SlideShare a Scribd company logo
1 of 38
Download to read offline
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
TUGAS ARTIKEL ILMIAH
“ E-Commerce Pasar Digital dan Barang Digital “
Yananto Mihadi Putra, SE., M.Si
Disusun Oleh :
Mila Aryanti (43219110190)
PROGRAM STUDI AKUNTANSI
FAKULTAS EKONOMI DAM BISNIS
UNIVERSITAS MERCU BUANA
JAKARTA
2019
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
ABSTRAK
Lokasi, waktu, dan model pendapatan bisnis sebagian didasarkan pada biaya dan distribusi
informasi. Internet telah menciptakan pasar digital di mana jutaan orang di seluruh dunia dapat
menukar sejumlah besar informasi secara langsung, cepat, dan gratis. Akibatnya, Internet telah
mengubah cara perusahaan melakukan bisnis dan meningkatkan jangkauan global mereka.
Internet mengurangi asimetri informasi. Asimetri informasi ada bila satu pihak dalam transaksi
memiliki lebih banyak informasi yang penting untuk transaksi daripada pihak lainnya. Informasi
itu membantu menentukan daya tawar mereka yang relatif. Di pasar digital, konsumen dan
pemasok dapat “melihat” harga yang dikenakan untuk barang, dan dalam arti itulah pasar digital
dikatakan lebih “transparan” daripada pasar tradisional. Pasar digital sangat fleksibel dan efisien
karena beroperasi dengan biaya pencarian dan transaksi yang rendah, biaya menu yang lebih
rendah (biaya pedagang untuk mengubah harga), diskriminasi harga yang lebih tinggi, dan
kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis berdasarkan kondisi pasar. Dalam penetapan
harga dinamis, harga suatu produk bervariasi tergantung pada karakteristik permintaan dari
pelanggan atau situasi penawaran penjual. Penghapusan organisasi atau lapisan proses bisnis
yang bertanggung jawab atas langkah-langkah perantara dalam rantai nilai disebut
disintermediasi.
Pasar digital Internet telah sangat memperluas penjualan barang digital. Barang digital adalah
barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Trek musik, video, film Hollywood, perangkat
lunak, surat kabar, majalah, dan buku semuanya dapat diungkapkan, disimpan, dikirim, dan
dijual sebagai produk digital murni.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
BAB I
PENDAHULUAN
E-Commerce adalah dimana dalam suatu website menyediakan atau dapat melakukan transaksi
secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online
atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang dapat
menyediakan layanan “Get and Deliver”.
E-Commerce merujuk pada penggunaan dari internet dan web untuk transakasi bisnis. Secara
lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan transakasi komersial secara digital baik
antar dan antara oganisasi dan individual. Hal ini berarti bahwa transaksi komersial yang terjadi
pada internet dan web melibatkan perputaran nilai (Misal : Uang ) melintasi batasan organisasi
atau individu sebagai imbal hasil dari produk dan jasa.
Dengan adanya E-Commerce saat ini bisa dikatakan semua keinginan untuk lebih efesien dan
keinginan dalam bentuk kemudahan. E-Comemerce memberikan kemudahan kepada para
konsumen dalam memenuhi kebutuhanya. E-Commerce merupakan sarana mudah bagi pembeli
dan penjual untuk bertransaksi dengan tidak memerlukan ruang dan waktu, dimanapun dan
kapanpun dapat dilakukan melalui system jaringan internet. E-Commerce pun dapat menjangkau
pasar yang sangat yang luas, hanya dengan bantuan jangkauan internet, E-Commerce dapat
menaklukan pasar lebih luas.
BAB II
LITERATUR TEORI
E-COMMERCE SAAT INI
E-commerce merujuk pada penggunaan dari internet dan web untuk bertransaksi bisnis. Secara
lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan transaksi komersial secara digital baik
antar dan antara organisasi dan individual. Hal ini berarti bahwa transaksi komersial yang terjadi
pada internet dan web melibatkan pertukaran nilai (misal:uang) melintasi batasan organisasi atau
individu sebagai imbal hasil dari produk dan jasa.
E-commerce dimulai sejak tahun 1995, saat salah satu portal internet pertama, Netscape.com,
menerima iklan pertama dari korporasi utama dan mempopulerkan ide bahwa web bisa
digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada seorang pun yang mengira
pada saat itu apa yang akan berubah menjadi sebuah kurva pertumbuhan eksponen untuk
penjualan ritel e-commerce, yang akan menjadikannya dua kali dan tiga kali lipat lebih besar pada
awal-awal tahun. E-commerce tumbuh pada tingkatan dua digit sampai pada resesi tahun 2008-
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
2009 saat pertumbuhan menurun dengan sangat lamban. Pada kenyataannya, pada saat masa
resesi, e-commerce merupakan satu-satunya segmen bisnis ritel yang masih tumbuh stabil.
Beberapa peritel online mencatat prestasi yang bagus: Pendapatan Amazon pada tahun 2009
meningkat sebesar 25 persen dibandingkan dengan penjualan pada tahun 2008. Meskipun
penurunan pertumbuhan secara berkelanjutan telah terjadi pada tahun 2012, jumlah pembeli
online meningkat sebesar 5 persen ke angka 150 juta, dan jumlah transaksi ritel online meningkat
sebesar 7 persen. Penjualan Amazon tumbuh ke angka $48 miliar pada tahun 2011, meningkat
secara luar biasa sebesar 41 persen dibandingkan tahun 20l0.
Bercermin pada sejarah dari begitu banyak inovasi teknologi, seperti telepon, radio, dan televisi,
pertumbuhan yang sangat cepat dari e-commerce di tahun-tahun awal menimbulkan
penggelembungan pasar (market buble) pada saham e-commerce. Seperti semua fenomena
penggelembungan, penggelembungan dari saham perusahaan dot-com akhirnya meledak (pada
Maret 2001). Sejumlah besar perusahaan e-commerce mengalami kegagalan dalam proses ini.
Masih bagi banyak perusahaan lainnya, seperti Amazon, eBay, Expedia, dan Google, telah
menunjukkan hasil yang lebih positif: pendapatan yang membumbung, bisnis model yang
dirancang dengan baik dan menghasilkan keuntungan, serta meningkatkan harga saham di
pasar. Pada tahun 2006, pendapatan e-commerce kembali pada tingkat pertumbuhan yang kuat,
dan berlanjut menjadi industri penjualan ritel dengan bentuk pertumbuhan yang paling cepat di
Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.
 Penjualan secara online diestimasikan tumbuh $362 miliar pada tahun 2012, sebuah
peningkatan lebih dari 15 persen dari tahun 2010 (termasuk layanan travel dan
pengunduhan digital), dengan 150 juta orang yang membeli secara online dan 34 juta
orang lainnya berbelanja dan mengumpulkan informasi, tetapi tidak melakukan pembelian
(eMarketer, 2012a).
 Jumlah individu yang online dari semua tingkatan usia di Amerika Serikat secara meluas
menjadi 239 juta pada tahun 2012, meningkat dari 147 juta dari tahun 2004. Di dunia,
lebih dari 2,3 miliar orang yang terkoneksi dengan internet. Pertumbuhan dari keseluruhan
populasi internet telah memengaruhi pertumbuhan signifikan dalam e-commerce
(eMarketer, 2012b).
 Sekitar 82,5 juta rumah tangga memiliki akses internet broadband pada tahun 2012,
merepresentasikan sekitar 69 persen dari keseluruhan rumah tangga yang ada (96 persen
dari semua rumah tangga yang memiliki internet memiliki akses broadband).
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
 Sekitar 122 juta penduduk Amerika saat ini mengakses internet dengan menggunakan
smartphone seperti iPhone, Android, atau Blackberry. E-commerce mobile telah memulai
pertumbuhan yang cepat berdasarkan aplikasi, nada dering (ringtones), pengunduhan
hiburan, dan jasa berbasis lokasi. E-commerce mobile akan bertambah hingga sekitar
$11,7 miliar pada tahun 2012 (estimasi kasar, dua kali lipat dibandingkan dengan
pendapatan tahun 2010) Amazon diperkirakan menjual $1,5 miliar barang-barang ritel
pada pengguna layanan mobile pada tahun 2011. Dalam beberapa tahun, telepon mobile
akan menjadi perangkat yang paling umum untuk mengakses internet. Sekarang ini,
setengah dari pengguna telepon mobile mengakses internet dari telepon mereka.
 Pada hari-hari biasa, diperkiakan 158 juta orang dewasa pengguna internet di Amerika
Serikat online menggunakan media internet. Sekitar 114 juta mengirimkan surel, 114 juta
menggunakan mesin pencari (search engine), dan 87 juta mengakses berita. Sekitar 93
juta menggunakan jejaring sosial, 46 juta menggunakan online banking, 54 juta menonton
video online, dan 33 juta mencari informasi di Wikipedia (Pew Internet & American Life
Project, 2012).
 E-commerce B2B (bisnis-ke-bisnis) menggunakan internet untuk penjualan bisnis-ke-
bisnis dan kolaborasi di antara rekan bisnis, meningkat di angka lebih dari $4,1 triliun.
Revolusi e-commerce masih terbentang luas. Individu dan bisnis akan semakin meningkat dalam
penggunaan internet untuk melakukan bisnis karena lebih banyak produk dan jasa hadir secara
online dan rumah tangga berganti menggunakan telekomunikasi broadband lebih banyak industri
akan ditransformasikan oleh e-commerce, termasuk reservasi travel, musik dan hiburan, berita,
perangkat lunak aplikasi, pendidikan, dan keuangan.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
BAB III
PEMBAHASAN
MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA?
Mengapa e-commerce tumbuh sangat cepat? Jawabannya terletak pada keunikan karakteristik
dari internet dan web. Secara sederhana, teknologi internet dan e-commerce jauh lebih kaya dan
kuat dibandingkan dengan revolusi teknologi sebelumnya, seperti radio, televisi, dan telepon.
Fitur-fitur unik dari internet dan web sebagai media komersial. Mari kita bahas setiap fitur-fitur
unik tersebut secara detail.
Ada di Mana-Mana
Di dalam bisnis tradisional, pasar adalah sebuah tempat yang tampak secara fisik, seperti toko
ritel yang Anda kunjungi untuk melakukan transaksi bisnis. E-commerce berada di mana-mana
pada setiap waktu. Hal ini memungkinkan Anda untuk berbelanja dari dekstop Anda, di rumah, di
kantor, atau bahkan mungkin saat Anda di dalam mobil sekalipun dengan menggunakan
smartphone. Hasil nya disebut ruang pasar (marketspace) sebuah ruang pasar yang diperluas
melebihi batasan-batasan pasar tradisional dan bergeser dari sebuah lokasi yang bersifat
sementara dan ada secara geografis.
Dari sudut pandang konsumen, keberadaan e-commerce yang bisa tersedia dimanapun akan
mengurangi biaya transaksi (transaction costs) biaya yang dikeluarkan untuk terlibat dalam pasar.
Untuk bertransaksi bisnis, tidak lagi relevan jika Anda menghabiskan waktu atau uang untuk pergi
ke pasar, dan lebih sedikit usaha mental yang Anda butuhkan untuk melakukan pembelian.
Jangkauan Global
Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial lintas budaya dan bangsa untuk
mempermudah dan mengurangi biaya yang harus dikeluarkan daripada bisnis dengan konsep
tradisional. Sebagai hasilnya, besarnya potensi pasar untuk e-commerce secara kasar sama
dengan besarnya populasi pengguna internet online di dunia (diestimasikan lebih dari 2 miliar).
Sebaliknya, sebagian besar bisnis tradisional adalah yang bersifat lokal atau regional- termasuk
penjual lokal atau penjual nasional dengan gerai lokal. Televisi, stasiun radio dan koran, misalnya,
merupakan institusi lokal dan regional yang utama dan terbatas, namun sangat kuat, jaringan
nasional yang bisa menarik massa secara nasional, tetapi tidak mudah untuk diaplikasikan untuk
menarik massa secara global.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Standar Universal
Satu fitur yang sangat menarik dari teknologi e-commerce adalah standar teknis dari internet, dan
oleh karena itu standar teknis untuk menjalankan e-commerce adalah standar yang universal
atau sama di belahan dunia mana pun. Mereka berbagi kepada seluruh bangsa yang ada di
dunia dan memungkinkan komputer terkoneksi ke sebuah tautan dengan komputer mana pun
tanpa menghiraukan fondasi teknologi yang digunakan oleh masing-masing komputer tersebut.
Sebaliknya, sebagian besar teknologi bisnis tradisional berbeda dari satu bangsa dengan bangsa
yang lainnya. Contohnya, standar televisi dan radio berbeda di seluruh dunia, dan begitu pula
teknologi telepon.
Standar teknis universal dari internet dan e-commerce sangat menurunkan biaya masuk pasar
(market entry cost) biaya yang harus dikeluarkan penjual untuk menghadirkan barangnya di
pasaran. Di saat yang sama, bagi konsumen, standar yang universal mengurangi biaya pencarian
(search cost) biaya dalam mencari barang/jasa yang sesuai.
Kaya Manfaat
Kaya manfaat (richness) informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar tradisional,
tenaga penjual nasional, dan toko ritel kecil memiliki sifat kaya manfaat yang baik. Mereka dapat
memberikan pelayanan secara pribadi, bertatap muka dengan menggunakan indera
pendengaran dan penglihatan ketika melakukan penjualan. Sifat kaya manfaat dari pasar
tradisional membuatnya sangat kuat dalam lingkungan komersial. Sebelum web berkembang,
terdapat pertukaran (trade off) antara sifat kaya manfaat dan jangkauan: semakin besar audiens
yang dapat dijangkau, pesan yang dihasilkan semakin tidak kaya manfaat. Web membuat kita
dapat menghasilkan pesan yang kaya manfaat dengan teks, audio, dan video secara serempak
ke sejumlah besar orang.
lnteraktif
Berbeda dengan teknologi iklan pada abad ke dua puluh, dengan pengecualian pada telepon,
teknologi e-commerce merupakan teknologi yang interaktif, artinya teknologi ini memungkinkan
komunikasi dua arah antara penjual dan pembeli. Contohnya, televisi tidak bisa bertanya kepada
pemirsanya atau memasukkannya ke dalam pembicaraan yang sedang ditayangkan, serta tidak
bisa meminta informasi konsumen dimasukkan ke dalam suatu format tertentu. Sebaliknya,
semua kegiatan tersebut bisa dilakukan dengan situs web e-commerce. Interaktif memungkinkan
penjual online untuk menarik konsumen dengan cara yang mirip dengan penawaran secara
langsung dengan bertatap muka, namun dengan jumlah yang besar dan skala global.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Kepadatan lnformasi
Internet dan web sangat meningkatkan kepadatan informasi (information density) keseluruhan
jumlah dan kualitas informasi yang tersedia untuk semua pihak yang terlibat di pasar, seperti
konsumen dan penjual. Teknologi e-commerce mengurangi koleksi, penyimpanan, serta
pemrosesan informasi, serta biaya komunikasi. Namun, secara signifikan meningkatkan nilai,
akurasi, dan ketepatan informasi.
Kepadatan informasi di dalam pasar e-commerce membuat harga dan biaya menjadi transparan.
Transparansi harga (price transparency) mengacu pada kemudahan konsumen dalam
menemukan variasi harga di dalam pasar; transparansi biaya (cost transparency) mengacu pada
kemampuan konsumen dalam menemukan biaya aktual yang dibayar oleh penjual untuk
mendapatkan suatu produk mengubah harga dari banyak barang berdasarkan waktu yang
tersedia dalam sehari, permintaan barang, dan pengguna prioritas yang, mengunjungi situs
mereka.
Pasar digital tersebut bisa menurunkan atau bahkan meningkatkan biaya peralihan (switching
cost), bergantung pada sifat atau jasa yang dijual, dan bisa juga menyebabkan beberapa
penundaan demi tingkat kepuasan yang diinginkan. Tidak seperti pasar yang ada secara fisik,
Anda tidak bisa langsung menggunakan/mencoba produk, misalnya baju yang Anda beli dari
sebuah situs web (tetapi konsumsi secara langsung bisa dilakukan untuk jenis produk seperti
musik digital, atau produk-produk digital lainnya).
Pasar digital menyediakan banyak kesempatan untuk menjual produk secara langsung kepada
konsumen, dengan menggunakan perantara, seperti jaringan distribusi ritel secara online.
Menghilangkan perantara/jaringan distribusi bisa mengurangi biaya pembelian secara signifikan.
Untuk membayar semua tahapan di jaringan distribusi pada pasar tradisional sebuah produk bisa
dihargai 135 persen dari harga perolehan aslinya.
Dengan menjual produk secara langsung, atau mengurangi jumlah perantara yang ada,
perusahaan bisa meningkatkan keuntungan dan sekaligus menurunkan harga jual.
Pengeliminasian organisasi atau lapisan proses bisnis yang berdampak terhadap tahapan
perantara di dalam rantai distribusi disebut disintermediasi (disintermediation).
Disintermediasi memengaruhi pasar jasa. Penerbangan dan hotel mengoperasikan situs
pemesanannya sendiri sehingga mereka bisa mendapatkan keuntungan per tiket yang lebih tinggi
dengan menghilangkan agen-agen penjualan sebagai perantara.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Barang Digital
Pasar digital internet telah memperluas penjualan barang-barang digitalnya. Barang digital
(digital goods) adalah barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Musik, video, film
Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku, yang semua bisa diunggah,
disimpan, dikirim, dan dijual murni sebagai produk digital. Saat ini, semua produk tersebut
dikirimkan sebagai digital stream atau juga diunduh, sedangkan penjualan counterpart fisiknya
menurun.
Pada umumnya, untuk barang-barang digital, biaya marginal untuk memproduksi unit lain adalah
nol (tidak diperlukan biaya untuk menyalin sebuah data musik). Meskipun begitu, biaya untuk
memproduksi file musik yang pertama relatif tinggi pada kenyataannya, biaya ini adalah hampir
sebesar biaya total produksi karena ada beberapa biaya lain untuk inventaris dan penyaluran
barang. Biaya untuk mengirimkan barang melalui internet sangat rendah, biaya pemasaran
biasanya rendah, dan penetapan harga-busa sangat bervariasi. (Di dalam internet, penjual bisa
mengganti harga barang sesering yang diinginkan karena rendahnya biaya menu).
Pengaruh internet di dalam pasar untuk jenis barang-barang digital tersebut tidak begitu
menghasilkan banyak perubahan, dan kita bisa melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari. Bisnis
bergantung pada produk fisiknya untuk dijual seperti toko buku, toko musik, penerbit buku, label
musik, dan studio film-memiliki kemungkinan untuk mengalami penurunan penjualan dan bahkan
kehancuran bisnisnya. Pelanggan surat kabar dan majalah menurun, sementara itu pembaca dan
pelanggan online terus bertambah.
Total pendapatan dari industri label rekaman menurun dari $14 miliar pada tahun 1999,
diestimasikan menjadi $5,4 miliar pada tahun 2012, menurun 61 persen, hal ini dikarenakan
hampir keseluruhan penjualan CD menurun, dan pertumbuhan dari jasa musik digital (baik legal
maupun pembajakan ilegal). Sisi positifnya, iTunes Store Apple telah menjual 16 miliar lagu
seharga 99 sen per lagu semenjak peluncurannya pada tahun 2011, menyediakan industri
dengan model distribusi digital yang telah pulih dari kerugian pendapatannya dengan saluran
distribusi digital. Oleh karena itu, pengunduhan ilegal iTunes telah berkurang 50 persen dan
penjualan musik online yang legal diestimasikan mencapai angka sebesar $4 miliar pada tahun
2012. Semenjak jasa cloud streaming berkembang, pengunduhan legal akan menurun lebih jauh.
Artinya, Apple, dan distributor internet lainnya, menyelamatkan label rekaman dari kepunahan.
Pada tahun 2012, pada mulanya penjualan musik digital tercatat lebih dari 50 persen dari seluruh
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
penerimaan industri musik. Label musik hanya mampu menjual seharga 32 sen dari sebuah track
musik atau sebuah streamed track.
Hollywood tidak terganggu dengan model saluran distribusi digital, hal ini sebagian kecil
dikarenakan sulitnya mengunduh film dengan kualitas yang tinggi, dan pembajakan film secara
penuh. Untuk mengantisipasi nasib yang dialami industri musik, Hollywood telah membuat
kesepakatan distribusi yang menguntungkan dengan Netflix, Google, Amazon, dan Apple.
Namun, perjanjian tersebut tidaklah cukup untuk mengkompensasi keseluruhan dari kerugian
penjualan DVD, yang menurun sebesar 50 persen dari tahun 2006 hingga 2012, meskipun
perjanjian ini mengubah keadaan dengan cepat karena penyalur online seperti Netflix harus
membayar miliaran dolar untuk konten Hollywood yang berkualitas tinggi. Pada tahun 2012, untuk
pertama kalinya konsumen akan bisa melihat dan membayar lebih untuk pengunduhan film
berbasis web, penyewaan, dan streaming dibandingkan DVD atau produk-produk fisik yang
relevan. Seperti halnya dengan televisi, permintaan untuk fitur film Hollywood terlihat akan
berkembang di beberapa bagian dikarenakan pertumbuhan dari smartphone dan tablet.
Sebaliknya, kemunculan yang mengejutkan dari video musik, yang dikeluarkan oleh situs VEVO,
menarik perhatian jutaan konsumen muda di smartphone dan tablet.
Film online memulai pertumbuhan yang cepat pada tahun 2010 dikarenakan layanan broadband
menyebar di seluruh wilayah negara. Pada tahun 2011, pertumbuhan film online tumbuh dua kali
lipat dalam satu tahun. Pada 2012, sekitar 60 juta pengguna internet diprediksikan akan melihat
film, yaitu sekitar sepertiga dari populasi orang dewasa yang menggunakan internet. Film online
tumbuh lebih cepat daripada video (termasuk acara-acara TV). Sementara itu, pertumbuhan yang
cepat ini tidak akan berlangsung selamanya, ada sedikit keraguan bahwa internet akan menjadi
saluran distribusi film yang akan menjadi pesaing TV kabel. Tabel 10.4 menjelaskan tentang
barang digital dan bagaimana perbedaan rnereka dengan barang tradisional yang dijual secara
fisik.
E-Commerce : Bisnis dan Teknologi
E-commerce telah tumbuh dari beberapa iklan portal web pada tahun 1995, lebih dari 9 persen
dari keseluruhan penjualan ritel pada tahun 2012 (diperkirakan $362 miliar), melebihi katalog
bisnis dari pesanan pos. E-commerce merupakan kombinasi yang mengagumkan dari model
bisnis dan teknologi informasi baru. Mari kita mulai dengan pemahaman dasar dari tipe-tipe e-
commerce, dan penjelasan model bisnis e-commerce, serta model pendapatannya. Kita juga
akan membahas tentang teknologi baru yang mendorong perusahaan untuk mencapai lebih dari
184 juta konsumen di Amerika serikat, dan sekitar 2 miliar konsumen di seluruh dunia.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
TIPE-TIPE E-COMMERCE
Ada banyak cara untuk mengklasifikasi transaksi bisnis elektronik salah satunya adalah dengan
melihat sifat dari partisipan. Tiga kategori utama dari e-commerce adalah bisnis-ke-konsumen
(business-to-consumerB2C), bisnis-ke-bisnis (business-to-businessB2B), dan konsumen-
ke-konsumen (consumer-to-consumerC2C).
 Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-konsumen (business-to-consumerB2C)
melibatkan pengeceran produk dan jasa ke konsumen individu. BarnesandNoble.com,
yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik kepada konsumen individu, adalah
contoh dari bisnis e-commerce B2C.
 Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-bisnis (business-to-businessB2B) melibatkan
penjualan barang dan jasa di antara bisnis-bisnis. Situs web ChemConnect yang
dipergunakan untuk membeli dan menjual bahan-bahan kimia dan plastik adalah salah
satu contoh dari bentuk bisnis B2B.
 Bisnis e-commerce berbentuk konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumerC2C)
melibatkan konsumen yang menjual secara langsung kepada konsumen. Contohnya,
eBay; situs web pelelangan yang sangat besar, memungkinkan orang-orang untuk
menjual barang-barangnya kepada konsumen lainnya dengan cara melelang barang-
barang mereka hingga penawaran tertinggi, atau untuk harga yang sudah ditetapkan.
Craigslist adalah platform terbesar yang digunakan oleh konsumen baik untuk membeli
atau menjual langsung kepada konsumen lainnya. ·
Cara lain untuk mengklasifjkasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dengan
membedakan platform yang digunakan oleh partisipannya alam melakukan transaksi. Hingga
surat ini; transaksi e-commerce masih menggunakan komputer pribadi untuk terkoneksi dengan
