing Stack v2, Custom Shader, etc.
ライティング戦略 - 補助
Light Probe
ライティング戦略 - 補助
動的GOに間接光を含む反射光の情報を提供する仕組み。空間のライティング情報を保持し、動
的・静的GO間のお互いが与える光の影響も反映。Lightmap肥大化を抑える役割もある。2019.2
からは光の参照をLightmapか、Light Probeかを選択できるようになった
Light Probeを、ライトが照
射されている部屋全体に、グ
リッド状に配置。動的GO(黄
色い球体)が十分に光の情
報を参照できているので、反
射光が計算され、明るくなっ
ている。
また赤い壁側の球体の表面
に、うっすらと赤色の間接光
が反映されている
環境反射 - Environment Reflections
ライティング戦略 - 補助
シーンやRefrection Probeに影響する反射に関する設定。先述の環境光設定で調整できる。
Reflectrion Probeを設定しない場合は、GOの反射は基本的に環境反射が反映される
プロパティ 概要
Source
反射効果アセットにSky Box、またはCube
Mapを利用するかを選択
Resolution 反射テクスチャの解像度
Compression 反射用のテクスチャを圧縮するかどうか
Intensity
Multiplier
反射効果がオブジェクトに反映される度合
Bounces
反射の跳ね返り回数。1つのGOの反射が別
のGOへ反射する跳ね返りの回数を設定
Reflection Probe
ライティング戦略 - 補助
Reflection Probe(RP)を設置した位置から、全方位にキャプチャしたCube Mapを作成。RP周
辺のGOは環境反射ではなく、このRPのCube Mapを参照して反射効果を表現
Reflection Probe無し Reflection Probe有り
球体は部屋の内側にあるのに、環境反射の
Skyboxがまるごと映り込んでいる
RPを球体とほぼ同じ位置に設置。部屋の内
側の様子が映り込んでいる
Reflection Probe Static
ライティング戦略 - 補助
GOをReflection Probeによる映り込みの対象したい場合は、GOのStatic設定で、Reflection
Probe Staticを有効にする必要がある
Cubeの映り込み無し Cubeの映り込み有り
壁は設定済みで映り込んでいるが、周囲の
Cubeは未設定なので映り込んでいない
周囲のCubeも、Reflection Probe Staticに
設定することで、球体に映り込んだ
Quality Settings
ライティング戦略 - 補助
描画に関連する品質を決める各種設定。プラットフォームごとに複数の品質レベルを設定でき
る。よく利用する一部の設定のみ抜粋
プロパティ 概要
Pixel Light Count
Forward Rendering時のピクセルライティングの
最大数を設定
Anti Aliasing
Multi Sampling Anti-Alias(MSAA)のサンプリン
グレベルを設定
Shadowmask Mode Mixed Lightで、Shadowmask選択時のモード
Shadow Distance リアルタイムな影を描画するカメラからの距離
Shadow Cascades
Directional Lightの影を最適化する Shadow
Cascadingの品質
Project Settings > Qualityで設定画面に
Quality - Pixel Light Count
ライティング戦略 - 補助 - Quality Settings
Forward Rendering時のピクセルライティングの最大数を設定(※Forward Renderingの項、
参照)。複数のリアルタイムライトを同時に点灯させたい場合など。コストに注意
Pixel Light Count 3 Pixel Light Count 9
Quality - Anti Aliasing
ライティング戦略 - 補助 - Quality Settings
Multi Sampling Anti-Alias(MSAA)のサンプリングレベルを設定。MSAAはアンチエイリアス
手法の1つで、GPUでサポートされており、CPUコストが少なく軽量なため、モバイル、VR向き。
MSAAはカメラ側で有効にする(Allow MSAA)
Tips
· Deferred Shadingでは、サポートさ
れていない
· Post Processingでも、他のAAが用
意されている
Disabled 4x Multi Sampling
10
8
ライティング戦略
効果
Image Effects
ライティング戦略マトリクス
環境
Legacy(Forward Rendering, Deferred Shading)/LWRP/HDRP/カスタムRP
Linear Color Space/Gamma Color Space
種類
環境光
Ambient Light
発光マテリアル
Emissive Material
ライト
Directional, Point, Spot, Area
処理
Realtime GI, Baked GI Realtime GI,Baked GI
Realtime, Baked, Mixed Light
Realtime, Baked GI
Baked Indirect, Subtract
Shadowmask
補助 Light Probe, Reflection Probe, Quality Settings
効果 Post Processing Stack v2, Custom Shader, etc.