internet daripada jaringan kabel (wired). Beberapa alternatif mobile nirkabel (wireless mobile)
telah muncul: smartphone, komputer tablet seperti iPads, pembaca elektronik yang berdedikasi
seperti Kindle yang menggunakan jaringan seluler dan smartphone, serta komputer tablet kecil
yang menggunakan jaringan Wi-Fi nirkabel. Penggunaan perangkat nirkabel saku untuk membeli
barang atau jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce. Kedua
bentuk e-commerce, transaksi bisnis-ke-bisnis dan bisnis-ke-konsumen bisa menggunakan
teknologi m-commerce.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
MODEL BISNIS E-COMMERCE
Perubahan dari informasi ekonomi yang telah dijelaskan sebelumnya telah menciptakan sebuah
kondisi untuk keseluruhan model bisnis baru yang muncul dan merusak model bisnis yang lama.
Semuanya, di dalam satu jalan atau lainnya, menggunakan internet untuk memberikan nilai
tambah ekstra kepada produk ataupun jasa yang telah ada atau untuk memberikan fondasi untuk
produk dan jasa baru.
Portal
Portal merupakan pintu gerbang untuk masuk ke dalam web, dan sering kali didefinisikan sebagai
situs di mana pengguna mengaturnya sebagai laman muka (homepage) mereka. Beberapa
definisi dari sebuah portal bahkan termasuk mesin pencari seperti Google dan Bing, sedikit sekali
yang memakai situs-situs tersebut sebagai laman muka. Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN,
dan AOL menawarkan fitur pencari web yang sangat kuat bersamaan dengan sebuah paket yang
terintegrasi dari konten dan pelayanan, seperti berita, surel, pesan instan, peta, kalender,
perbelanjaan, pengunduhan musik, streaming video, dan masih banyak lagi, semua ada di satu
tempat. Pada awalnya, portal merupakan pintu masuk utama ke dalam internet. Saat ini,
bagaimanapun juga, model bisnis portal menyediakan situs tujuan di mana pengguna bisa mulai
menggunakan web pencarian mereka dan tetap di sana untuk membaca berita, menemukan
hiburan, bertemu orang-orang lain, dan terbuka untuk iklan. Portal mendapatkan pendapatan
utamanya dari menarik sangat banyak orang, menarik bayaran dari pengiklan untuk pemasangan
iklannya, mengumpulkan pembayaran dari konsumen yang menggunakan situs- situs lainnya,
membebankan biaya untuk pelayanan premium. Pada 2012, portal (tidak termasuk Google dan
Bing) diperkirakan mendapatkan pendapatan sebesar $8,5 miliar. Meskipun banyak tersedia
portal atau situs mesin pencari, 4 portal terbaik (Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL) mendapatkan
lebih dari 95 persen transaksi di dalam portal internet karena merek mereka yang sangat dikenal
(eMarketer 2012).
E-retailer
Toko ritel online, biasa disebut e-retailer, tersedia dalam berbagi ukuran, dari Amazon yang
sangat besar dengan pendapatan pada tahun 2011 sebesar lebih dari $48 miliar, hingga toko
lokal kecil yang memiliki situs web. Sebuah e-retailer secara tipikal mirip dengan brick-and-mortar
storefront, kecuali jika konsumen hanya ingin terkoneksi dengan internet untuk memeriksa
persediaan mereka dan menempatkan pesanan. Secara keseluruhan, ritel online akan
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
mendapatkan pendapatan sekitar $224 miliar pada tahun 2012. Keunggulan utama dari e-retailer
adalah memberikan kenyamanan, biaya belanja rendah selama 24 jam perhari dalam 7 hari
perminggu, menawarkan pilihan yang banyak untuk konsumen. Beberapa e-retailer seperti
Walmart.com atau Staples.com, lebih seperti "brick-and-click” adalah cabang/divisi dari toko fisik
yang telah ada dan menyediakan produk yang sama. Bisnis lainnya, hanya mengoperasikan
bisnis yang sebenarnya tanpa terikat dengan lokasi fisik-nya. Amazon, BlueNile.com, dan
Drugstore.com adalah contoh dari tipe e-retailer ini. Beberapa variasi yang lainnya dari e-retailer
seperti versi online dari katalog pos langsung, online malls, pabrik penjualan online, juga ada.
Penyedia Konten
Saat e-commerce memulai sebagai saluran produk ritel, maka akan semakin berubah menjadi
sebuah saluran konten global. "Konten" secara luas didefiniskan sebagai semua bentuk dari
kekayaan intelektual. Kekayaan intelektual (intellectual property) mengacu pada semua bentuk
dari ekspresi manusia yang bisa diletakkan ke dalam media nyata seperti teks, CD, atau DVD,
kumpulan dari berbagai macam media digital (atau yang lainnya), termasuk web. Penyedia
konten mendistribusikan konten informasi, seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni,
ke dalam web. Keunggulan utama dari penyedia konten adalah bahwa konsumen bisa
menemukan konten online yang sangat banyak, sesuai, dan membeli konten ini dengan harga
yang relatif murah, untuk dimainkan, untuk dilihat, di dalam beberapa perangkat komputer atau
smartphone.
Penyedia tidak harus menjadi pencipta dari konten (meskipun terkadang juga menjadi pencipta
konten, seperti Disney.com), dan lebih menjadi distributor berbasis internet dari konten yang
diproduksi maupun diciptakan oleh pihak lainnya. Contoh, Apple menjual track musik di dalam
iTunes Store, tetapi mereka tidak membuat atau memesan musik baru.
Popularitas yang fenomenal dari iTunes Store, dan perangkat koneksi internet seperti iPhone,
iPod, dan iPad, telah memungkinkan bentuk baru dari pengiriman-konten digital dari podcasting
ke mobile streaming. Podcasting adalah sebuah metode publikasi audio atau video melalui
internet, memungkinkan pengguna berlangganan untuk mengunduh data audio ataupun video ke
dalam komputer pribadi mereka atau pemutar musik portabel. Streaming adalah metode
publikasi untuk data musik dan video yang berjalan secara berkelanjutan dari konten ke
perangkat pengguna tanpa perlu dikumpulkan secara lokal di dalam perangkat. Estimasi
bervariasi, tetapi total pengunduhan, streaming, dan pendapatan media berlangganan pada 2012
diestimasikan sebesar $19 miliar per tahun. Mereka segmen yang paling cepat tumbuh di antara
e-commerce, tumbuh pada angka estimasi 20 persen per tahun.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Perantara Transaksi
Situs yang memproses transaksi untuk konsumen pada umumnya dikelola oleh satu orang,
dengan menggunakan telepon, atau dengan pos, disebut perantara transaksi. industri terbesar
yang menggunakan model ini adalah jasa finansial dan jasa perjalanan. Keunggulan dari
perantara transaksi online adalah bisa menghemat uang dan waktu, seperti menyediakan
persediaan yang tidak biasa dari produk finansial dan paket perjalanan, di satu lokasi tertentu.
Pialang saham online dan jasa biro perjalanan memasang tarif yang lebih rendah daripada bentuk
tradisional dari bisnis ini.
Pencipta Pasar
Pencipta pasar (market creators) membangun lingkungan digital di mana pembeli dan penjual
bisa bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Keunggulan dari
pencipta pasar online adalah mereka yang menyediakan tempat di mana para penjual bisa
dengan mudah menampilkan produk mereka dan pembeli bisa dengan mudah membeli langsung
dari penjual. Pasar pelelangan seperti eBay dan Priceline adalah contoh yang bagus untuk model
bisnis pencipta pasar. Contoh lainnya adalah para penjual di Amazon (mirip dengan eBay) di
mana penjual diperbolehkan untuk membangun toko di situs Amazon dan menjual barang dengan
harga tetap kepada konsumen. Hal ini mengingatkan kepada open air market di mana pencipta
pasar mengoperasikan sebuah fasilitas (sebuah town square) di mana penjual dan konsumen
bertemu. Pencipta pasar online akan mendapatkan sekitar $18 miliar pendapatan pada tahun
2012.
Penyedia Layanan
Sementara e-retailer menjual produk online, penyedia layanan menjual jasa-jasa online. Telah
ada sebuah gebrakan di jasa online. Aplikasi-aplikasi Web 2.0, berbagi foto, dan situs online
untuk menyimpan dan membuat data cadangan, semuanya menggunakan model bisnis penyedia
layanan. Perangkat lunak bukanlah lagi produk fisik di dalam CD di sebuah boks, tetapi
merupakan perangkat lunak sebagai jasa layanan (software as a service-SaaS) di mana Anda
berlangganan untuk online daripada membeli dari seorang pengecer, atau sebuah aplikasi yang
Anda unduh. Google telah lebih dahulu mengembangkan jasa perangkat lunak online seperti
Google Apps, Google Sites, Gmail, jasa pengumpulan data online.
Penyedia Komunitas
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Penyedia komunitas (community providers) adalah situs yang menciptakan sebuah lingkungan
digital di mana orang-orang dengan ketertarikan yang sama bisa bertransaksi (membeli atau
menjual barang); berbagi hal yang menarik, foto-foto, video, berkomunikasi dengan orang-orang
yang sesuai, menerima informasi yang relevan dan menarik, dan bahkan bermain fantasi dengan
mengadopsi kepribadian online yang disebut avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Google+,
Tumblr, Linkedln, dan Twitter; komunitas online seperti iVillage, dan ratusan komunitas online
lainnya yang lebih kecil, situs kecil seperti Doostang dan Sportsvite semuanya menawarkan
kepada pengguna fitur dan layanan bangunan komunitas (community-building tools). Jejaring
sosial merupakan situs yang memiliki pertumbuhan tercepat di beberapa tahun terakhir, sering
kali penggunanya bertambah dua kali lipat dalam satu tahun. Meskipun begitu, mereka tetap
harus berjuang untuk mendapatkan keuntungan.
MODEL PENDAPATAN E-COMMERCE
Model pendapatan (revenue model) sebuah perusahaan menjelaskan bagaimana perusahaan
akan memperoleh pendapatannya, menciptakan keuntungan, dan menghasilkan pengembalian
atas investasi (return on investment) yang luar biasa. Meskipun banyak model pendapatan e-
commerce yang berbeda yang telah berkembang, sebagian besar perusahaan mengandalkan
satu model, atau kombinasi, dari 6 model pendapatan berikut ini: periklanan, penjualan,
langganan, free freemium, transaksi berbayar, dan afiliasi.
Model Pendapatan Iklan
Pada model pendapatan iklan (advertising revenue model), sebuah situs web menghasilkan
pendapatan dengan cara menarik massa atau pengunjung dalam jumlah yang besar yang
kemudian bisa diberikan penawaran. Model pendapatan iklan adalah model yang paling banyak
dipergunakan dalam e-commerce, dan tentu saja, tanpa pendapatan dari iklan, web akan menjadi
sangat berbeda dari yang ada sekarang. Konten yang ada di dalam web-apa pun, mulai dari
berita hingga video dan opini-opini-adalah "gratis" untuk pengunjung karena pengiklan
membayar biaya produksi dan biaya distribusi sebagai imbal hasil dari iklan yang ditujukan
kepada pengunjung. Diperkirakan perusahaan-perusahaan akan menghabiskan dana sebesar
$39,S miliar untuk beriklan secara online (dalam bentuk pesan berbayar di dalam situs web,
pencarian daftar berbayar, video, aplikasi, permainan, atau media online lainnya, seperti pesan
instan). Lima tahun terakhir, pengiklan telah meningkatkan pengeluaran online dan memotong
pengeluaran untuk jaringan distribusi tradisional, seperti radio dan surat kabar. Pada 2012,
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
periklanan online diestimasikan tumbuh sebesar 15 persen. Angka ini merupakan 30 persen dari
keseluruhan iklan di Amerika Serikat. Iklan televisi juga telah berkembang bersamaan dengan
pendapatan iklan online.
Situs web yang memiliki pengunjung paling banyak atau yang terspesialisasi dengan tinggi,
memiliki pengunjung yang berbeda dan yang bisa mempertahankan perhatian pengguna
("stickiness") bisa memasang tarif iklan yang lebih tinggi. Contohnya, Yahoo, mendapatkan
hampir keseluruhan pendapatannya dari pemasangan iklan (lklan di banner) dan lebih sedikit
iklan mesin pencari. Sembilan puluh lima persen pendapatan Google diperoleh dari iklan,
termasuk penjualan kata kunci (AdWord), penjualan ruang beriklan (AdSense), dan penjualan
ruang untuk tampilan iklan kepada pengiklan (DoubleClick). Facebook akan menampilkan
sepertiga dari triliunan tampilan iklan yang ditunjukkan di seluruh situsnya pada tahun 2012.
Pengguna Facebook rata-rata menghabiskan 8 jam per minggu pada situs tersebut, jauh lebih
lama dibandingkan dengan situs portal lainnya.
Model Pendapatan Penjualan
Pada model pendapatan penjualan (sales revenue model), perusahaan memperoleh
pendapatan dengan menjual barang-barang, informasi, ataupun jasa kepada konsumen.
Perusahaan seperti Amazon (yang menjual buku, musik, dan produk-produk lain), LLBean.com,
dan Gap.com, semuanya memiliki model pendapatan penjualan. Penyedia konten menerima
uang dengan memasang tarif untuk pengunduhan seluruh data seperti track musik (iTunes Store)
atau buku, atau untuk mengunduh musik dan atau video stream (acara TV Hulu.com). Apple telah
mengawali dan memperkuat pemberlakuan pembayaran mikro. Sistem pembayaran mikro
(micropayment systems) memberi penyedia konten sebuah metode biaya efektif untuk
memproses transaksi keuangan yang sangat kecil dengan jumlah yang banyak (dimanapun, dari
$0.25 hingga $5 per transaksi). Sistem pembayaran mikro terbesar di dalam web adalah iTunes
Store milik Apple yang memiliki lebih dari 250 juta konsumen kredit yang secara terus-menerus
membeli track musik seharga 99 sen.
Model Pendapatan Pelanggan
Pada model pendapatan pelanggan (subscription revenue model), sebuah situs web
menawarkan konten atau tarif layanan pelanggan untuk mengakses beberapa atau semua
penawaran yang sedang berlangsung. Penyedia konten sering kali menggunakan model
pendapatan ini. Contohnya, versi online dari Consumer Report menyediakan akses untuk konten
premium, seperti detail peringkat, ulasan, atau rekomendasi, hanya kepada pelanggan yang bisa
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
membayar sebesar $5,95 per bulan untuk biaya berlangganan atau $26 per tahun. Netflix adalah
salah satu situs pelanggan tersukses dengan lebih dari 25 juta pelanggan pada September 2012.
Wall Street Journal memiliki pelanggan surat kabar online terbesar dengan lebih dari 1 juta
pelanggan online. Untuk menjadi sukses, model berlangganan harus memiliki konten yang bisa
dipertahankan karena memiliki nilai yang tinggi, berbeda, dan tidak mudah ditemukan di tempat
lain atau mudah diduplikasi. Beberapa perusahaan sukses menawarkan konten atau layanan
online dalam sebuah basis berlangganan termasuk Match.com dan eHarmony (layanan kencan),
Ancestry.com, dan Genealogy.com (riset sisilah keturunan), Microsoft's Xboxlive.com (video
game), dan Pandora.com (musik).
Model Pendapatan Free/Freemium
Pada model pendapatan free/freemium (free/freemium revenue model), perusahaan
menawarkan layanan dasar dan konten secara cuma-cuma, sambil memasang tarif premium
untuk fitur yang lebih maju atau khusus. Contohnya, Google menawarkan aplikasi gratis, tetapi
memasang tarif untuk layanan premium. Pandora, layanan radio berlangganan, menawarkan
layanan gratis dengan waktu main dan iklan terbatas, serta layanan premium dengan waktu tidak
terbatas. Flickr, layanan untuk berbagi foto menawarkan layanan dasar gratis untuk berbagi foto
dengan teman dan keluarga, serta menawarkan juga sebuah paket premium seharga $24,95
yang menyediakan kuota penyimpanan yang tidak terbatas, penyimpanan video yang berkualitas
tinggi, dan bebas dari tayangan iklan. Ide ini bertujuan untuk menarik massa dengan layanan
gratis, dan lalu mengubah massa ini menjadi pelanggan yang bersedia membeli layanan
premium. Satu masalah dari model ini adalah mengubah orang-orang yang awalnya menjadi "free
loader” pelanggan yang menggunakan layanan gratis, untuk akhirnya bersedia menjadi
pelanggan produk premium yang berbayar. "Gratis" bisa menjadi model penyebab kerugian.
Model Pendapatan Biaya Transaksi
Pada model pendapatan biaya transaksi (transaction fee revenue model), sebuah perusahaan
mendapatkan pembayaran untuk menyediakan atau melakukan sebuah transaksi. Contohnya:
eBay menyediakan tempat lelang online dan menerima pembayaran dalam nominal yang kecil
dari penjual akan transaksi yang terjadi jika penjual berhasil menjual barangnya. E*Trade, sebuah
pialang saham online, menerima pembayaran transaksi setiap kali ia melakukan sebuah transaksi
saham alas keinginan konsumen. Model penerimaan biaya transaksi mendapatkan penerimaan
yang luas karena biaya sebenarnya dalam menggunakan jasa tidak langsung terlihat oleh
pengguna.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Model Pendapatan Afiliasi
Pada model pendapatan afiliasi (affiliate revenue model), situs web (disebut "situs web afiliasi")
mengirim pengunjung ke situs lain sebagai imbalan dari sebuah biaya rekomendasi atau
persentase penerimaan atas penjualan yang terjadi. Contohnya. MyPoint mendapatkan uang
dengan menghubungkan perusahaan dengan konsumen potensial dengan menawarkan
kesepakatan spesial kepada anggota-anggotanya. Saat anggota mengambil manfaat dari sebuah
penawaran dan melakukan pembelian, mereka mendapatkan poin yang bisa ditukarkan dengan
produk atau jasa, selain itu MyPoints juga menerima biaya referensi (refferal fee). Situs timbal-
balik komunitas seperti Epinions dan Yelp menerima banyak pemasukan dengan terus
memperhatikan konsumen potensial di situs tempat mereka melakukan pembelian. Amazon
menggunakan afiliasi yang mengawasi bisnis di situs Amazon dengan meletakkan logo Amazon
pada blog mereka. Blog personal sering kali berisi iklan sebagai bagian dari program afiliasi.
Beberapa blogger dibayar secara langsung oleh penjual barang, atau menerima produk gratis,
sebagai imbalan untuk mempromosikan produk dan menyediakan tautan untuk jaringan
penjualan.
JARINGAN SOSIAL DAN WISDOM OF CROWDS
Salah satu area dengan pertumbuhan pendapatan tertinggi dalam e-commerce adalah layanan
online Web 2.0, yang telah dibahas pada Modul 7. Layanan Web 2.0 yang paling terkenal adalah
jejaring sosial, tempat pertemuan online di mana orang-orang bisa bertemu teman-teman mereka
dan teman dari teman mereka. Setiap hari, lebih dari 93 juta pengguna internet di Amerika Serikat
mengunjungi jejaring sosial seperti Facebook, Google+, Tumblr, MySpace, Linkedln, dan ratusan
lainnya.
Situs jejaring sosial menghubungkan orang-orang melalui bisnis mereka yang sama atau koneksi
personal, memungkinkan mereka untuk memiliki teman-teman (dan teman dari teman mereka)
sebagai target penjualan, saran pencarian kerja, atau teman baru. Google+, MySpace, Facebook,
dan Friendster ada untuk orang-orang yang tertarik untuk memperluas pertemanan mereka,
sedangkan Linkedln fokus pada jaringan kerja atau profesi.
Di situs belanja sosial (social shopping) seperti Pinterest, Kaboodle, ThisNext, dan Stylehive,
Anda bisa tukar-menukar ide belanja dengan teman. Facebook menyediakan tombol "like” dan
Google menyediakan tombol +1 agar teman Anda mengetahui bahwa Anda menyukai sesuatu,
dan di beberapa kasus, membeli barang secara online. Komunitas online juga merupakan tempat
yang ideal untuk mempraktikkan teknik pemasaran yang bercabang (viral marketing techniques).
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Pemasaran bercabang online (online viral marketing) seperti halnya pemasaran tradisional
melalui mulut ke mulut (word-of-mouth), perbedaannya adalah bahwa kata-kata tersebut bisa
disebarkan kepada seluruh komunitas online dengan secepat kilat, dan bisa tersebar ke orang-
orang di lokasi atau geografi yang jauh dan terpisah.
The Wisdom of Crowds
Menciptakan situs di mana ribuan, bahkan jutaan orang bisa berinteraksi menawarkan pelaku
bisnis, sebuah cara baru untuk menawarkan dan memasarkan produk, dan untuk menemukan
siapa yang menyukai atau tidak menyukai produk mereka. Fenomena ini disebut "wisdom of
crowds": beberapa berpendapat bahwa orang yang banyak bisa membuat keputusan yang lebih
baik tentang banyak topik atau produk daripada hanya satu orang atau komite kecil yang
berisikan orang-orang yang ahli (Surowiecki, 2004).
Tentu saja hal ini tidak selalu terjadi, namun hal ini bisa juga terjadi dengan cara yang sangat
menarik. Di dalam pemasaran, konsep wisdom of crowds menyarankan bahwa perusahaan harus
melakukan konsultasi dengan ribuan konsumennya terlebih dahulu sebagai cara untuk
membangun hubungan dengan mereka, lalu mereka akan memahami bagaimana produk atau
jasa mereka digunakan, diapresiasi, atau ditolak. Mengunjungi komentar-komentar dari
konsumen Anda secara aktif bisa membangun kepercayaan dan memberikan pesan pada
konsumen bahwa Anda peduli tentang apa yang mereka pikirkan dan Anda memerlukan saran
dari mereka.
Tidak hanya mengunjungi saran-saran yang diberikan, perusahaan bisa dengan aktif membantu
untuk menyelesaikan permasalahan bisnis dengan menggunakan crowdsourcing. Misalnya, pada
tahun 2006, Netflix mengumumkan sebuah kontes yang menawarkan hadiah $1 juta yang
berhasil menemukan metode untuk meningkatkan 10 persen dari prediksi Netflix tentang film apa
yang akan disukai konsumen dibandingkan dengan pilihan asli mereka. Pada tahun 2009, Netflix
menerima peserta sebanyak 44.014 yang berasal dari 5.159 tim dari 186 negara. Tim yang
menang meningkatkan peran kunci dari bisnis Netflix: sebuah sistem perekomendasi yang
merekomendasikan kepada konsumen tentang film apa yang bisa dipesan berdasarkan pilihan
film mereka pada masa lampau dan pilihan dari jutaan konsumen yang menyukai film tersebut
(Howe:2008; Resnick dan Varian, 1997). Pada tahun 2012, BMW meluncurkan proyek
crowdsourcing untuk mendapatkan pertolongan dari konsumen dalam mendesain kendaraan
perkotaan untuk tahun 2025. Kickstarter.com mengemukakan satu dari situs e-commerce:
berbasis dana publik (e-commerce crowd funding) yang paling terkenal di mana pengunjung bisa
ikut berinvestasi untuk memulai bisnis perusahaan.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Perusahaan juga bisa menggunakan wisdom of crowd dalam bentuk prediksi pasar. Prediksi
pasar (prediction markets) dikembangkan sebagai persaingan pasar yang bersifat peer-to-peer
di mana partisipan membuat taruhan dengan hasil yang spesifik, sebut saja, 4 bulan penjualan
dari produk baru, mendesain produk baru, atau politik pemilihan umum. Pasar prediksi komersial
terbesar di dunia adalah Betfair, didirikan tahun 2000, di mana Anda bertaruh untuk hasil yang
spesifik di dalam permainan sepak bola, balapan kuda, dan apakah Dow Jones bangkit atau jatuh
dalam sehari. Iowa Electronic Market (IEM) adalah sebuah pasar akademik yang berfokus pada
pemilihan umum. Anda bisa membuat taruhan atas hasil dari pemilihan umum lokal ataupun
nasional. Di Amerika Serikat, pasar prediksi terbesar adalah Intrade.com di mana pengguna bisa
membeli atau menjual saham di dalam prediksi.
PEMASARAN E-COMMERCE
Sementara itu, e-commerce dan internet telah mengubah keseluruhan industri dan memunculkan
model bisnis baru, tidak ada industri yang lebih terpengaruh selain pemasaran dan komunikasi
pemasaran. Internet menyediakan pemasar dengan Cara baru untuk mengidentifikasi dan
berkomunikasi dengan jutaan calon konsumen berpotensi dengan biaya yang jauh lebih murah
dibandingkan dengan media tradisional, termasuk pemasaran mesin pencari, pengumpulan data,
sistem pengingat, dan surel yang telah ditargetkan. Internet memungkinkan long-tail marketing.
Sebelum keberadaan internet, menjangkau massa yang banyak sangatlah mahal, dan pemasar
harus fokus kepada konsumen yang paling banyak dengan produk yang terkenal, seperti musik,
film Hollywood, buku, atau mobil. Sebaliknya, internet memungkinkan pemasar menemukan
calon konsumen secara murah untuk produk-produk dengan permintaan yang rendah.
Contohnya, internet memungkinkan penjualan musik independen menjadi menguntungkan meski
dengan sedikit pendengar. Meletakkan tali di sepanjang bisnis tersebut dan Anda akan
mendapatkan keuntungan.
Internet juga menyediakan cara barubiasanya cepat dan spontanuntuk mendapatkan
informasi dari konsumen, menyesuaikan penawaran produk dan meningkatkan nilai konsumen.
Banyak e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku konsumen untuk meningkatkan
efektifitas dari banner, rich media, dan iklan video. Penargetan perilaku (behavioral targetting)
bertujuan untuk mendapatkan clickstream (jejak perilaku untuk melakukan "click") dari individual
atau ribuan situs web dengan tujuan untuk memahami minat mereka, dan mengenalkan mereka
pada iklan yang cocok dengan perilaku atau minat mereka. Beberapa orang percaya bahwa
pemahaman yang lebih baik tentang konsumen ini bisa membuat pemasaran menjadi lebih
efisien (perusahaan hanya membayar iklan untuk para pembeli yang paling tertarik dengan
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
produk mereka) dan menghasilkan penjualan serta penerimaan yang lebih besar. Sayangnya,
penargetan perilaku dari jutaan pengguna web juga mengganggu privasi pribadi tanpa
persetujuan pengguna. Saat konsumen kehilangan kepercayaan terhadap situs web, mereka
cenderung tidak akan membeli apa pun.
Penargetan perilaku terjadi pada dua tingkatan: pada tingkat situs web individu dan pada
beberapa jaringan iklan, yang membawa pengguna dari ribuan situs web. Semua situs web
mengumpulkan data dari aktivitas pencarian oleh pengguna, lalu mengumpulkannya ke dalam
suatu database. Mereka memiliki alat/cara untuk merekam situs yang sering dikunjungi pengguna
situs web, situs apa saja yang dikunjungi pengguna setelah meninggalkan situs sebelumnya, tipe
sistem operasi yang digunakan, pencari informasi, dan bahkan beberapa data informasi. Mereka
juga merekam beberapa laman yang dikunjungi pada satu situs tertentu, waktu yang dihabiskan
untuk mengunjungi setiap laman pada situs, jenis laman yang dikunjungi, dan apa yang dibeli
oleh pengunjung. Perusahaan menganalisis tentang minat dan perilaku konsumen ini
mengembangkan profil yang saksama baik dari konsumen yang ada maupun calon konsumen
yang potensial. Di sisi lain, kebanyakan situs web memiliki ratusan program pelacak (tracking
program) pada laman muka mereka, yang menangkap kebiasaan mengeklik Anda di berbagai
web dengan mengikuti Anda dari situs ke situs serta menarget Anda terus-menerus dan
menunjukkan iklan yang sama di situs-situs berbeda yang Anda kunjungi. Pemain utama jaringan
iklan online adalah DoubleClick Google, RightMedia Yahoo, dan Ad Network AOL. Jaringan iklan
merepresentasikan pihak yang memiliki ruangan untuk berjualan dan pengiklan yang ingin
beriklan online. Kunci dari perdagangan ini adalah informasi pada jutaan pembeli di web, yang
membantu pengiklan menargetkan iklan mereka tepat kepada grup atau individual yang mereka
inginkan.
Informasi ini membuat perusahaan bisa memahami sebaik apa situs web merek bekerja.
menciptakan personalisasi laman web yang unik yang menampilkan konten untuk barang dan
jasa dari minat spesial setiap pengguna, meningkatkan kegiatan konsumen, dan menciptakan
nilai tambah melalui pemahaman yang lebih baik tentang pembeli. Dengan menggunakan
teknologi personalisasi untuk memodifikasi laman web yang ditampilkan kepada masing-masing
konsumen, pemasar menerima beberapa manfaat dari penggunaan tenaga penjual individu pada
tingkat harga yang sangat rendah. Misalnya, General Motor akan menunjukkan sebuah iklan
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
banner Chevrolet kepada para wanita yang menekankan aspek keamanan dan penggunaan,
sementara para lelaki lebih berfokus pada kekuatan dan kekokohan.
Bagaimana jika Anda pemilik/pengelola perusahaan periklanan berskala nasional dengan banyak
klien yang berbeda, sedang mencoba untuk mendapatkan jutaan konsumen? bagaimana jika
Anda adalah sebuah perusahaan manufaktur berskala internasional, yang sedang berusaha
untuk mendapatkan konsumen-konsumen potensial untuk produk Anda? Dengan adanya jutaan
situs web, bekerja dengan melakukan pendekatan satu per satu akan menjadi tidak berguna.
jaringan iklan menyelesaikan permasalahan ini dengan menciptakan jaringan dari sekian ribu diri
situs web yang paling terkenal yang dikunjungi oleh jutaan orang, mendapatkan data perilaku dari
para pengguna berbagai jaringan yang ada, membangun profil masing-masing pengguna, dan
menjual profit tersebut kepada para pengiklan. Situs web yang terkenal mengunduh lusinan
cookies pelacak web (web tracking cookies), bug, dan beacon, yang melaporkan perilaku
pengguna online untuk mengawasi server tanpa sepengetahuan pengguna. Pada usia yang
masih muda, seorang pengguna, dengan tingkat pendidikan sarjana, tinggal di daerah timur laut,
dikisaran umur 18-34 tahun, yang tertarik membeli sebuah mobil tipe Eropa? Tidak jadi masalah.
Jaringan iklan bisa mengindentifikasi dan mengirimkan ratusan dari ribuan orang yang sesuai
profilnya dan menampilkan iklan pada mereka tentang mobil-mobil Eropa, saat mereka berpindah
dari satu situs ke situs yang lain. Perkiraan berubah, tetapi secara perilaku, iklan yang ditargetkan
biasanya ID kali lebih mampu menghasilkan respons dari konsumen daripada sebuah banner
yang dipilih acak ataupun sebuah iklan video. Biasanya, perubahan periklanan menggunakan
teknologi yang sama untuk melelang akses kepada orang-orang dengan profil yang spesifik untuk
pengiklan alam waktu beberapa detik. Pada 2012, sekitar 20 persen dari iklan online ditargetkan,
dan sisanya bergantung pada konteks dari laman yang dikunjungi pembeli, demografi
pengunjung yang sudah diperkirakan, atau biasa disebut iklan "blast and scatter” yang diletakkan
secara acak di laman yang tersedia dengan penargetan minimal, seperti waktu dalam hari atau
musim.
E-commerce Sosial dan Pemasaran Jejaring Sosial
E-commerce sosial merupakan perdagangan yang mengacu pada konsep grafik sosial (social
graph) digital. Grafik sosial digital memetakan semua hubungan-hubungan sosial yang signifikan
secara online. Grafik sosial menyerupai konsep "jejaring sosial" yang digunakan untuk
menggambarkan hubungan-hubungan offline. Anda dapat memetakan grafik (jejaring) sosial
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Anda sendiri dengan menghubungkan garis dari diri Anda kepada 10 orang terdekat yang Anda
kenal. Jika mereka mengenal satu sama lain, hubungan garis antara keduanya. Jika Anda
berambisi, mintalah ke 10 teman Anda untuk mengurutkan dan menghubungkan nama-nama dari
10 orang terdekat yang mereka kenal. Hal yang terjadi dari penggambaran tersebut merupakan
permintaan awal dari jejaring sosial Anda. Sekarang bayangkan jika setiap orang di internet
melakukan hal yang sama dan memublikasikan hasilnya pada sebuah database situs web yang
sangat besar. Pada akhirnya, Anda akan berakhir pada Facebook dan situs sejenis lainnya.
Pengumpulan jejaring sosial personal ini dinamakan "grafik sosial".
Menurut teori dunia sederhana, Anda hanya akan berada sejauh enam hubungan dari seseorang
lain di dunia ini. Jika Anda memasukkan catatan alamat personal Anda, katakanlah 100 nama,
untuk diurutkan dan dikirimkan kepada teman Anda, dan kemudian ia pada gilirannya
memasukkan 50 nama baru, dan seterusnya, sebanyak enam kali, jejaring sosial yang tercipta
akan meliputi 31 miliar orang! Grafik sosial oleh karena itu merupakan sebuah kumpulan jutaan
grafik sosial personal (dan semua orang yang ada di dalamnya). Sehingga di dunia yang memang
kecil ini, kita terhubung dengan lebih dekat dari yang kita kira.
Pada akhirnya, Anda akan menemukan bahwa Anda terhubung langsung dengan banyak teman
dan relasi, dan secara tidak langsung terhubung dengan teman-teman dan relasi yang lebih hem
yang tidak berhubungan langsung dengan Anda (sepupu jauh Anda dan teman-temannya).
Secara teoretis, hal tersebut membutuhkan enam hubungan dari satu orang untuk menemukan
seseorang yang lain di manapun di dunia ini.
Jika Anda memahami hubungan keterkaitan pada manusia, Anda akan melihat bagaimana
pentingnya konsep ini dalam e-commerce: produk dan layanan yang Anda beli akan
memengaruhi keputusan teman Anda, dan keputusan mereka akan memengaruhi Anda. Jika
Anda seorang pemasar yang mencoba untuk membangun dan memperkuat sebuah merek;
implikasi yang terjadi sangat jelas: Ambillah keuntungan dari fakta bahwa orang-orang berada
dalam jaringan jejaring sosial, saling menyebarkan ketertarikan dan nilai-nilai, serta saling
berkomunikasi dan memengaruhi satu sama lain. Sebagai seorang pemasar, target para audiens
Anda bukanlah jutaan manusia terisolasi yang menonton pertunjukan TV, tetapi jejaring sosial
orang-orang yang melihat pertunjukan dan menjadi pemerhati jejaring personal.
Pada tahun 2012 dan 2013, salah satu media pencitraan dan pemasaran dengan pertumbuhan
yang pesat adalah media sosial. Pengeluaran untuk pemasaran melalui media sosial jauh lebih
kecil dibandingkan dengan televisi, majalah, dan bahkan koran, tetapi hal ini akan berubah pada
masa yang akan datang. Jejaring sosial pada dunia offline merupakan sekumpulan orang yang
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
secara sukarela berkomunikasi satu dengan lainnya pada perpanjangan waktu. Jejaring sosial
online seperti Facebook, MySpace, Linkedln, Twitter, Tumblr, dan Google+, bersamaan dengan
puluhan situs dan komponen sosialnya, merupakan situs yang memungkinkan pengguna untuk
berkomunikasi satu sama lain, dari hubungan kelompok dan individu, yang menyebarkan
ketertarikan, nilai-nilai, dan berbagai ide. Individu membangun profil online dengan teks dan foto,
dan menciptakan profil online yang menunjukkan bagaimana mereka ingin dilihat oleh orang lain,
dan kemudian mengundang teman-temannya untuk terhubung dengan profil mereka. Jejaring
meningkat dari mulut ke mulut dan melalui surel. Salah satu elemen grafik yang terdapat di
berbagai tempat situs pada tahun 2012 adalah tombol Like pada Facebook yang memungkinkan
penggunanya untuk memberitahukan kepada teman-temannya bahwa mereka menyukai sebuah
produk, layanan, atau konten. Facebook mengelola sekitar 50 juta Like dalam satu hari atau 1,5
miliar setahun .
Sementara Facebook dengan 150 juta pengunjung bulanan di Amerika Serikat menerima
perhatian publik paling banyak pada jejaring sosial, keempat situs sosial teratas lainnya
mengalami pertumbuhan pesat, kecuali MySpace. Linkedln telah meningkat 58 persen pada 2012
untuk mencapai 40 juta pengunjung setiap bulannya; Twitter meningkat 13 persen pada tahun
2012 untuk meraih 37 juta pengunjung; dan situs sosial blogging Tumblr meraih 27 juta
pengunjung dalam sebulan, meningkat 166 persen pada tahun tersebut. MySpace, sebaliknya,
telah menyusut namun mampu menarik 28 juta pengunjung dalam sebulan pada tahun 2012.
Menurut ComScore, sekitar 20 persen total waktu yang dihabiskan untuk online di Amerika
Serikat dihabiskan pada situs jejaring sosial, hingga mencapai 8 persen pada tahun 2007
(ComScore, 2012). Pertumbuhan pesat aplikasi smartphone berupa aplikasi jejaring sosial;
sekitar 30 persen pengguna smartphone menggunakan ponsel mereka untuk mengunjungi situs
sosial. Setengah kunjungan Facebook di tahun 2012 berasal dari smartphone.
Para pemasar tidak dapat mengabaikan audiens dalam jumlah besar yang menjadi tandingan
seukuran televisi dan radio. Pada tahun 2012, 72 persen perusahaan Amerika Serikat yang
berada dalam Fortune 500 memiliki akun Twitter, 66 persen memiliki akun Facebook, 62 persen
memiliki akun Youtube, dan 28 persen memiliki blog perusahaan. Para pemasar akan
menghabiskan lebih dari $3 miliar untuk pemasaran menggunakan jejaring sosial pada tahun
2012 (dua kali lebih banyak dibanding tahun 2010), atau 9 persen dari keseluruhan pemasaran
online (eMarketer Inc., 2012).
Pemasaran melalui media sosial masih berada pada tahapan awal, dan perusahaan masih
bereksperimen untuk menemukan formula kemenangan. Interaksi sosial dan sentimen
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
pelanggan tidaklah selalu mudah untuk dikelola dan menimbulkan tantangan tersendiri bagi
perusahaan untuk melindungi merek mereka.
E-COMMERCE B2B: EFISIENSI DAN HUBUNGAN BARU
Perniagaan antarperusahaan (business-to-business commerce atau B2B) menggambarkan
sebuah pasar yang besar. Total perdagangan B2B di Amerika Serikat pada tahun 2012
diperkirakan mencapai $16 triliun, dan e-commerce B2B (online B2B) berkontribusi sebesar $4,1
triliun (Biro Sensus Amerika Serikat, 2012; perkiraan penulis). Pada tahun 2016, e-commerce
B2B akan meningkat berkisar $5,6 triliun di Amerika Serikat. Proses perdagangan
antarperusahaan sangat kompleks dan membutuhkan campur tangan manusia yang signifikan,
dan oleh sebab itu, hal tersebut menghabiskan sumber daya yang besar pula. Beberapa
perusahaan memperkirakan setiap pesanan pembelian untuk mendukung biaaya produk rata-
rata setidaknya $100 dari biaya administrasi overhead. Administrasi overhead mencakup
pengolahan naskah, persetujuan keputusan pembelian, waktu yang dihabiskan untuk
penggunaan telepon serta mesin faks untuk mencari dan mengatur produk, pengelolaan
pengiriman barang, dan penerimaan barang. Dalam keseluruhan ekonomi, periklanan ini
mencapai triliunan dolar setiap tahunnya yang dihabiskan untuk proses pendapatan yang
berpotensi diotomatisasi. Bahkan jika sebagian dari porsi perdagangan antarperusahaan
diotomatisasi dan sejumlah bagian dari keseluruhan proses pendapatan menggunakan internet,
triliunan dolar benar-benar akan dikeluarkan untuk penggunaan yang lebih produktif; harga untuk
pembeli akan berpotensi menurun, produktivitas akan meningkat, dan kekayaan ekonomi suatu
negara akan lebih banyak. Hal ini merupakan harapan dari e-commerce B2B. Tantangan e-
commerce B2B adalah perubahan pola yang sudah ada dan sistem pendapatan, serta
perancangan dan pengimplementasian solusi terbaru B2B berbasis internet
E-commerce business-to-business (bisnis-ke-bisnis) mengacu pada transaksi komersial yang
terjadi di antara perusahaan. Dengan semakin berkembangnya B2B, transaksi-transaksi tersebut
terjalin melalui berbagai macam mekanisme dengan menggunakan internet. Sekitar 80 persen
dari e-commerce B2B secara online masih menggunakan sistem kepemilikan untuk pertukaran
data elektronik (electronic data interchangeEDI). Pertukaran data elektronik memungkinkan
pertukaran komputer-ke-komputer di antara dua organisasi terkait transaksi standar seperti-
faktur, daftar muatan kapal, jadwal pengiriman, dan pesanan pembelian. Transaksi tersebut
ditransmisikan secara otomatis dari satu sistem informasi ke satu sistem lainnya melalui jaringan,
mengeliminasi cetakan dan penanganan kertas-kertas dan sekaligus memasukkan data dari satu
sama lain. Setiap industri utama di Amerika Serikat dan di belahan dunia lainnya memiliki standar
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
EDI yang menetapkan struktur dan bidang informasi dari dokumen elektronik untuk industri
tersebut.
EDI mulanya mengotomatisasi pertukaran dokumen seperti pesanan pembelian, faktur, dan
pemberitahuan pengiriman. Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan EDI untuk
otomatisasi dokumen, perusahaan terlibat pada pengisian ulang persediaan tepat waktu dan
produksi berkelanjutan menggunakan EDI sebagai sebuah sistem untuk pengisian ulang
berkelanjutan. Pemasok memiliki akses online pada bagian terpilih dari produksi perusahaan
pembelian dan jadwal pengiriman serta pengiriman material dan barang secara otomatis untuk
memenuhi target yang telah ditentukan sebelumnya tanpa campur tangan dari perusahaan agen
pembelian.
Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan jaringan tersendiri untuk EDI, mereka
semakin memungkinkan terhubung lewat situs karena teknologi internet menyediakan fleksibilitas
lebih banyak dan platform dengan biaya murah untuk terhubung dengan perusahaan lainnya.
Bisnis dapat memperluas teknologi digital untuk memperlebar jangkauan aktivitas dan
memperluas lingkaran partner perdagangan.
Ambil contoh berupa penyediaan barang. Penyediaan barang meliputi, tidak hanya pembelian
barang dan material tetapi juga sumber, negosiasi dengan pemasok, dan membayar barang serta
membuat susulan pengiriman. Bisnis saat ini dapat menggunakan internet untuk menemukan
pemasok yang paling rendah biaya, mencari katalog online dari pemasok barang, bernegosiasi
dengan pemasok, menempatkan pesanan, melakukan pembayaran, dan mengatur transportasi.
Mereka tidak terbatas pada partner yang menggunakan jaringan tradisional
Internet dan teknologi web memungkinkan bisnis untuk menciptakan bagian depan toko terbaru
secara eletronik untuk melakukan penjualan kepada bisnis lainnya dengan penampilan
multimedia gratis dan fitur-fitur yang interaktif yang sama dengan yang terdapat pada
perdagangan B2C. Kemungkinan lain, bisnis dapat menggunakan teknologi internet untuk
menciptakan ekstranet atau pasar elektronik untuk terhubung dengan bisnis lain dalam rangka
transaksi pembelian dan penjualan.
Jaringan industri swasta (private industrial networks) umumnya terdiri atas perusahaan besar
yang menggunakan sebuah situs web aman yang terhubung dengan pemasok dan partner kunci
bisnis lainnya. Jaringan ini dimiliki oleh pihak yang melakukan pembelian, dan ia mengizinkan
perusahaan dan pemasok, penyalur, dan partner bisnis yang telah ditetapkan untuk membagikan
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
rancangan produk dan pengembangan, pemasaran, jadwal produksi, manajemen persediaan
dan komunikasi tidak terstruktur, termasuk grafik dan surel. Istilah lain untuk jaringan industri
swasta adalah pertukaran swasta (private exchange).
Sebagai contoh VW Group Supply yang terhubung dengan Volkswagen Group dan pemasoknya.
VW Group Supply mengelola 90 persen dari pembelian Volkswagen secara global, termasuk
keseluruhan komponen otomotif dan suku cadangnya.
Net marketplace, yang biasanya disebut sebagai e-hubs, menyediakan pasar digital tunggal
berbasis teknologi internet untuk berbagai pembeli dan penjual. Mereka dimiliki oleh industri atau
dioperasikan sebagai perantara yang independen di antara pembeli dan penjual. Net marketplace
mengumpulkan pendapatan dari transaksi pembelian dan penjualan serta layanan lainnya yang
disediakan untuk klien. Peserta di net marketplace dapat menetapkan harga melalui negosiasi
online, pelelangan, permintaan atau pengajuan, atau mereka dapat menetapkan harga tetap.
Terdapat banyak ragam dari Net marketplace dan berbagai cara untuk mengelompokkan mereka.
Beberapa Net marketplace menjual barang langsung dan beberapa menjual barang tidak
langsung. Barang langsung (direct goods) adalah barang yang digunakan pada proses produksi,
seperti lembaran baja atau produksi badan mobil. Barang tidak langsung (indirect goods)
adalah semua barang yang tidak terlihat langsung dalam proses produksi, seperti perlengkapan
kantor atau produk untuk pemeliharaan dan reparasi. Beberapa net marketplace mendukung
pembelian kontraktual berbasis hubungan Jangka panjang dengan pemasok yang telah
ditetapkan, dan pembelian secara langsung untuk jangka pendek, di mana barang-barang dibeli
berdasarkan kebutuhan yang diserakan sering kali berasal dari pemasok yang berlainan.
Beberapa net marketplace melayani pasar secara vertikal untuk industri yang spesifik, seperti
mobil, telekomunikasi, atau peralatan mesin, sedangkan lainnya melayani area pasar horizontal
untuk barang dan jasa yang dapat ditemukan di-berbagai industri, seperti perlengkapan kantor
dan transportasi.
Exostar adalah contoh dari net marketplace yang dimiliki industri, yang berfokus pada hubungan
kontrak pembelian jangka panjang dan menyediakan jaringan umum serta platform komputasi
untuk menurunkan ketidakefisienan rantai pasokan. Net marketplace disponsori oleh industri
pesawat dan pertahanan yang didirikan secara bersama-sama oleh BAE Systems, Boeing,
Lockhped Martin, Raytheon dan Rolls-Royce pie untuk menghubungkan perusahaan-perusahaan
tersebut dengan pemasoknya dan memfasilitasi kerja sama. Lebih dari 70.000 partner
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
perdagangan dari sektor komersial, militer. dan pemerintahan menggunakan sumber daya, e-
procurement, dan sarana kolaborasi dari Exostar untuk barang langsung maupun barang tidak
langsung.
Exchanges secara independen dimiliki oleh pihak ketiga Net marketplace yang menghubungkan
ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian di tempat. Banyak exchanges menyediakan pasar
vertikal untuk industri tunggal, seperti makanan, elektronik, atau perlengkapan industri, dan
mereka berhubungan langsung dengan input langsung. Sebagai contoh, Go2Paper
memungkinkan pasar di tempat untuk kertas, papan, dan draft di antara pembeli dan penjual pada
industri kertas dari lebih 75 negara.
Exchanges berkembang pesat selama tahun-tahun awal e-commerce, tetapi beberapa
mengalami kegagalan. Pemasok enggan untuk berpartisipasi dikarenakan exchanges
menganjurkan penawaran kompetitif yang mendorong penurunan harga dan tidak menawarkan
hubungan jangka panjang dengan pembeli atau layanan untuk menurunkan harga dengan
pantas. Banyak pembelian langsung yang utama tidak dijalankan menggunakan basis di tempat
dikarenakan mereka membutuhkan kontrak dan pertimbangan permasalahan seperti waktu
pengiriman, pesanan khusus, dan kualitas produk.
Platfrom Digital Mobile dan E-Commerce Mobile
Berjalan-jalan di area utama kota metropolitan mana pun dan hitunglah berapa banyak
orang-orang yang melihat-lihat iPhone atau Blackberry mereka Dalam perjalanan menggunakan
kereta, terbang dengan menggunakan pesawat, dan Anda dapat melihat wisatawan seperjalanan
Anda membaca koran secara online, melihat video pada ponsel mereka, atau membaca novel
melalui Kindle. Dalam lima tahun, mayoritas pengguna internet di Amerika Serikat akan
bergantung pada perangkat mobile mereka untuk mengakses internet M-commerce telah
mengambil alih.
Pada tahun 2012, m-commerce mewakili 10 persen dari keseluruhan e-commerce, dengan
sekitar $300 miliar pendapatan setiap tahun dihasilkan oleh barang dan jasa ritel, aplikasi mobile,
periklanan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan layanan berbasis lokasi seperti
penanda restoran lokal dan informasi terbaru lalu lintas. Namun, m-commerce merupakan e-
commerce yang paling pesat berkembang, dengan beberapa area yang berkembang pada tingkat
50 persen setiap tahun dan diperkirakan akan tumbuh menjadi $150 miliar pada tahun 2016.
Pada tahun 2012, diperkirakan terdapat 4 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia, di mana lebih
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
dari 855 jut a berada di Cina dan 242 juta berada di Amerika Serikat (eMarketer 2012 (Penjualan
m-commerce); eMarketer, 2012 (pengguna ponsel)).
Area utama yang berkembang dari e-commerce mobile adalah penjualan ritel pada 400 teratas
perusahaan yang mobile, termasuk Amazon dan eBay (sekitar $18,8 miliar); penjualan aplikasi
pada Apple dan Android (sekitar $8,7 miliar); dan penjualan konten musik digital, pertunjukan TV
dan film (sekitar $3 miliar) (Internet Retailer, 2012). Perkiraan ini tidak termasuk periklanan mobile
dan layanan berbasis lokasi.
Aplikasi m-commerce telah mengambil alih layanan yang penting dari sisi waktu, yang
mempertimbangkan orang-orang untuk bergerak, dan menyelesaikan tugas lebih efisien dari
metode lainnya. Beberapa bagian di bawah ini menggambarkan beberapa contohnya.
APLIKASI DAN LAYANAN BERBASIS LOKASI
Layanan berbasis lokasi (location-based service) meliputi layanan geososial, geoperiklanan, dan