ライティング戦略 - 効果
ポストプロセス概要
ライティング戦略 - 効果
全画面に表示する前に、フルスクリーンのフィルターとエフェクトをカメラの画像バッファに適用する
処理。各種エフェクトに用意されたプロパティを設定するだけで視覚的効果を顕著に向上させるこ
とができる
ポストプロセス適用後ポストプロセス適用前
Post Processing Stack
Unity公式のポストプロセス用Package。わずかな初期設定で豊富なエフェクトを利用することが
可能。また、効果をシーン全体または特定の範囲に限定したり、特定のGOをきっかけに効果を発
現することも可能。環境により十分に機能が使用できない場合がある
Post Processing Stackは、Package Managerからプロジェクトにインストールできる
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Post Processing Stack
エフェクト一覧
※HDRP専用のエフェクトは含まれていません
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Anti Aliasing
3種類のアンチエイリアス手法が用意されている。それぞれ調整できる設定があるが、概ね下表
のような特徴を持つ。Deferred Shading環境下などでMSAA(Multi Sample Anti-Aliasing)が使
用できない場合などに利用を検討する
名称 品質 負荷 概要
Fast Approximate Anti-aliasing
(FXAA)
低 低
VR、モバイル、ローエンド向け。TAAが使用でき
ない場合の代替方法
Subpixel Morphological Anti-aliasing
(SMAA)
中 中
FAAより少し良質。VRは未サポート。
TAA代替として検討
Temporal Anti-aliasing(TAA) 高 高
Motion VectorとDepth Textureが必須。デスク
トップ、ハイエンド向け
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Ambient Occlusion
オブジェクトの折り目、穴、交差、表面などの暗さ
を強調する
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Tips
· 非常に負荷が高いためハイエンド向き。モバイ
ルやVRでは使用を控える
· Radiusの値を小さくすることで負荷軽減
· 負荷と品質が最適化されたMulti-scale
Volumetric Occlusionモードの使用を推奨
適用後
適用前
Bloom
光が溢れ出すような効果を加える
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Tips
· Diffusionパラメータの値を低くするほど、負荷
は少なくなる
· Anamorphic Ratioパラメータの値を大きくする
ほど、負荷が高くなる
· Fast Modeパラメータは、モバイルやローエン
ド環境では有効にする方が良い
·
適用後
適用前
Chromatic Aberration
カメラのレンズの色が端にいくほどズレていく(色
収差)現象を再現
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Tips
· Intensityの値を高くすると、収差効果が強くな
るが、負荷が高くなる
· Fast Modeは基本的に有効にした方が良い
適用後
適用前
Color Grading
色と輝度を変更・修正できる効果。設定はLUT(
Look Up Table)に保存される
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Tips
· 非常に設定項目が多いが、設定はLUTに保存
され、適用時に参照して反映するため、負荷は
さほど高くない
· LUTはPhotoshopなどのDCCツールでも作成
・編集可能
適用後
適用前
Depth of Field
被写界深度。カメラレンズの焦点が合っていない
部分がぼやける特性を再現
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Tips
· Max Blur Sizeの値は品質と負荷に関わり、
Mediumはハイエンド向け、SmallはVRやモバ
イル向けとされる
· 基本的には負荷が高い処理なので、VRやモバ
イルでの導入はコストとの検討が必要
適用後
適用前
Grain
フィルムで撮影した映像などの、金属銀中の小さ
な粒子によって発生するノイズを再現
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Tips
· Coloredを無効にすると、パフォーマンスが良く
なる
適用後
適用前
Lens Distortion
魚眼レンズのような、レンズの歪みを再現
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Tips
· VRは未サポート
· 負荷は小さい
適用後
適用前
Motion Blur
オブジェクトがカメラの露出時間よりも速く動くとき
に起こるボケを再現
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Tips
· VRは未サポート
· Sample Countの値を小さくすることで負荷が
小さくなる
· Depth TextureとMotion Vectorテクスチャを使
用する負荷が大きい処理のため、ローエンドで
の使用は控える方が良い
適用後
適用前
Screen Space Reflections
スクリーンスペースのデータを使用して反射を計
算し、床などへの写り込みを再現
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Tips
· VRは未サポート
· Deferred Renderingのみ。そして、Compute
Shaderが使用できる環境が必要
· かなり負荷が高い処理のため、ハイエンド向き
のエフェクト
適用後
適用前
Vignette
画像の斜め四方の端に向かって暗くなる効果
ライティング戦略 - 効果 - Post Processing Stack
Tips
· ClassicとMaskモードが用意されているが、ほ
とんどの場合はClassicモードを使用
· 負荷は小さいので、VRやモバイルでも使用可
能
適用後
適用前
以上です!
ライティング戦略 - 効果
12
5
おわりに
Epilogue
覚えること多すぎ
結局どうすれば良いの?
おわりに
正解は無いと思います
でも、
適した設定はあります
おわりに
ライティング戦略の際の
ご参考になれば幸いです
おわりに
ご清聴いただき、
ありがとうございました
おわりに

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