layanan geoinformasi. Tujuh puluh empat persen dari pengguna smartphone menggunakan
layanan berbasis lokasi. Hal yang menghubungkan aktivitas-aktivitas secara bersamaan dan
menjadi fondasi bagi perdagangan mobile adalah global positioning system (GPS) yang
memungkinkan layanan pemetaan tersedia di smartphone. Sebuah layanan geososial
(geosocial service) dapat memberi tahu Anda di mana teman Anda melakukan rapat. Layanan
geoperiklanan (geoadvertising service) dapat memberitahu Anda di mana restoran Italia
terdekat, dan layanan geoinformasi (geoinformation service) dapat memberitahu Anda harga
dari rumah yang Anda cari atau pertunjukan spesial yang dilaksanakan di museum yang Anda
lewati.
Wikitude.me adalah contoh dari layanan geoinformasi. Wikitude.me menyediakan penjelajah
(browser) khusus untuk smartphone yang dilengkapi dengan GPS dan kompas di dalamnya yang
mampu untuk mengidentifikasi lokasi secara tepat dan di mana ponsel ditempatkan. Dengan
menggunakan informasi dari 8.000 titik ketertarikan yang tersedia pada Wikipedia, ditambah
dengan ribuan situs lokal, browser menumpangtindihkan informasi tentang titik ketertarikan yang
Anda lihat, dan menampilkannya pada tampilan smartphone Anda, dan membuat peta atau foto
yang Anda ambil menjadi sangat berkesan. Sebagai contoh, pengguna menitikberatkan kamera
smartphone mereka pada gunung dari sebuah bis wisata dan nama beserta tinggi gunung
tersebut dapat ditampilkan pada layar kamera. Wikitude.me mengizinkan pengguna untuk
melabelkan secara geografis pada dunia di sekitar mereka, dan kemudian mengirimkan label
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
tersebut ke Wikitude dengan tujuan untuk membagikan konten tersebut kepada pengguna
lainnya.
Foursquare, Gowalla (yang sekarang dimiliki oleh Facebook), Loopt, dan penawaran terbaru dari
Facebook dan Google adalah contoh dari layanan geososial. Layanan geososial membantu Anda
menemukan teman Anda atau sebaliknya, dengan melakukan pemeriksaan pada layanan
tersebut, memberitahu kehadiran Anda pada sebuah restoran atau tempat lainnya. Teman Anda
akan diberitahu dengan segera sekitar 20 persen dari pemilik smartphone menggunakan layanan
geososial Kepopuleran situs dengan spesialisasi seperti Foursquare menjadi berkurang ketika
Facebook dan Google+ telah bergerak menjadi layanan geososial dan memperluas jejaringan
sosialnya.
Loopt memiliki 5 juta pengguna pada tahun 2012. Layanannya tidak menjual informasi kepada
pengiklan, tetapi tetap memublikasikan iklan berdasarkan lokasi pengguna. Target Loopt adalah
berhadapan dengan pengiklan pada tingkat berjalan (dalam 200 sampai 250 meter). Foursquare
menyediakan layanan jejaring sosial berbasis lokasi yang sama kepada 22 juta pengguna yang:
terdaftar, yang dapat terhubung dengan teman dan memperbarui lokasi mereka. Titik diberikan
saat mereka telah berada pada tempat yang direncanakan. Pengguna memilih apakah titik
mereka akan dipublikasikan pada akun Twitter, Facebook, atau keduanya. Pengguna juga
memperoleh lencana dengan memasuki lokasi yang memiliki label tertentu, atau kunjungan
secara reguler, atau pada saat waktu check-in. Lebih dari 50.000 penjual lokal di seluruh dunia
menggunakan platform penjual untuk pemasaran.
Menghubungkan orang-orang dengan penjual lokal dalam bentuk geoperiklanan merupakan
fondasi ekonomi dari perdagangan mobile. Periklanan mobile pada tahun 2012 akan mencapai
$2,6 miliar. Geoperiklanan mengirimkan iklan kepada pengguna berdasarkan lokasi GPS
mereka. Smartphone melaporkan kembali lokasi mereka kepada Google dan Apple. Penjual
membeli akses ini untuk pengguna ketika mereka datang dalam jangkauan penjual. Sebagai
contoh, Kiehl Stores, perusahaan ritel kosmetik, mengirimkan penawaran spesial dan
memberitahukannya pada pembeli yang berada 100 yard dari toko mereka (eMarketer, 2012).
LAYANAN PERDAGANGAN MOBILE LAINNYA
Bank dan perusahaan kartu kredit mengeluarkan layanan yang memungkinkan pelanggan untuk
mengelola akun mereka dari perangkat mobile-nya. Pelanggan JPMorgan Chase dan Bank of
America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo akun, mengirimkan uang,
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
dan membayar tagihan. Diperkirakan 134 juta orang melakukan transaksi perbankan secara
online setidaknya satu bulan sekali.
Walaupun pasar periklanan mobile saat ini masih sangat kecil ($2,6 miliar), pasar ini tumbuh
sangat pesat (mencapai 44 persen dari tahun lalu dan diharapkan akan tumbuh lebih dari $.12
miliar tahun 2016), semakin banyak perusahaan mencari cara untuk mengeksploitasi informasi
database baru yang spesifik terkait lokasi (eMarketer, 2012). Penyedia mobile terbesar yang
menampilkan iklan, yaitu platform iAd milik Apple dan platform AdMob milik Google (keduanya
memiliki pangsa pasar 21 persen) diikuti dengan Millenial Media. Facebook menjadi posisi
keempat terjauh namun bergerak sangat pesat mengejar ketiganya. Alcatel-Lucent menawarkan
sebuah layanan baru yang dikelola oleh Placecast yang mengidentifikasi pengguna ponsel
dengan jarak yang ditetapkan dari gerai periklanan terdekat dan memberitahukan mereka seputar
alamat dan nomor telepon gerai, mungkin juga termasuk menghubungkan mereka pada sebuah
kupon atau promosi lainnya. Klien Placecast meliputi Hyatt, FedEx, dan Avis Rent A Car.
Yahoo menampilkan iklan pada laman muka mobile untuk perusahaan-perusahaan seperti Pepsi,
Procter & Gamble, Hilton, Nissan, dan Intel. Google menampilkan iklan yang terhubung ke
pencarian ponsel oleh pengguna sesuai versi mobile dari mesin pencarinya, sementara itu
Microsoft menawarkan spanduk dan iklan teks pada portal MSN Mobile-nya di Amerika Serikat.
Iklan tertanam pada permainan, video, dan aplikasi mobile lainnya.
Shopkick merupakan aplikasi mobile yang memungkinkan para perusahaan ritel seperti Best Buy,
Sport Authority, dan Macy's untuk menawarkan kupon kepada orang-orang ketika mereka
mengunjungi toko mereka. Aplikasi Shopkick secara otomatis mengenali ketika pengguna telah
masuk ke toko ritel partner mereka dan menawarkan mata uang virtual baru yang disebut
"kickbucks” yang dapat ditebus untuk kredit Facebook, kartu iTunes Gift, voucher perjalanan,
DVD, atau hadiah langsung berupa cash-back di toko-toko milik partner.
Lima puluh lima dari perusahaan ritel online sekarang memiliki situs web m-commerceversi
sederhana dari situs web mereka yang memungkinkan para pembeli untuk menggunakan ponsel
mereka dalam melakukan pemesanan. Ritel pakaian Lily Pulitzer dan Armani Exchange, Home
Depot, Amazon, Walmart, dan 1-800 Flowers merupakan perusahaan ritel dengan aplikasi
penjualan m-commerce.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Permainan dan Hiburan
Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platform hiburan yang mudah dibawa ke mana
saja. Smartphone seperti iPhone dan perangkat berbasis Android menawarkan permainan digital,
film, pertunjukan TV, musik, dan nada dering yang dapat diunduh dan dapat di-streaming.
Pengguna layanan pita lebar dari vendor nirkabel terkemuka dapat melakukan streaming klip
video, klip-klip terbaru, dan laporan cuaca sesuai permintaan. MobiTV, yang ditawarkan oleh
Verizon Wireless, AT&T Wireless, dan pembawa mobile lainnya, menampilkan keutamaan
program TV langsung, termasuk MSNBC dan Fox Sport. Perusahaan film memulai untuk
memproduksi film pendek yang secara eksplisit dirancang untuk dimainkan pada ponsel. Konten
yang dikumpulkan pengguna juga muncul dalam bentuk mobile. Facebook. MySpace, Youtube,
dan situs jejaring sosial lainnya memiliki versi mobile. Pada tahun 2012, sepuluh aplikasi paling
populer di Facebook adalah permainan, dan dipimpin oleh Words with Friends, FarmVille, dan
CityVille, yang ketiganya memiliki lebih dari 5 juta pengguna harian.
Membangun Kehadiran E-Commerce
Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman bisnis, teknologi,
dan isu-isu sosial yang tajam, sebagaimana halnya dengan pendekatan sistematis. Pada tahun
2012, kehadiran e-commerce tidak hanya berupa situs web perusahaan, tetapi juga termasuk
situs jejaring sosial di Facebook, Twitter perusahaan, dan aplikasi smartphone di mana pembeli
dapat mengakses layanan Anda.
Mengembangkan dan mengoordinasikan semua tempat yang berbeda bagi pembeli dapat
menjadi sulit. Penanganan lengkap untuk topik ini di luar pembahasan bab, dan mahasiswa
sebaiknya mencari buku yang benar-benar menyediaku topik tersebut (Laudon dan Traver,
2013). Dua tantangan manajemen yang paling penting untuk membangun kehadiran e-commerce
yang sukses adalah (1) mengembangkan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda dan
(2) mengetahui bagaimana memilih teknologi yang tepat untuk meraih tujuan tersebut.
POTONGAN TEKA-TEKI DARI SITUS YANG DIBANGUN
Mari kita asumsikan bahwa Anda adalah seorang manajer dari sebuah perusahaan berskala
menengah yang memiliki 10.000 karyawan di seluruh dunia, beroperasi di delapan negara di
Eropa, Asia, dan Amerika Utara. Manajer senior memberikan Anda anggaran sebesar $1 juta
untuk membangun sebuah situs e-commerce dalam setahun. Tujuan dari pembuatan situs ini
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
adalah untuk penjualan dan pelayanan 20.000 pelanggan perusahaan, yang sebagian besar
adalah toko mesin-mesin kecil, dan toko-toko pembuatan logam di seluruh dunia. Bagaimana
Anda akan memulainya?
Pertama, Anda harus memperhatikan area utama di mana Anda perlu membuat
keputusan-keputusan. Dalam hal organisasi dan sumber daya manusia, Anda harus membawa
sebuah tim yang memiliki keterampilan sesuai untuk membangun dan mengelola situs e-
commerce yang sukses. Tim ini akan membuat keputusan utama tentang teknologi, desain situs,
dan kebijakan sosial dan informasi yang akan diaplikasikan di situs Anda. Keseluruhan usaha
pembangunan situs harus dikelola dengan baik, jika Anda ingin menghindari permasalahan-
permasalahan yang telah terjadi di beberapa perusahaan.
Anda juga perlu membuat keputusan tentang perangkat keras situs Anda, perangkat lunak, dan
infrastruktur telekomunikasi. Permintaan dari pelanggan Anda yang seharusnya menentukan
teknologi yang akan Anda gunakan. Pelanggan Anda menginginkan teknologi yang
memungkinkan mereka untuk menemukan apa yang mereka inginkan dengan mudah, melihat
produk-produk yang ada, membeli produk, dan menerima kiriman produk tersebut dengan cepat.
Anda juga harus berhati-hati dalam menentukan desain situs Anda. Saat Anda telah
mengidentifikasi area kunci, Anda harus segera memikirkan tentang sebuah perencanaan dari
proyek.
SASARAN BISNIS, KEMAMPUAN SISTEM, DAN PENTINGNYA INFORMASI
Anda perlu menjawab pertanyaan berikut ini ketika Anda ingin membangun sebuah situs: "Apa
yang kita harapkan dari e-commerce dalam menjalankan bisnis kita"? Pelajaran yang bisa kita
ambil dari pertanyaan ini adalah bahwa keputusan bisnislah yang akan menentukan teknologi.
bukan sebaliknya. Hal ini menegaskan bahwa teknologi yang akan Anda gunakan harus sesuai
dengan bisnis Anda. Kita akan mengasumsikan bahwa Anda telah mengidentifikasi sebuah
strategi bisnis dan telah memilih sebuah model bisnis untuk mewujudkan sasaran bisnis Anda.
Namun, bagaimana Anda mengartikan sebuah strategi, model bisnis, dan ide-ide ke dalam
sebuah situs e-commerce?
Perencanaan Anda harus bisa mengidentifikasi sasaran bisnis yang spesifik dari situs Anda, lalu
Anda harus mengembangkan sebuah daftar dari fungsi-fungsi sistem, dan kebutuhan informasi.
Sasaran bisnis, sederhananya adalah fungsi atau kemampuan seperti apa yang Anda harapkan
dari situs yang akan Anda kembangkan. Kemampuan sistem adalah kemampuan sistem
informasi yang Anda butuhkan untuk mencapai sasaran bisnis. Kebutuhan informasi untuk
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
sebuah sistem adalah elemen-elemen informasi yang bisa diproduksi oleh sebuah sistem untuk
mencapai sasaran bisnis.
Sasaran-sasaran tersebut harus diterjemahkan ke dalam sebuah deskripsi dari fungsi sistem dan
akhirnya ke dalam seperangkat kebutuhan informasi yang spesifik dan jelas. Kebutuhan informasi
yang spesifik untuk sebuah sistem biasanya dijelaskan lebih detail dibandingkan dengan yang
diindikasikan. Sasaran dari situs bisnis e-commerce serupa dengan bisnis ritel pada umumnya,
namun secara keseluruhan mereka harus tersedia dalam bentuk digital, 24 jam sehari, dan 7 hari
dalam seminggu.
MEMBANGUN SITUS WEB: SECARA MANDIRI VERSUS ALIH DAYA
Ada banyak pilihan dalam membangun dan mengelola situs web. Sebagian besar bergantung
kepada seberapa banyak uang yang bersedia Anda keluarkan. Pilihan yang tersedia mulai dari
alih daya dari keseluruhan pengembangan situs web kepada vendor eksternal hingga
mengerjakan keseluruhan pengembangan situs web secara independen atau Anda kerjakan
sendiri. Anda juga memiliki keputusan kedua untuk membuat: Apakah Anda akan
mengoperasikan situs secara mandiri ataukah Anda akan menyerahkannya kepada penyedia
jasa pengelola web. Ada beberapa vendor yang akan mendesain, membangun, dan
mengoperasikan situs web Anda, dan sebagian lainnya bisa membangun atau mengoperasikan
(bukan sekaligus membangun dan mengoperasikan).
Keputusan Pembangunan Situs Web
Jika Anda memutuskan untuk membangun situs Anda sendiri, ada beberapa opsi. Jika Anda tidak
terlalu ahli, Anda harus menggunakan pola untuk membuat situs web. Misalnya, Yahoo! Merchant
Solution, Amazon Stores, dan eBay, semuanya menyediakan pola-pola yang tidak hanya
mensyaratkan Anda Untuk memasukkan teks, grafik, dan data lainnya, tetapi juga menyediakan
infrastruktur untuk menjalankan situs web saat situs web tersebut sudah dibuat. Ini adalah pilihan
yang murah dan sederhana, tetapi Anda akan dibatasi untuk mengakses "look and feel" dan
fungsi-fungsi yang disediakan oleh pola dan infrastruktur.
Jika Anda memiliki beberapa pengalaman dengan komputer, Anda mungkin bisa membangun
situs web Anda sendiri. Ada banyak pilihan perangkat, mulai dari yang bisa membantu Anda
untuk membangun sebuah situs web dari nol, seperti Adobe Dreamweaver, Adobe InDesign, dan
Microsoft Expression, hingga perangkat yang populer untuk membangun situs web yang bisa
membuat situs web secara detail dan spesifik seperti yang Anda inginkan.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
Keputusan untuk membangun situs web sendiri memiliki beberapa risiko. Seperti kompleksitas
dari fitur-fitur seperti keranjang belanja, pembuktian keaslian kartu kredit dan pemrosesannya,
manajemen persediaan, dan proses pemesanan, serta biaya pengembangan yang tinggi, seperti
risiko dari mengerjakan pekerjaan yang sepele. Anda akan seperti melakukan apa yang
perusahaan lain telah bangun, dan staf Anda mungkin akan membutuhkan waktu yang lama
untuk memahami bisnis sehingga memperlambat produk Anda untuk masuk ke pasaran. Usaha
Anda bisa saja gagal. Sisi positifnya adalah Anda bisa membangun situs seperti apa yang benar-
benar Anda inginkan, dan membangun pengetahuan Anda sendiri untuk merevisi situs secara
cepat jika terjadi perubahan pada lingkungan bisnis.
BAB IV
KESIMPULAN
E-Commerce adalah lingkungan digital yang memungkinkan transaksi komersial terjadi diantara
banyak organisasi dan individu. Pada umumnya, e-commerce berarti transaksi yang terjadi dalam
internet dan web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai ( misalnya uang ) melintasi
batas – batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas barang dan jasa . E-Commerce
dimulai pada tahun 1995 ketika salah satu portal internet yang pertama, Netscape.co, menerima
iklan pertama dari perusahaan – perusahaan besar dan memopulerkan ide bahwa web dapat
digunakan sebagai medium baru untuk beriklan dan berjualan.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
QnA
1. Menurut Anda bagaimana peran penerapan sistem ecommerce bagi perusahaan, seberapa
besar pengaruhnya bagi keberlangsungan hidup suatu organisasi bisnis?
Menurut Saya, Peran penerapan sistem ecommerce bagi perusahaan, perusahaan juga mengharapkan
perluasan pangsa pasar produk mereka, karena dengan memperluas pangsa pasar maka produk mereka
akan dikenal dan dikonsumsi secara lebih luas. Deangan adanya e-commerce pihak pemsahaan juga
dapat meiakukan promosi promosi melalui situs website pemsahaan. Pemsahaan jadi lebih mudah untuk
meiakukan penjualan secara baik dan menyelumh sampai daerah perdalaman.
Eccomerce sangat besar pengaruhnya bagi keberlangsungan hidup suatu organisasi bisnis, karena
sistem eccomerce merupakan kebutuhan yang penting saat ini dalam dunia bisnis global, sebagai
penunjang dalam pengembangan pasar, memperkenalkan produk, meningkatkan efisiensi , menekan
biaya serta memberikan akses yang lebih luas bagi partner dan konsumen dari pelaku usaha.
2. Apakah dengan penerapan ecommerce yang dilakukan oleh organisasi bisnis menambah
sumber daya kemampuan daya saing perusahaan? Jelaskan sumber daya apa saja yang dapat
diperoleh oleh organisasi bisnis!
Tentu organisasi menambah sumber daya kemampuan daya saing perusahaan, karena kemampuan
inovasi dari suatu perusahaan akan menjamin kemampuan bersaing perusahaan. Pada umumnya
pelanggan menginginkan produk yang inovatif sesuai dengan keinginan mereka. Sementara itu bagi
perusahaan, keberhasilan dalam melakukan inovasi produk berarti perusahaan tersebut selangkah lebih
maju dibandingkan pesaingnya.
Sumber Daya yang diperoleh oleh organisasi bisnis :
A. Modal sumber daya fisik (teknologi, gudang dan peralatan), Sumber daya Fisik mengacu pada
bangunan, peralatan, pabrik perakitan, peralatan, lokasi geografis, akses ke bahan baku dan sebagainya,
yang diperlukan untuk melakukan kegiatan organisasi.
B. Modal sumber daya manusia (pelatihan, pengalaman, wawasan), Sumber daya manusia adalah
orang-orang yang melakukan suatu kegiatan untuk mencapai tujuan organisasi, dan mereka termasuk
pekerja terampil dan tidak terampil, manajer dan bawahan.
C. Modal sumber daya organisasional (struktur formal), Sumber daya organisasional merupakan
aset sumber daya organisasi. Sumber daya organisasional merupakan sumber daya, seperti mesin,
paten, merek dan modal manusia. Sumber daya organisasional adalah aset tak berwujud utama bisnis.
Sumber daya organisasional sebagai sumber daya yang berasal dari karyawan, membantu untuk
meningkatkan produktivitas dari perusahaan.
3. Pada masa digitalisasi industri dengan revolusi industri 4.0 belakangan ini hampir seluruh
aspek imlementasi ecommerce menggunakan Platform Digital Mobile dan E-commerce Mobile.
Menurut Anda bagaimanakah kesiapan organisasi bisnis untuk menghadapi hal tersebut?
Jelaskan bagaimana pemanfaatannya pada organisasi bisnis saat ini!
E-commerce 4.0 sebagai bagian dari Revolusi Industri 4.0 adalah sebuah hal yang harus dihadapi. Perlu
ada penguasaan teknologi untuk dapat mengikuti arus perkembangan bisnis di era ini. Kemudahan yang
ditawarkan teknologi semakin banyak sehingga calon pembeli lebih memilih berbelanja dan
menggunakan jasa hanya dengan membuka aplikasi pada ponsel dengan durasi tidak sampai lima menit.
Manfaat E-Commerce pada organisasi bisnis di era industri 4.0
 Mempermudah komunikasi antara produsen dan konsumen.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
 Mempermudah pemasaran dan promosi barang atau jasa.
 Memperluas jangkauan calon konsumen dengan pasar yang luas.
 Mempermudah proses penjualan dan pembelian.
 Mempermudah pembayaran karena dapat dilakukan secara online.
 Mempermudah penyebaran informasi.
4. Berdasarkan penjelasan di atas, seberapa pentingkah penerapan Sistem e-commerce di
perusahaan pada era digital saat ini untuk menambah kekuatan dan keunggulan perusahaan
dalam menghadapi persaingan bisnis?
Penerapan teknologi E-Commerce sangatlah penting karna untuk menunjang keberhasilan suatu produk
dari sebuah perusahaan, untuk mempercepat dan meningkatkan penjualan cepat makan dengan melihat
perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat tersebut dapat memanfaatkan suatu layanan
secara online berupa e-commerce.
Dengan adanya layanan e -commerce pelanggan dapat mengakses serta melakukan pesanan dari
berbagai tempat. Dengan adanya era teknologi yang canggih saat ini pelanggan yang ingin mengakses
tidak harus berada di suatu tempat, dimanapun dapat dilakukan.
5. Bagaimana implementasi konsep tersebut pada perusahaan tempat Anda bekerja, terutama
dalam hal peningkatan keunggulan perusahaan dari perusahaan pesaing sejenis?
Di Perusahaan saya bekerja, dalam menjaga keunggulan persaingan Kebanyakan produk yang
ditawarkan banyak e-commerce adalah consumer based, sedangkan pasar yang kita sasar adalah di
bidang industri seperti minyak, mineral, pertambangan, pertanahan, perikanan, perkebunan, pertanian,
kontruksi, dan berbagai industri lainnya.
Kita memikirkan dari desain website kami yang ditawarkan, harga, pilihan produknya, pelayananya,
pemasaranya, serta kecepatan aksesnya E-Commerce kami sendiri.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
BAB V
DAFTAR PUSTAKA
 Anggraini, D., Hamiza, A., Doktoralina, C. M., & Anah, S. (2018). Application of Supply Chain
Management Practices in Banks: Evidence from Indonesia. International Journal of Supply
Chain Management, 7(5), 418-427.
 Anggraini, D., & Tanjung, P. R. S. (2020). Company Value: Disclosure Implications of
Sustainable Supply Chain, Profitability and Industrial Profile. International Journal of Supply
Chain Management, 9(2), 648-655.
 Ardianto, A., & Fitrianah, D. (2019). Penerapan Algoritma FP-Growth Rekomendasi Trend
Penjualan ATK pada CV. Fajar Sukses Abadi. InComTech, 9(1), 49-60.
 Damayanti, K., Fardinal., (2019). The Effect of Information Technology Utilization, Management
Support, Internal Control, and User Competence on Accounting Information System
Quality. Schollars Bulletin, 5(12), 751-758.
 Doktoralina, C., & Apollo, A. (2019). The contribution of strategic management accounting in
supply chain outcomes and logistic firm profitability. Uncertain Supply Chain
Management, 7(2), 145-156.
 Hanifah, S., Sarpingah, S., & Putra, Y. M., (2020). The Effect of Level of Education, Accounting
Knowledge, and Utilization Of Information Technology Toward Quality The Quality of MSME ’ s
Financial Reports. (3). doi:https://doi.org/10.4108/eai.3-2-2020.163573.
 Herliansyah, Y., Nugroho, L., Ardilla, D., & Putra, Y. M., (2020). The Determinants of Micro,
Small and Medium Entrepreneur (MSME) Become Customer of Islamic Banks (Religion,
Religiosity, and Location of Islamic Banks ). The 1st Annual Conference Economics,
Business, and Social Sciences, (2). doi:https://doi.org/10.4108/eai.26-3-2019.2290775.
 Putra, Y. M. (2019). E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital. Modul Kuliah Sistem
Informasi Manajemen. FEB-Universitas Mercu Buana: Jakarta
 Putra, Y. M., (2019). Analysis of Factors Affecting the Interests of SMEs Using Accounting
Applications. Journal of Economics and Business, 2(3), 818-826.
doi:https://doi.org/10.31014/aior.1992.02.03.129.
 Rekarti, E., & Doktoralina, C. M. (2017). Improving Business Performance: A Proposed Model
for SMEs. European Research Studies Journal, 20(3A), 613-623.
 Rekarti, E., Doktoralina, C. M., & Saluy, A. B. (2018). Development model of marketing
capabilities and export performance of smes: A proposed study. European Journal of
Business and Management, 10(22).
 Zamzami, A.H., & Putra, Y. M., (2019). Intensity of Taxpayers Using E-Filing (Empirical Testing
of Taxpayers in Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, and Bekasi). EPRA International Journal of
Multidisciplinary Research (IJMR) 5(7), 154-161.

More Related Content

What's hot

Elektronik dan komersil
Elektronik dan komersilElektronik dan komersil
Elektronik dan komersilviqrialfi
 
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang DigitalE-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang DigitalAzhyqaRereanticaMart
 
E Business Intro
E Business IntroE Business Intro
E Business IntroMrirfan
 
12. fanji e commerce-digital_goods-digital_markets_
12. fanji e commerce-digital_goods-digital_markets_12. fanji e commerce-digital_goods-digital_markets_
12. fanji e commerce-digital_goods-digital_markets_Yoyo Sudaryo
 
Penggunaan teknologi informasi pada e business
Penggunaan teknologi informasi pada e businessPenggunaan teknologi informasi pada e business
Penggunaan teknologi informasi pada e businessUlmi_Kalsum
 
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia BisnisMekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia BisnisKaffah Web Studio
 
3, tugas sim, siti aisyah, yananto mihadi putra s.e m.si, penggunaan teknolog...
3, tugas sim, siti aisyah, yananto mihadi putra s.e m.si, penggunaan teknolog...3, tugas sim, siti aisyah, yananto mihadi putra s.e m.si, penggunaan teknolog...
3, tugas sim, siti aisyah, yananto mihadi putra s.e m.si, penggunaan teknolog...asyaaisyah
 
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamTransaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamMuhsin Hariyanto
 
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamTransaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamMuhsin Hariyanto
 
Pembahasan e-commers
Pembahasan e-commersPembahasan e-commers
Pembahasan e-commersnoor_iman
 
e-commerce dan m-commerce
e-commerce dan m-commercee-commerce dan m-commerce
e-commerce dan m-commercemaulidaazhari
 
Sesi 3, e commerce
Sesi 3, e commerceSesi 3, e commerce
Sesi 3, e commerceAgun Guntara
 
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)Shandy Aditya
 
Tugas SIM, Muhammad mughny Ali rasyid, Putra Yananto Mihadi, Pemanfaatan Tekn...
Tugas SIM, Muhammad mughny Ali rasyid, Putra Yananto Mihadi, Pemanfaatan Tekn...Tugas SIM, Muhammad mughny Ali rasyid, Putra Yananto Mihadi, Pemanfaatan Tekn...
Tugas SIM, Muhammad mughny Ali rasyid, Putra Yananto Mihadi, Pemanfaatan Tekn...AliRasyid2
 
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITALTUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITALSitiNurAzizahPutriHe
 

What's hot (19)

Elektronik dan komersil
Elektronik dan komersilElektronik dan komersil
Elektronik dan komersil
 
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang DigitalE-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
 
E Business Intro
E Business IntroE Business Intro
E Business Intro
 
Implementasi e
Implementasi eImplementasi e
Implementasi e
 
12. fanji e commerce-digital_goods-digital_markets_
12. fanji e commerce-digital_goods-digital_markets_12. fanji e commerce-digital_goods-digital_markets_
12. fanji e commerce-digital_goods-digital_markets_
 
Penggunaan teknologi informasi pada e business
Penggunaan teknologi informasi pada e businessPenggunaan teknologi informasi pada e business
Penggunaan teknologi informasi pada e business
 
E Commerce
E CommerceE Commerce
E Commerce
 
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia BisnisMekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
 
3, tugas sim, siti aisyah, yananto mihadi putra s.e m.si, penggunaan teknolog...
3, tugas sim, siti aisyah, yananto mihadi putra s.e m.si, penggunaan teknolog...3, tugas sim, siti aisyah, yananto mihadi putra s.e m.si, penggunaan teknolog...
3, tugas sim, siti aisyah, yananto mihadi putra s.e m.si, penggunaan teknolog...
 
Tugas bisnis online
Tugas bisnis onlineTugas bisnis online
Tugas bisnis online
 
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamTransaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
 
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamTransaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
 
Pembahasan e-commers
Pembahasan e-commersPembahasan e-commers
Pembahasan e-commers
 
E commerce part 2
E commerce part 2E commerce part 2
E commerce part 2
 
e-commerce dan m-commerce
e-commerce dan m-commercee-commerce dan m-commerce
e-commerce dan m-commerce
 
Sesi 3, e commerce
Sesi 3, e commerceSesi 3, e commerce
Sesi 3, e commerce
 
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)
 
Tugas SIM, Muhammad mughny Ali rasyid, Putra Yananto Mihadi, Pemanfaatan Tekn...
Tugas SIM, Muhammad mughny Ali rasyid, Putra Yananto Mihadi, Pemanfaatan Tekn...Tugas SIM, Muhammad mughny Ali rasyid, Putra Yananto Mihadi, Pemanfaatan Tekn...
Tugas SIM, Muhammad mughny Ali rasyid, Putra Yananto Mihadi, Pemanfaatan Tekn...
 
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITALTUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL
 

Similar to E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL

Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digital
Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digitalContoh makalah e commerce pasar digital dan barang digital
Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digitalridhoridhwan
 
Tugas kelompok 2 tatap muka 10 sistem informasi manajemen
Tugas kelompok 2   tatap muka 10 sistem informasi manajemenTugas kelompok 2   tatap muka 10 sistem informasi manajemen
Tugas kelompok 2 tatap muka 10 sistem informasi manajemenNadiaSuparasari
 
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptxBAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptxAjiKTN
 
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...SarahFarhani
 
evolusi e-bussines and market place .pdf
evolusi e-bussines and market place .pdfevolusi e-bussines and market place .pdf
evolusi e-bussines and market place .pdfDiniDienay
 
Materi 2.2
Materi 2.2Materi 2.2
Materi 2.2Aby Zay
 
bagian 10.1.docx
bagian 10.1.docxbagian 10.1.docx
bagian 10.1.docxhilma3
 
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal Kisaran
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal KisaranMakalah Sistem Informasi Management Amik Royal Kisaran
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal KisaranMisriadi memes
 
Esai Masyarakat dan teknologi informasi
Esai Masyarakat dan teknologi informasiEsai Masyarakat dan teknologi informasi
Esai Masyarakat dan teknologi informasiIchsan Smith
 
Bab_1_PENGERTIAN_E_COMMERCE_ppt.ppt
Bab_1_PENGERTIAN_E_COMMERCE_ppt.pptBab_1_PENGERTIAN_E_COMMERCE_ppt.ppt
Bab_1_PENGERTIAN_E_COMMERCE_ppt.pptSantikaApriyanti
 
Bab 1 pengertian_e-commerce
Bab 1 pengertian_e-commerceBab 1 pengertian_e-commerce
Bab 1 pengertian_e-commerceRoni Kurniawan
 
Bab_1_PENGERTIAN_E-COMMERCE.ppt
Bab_1_PENGERTIAN_E-COMMERCE.pptBab_1_PENGERTIAN_E-COMMERCE.ppt
Bab_1_PENGERTIAN_E-COMMERCE.pptRoni Kurniawan
 
Makalah pemasaran via internet
Makalah pemasaran via internetMakalah pemasaran via internet
Makalah pemasaran via internetSigit Santoso
 

Similar to E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL (18)

Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digital
Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digitalContoh makalah e commerce pasar digital dan barang digital
Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digital
 
Tugas kelompok 2 tatap muka 10 sistem informasi manajemen
Tugas kelompok 2   tatap muka 10 sistem informasi manajemenTugas kelompok 2   tatap muka 10 sistem informasi manajemen
Tugas kelompok 2 tatap muka 10 sistem informasi manajemen
 
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptxBAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
 
E commerce
E commerceE commerce
E commerce
 
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...
 
evolusi e-bussines and market place .pdf
evolusi e-bussines and market place .pdfevolusi e-bussines and market place .pdf
evolusi e-bussines and market place .pdf
 
Materi 2.2
Materi 2.2Materi 2.2
Materi 2.2
 
bagian 10.1.docx
bagian 10.1.docxbagian 10.1.docx
bagian 10.1.docx
 
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal Kisaran
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal KisaranMakalah Sistem Informasi Management Amik Royal Kisaran
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal Kisaran
 
Andi TRI APRIADI
Andi TRI APRIADIAndi TRI APRIADI
Andi TRI APRIADI
 
ANDI TRI APRIADI
ANDI TRI APRIADIANDI TRI APRIADI
ANDI TRI APRIADI
 
Ecommerce
EcommerceEcommerce
Ecommerce
 
E commerce
E   commerceE   commerce
E commerce
 
Esai Masyarakat dan teknologi informasi
Esai Masyarakat dan teknologi informasiEsai Masyarakat dan teknologi informasi
Esai Masyarakat dan teknologi informasi
 
Bab_1_PENGERTIAN_E_COMMERCE_ppt.ppt
Bab_1_PENGERTIAN_E_COMMERCE_ppt.pptBab_1_PENGERTIAN_E_COMMERCE_ppt.ppt
Bab_1_PENGERTIAN_E_COMMERCE_ppt.ppt
 
Bab 1 pengertian_e-commerce
Bab 1 pengertian_e-commerceBab 1 pengertian_e-commerce
Bab 1 pengertian_e-commerce
 
Bab_1_PENGERTIAN_E-COMMERCE.ppt
Bab_1_PENGERTIAN_E-COMMERCE.pptBab_1_PENGERTIAN_E-COMMERCE.ppt
Bab_1_PENGERTIAN_E-COMMERCE.ppt
 
Makalah pemasaran via internet
Makalah pemasaran via internetMakalah pemasaran via internet
Makalah pemasaran via internet
 

More from MilaAryanti1

Artikel ilmiah mengelola proyek sistem iinformasi
Artikel ilmiah mengelola proyek sistem iinformasiArtikel ilmiah mengelola proyek sistem iinformasi
Artikel ilmiah mengelola proyek sistem iinformasiMilaAryanti1
 
Artikel ilmiah membangun sistem informasi
Artikel ilmiah membangun sistem informasiArtikel ilmiah membangun sistem informasi
Artikel ilmiah membangun sistem informasiMilaAryanti1
 
Artikel ilmiah sistem pengambilan keputusan
Artikel ilmiah sistem pengambilan keputusanArtikel ilmiah sistem pengambilan keputusan
Artikel ilmiah sistem pengambilan keputusanMilaAryanti1
 
Artikel ilmiah sistem pengelola dan pengetahuan
Artikel ilmiah sistem pengelola dan pengetahuanArtikel ilmiah sistem pengelola dan pengetahuan
Artikel ilmiah sistem pengelola dan pengetahuanMilaAryanti1
 
Artikel ilmiah sistem informasi untuk persaingan keunggulan
Artikel ilmiah sistem informasi untuk persaingan keunggulanArtikel ilmiah sistem informasi untuk persaingan keunggulan
Artikel ilmiah sistem informasi untuk persaingan keunggulanMilaAryanti1
 
Artikel ilmiah keamanan informasi
Artikel ilmiah keamanan informasiArtikel ilmiah keamanan informasi
Artikel ilmiah keamanan informasiMilaAryanti1
 

More from MilaAryanti1 (6)

Artikel ilmiah mengelola proyek sistem iinformasi
Artikel ilmiah mengelola proyek sistem iinformasiArtikel ilmiah mengelola proyek sistem iinformasi
Artikel ilmiah mengelola proyek sistem iinformasi
 
Artikel ilmiah membangun sistem informasi
Artikel ilmiah membangun sistem informasiArtikel ilmiah membangun sistem informasi
Artikel ilmiah membangun sistem informasi
 
Artikel ilmiah sistem pengambilan keputusan
Artikel ilmiah sistem pengambilan keputusanArtikel ilmiah sistem pengambilan keputusan
Artikel ilmiah sistem pengambilan keputusan
 
Artikel ilmiah sistem pengelola dan pengetahuan
Artikel ilmiah sistem pengelola dan pengetahuanArtikel ilmiah sistem pengelola dan pengetahuan
Artikel ilmiah sistem pengelola dan pengetahuan
 
Artikel ilmiah sistem informasi untuk persaingan keunggulan
Artikel ilmiah sistem informasi untuk persaingan keunggulanArtikel ilmiah sistem informasi untuk persaingan keunggulan
Artikel ilmiah sistem informasi untuk persaingan keunggulan
 
Artikel ilmiah keamanan informasi
Artikel ilmiah keamanan informasiArtikel ilmiah keamanan informasi
Artikel ilmiah keamanan informasi
 

Recently uploaded

Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxsudianaade137
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxmawan5982
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaNadia Putri Ayu
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfLAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfChrodtianTian
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfCloverash1
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggeraksupriadi611
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxmtsmampunbarub4
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxawaldarmawan3
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisNazla aulia
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDmawan5982
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxWirionSembiring2
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 

Recently uploaded (20)

Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptxPanduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
Panduan Substansi_ Pengelolaan Kinerja Kepala Sekolah Tahap Pelaksanaan.pptx
 
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docxtugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
tugas 1 anak berkebutihan khusus pelajaran semester 6 jawaban tuton 1.docx
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfLAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
 
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdfKelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
Kelompok 1_Karakteristik negara jepang.pdf
 
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru PenggerakAksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
Aksi Nyata Modul 1.1 Calon Guru Penggerak
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptxadap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
adap penggunaan media sosial dalam kehidupan sehari-hari.pptx
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptxKONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
KONSEP KEBUTUHAN AKTIVITAS DAN LATIHAN.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SDtugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
tugas 1 tutorial online anak berkebutuhan khusus di SD
 
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptxAKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
AKSI NYATA MODUL 1.2-1 untuk pendidikan guru penggerak.pptx
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 

E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL

  • 1. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN TUGAS ARTIKEL ILMIAH “ E-Commerce Pasar Digital dan Barang Digital “ Yananto Mihadi Putra, SE., M.Si Disusun Oleh : Mila Aryanti (43219110190) PROGRAM STUDI AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI DAM BISNIS UNIVERSITAS MERCU BUANA JAKARTA 2019
  • 2. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ABSTRAK Lokasi, waktu, dan model pendapatan bisnis sebagian didasarkan pada biaya dan distribusi informasi. Internet telah menciptakan pasar digital di mana jutaan orang di seluruh dunia dapat menukar sejumlah besar informasi secara langsung, cepat, dan gratis. Akibatnya, Internet telah mengubah cara perusahaan melakukan bisnis dan meningkatkan jangkauan global mereka. Internet mengurangi asimetri informasi. Asimetri informasi ada bila satu pihak dalam transaksi memiliki lebih banyak informasi yang penting untuk transaksi daripada pihak lainnya. Informasi itu membantu menentukan daya tawar mereka yang relatif. Di pasar digital, konsumen dan pemasok dapat “melihat” harga yang dikenakan untuk barang, dan dalam arti itulah pasar digital dikatakan lebih “transparan” daripada pasar tradisional. Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena beroperasi dengan biaya pencarian dan transaksi yang rendah, biaya menu yang lebih rendah (biaya pedagang untuk mengubah harga), diskriminasi harga yang lebih tinggi, dan kemampuan untuk mengubah harga secara dinamis berdasarkan kondisi pasar. Dalam penetapan harga dinamis, harga suatu produk bervariasi tergantung pada karakteristik permintaan dari pelanggan atau situasi penawaran penjual. Penghapusan organisasi atau lapisan proses bisnis yang bertanggung jawab atas langkah-langkah perantara dalam rantai nilai disebut disintermediasi. Pasar digital Internet telah sangat memperluas penjualan barang digital. Barang digital adalah barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Trek musik, video, film Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku semuanya dapat diungkapkan, disimpan, dikirim, dan dijual sebagai produk digital murni.
  • 3. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BAB I PENDAHULUAN E-Commerce adalah dimana dalam suatu website menyediakan atau dapat melakukan transaksi secara online atau juga bisa merupakan suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan “Get and Deliver”. E-Commerce merujuk pada penggunaan dari internet dan web untuk transakasi bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan transakasi komersial secara digital baik antar dan antara oganisasi dan individual. Hal ini berarti bahwa transaksi komersial yang terjadi pada internet dan web melibatkan perputaran nilai (Misal : Uang ) melintasi batasan organisasi atau individu sebagai imbal hasil dari produk dan jasa. Dengan adanya E-Commerce saat ini bisa dikatakan semua keinginan untuk lebih efesien dan keinginan dalam bentuk kemudahan. E-Comemerce memberikan kemudahan kepada para konsumen dalam memenuhi kebutuhanya. E-Commerce merupakan sarana mudah bagi pembeli dan penjual untuk bertransaksi dengan tidak memerlukan ruang dan waktu, dimanapun dan kapanpun dapat dilakukan melalui system jaringan internet. E-Commerce pun dapat menjangkau pasar yang sangat yang luas, hanya dengan bantuan jangkauan internet, E-Commerce dapat menaklukan pasar lebih luas. BAB II LITERATUR TEORI E-COMMERCE SAAT INI E-commerce merujuk pada penggunaan dari internet dan web untuk bertransaksi bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan transaksi komersial secara digital baik antar dan antara organisasi dan individual. Hal ini berarti bahwa transaksi komersial yang terjadi pada internet dan web melibatkan pertukaran nilai (misal:uang) melintasi batasan organisasi atau individu sebagai imbal hasil dari produk dan jasa. E-commerce dimulai sejak tahun 1995, saat salah satu portal internet pertama, Netscape.com, menerima iklan pertama dari korporasi utama dan mempopulerkan ide bahwa web bisa digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada seorang pun yang mengira pada saat itu apa yang akan berubah menjadi sebuah kurva pertumbuhan eksponen untuk penjualan ritel e-commerce, yang akan menjadikannya dua kali dan tiga kali lipat lebih besar pada awal-awal tahun. E-commerce tumbuh pada tingkatan dua digit sampai pada resesi tahun 2008-
  • 4. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN 2009 saat pertumbuhan menurun dengan sangat lamban. Pada kenyataannya, pada saat masa resesi, e-commerce merupakan satu-satunya segmen bisnis ritel yang masih tumbuh stabil. Beberapa peritel online mencatat prestasi yang bagus: Pendapatan Amazon pada tahun 2009 meningkat sebesar 25 persen dibandingkan dengan penjualan pada tahun 2008. Meskipun penurunan pertumbuhan secara berkelanjutan telah terjadi pada tahun 2012, jumlah pembeli online meningkat sebesar 5 persen ke angka 150 juta, dan jumlah transaksi ritel online meningkat sebesar 7 persen. Penjualan Amazon tumbuh ke angka $48 miliar pada tahun 2011, meningkat secara luar biasa sebesar 41 persen dibandingkan tahun 20l0. Bercermin pada sejarah dari begitu banyak inovasi teknologi, seperti telepon, radio, dan televisi, pertumbuhan yang sangat cepat dari e-commerce di tahun-tahun awal menimbulkan penggelembungan pasar (market buble) pada saham e-commerce. Seperti semua fenomena penggelembungan, penggelembungan dari saham perusahaan dot-com akhirnya meledak (pada Maret 2001). Sejumlah besar perusahaan e-commerce mengalami kegagalan dalam proses ini. Masih bagi banyak perusahaan lainnya, seperti Amazon, eBay, Expedia, dan Google, telah menunjukkan hasil yang lebih positif: pendapatan yang membumbung, bisnis model yang dirancang dengan baik dan menghasilkan keuntungan, serta meningkatkan harga saham di pasar. Pada tahun 2006, pendapatan e-commerce kembali pada tingkat pertumbuhan yang kuat, dan berlanjut menjadi industri penjualan ritel dengan bentuk pertumbuhan yang paling cepat di Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.  Penjualan secara online diestimasikan tumbuh $362 miliar pada tahun 2012, sebuah peningkatan lebih dari 15 persen dari tahun 2010 (termasuk layanan travel dan pengunduhan digital), dengan 150 juta orang yang membeli secara online dan 34 juta orang lainnya berbelanja dan mengumpulkan informasi, tetapi tidak melakukan pembelian (eMarketer, 2012a).  Jumlah individu yang online dari semua tingkatan usia di Amerika Serikat secara meluas menjadi 239 juta pada tahun 2012, meningkat dari 147 juta dari tahun 2004. Di dunia, lebih dari 2,3 miliar orang yang terkoneksi dengan internet. Pertumbuhan dari keseluruhan populasi internet telah memengaruhi pertumbuhan signifikan dalam e-commerce (eMarketer, 2012b).  Sekitar 82,5 juta rumah tangga memiliki akses internet broadband pada tahun 2012, merepresentasikan sekitar 69 persen dari keseluruhan rumah tangga yang ada (96 persen dari semua rumah tangga yang memiliki internet memiliki akses broadband).
  • 5. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN  Sekitar 122 juta penduduk Amerika saat ini mengakses internet dengan menggunakan smartphone seperti iPhone, Android, atau Blackberry. E-commerce mobile telah memulai pertumbuhan yang cepat berdasarkan aplikasi, nada dering (ringtones), pengunduhan hiburan, dan jasa berbasis lokasi. E-commerce mobile akan bertambah hingga sekitar $11,7 miliar pada tahun 2012 (estimasi kasar, dua kali lipat dibandingkan dengan pendapatan tahun 2010) Amazon diperkirakan menjual $1,5 miliar barang-barang ritel pada pengguna layanan mobile pada tahun 2011. Dalam beberapa tahun, telepon mobile akan menjadi perangkat yang paling umum untuk mengakses internet. Sekarang ini, setengah dari pengguna telepon mobile mengakses internet dari telepon mereka.  Pada hari-hari biasa, diperkiakan 158 juta orang dewasa pengguna internet di Amerika Serikat online menggunakan media internet. Sekitar 114 juta mengirimkan surel, 114 juta menggunakan mesin pencari (search engine), dan 87 juta mengakses berita. Sekitar 93 juta menggunakan jejaring sosial, 46 juta menggunakan online banking, 54 juta menonton video online, dan 33 juta mencari informasi di Wikipedia (Pew Internet & American Life Project, 2012).  E-commerce B2B (bisnis-ke-bisnis) menggunakan internet untuk penjualan bisnis-ke- bisnis dan kolaborasi di antara rekan bisnis, meningkat di angka lebih dari $4,1 triliun. Revolusi e-commerce masih terbentang luas. Individu dan bisnis akan semakin meningkat dalam penggunaan internet untuk melakukan bisnis karena lebih banyak produk dan jasa hadir secara online dan rumah tangga berganti menggunakan telekomunikasi broadband lebih banyak industri akan ditransformasikan oleh e-commerce, termasuk reservasi travel, musik dan hiburan, berita, perangkat lunak aplikasi, pendidikan, dan keuangan.
  • 6. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BAB III PEMBAHASAN MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA? Mengapa e-commerce tumbuh sangat cepat? Jawabannya terletak pada keunikan karakteristik dari internet dan web. Secara sederhana, teknologi internet dan e-commerce jauh lebih kaya dan kuat dibandingkan dengan revolusi teknologi sebelumnya, seperti radio, televisi, dan telepon. Fitur-fitur unik dari internet dan web sebagai media komersial. Mari kita bahas setiap fitur-fitur unik tersebut secara detail. Ada di Mana-Mana Di dalam bisnis tradisional, pasar adalah sebuah tempat yang tampak secara fisik, seperti toko ritel yang Anda kunjungi untuk melakukan transaksi bisnis. E-commerce berada di mana-mana pada setiap waktu. Hal ini memungkinkan Anda untuk berbelanja dari dekstop Anda, di rumah, di kantor, atau bahkan mungkin saat Anda di dalam mobil sekalipun dengan menggunakan smartphone. Hasil nya disebut ruang pasar (marketspace) sebuah ruang pasar yang diperluas melebihi batasan-batasan pasar tradisional dan bergeser dari sebuah lokasi yang bersifat sementara dan ada secara geografis. Dari sudut pandang konsumen, keberadaan e-commerce yang bisa tersedia dimanapun akan mengurangi biaya transaksi (transaction costs) biaya yang dikeluarkan untuk terlibat dalam pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak lagi relevan jika Anda menghabiskan waktu atau uang untuk pergi ke pasar, dan lebih sedikit usaha mental yang Anda butuhkan untuk melakukan pembelian. Jangkauan Global Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial lintas budaya dan bangsa untuk mempermudah dan mengurangi biaya yang harus dikeluarkan daripada bisnis dengan konsep tradisional. Sebagai hasilnya, besarnya potensi pasar untuk e-commerce secara kasar sama dengan besarnya populasi pengguna internet online di dunia (diestimasikan lebih dari 2 miliar). Sebaliknya, sebagian besar bisnis tradisional adalah yang bersifat lokal atau regional- termasuk penjual lokal atau penjual nasional dengan gerai lokal. Televisi, stasiun radio dan koran, misalnya, merupakan institusi lokal dan regional yang utama dan terbatas, namun sangat kuat, jaringan nasional yang bisa menarik massa secara nasional, tetapi tidak mudah untuk diaplikasikan untuk menarik massa secara global.
  • 7. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Standar Universal Satu fitur yang sangat menarik dari teknologi e-commerce adalah standar teknis dari internet, dan oleh karena itu standar teknis untuk menjalankan e-commerce adalah standar yang universal atau sama di belahan dunia mana pun. Mereka berbagi kepada seluruh bangsa yang ada di dunia dan memungkinkan komputer terkoneksi ke sebuah tautan dengan komputer mana pun tanpa menghiraukan fondasi teknologi yang digunakan oleh masing-masing komputer tersebut. Sebaliknya, sebagian besar teknologi bisnis tradisional berbeda dari satu bangsa dengan bangsa yang lainnya. Contohnya, standar televisi dan radio berbeda di seluruh dunia, dan begitu pula teknologi telepon. Standar teknis universal dari internet dan e-commerce sangat menurunkan biaya masuk pasar (market entry cost) biaya yang harus dikeluarkan penjual untuk menghadirkan barangnya di pasaran. Di saat yang sama, bagi konsumen, standar yang universal mengurangi biaya pencarian (search cost) biaya dalam mencari barang/jasa yang sesuai. Kaya Manfaat Kaya manfaat (richness) informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar tradisional, tenaga penjual nasional, dan toko ritel kecil memiliki sifat kaya manfaat yang baik. Mereka dapat memberikan pelayanan secara pribadi, bertatap muka dengan menggunakan indera pendengaran dan penglihatan ketika melakukan penjualan. Sifat kaya manfaat dari pasar tradisional membuatnya sangat kuat dalam lingkungan komersial. Sebelum web berkembang, terdapat pertukaran (trade off) antara sifat kaya manfaat dan jangkauan: semakin besar audiens yang dapat dijangkau, pesan yang dihasilkan semakin tidak kaya manfaat. Web membuat kita dapat menghasilkan pesan yang kaya manfaat dengan teks, audio, dan video secara serempak ke sejumlah besar orang. lnteraktif Berbeda dengan teknologi iklan pada abad ke dua puluh, dengan pengecualian pada telepon, teknologi e-commerce merupakan teknologi yang interaktif, artinya teknologi ini memungkinkan komunikasi dua arah antara penjual dan pembeli. Contohnya, televisi tidak bisa bertanya kepada pemirsanya atau memasukkannya ke dalam pembicaraan yang sedang ditayangkan, serta tidak bisa meminta informasi konsumen dimasukkan ke dalam suatu format tertentu. Sebaliknya, semua kegiatan tersebut bisa dilakukan dengan situs web e-commerce. Interaktif memungkinkan penjual online untuk menarik konsumen dengan cara yang mirip dengan penawaran secara langsung dengan bertatap muka, namun dengan jumlah yang besar dan skala global.
  • 8. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Kepadatan lnformasi Internet dan web sangat meningkatkan kepadatan informasi (information density) keseluruhan jumlah dan kualitas informasi yang tersedia untuk semua pihak yang terlibat di pasar, seperti konsumen dan penjual. Teknologi e-commerce mengurangi koleksi, penyimpanan, serta pemrosesan informasi, serta biaya komunikasi. Namun, secara signifikan meningkatkan nilai, akurasi, dan ketepatan informasi. Kepadatan informasi di dalam pasar e-commerce membuat harga dan biaya menjadi transparan. Transparansi harga (price transparency) mengacu pada kemudahan konsumen dalam menemukan variasi harga di dalam pasar; transparansi biaya (cost transparency) mengacu pada kemampuan konsumen dalam menemukan biaya aktual yang dibayar oleh penjual untuk mendapatkan suatu produk mengubah harga dari banyak barang berdasarkan waktu yang tersedia dalam sehari, permintaan barang, dan pengguna prioritas yang, mengunjungi situs mereka. Pasar digital tersebut bisa menurunkan atau bahkan meningkatkan biaya peralihan (switching cost), bergantung pada sifat atau jasa yang dijual, dan bisa juga menyebabkan beberapa penundaan demi tingkat kepuasan yang diinginkan. Tidak seperti pasar yang ada secara fisik, Anda tidak bisa langsung menggunakan/mencoba produk, misalnya baju yang Anda beli dari sebuah situs web (tetapi konsumsi secara langsung bisa dilakukan untuk jenis produk seperti musik digital, atau produk-produk digital lainnya). Pasar digital menyediakan banyak kesempatan untuk menjual produk secara langsung kepada konsumen, dengan menggunakan perantara, seperti jaringan distribusi ritel secara online. Menghilangkan perantara/jaringan distribusi bisa mengurangi biaya pembelian secara signifikan. Untuk membayar semua tahapan di jaringan distribusi pada pasar tradisional sebuah produk bisa dihargai 135 persen dari harga perolehan aslinya. Dengan menjual produk secara langsung, atau mengurangi jumlah perantara yang ada, perusahaan bisa meningkatkan keuntungan dan sekaligus menurunkan harga jual. Pengeliminasian organisasi atau lapisan proses bisnis yang berdampak terhadap tahapan perantara di dalam rantai distribusi disebut disintermediasi (disintermediation). Disintermediasi memengaruhi pasar jasa. Penerbangan dan hotel mengoperasikan situs pemesanannya sendiri sehingga mereka bisa mendapatkan keuntungan per tiket yang lebih tinggi dengan menghilangkan agen-agen penjualan sebagai perantara.
  • 9. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Barang Digital Pasar digital internet telah memperluas penjualan barang-barang digitalnya. Barang digital (digital goods) adalah barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Musik, video, film Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku, yang semua bisa diunggah, disimpan, dikirim, dan dijual murni sebagai produk digital. Saat ini, semua produk tersebut dikirimkan sebagai digital stream atau juga diunduh, sedangkan penjualan counterpart fisiknya menurun. Pada umumnya, untuk barang-barang digital, biaya marginal untuk memproduksi unit lain adalah nol (tidak diperlukan biaya untuk menyalin sebuah data musik). Meskipun begitu, biaya untuk memproduksi file musik yang pertama relatif tinggi pada kenyataannya, biaya ini adalah hampir sebesar biaya total produksi karena ada beberapa biaya lain untuk inventaris dan penyaluran barang. Biaya untuk mengirimkan barang melalui internet sangat rendah, biaya pemasaran biasanya rendah, dan penetapan harga-busa sangat bervariasi. (Di dalam internet, penjual bisa mengganti harga barang sesering yang diinginkan karena rendahnya biaya menu). Pengaruh internet di dalam pasar untuk jenis barang-barang digital tersebut tidak begitu menghasilkan banyak perubahan, dan kita bisa melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari. Bisnis bergantung pada produk fisiknya untuk dijual seperti toko buku, toko musik, penerbit buku, label musik, dan studio film-memiliki kemungkinan untuk mengalami penurunan penjualan dan bahkan kehancuran bisnisnya. Pelanggan surat kabar dan majalah menurun, sementara itu pembaca dan pelanggan online terus bertambah. Total pendapatan dari industri label rekaman menurun dari $14 miliar pada tahun 1999, diestimasikan menjadi $5,4 miliar pada tahun 2012, menurun 61 persen, hal ini dikarenakan hampir keseluruhan penjualan CD menurun, dan pertumbuhan dari jasa musik digital (baik legal maupun pembajakan ilegal). Sisi positifnya, iTunes Store Apple telah menjual 16 miliar lagu seharga 99 sen per lagu semenjak peluncurannya pada tahun 2011, menyediakan industri dengan model distribusi digital yang telah pulih dari kerugian pendapatannya dengan saluran distribusi digital. Oleh karena itu, pengunduhan ilegal iTunes telah berkurang 50 persen dan penjualan musik online yang legal diestimasikan mencapai angka sebesar $4 miliar pada tahun 2012. Semenjak jasa cloud streaming berkembang, pengunduhan legal akan menurun lebih jauh. Artinya, Apple, dan distributor internet lainnya, menyelamatkan label rekaman dari kepunahan. Pada tahun 2012, pada mulanya penjualan musik digital tercatat lebih dari 50 persen dari seluruh
  • 10. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN penerimaan industri musik. Label musik hanya mampu menjual seharga 32 sen dari sebuah track musik atau sebuah streamed track. Hollywood tidak terganggu dengan model saluran distribusi digital, hal ini sebagian kecil dikarenakan sulitnya mengunduh film dengan kualitas yang tinggi, dan pembajakan film secara penuh. Untuk mengantisipasi nasib yang dialami industri musik, Hollywood telah membuat kesepakatan distribusi yang menguntungkan dengan Netflix, Google, Amazon, dan Apple. Namun, perjanjian tersebut tidaklah cukup untuk mengkompensasi keseluruhan dari kerugian penjualan DVD, yang menurun sebesar 50 persen dari tahun 2006 hingga 2012, meskipun perjanjian ini mengubah keadaan dengan cepat karena penyalur online seperti Netflix harus membayar miliaran dolar untuk konten Hollywood yang berkualitas tinggi. Pada tahun 2012, untuk pertama kalinya konsumen akan bisa melihat dan membayar lebih untuk pengunduhan film berbasis web, penyewaan, dan streaming dibandingkan DVD atau produk-produk fisik yang relevan. Seperti halnya dengan televisi, permintaan untuk fitur film Hollywood terlihat akan berkembang di beberapa bagian dikarenakan pertumbuhan dari smartphone dan tablet. Sebaliknya, kemunculan yang mengejutkan dari video musik, yang dikeluarkan oleh situs VEVO, menarik perhatian jutaan konsumen muda di smartphone dan tablet. Film online memulai pertumbuhan yang cepat pada tahun 2010 dikarenakan layanan broadband menyebar di seluruh wilayah negara. Pada tahun 2011, pertumbuhan film online tumbuh dua kali lipat dalam satu tahun. Pada 2012, sekitar 60 juta pengguna internet diprediksikan akan melihat film, yaitu sekitar sepertiga dari populasi orang dewasa yang menggunakan internet. Film online tumbuh lebih cepat daripada video (termasuk acara-acara TV). Sementara itu, pertumbuhan yang cepat ini tidak akan berlangsung selamanya, ada sedikit keraguan bahwa internet akan menjadi saluran distribusi film yang akan menjadi pesaing TV kabel. Tabel 10.4 menjelaskan tentang barang digital dan bagaimana perbedaan rnereka dengan barang tradisional yang dijual secara fisik. E-Commerce : Bisnis dan Teknologi E-commerce telah tumbuh dari beberapa iklan portal web pada tahun 1995, lebih dari 9 persen dari keseluruhan penjualan ritel pada tahun 2012 (diperkirakan $362 miliar), melebihi katalog bisnis dari pesanan pos. E-commerce merupakan kombinasi yang mengagumkan dari model bisnis dan teknologi informasi baru. Mari kita mulai dengan pemahaman dasar dari tipe-tipe e- commerce, dan penjelasan model bisnis e-commerce, serta model pendapatannya. Kita juga akan membahas tentang teknologi baru yang mendorong perusahaan untuk mencapai lebih dari 184 juta konsumen di Amerika serikat, dan sekitar 2 miliar konsumen di seluruh dunia.
  • 11. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN TIPE-TIPE E-COMMERCE Ada banyak cara untuk mengklasifikasi transaksi bisnis elektronik salah satunya adalah dengan melihat sifat dari partisipan. Tiga kategori utama dari e-commerce adalah bisnis-ke-konsumen (business-to-consumerB2C), bisnis-ke-bisnis (business-to-businessB2B), dan konsumen- ke-konsumen (consumer-to-consumerC2C).  Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-konsumen (business-to-consumerB2C) melibatkan pengeceran produk dan jasa ke konsumen individu. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik kepada konsumen individu, adalah contoh dari bisnis e-commerce B2C.  Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-bisnis (business-to-businessB2B) melibatkan penjualan barang dan jasa di antara bisnis-bisnis. Situs web ChemConnect yang dipergunakan untuk membeli dan menjual bahan-bahan kimia dan plastik adalah salah satu contoh dari bentuk bisnis B2B.  Bisnis e-commerce berbentuk konsumen-ke-konsumen (consumer-to-consumerC2C) melibatkan konsumen yang menjual secara langsung kepada konsumen. Contohnya, eBay; situs web pelelangan yang sangat besar, memungkinkan orang-orang untuk menjual barang-barangnya kepada konsumen lainnya dengan cara melelang barang- barang mereka hingga penawaran tertinggi, atau untuk harga yang sudah ditetapkan. Craigslist adalah platform terbesar yang digunakan oleh konsumen baik untuk membeli atau menjual langsung kepada konsumen lainnya. · Cara lain untuk mengklasifjkasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dengan membedakan platform yang digunakan oleh partisipannya alam melakukan transaksi. Hingga surat ini; transaksi e-commerce masih menggunakan komputer pribadi untuk terkoneksi dengan internet daripada jaringan kabel (wired). Beberapa alternatif mobile nirkabel (wireless mobile) telah muncul: smartphone, komputer tablet seperti iPads, pembaca elektronik yang berdedikasi seperti Kindle yang menggunakan jaringan seluler dan smartphone, serta komputer tablet kecil yang menggunakan jaringan Wi-Fi nirkabel. Penggunaan perangkat nirkabel saku untuk membeli barang atau jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce. Kedua bentuk e-commerce, transaksi bisnis-ke-bisnis dan bisnis-ke-konsumen bisa menggunakan teknologi m-commerce.
  • 12. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN MODEL BISNIS E-COMMERCE Perubahan dari informasi ekonomi yang telah dijelaskan sebelumnya telah menciptakan sebuah kondisi untuk keseluruhan model bisnis baru yang muncul dan merusak model bisnis yang lama. Semuanya, di dalam satu jalan atau lainnya, menggunakan internet untuk memberikan nilai tambah ekstra kepada produk ataupun jasa yang telah ada atau untuk memberikan fondasi untuk produk dan jasa baru. Portal Portal merupakan pintu gerbang untuk masuk ke dalam web, dan sering kali didefinisikan sebagai situs di mana pengguna mengaturnya sebagai laman muka (homepage) mereka. Beberapa definisi dari sebuah portal bahkan termasuk mesin pencari seperti Google dan Bing, sedikit sekali yang memakai situs-situs tersebut sebagai laman muka. Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan fitur pencari web yang sangat kuat bersamaan dengan sebuah paket yang terintegrasi dari konten dan pelayanan, seperti berita, surel, pesan instan, peta, kalender, perbelanjaan, pengunduhan musik, streaming video, dan masih banyak lagi, semua ada di satu tempat. Pada awalnya, portal merupakan pintu masuk utama ke dalam internet. Saat ini, bagaimanapun juga, model bisnis portal menyediakan situs tujuan di mana pengguna bisa mulai menggunakan web pencarian mereka dan tetap di sana untuk membaca berita, menemukan hiburan, bertemu orang-orang lain, dan terbuka untuk iklan. Portal mendapatkan pendapatan utamanya dari menarik sangat banyak orang, menarik bayaran dari pengiklan untuk pemasangan iklannya, mengumpulkan pembayaran dari konsumen yang menggunakan situs- situs lainnya, membebankan biaya untuk pelayanan premium. Pada 2012, portal (tidak termasuk Google dan Bing) diperkirakan mendapatkan pendapatan sebesar $8,5 miliar. Meskipun banyak tersedia portal atau situs mesin pencari, 4 portal terbaik (Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL) mendapatkan lebih dari 95 persen transaksi di dalam portal internet karena merek mereka yang sangat dikenal (eMarketer 2012). E-retailer Toko ritel online, biasa disebut e-retailer, tersedia dalam berbagi ukuran, dari Amazon yang sangat besar dengan pendapatan pada tahun 2011 sebesar lebih dari $48 miliar, hingga toko lokal kecil yang memiliki situs web. Sebuah e-retailer secara tipikal mirip dengan brick-and-mortar storefront, kecuali jika konsumen hanya ingin terkoneksi dengan internet untuk memeriksa persediaan mereka dan menempatkan pesanan. Secara keseluruhan, ritel online akan
  • 13. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN mendapatkan pendapatan sekitar $224 miliar pada tahun 2012. Keunggulan utama dari e-retailer adalah memberikan kenyamanan, biaya belanja rendah selama 24 jam perhari dalam 7 hari perminggu, menawarkan pilihan yang banyak untuk konsumen. Beberapa e-retailer seperti Walmart.com atau Staples.com, lebih seperti "brick-and-click” adalah cabang/divisi dari toko fisik yang telah ada dan menyediakan produk yang sama. Bisnis lainnya, hanya mengoperasikan bisnis yang sebenarnya tanpa terikat dengan lokasi fisik-nya. Amazon, BlueNile.com, dan Drugstore.com adalah contoh dari tipe e-retailer ini. Beberapa variasi yang lainnya dari e-retailer seperti versi online dari katalog pos langsung, online malls, pabrik penjualan online, juga ada. Penyedia Konten Saat e-commerce memulai sebagai saluran produk ritel, maka akan semakin berubah menjadi sebuah saluran konten global. "Konten" secara luas didefiniskan sebagai semua bentuk dari kekayaan intelektual. Kekayaan intelektual (intellectual property) mengacu pada semua bentuk dari ekspresi manusia yang bisa diletakkan ke dalam media nyata seperti teks, CD, atau DVD, kumpulan dari berbagai macam media digital (atau yang lainnya), termasuk web. Penyedia konten mendistribusikan konten informasi, seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni, ke dalam web. Keunggulan utama dari penyedia konten adalah bahwa konsumen bisa menemukan konten online yang sangat banyak, sesuai, dan membeli konten ini dengan harga yang relatif murah, untuk dimainkan, untuk dilihat, di dalam beberapa perangkat komputer atau smartphone. Penyedia tidak harus menjadi pencipta dari konten (meskipun terkadang juga menjadi pencipta konten, seperti Disney.com), dan lebih menjadi distributor berbasis internet dari konten yang diproduksi maupun diciptakan oleh pihak lainnya. Contoh, Apple menjual track musik di dalam iTunes Store, tetapi mereka tidak membuat atau memesan musik baru. Popularitas yang fenomenal dari iTunes Store, dan perangkat koneksi internet seperti iPhone, iPod, dan iPad, telah memungkinkan bentuk baru dari pengiriman-konten digital dari podcasting ke mobile streaming. Podcasting adalah sebuah metode publikasi audio atau video melalui internet, memungkinkan pengguna berlangganan untuk mengunduh data audio ataupun video ke dalam komputer pribadi mereka atau pemutar musik portabel. Streaming adalah metode publikasi untuk data musik dan video yang berjalan secara berkelanjutan dari konten ke perangkat pengguna tanpa perlu dikumpulkan secara lokal di dalam perangkat. Estimasi bervariasi, tetapi total pengunduhan, streaming, dan pendapatan media berlangganan pada 2012 diestimasikan sebesar $19 miliar per tahun. Mereka segmen yang paling cepat tumbuh di antara e-commerce, tumbuh pada angka estimasi 20 persen per tahun.
  • 14. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Perantara Transaksi Situs yang memproses transaksi untuk konsumen pada umumnya dikelola oleh satu orang, dengan menggunakan telepon, atau dengan pos, disebut perantara transaksi. industri terbesar yang menggunakan model ini adalah jasa finansial dan jasa perjalanan. Keunggulan dari perantara transaksi online adalah bisa menghemat uang dan waktu, seperti menyediakan persediaan yang tidak biasa dari produk finansial dan paket perjalanan, di satu lokasi tertentu. Pialang saham online dan jasa biro perjalanan memasang tarif yang lebih rendah daripada bentuk tradisional dari bisnis ini. Pencipta Pasar Pencipta pasar (market creators) membangun lingkungan digital di mana pembeli dan penjual bisa bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Keunggulan dari pencipta pasar online adalah mereka yang menyediakan tempat di mana para penjual bisa dengan mudah menampilkan produk mereka dan pembeli bisa dengan mudah membeli langsung dari penjual. Pasar pelelangan seperti eBay dan Priceline adalah contoh yang bagus untuk model bisnis pencipta pasar. Contoh lainnya adalah para penjual di Amazon (mirip dengan eBay) di mana penjual diperbolehkan untuk membangun toko di situs Amazon dan menjual barang dengan harga tetap kepada konsumen. Hal ini mengingatkan kepada open air market di mana pencipta pasar mengoperasikan sebuah fasilitas (sebuah town square) di mana penjual dan konsumen bertemu. Pencipta pasar online akan mendapatkan sekitar $18 miliar pendapatan pada tahun 2012. Penyedia Layanan Sementara e-retailer menjual produk online, penyedia layanan menjual jasa-jasa online. Telah ada sebuah gebrakan di jasa online. Aplikasi-aplikasi Web 2.0, berbagi foto, dan situs online untuk menyimpan dan membuat data cadangan, semuanya menggunakan model bisnis penyedia layanan. Perangkat lunak bukanlah lagi produk fisik di dalam CD di sebuah boks, tetapi merupakan perangkat lunak sebagai jasa layanan (software as a service-SaaS) di mana Anda berlangganan untuk online daripada membeli dari seorang pengecer, atau sebuah aplikasi yang Anda unduh. Google telah lebih dahulu mengembangkan jasa perangkat lunak online seperti Google Apps, Google Sites, Gmail, jasa pengumpulan data online. Penyedia Komunitas
  • 15. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Penyedia komunitas (community providers) adalah situs yang menciptakan sebuah lingkungan digital di mana orang-orang dengan ketertarikan yang sama bisa bertransaksi (membeli atau menjual barang); berbagi hal yang menarik, foto-foto, video, berkomunikasi dengan orang-orang yang sesuai, menerima informasi yang relevan dan menarik, dan bahkan bermain fantasi dengan mengadopsi kepribadian online yang disebut avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Google+, Tumblr, Linkedln, dan Twitter; komunitas online seperti iVillage, dan ratusan komunitas online lainnya yang lebih kecil, situs kecil seperti Doostang dan Sportsvite semuanya menawarkan kepada pengguna fitur dan layanan bangunan komunitas (community-building tools). Jejaring sosial merupakan situs yang memiliki pertumbuhan tercepat di beberapa tahun terakhir, sering kali penggunanya bertambah dua kali lipat dalam satu tahun. Meskipun begitu, mereka tetap harus berjuang untuk mendapatkan keuntungan. MODEL PENDAPATAN E-COMMERCE Model pendapatan (revenue model) sebuah perusahaan menjelaskan bagaimana perusahaan akan memperoleh pendapatannya, menciptakan keuntungan, dan menghasilkan pengembalian atas investasi (return on investment) yang luar biasa. Meskipun banyak model pendapatan e- commerce yang berbeda yang telah berkembang, sebagian besar perusahaan mengandalkan satu model, atau kombinasi, dari 6 model pendapatan berikut ini: periklanan, penjualan, langganan, free freemium, transaksi berbayar, dan afiliasi. Model Pendapatan Iklan Pada model pendapatan iklan (advertising revenue model), sebuah situs web menghasilkan pendapatan dengan cara menarik massa atau pengunjung dalam jumlah yang besar yang kemudian bisa diberikan penawaran. Model pendapatan iklan adalah model yang paling banyak dipergunakan dalam e-commerce, dan tentu saja, tanpa pendapatan dari iklan, web akan menjadi sangat berbeda dari yang ada sekarang. Konten yang ada di dalam web-apa pun, mulai dari berita hingga video dan opini-opini-adalah "gratis" untuk pengunjung karena pengiklan membayar biaya produksi dan biaya distribusi sebagai imbal hasil dari iklan yang ditujukan kepada pengunjung. Diperkirakan perusahaan-perusahaan akan menghabiskan dana sebesar $39,S miliar untuk beriklan secara online (dalam bentuk pesan berbayar di dalam situs web, pencarian daftar berbayar, video, aplikasi, permainan, atau media online lainnya, seperti pesan instan). Lima tahun terakhir, pengiklan telah meningkatkan pengeluaran online dan memotong pengeluaran untuk jaringan distribusi tradisional, seperti radio dan surat kabar. Pada 2012,
  • 16. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN periklanan online diestimasikan tumbuh sebesar 15 persen. Angka ini merupakan 30 persen dari keseluruhan iklan di Amerika Serikat. Iklan televisi juga telah berkembang bersamaan dengan pendapatan iklan online. Situs web yang memiliki pengunjung paling banyak atau yang terspesialisasi dengan tinggi, memiliki pengunjung yang berbeda dan yang bisa mempertahankan perhatian pengguna ("stickiness") bisa memasang tarif iklan yang lebih tinggi. Contohnya, Yahoo, mendapatkan hampir keseluruhan pendapatannya dari pemasangan iklan (lklan di banner) dan lebih sedikit iklan mesin pencari. Sembilan puluh lima persen pendapatan Google diperoleh dari iklan, termasuk penjualan kata kunci (AdWord), penjualan ruang beriklan (AdSense), dan penjualan ruang untuk tampilan iklan kepada pengiklan (DoubleClick). Facebook akan menampilkan sepertiga dari triliunan tampilan iklan yang ditunjukkan di seluruh situsnya pada tahun 2012. Pengguna Facebook rata-rata menghabiskan 8 jam per minggu pada situs tersebut, jauh lebih lama dibandingkan dengan situs portal lainnya. Model Pendapatan Penjualan Pada model pendapatan penjualan (sales revenue model), perusahaan memperoleh pendapatan dengan menjual barang-barang, informasi, ataupun jasa kepada konsumen. Perusahaan seperti Amazon (yang menjual buku, musik, dan produk-produk lain), LLBean.com, dan Gap.com, semuanya memiliki model pendapatan penjualan. Penyedia konten menerima uang dengan memasang tarif untuk pengunduhan seluruh data seperti track musik (iTunes Store) atau buku, atau untuk mengunduh musik dan atau video stream (acara TV Hulu.com). Apple telah mengawali dan memperkuat pemberlakuan pembayaran mikro. Sistem pembayaran mikro (micropayment systems) memberi penyedia konten sebuah metode biaya efektif untuk memproses transaksi keuangan yang sangat kecil dengan jumlah yang banyak (dimanapun, dari $0.25 hingga $5 per transaksi). Sistem pembayaran mikro terbesar di dalam web adalah iTunes Store milik Apple yang memiliki lebih dari 250 juta konsumen kredit yang secara terus-menerus membeli track musik seharga 99 sen. Model Pendapatan Pelanggan Pada model pendapatan pelanggan (subscription revenue model), sebuah situs web menawarkan konten atau tarif layanan pelanggan untuk mengakses beberapa atau semua penawaran yang sedang berlangsung. Penyedia konten sering kali menggunakan model pendapatan ini. Contohnya, versi online dari Consumer Report menyediakan akses untuk konten premium, seperti detail peringkat, ulasan, atau rekomendasi, hanya kepada pelanggan yang bisa
  • 17. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN membayar sebesar $5,95 per bulan untuk biaya berlangganan atau $26 per tahun. Netflix adalah salah satu situs pelanggan tersukses dengan lebih dari 25 juta pelanggan pada September 2012. Wall Street Journal memiliki pelanggan surat kabar online terbesar dengan lebih dari 1 juta pelanggan online. Untuk menjadi sukses, model berlangganan harus memiliki konten yang bisa dipertahankan karena memiliki nilai yang tinggi, berbeda, dan tidak mudah ditemukan di tempat lain atau mudah diduplikasi. Beberapa perusahaan sukses menawarkan konten atau layanan online dalam sebuah basis berlangganan termasuk Match.com dan eHarmony (layanan kencan), Ancestry.com, dan Genealogy.com (riset sisilah keturunan), Microsoft's Xboxlive.com (video game), dan Pandora.com (musik). Model Pendapatan Free/Freemium Pada model pendapatan free/freemium (free/freemium revenue model), perusahaan menawarkan layanan dasar dan konten secara cuma-cuma, sambil memasang tarif premium untuk fitur yang lebih maju atau khusus. Contohnya, Google menawarkan aplikasi gratis, tetapi memasang tarif untuk layanan premium. Pandora, layanan radio berlangganan, menawarkan layanan gratis dengan waktu main dan iklan terbatas, serta layanan premium dengan waktu tidak terbatas. Flickr, layanan untuk berbagi foto menawarkan layanan dasar gratis untuk berbagi foto dengan teman dan keluarga, serta menawarkan juga sebuah paket premium seharga $24,95 yang menyediakan kuota penyimpanan yang tidak terbatas, penyimpanan video yang berkualitas tinggi, dan bebas dari tayangan iklan. Ide ini bertujuan untuk menarik massa dengan layanan gratis, dan lalu mengubah massa ini menjadi pelanggan yang bersedia membeli layanan premium. Satu masalah dari model ini adalah mengubah orang-orang yang awalnya menjadi "free loader” pelanggan yang menggunakan layanan gratis, untuk akhirnya bersedia menjadi pelanggan produk premium yang berbayar. "Gratis" bisa menjadi model penyebab kerugian. Model Pendapatan Biaya Transaksi Pada model pendapatan biaya transaksi (transaction fee revenue model), sebuah perusahaan mendapatkan pembayaran untuk menyediakan atau melakukan sebuah transaksi. Contohnya: eBay menyediakan tempat lelang online dan menerima pembayaran dalam nominal yang kecil dari penjual akan transaksi yang terjadi jika penjual berhasil menjual barangnya. E*Trade, sebuah pialang saham online, menerima pembayaran transaksi setiap kali ia melakukan sebuah transaksi saham alas keinginan konsumen. Model penerimaan biaya transaksi mendapatkan penerimaan yang luas karena biaya sebenarnya dalam menggunakan jasa tidak langsung terlihat oleh pengguna.
  • 18. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Model Pendapatan Afiliasi Pada model pendapatan afiliasi (affiliate revenue model), situs web (disebut "situs web afiliasi") mengirim pengunjung ke situs lain sebagai imbalan dari sebuah biaya rekomendasi atau persentase penerimaan atas penjualan yang terjadi. Contohnya. MyPoint mendapatkan uang dengan menghubungkan perusahaan dengan konsumen potensial dengan menawarkan kesepakatan spesial kepada anggota-anggotanya. Saat anggota mengambil manfaat dari sebuah penawaran dan melakukan pembelian, mereka mendapatkan poin yang bisa ditukarkan dengan produk atau jasa, selain itu MyPoints juga menerima biaya referensi (refferal fee). Situs timbal- balik komunitas seperti Epinions dan Yelp menerima banyak pemasukan dengan terus memperhatikan konsumen potensial di situs tempat mereka melakukan pembelian. Amazon menggunakan afiliasi yang mengawasi bisnis di situs Amazon dengan meletakkan logo Amazon pada blog mereka. Blog personal sering kali berisi iklan sebagai bagian dari program afiliasi. Beberapa blogger dibayar secara langsung oleh penjual barang, atau menerima produk gratis, sebagai imbalan untuk mempromosikan produk dan menyediakan tautan untuk jaringan penjualan. JARINGAN SOSIAL DAN WISDOM OF CROWDS Salah satu area dengan pertumbuhan pendapatan tertinggi dalam e-commerce adalah layanan online Web 2.0, yang telah dibahas pada Modul 7. Layanan Web 2.0 yang paling terkenal adalah jejaring sosial, tempat pertemuan online di mana orang-orang bisa bertemu teman-teman mereka dan teman dari teman mereka. Setiap hari, lebih dari 93 juta pengguna internet di Amerika Serikat mengunjungi jejaring sosial seperti Facebook, Google+, Tumblr, MySpace, Linkedln, dan ratusan lainnya. Situs jejaring sosial menghubungkan orang-orang melalui bisnis mereka yang sama atau koneksi personal, memungkinkan mereka untuk memiliki teman-teman (dan teman dari teman mereka) sebagai target penjualan, saran pencarian kerja, atau teman baru. Google+, MySpace, Facebook, dan Friendster ada untuk orang-orang yang tertarik untuk memperluas pertemanan mereka, sedangkan Linkedln fokus pada jaringan kerja atau profesi. Di situs belanja sosial (social shopping) seperti Pinterest, Kaboodle, ThisNext, dan Stylehive, Anda bisa tukar-menukar ide belanja dengan teman. Facebook menyediakan tombol "like” dan Google menyediakan tombol +1 agar teman Anda mengetahui bahwa Anda menyukai sesuatu, dan di beberapa kasus, membeli barang secara online. Komunitas online juga merupakan tempat yang ideal untuk mempraktikkan teknik pemasaran yang bercabang (viral marketing techniques).
  • 19. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Pemasaran bercabang online (online viral marketing) seperti halnya pemasaran tradisional melalui mulut ke mulut (word-of-mouth), perbedaannya adalah bahwa kata-kata tersebut bisa disebarkan kepada seluruh komunitas online dengan secepat kilat, dan bisa tersebar ke orang- orang di lokasi atau geografi yang jauh dan terpisah. The Wisdom of Crowds Menciptakan situs di mana ribuan, bahkan jutaan orang bisa berinteraksi menawarkan pelaku bisnis, sebuah cara baru untuk menawarkan dan memasarkan produk, dan untuk menemukan siapa yang menyukai atau tidak menyukai produk mereka. Fenomena ini disebut "wisdom of crowds": beberapa berpendapat bahwa orang yang banyak bisa membuat keputusan yang lebih baik tentang banyak topik atau produk daripada hanya satu orang atau komite kecil yang berisikan orang-orang yang ahli (Surowiecki, 2004). Tentu saja hal ini tidak selalu terjadi, namun hal ini bisa juga terjadi dengan cara yang sangat menarik. Di dalam pemasaran, konsep wisdom of crowds menyarankan bahwa perusahaan harus melakukan konsultasi dengan ribuan konsumennya terlebih dahulu sebagai cara untuk membangun hubungan dengan mereka, lalu mereka akan memahami bagaimana produk atau jasa mereka digunakan, diapresiasi, atau ditolak. Mengunjungi komentar-komentar dari konsumen Anda secara aktif bisa membangun kepercayaan dan memberikan pesan pada konsumen bahwa Anda peduli tentang apa yang mereka pikirkan dan Anda memerlukan saran dari mereka. Tidak hanya mengunjungi saran-saran yang diberikan, perusahaan bisa dengan aktif membantu untuk menyelesaikan permasalahan bisnis dengan menggunakan crowdsourcing. Misalnya, pada tahun 2006, Netflix mengumumkan sebuah kontes yang menawarkan hadiah $1 juta yang berhasil menemukan metode untuk meningkatkan 10 persen dari prediksi Netflix tentang film apa yang akan disukai konsumen dibandingkan dengan pilihan asli mereka. Pada tahun 2009, Netflix menerima peserta sebanyak 44.014 yang berasal dari 5.159 tim dari 186 negara. Tim yang menang meningkatkan peran kunci dari bisnis Netflix: sebuah sistem perekomendasi yang merekomendasikan kepada konsumen tentang film apa yang bisa dipesan berdasarkan pilihan film mereka pada masa lampau dan pilihan dari jutaan konsumen yang menyukai film tersebut (Howe:2008; Resnick dan Varian, 1997). Pada tahun 2012, BMW meluncurkan proyek crowdsourcing untuk mendapatkan pertolongan dari konsumen dalam mendesain kendaraan perkotaan untuk tahun 2025. Kickstarter.com mengemukakan satu dari situs e-commerce: berbasis dana publik (e-commerce crowd funding) yang paling terkenal di mana pengunjung bisa ikut berinvestasi untuk memulai bisnis perusahaan.
  • 20. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Perusahaan juga bisa menggunakan wisdom of crowd dalam bentuk prediksi pasar. Prediksi pasar (prediction markets) dikembangkan sebagai persaingan pasar yang bersifat peer-to-peer di mana partisipan membuat taruhan dengan hasil yang spesifik, sebut saja, 4 bulan penjualan dari produk baru, mendesain produk baru, atau politik pemilihan umum. Pasar prediksi komersial terbesar di dunia adalah Betfair, didirikan tahun 2000, di mana Anda bertaruh untuk hasil yang spesifik di dalam permainan sepak bola, balapan kuda, dan apakah Dow Jones bangkit atau jatuh dalam sehari. Iowa Electronic Market (IEM) adalah sebuah pasar akademik yang berfokus pada pemilihan umum. Anda bisa membuat taruhan atas hasil dari pemilihan umum lokal ataupun nasional. Di Amerika Serikat, pasar prediksi terbesar adalah Intrade.com di mana pengguna bisa membeli atau menjual saham di dalam prediksi. PEMASARAN E-COMMERCE Sementara itu, e-commerce dan internet telah mengubah keseluruhan industri dan memunculkan model bisnis baru, tidak ada industri yang lebih terpengaruh selain pemasaran dan komunikasi pemasaran. Internet menyediakan pemasar dengan Cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan jutaan calon konsumen berpotensi dengan biaya yang jauh lebih murah dibandingkan dengan media tradisional, termasuk pemasaran mesin pencari, pengumpulan data, sistem pengingat, dan surel yang telah ditargetkan. Internet memungkinkan long-tail marketing. Sebelum keberadaan internet, menjangkau massa yang banyak sangatlah mahal, dan pemasar harus fokus kepada konsumen yang paling banyak dengan produk yang terkenal, seperti musik, film Hollywood, buku, atau mobil. Sebaliknya, internet memungkinkan pemasar menemukan calon konsumen secara murah untuk produk-produk dengan permintaan yang rendah. Contohnya, internet memungkinkan penjualan musik independen menjadi menguntungkan meski dengan sedikit pendengar. Meletakkan tali di sepanjang bisnis tersebut dan Anda akan mendapatkan keuntungan. Internet juga menyediakan cara barubiasanya cepat dan spontanuntuk mendapatkan informasi dari konsumen, menyesuaikan penawaran produk dan meningkatkan nilai konsumen. Banyak e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku konsumen untuk meningkatkan efektifitas dari banner, rich media, dan iklan video. Penargetan perilaku (behavioral targetting) bertujuan untuk mendapatkan clickstream (jejak perilaku untuk melakukan "click") dari individual atau ribuan situs web dengan tujuan untuk memahami minat mereka, dan mengenalkan mereka pada iklan yang cocok dengan perilaku atau minat mereka. Beberapa orang percaya bahwa pemahaman yang lebih baik tentang konsumen ini bisa membuat pemasaran menjadi lebih efisien (perusahaan hanya membayar iklan untuk para pembeli yang paling tertarik dengan
  • 21. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN produk mereka) dan menghasilkan penjualan serta penerimaan yang lebih besar. Sayangnya, penargetan perilaku dari jutaan pengguna web juga mengganggu privasi pribadi tanpa persetujuan pengguna. Saat konsumen kehilangan kepercayaan terhadap situs web, mereka cenderung tidak akan membeli apa pun. Penargetan perilaku terjadi pada dua tingkatan: pada tingkat situs web individu dan pada beberapa jaringan iklan, yang membawa pengguna dari ribuan situs web. Semua situs web mengumpulkan data dari aktivitas pencarian oleh pengguna, lalu mengumpulkannya ke dalam suatu database. Mereka memiliki alat/cara untuk merekam situs yang sering dikunjungi pengguna situs web, situs apa saja yang dikunjungi pengguna setelah meninggalkan situs sebelumnya, tipe sistem operasi yang digunakan, pencari informasi, dan bahkan beberapa data informasi. Mereka juga merekam beberapa laman yang dikunjungi pada satu situs tertentu, waktu yang dihabiskan untuk mengunjungi setiap laman pada situs, jenis laman yang dikunjungi, dan apa yang dibeli oleh pengunjung. Perusahaan menganalisis tentang minat dan perilaku konsumen ini mengembangkan profil yang saksama baik dari konsumen yang ada maupun calon konsumen yang potensial. Di sisi lain, kebanyakan situs web memiliki ratusan program pelacak (tracking program) pada laman muka mereka, yang menangkap kebiasaan mengeklik Anda di berbagai web dengan mengikuti Anda dari situs ke situs serta menarget Anda terus-menerus dan menunjukkan iklan yang sama di situs-situs berbeda yang Anda kunjungi. Pemain utama jaringan iklan online adalah DoubleClick Google, RightMedia Yahoo, dan Ad Network AOL. Jaringan iklan merepresentasikan pihak yang memiliki ruangan untuk berjualan dan pengiklan yang ingin beriklan online. Kunci dari perdagangan ini adalah informasi pada jutaan pembeli di web, yang membantu pengiklan menargetkan iklan mereka tepat kepada grup atau individual yang mereka inginkan. Informasi ini membuat perusahaan bisa memahami sebaik apa situs web merek bekerja. menciptakan personalisasi laman web yang unik yang menampilkan konten untuk barang dan jasa dari minat spesial setiap pengguna, meningkatkan kegiatan konsumen, dan menciptakan nilai tambah melalui pemahaman yang lebih baik tentang pembeli. Dengan menggunakan teknologi personalisasi untuk memodifikasi laman web yang ditampilkan kepada masing-masing konsumen, pemasar menerima beberapa manfaat dari penggunaan tenaga penjual individu pada tingkat harga yang sangat rendah. Misalnya, General Motor akan menunjukkan sebuah iklan
  • 22. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN banner Chevrolet kepada para wanita yang menekankan aspek keamanan dan penggunaan, sementara para lelaki lebih berfokus pada kekuatan dan kekokohan. Bagaimana jika Anda pemilik/pengelola perusahaan periklanan berskala nasional dengan banyak klien yang berbeda, sedang mencoba untuk mendapatkan jutaan konsumen? bagaimana jika Anda adalah sebuah perusahaan manufaktur berskala internasional, yang sedang berusaha untuk mendapatkan konsumen-konsumen potensial untuk produk Anda? Dengan adanya jutaan situs web, bekerja dengan melakukan pendekatan satu per satu akan menjadi tidak berguna. jaringan iklan menyelesaikan permasalahan ini dengan menciptakan jaringan dari sekian ribu diri situs web yang paling terkenal yang dikunjungi oleh jutaan orang, mendapatkan data perilaku dari para pengguna berbagai jaringan yang ada, membangun profil masing-masing pengguna, dan menjual profit tersebut kepada para pengiklan. Situs web yang terkenal mengunduh lusinan cookies pelacak web (web tracking cookies), bug, dan beacon, yang melaporkan perilaku pengguna online untuk mengawasi server tanpa sepengetahuan pengguna. Pada usia yang masih muda, seorang pengguna, dengan tingkat pendidikan sarjana, tinggal di daerah timur laut, dikisaran umur 18-34 tahun, yang tertarik membeli sebuah mobil tipe Eropa? Tidak jadi masalah. Jaringan iklan bisa mengindentifikasi dan mengirimkan ratusan dari ribuan orang yang sesuai profilnya dan menampilkan iklan pada mereka tentang mobil-mobil Eropa, saat mereka berpindah dari satu situs ke situs yang lain. Perkiraan berubah, tetapi secara perilaku, iklan yang ditargetkan biasanya ID kali lebih mampu menghasilkan respons dari konsumen daripada sebuah banner yang dipilih acak ataupun sebuah iklan video. Biasanya, perubahan periklanan menggunakan teknologi yang sama untuk melelang akses kepada orang-orang dengan profil yang spesifik untuk pengiklan alam waktu beberapa detik. Pada 2012, sekitar 20 persen dari iklan online ditargetkan, dan sisanya bergantung pada konteks dari laman yang dikunjungi pembeli, demografi pengunjung yang sudah diperkirakan, atau biasa disebut iklan "blast and scatter” yang diletakkan secara acak di laman yang tersedia dengan penargetan minimal, seperti waktu dalam hari atau musim. E-commerce Sosial dan Pemasaran Jejaring Sosial E-commerce sosial merupakan perdagangan yang mengacu pada konsep grafik sosial (social graph) digital. Grafik sosial digital memetakan semua hubungan-hubungan sosial yang signifikan secara online. Grafik sosial menyerupai konsep "jejaring sosial" yang digunakan untuk menggambarkan hubungan-hubungan offline. Anda dapat memetakan grafik (jejaring) sosial
  • 23. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Anda sendiri dengan menghubungkan garis dari diri Anda kepada 10 orang terdekat yang Anda kenal. Jika mereka mengenal satu sama lain, hubungan garis antara keduanya. Jika Anda berambisi, mintalah ke 10 teman Anda untuk mengurutkan dan menghubungkan nama-nama dari 10 orang terdekat yang mereka kenal. Hal yang terjadi dari penggambaran tersebut merupakan permintaan awal dari jejaring sosial Anda. Sekarang bayangkan jika setiap orang di internet melakukan hal yang sama dan memublikasikan hasilnya pada sebuah database situs web yang sangat besar. Pada akhirnya, Anda akan berakhir pada Facebook dan situs sejenis lainnya. Pengumpulan jejaring sosial personal ini dinamakan "grafik sosial". Menurut teori dunia sederhana, Anda hanya akan berada sejauh enam hubungan dari seseorang lain di dunia ini. Jika Anda memasukkan catatan alamat personal Anda, katakanlah 100 nama, untuk diurutkan dan dikirimkan kepada teman Anda, dan kemudian ia pada gilirannya memasukkan 50 nama baru, dan seterusnya, sebanyak enam kali, jejaring sosial yang tercipta akan meliputi 31 miliar orang! Grafik sosial oleh karena itu merupakan sebuah kumpulan jutaan grafik sosial personal (dan semua orang yang ada di dalamnya). Sehingga di dunia yang memang kecil ini, kita terhubung dengan lebih dekat dari yang kita kira. Pada akhirnya, Anda akan menemukan bahwa Anda terhubung langsung dengan banyak teman dan relasi, dan secara tidak langsung terhubung dengan teman-teman dan relasi yang lebih hem yang tidak berhubungan langsung dengan Anda (sepupu jauh Anda dan teman-temannya). Secara teoretis, hal tersebut membutuhkan enam hubungan dari satu orang untuk menemukan seseorang yang lain di manapun di dunia ini. Jika Anda memahami hubungan keterkaitan pada manusia, Anda akan melihat bagaimana pentingnya konsep ini dalam e-commerce: produk dan layanan yang Anda beli akan memengaruhi keputusan teman Anda, dan keputusan mereka akan memengaruhi Anda. Jika Anda seorang pemasar yang mencoba untuk membangun dan memperkuat sebuah merek; implikasi yang terjadi sangat jelas: Ambillah keuntungan dari fakta bahwa orang-orang berada dalam jaringan jejaring sosial, saling menyebarkan ketertarikan dan nilai-nilai, serta saling berkomunikasi dan memengaruhi satu sama lain. Sebagai seorang pemasar, target para audiens Anda bukanlah jutaan manusia terisolasi yang menonton pertunjukan TV, tetapi jejaring sosial orang-orang yang melihat pertunjukan dan menjadi pemerhati jejaring personal. Pada tahun 2012 dan 2013, salah satu media pencitraan dan pemasaran dengan pertumbuhan yang pesat adalah media sosial. Pengeluaran untuk pemasaran melalui media sosial jauh lebih kecil dibandingkan dengan televisi, majalah, dan bahkan koran, tetapi hal ini akan berubah pada masa yang akan datang. Jejaring sosial pada dunia offline merupakan sekumpulan orang yang
  • 24. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN secara sukarela berkomunikasi satu dengan lainnya pada perpanjangan waktu. Jejaring sosial online seperti Facebook, MySpace, Linkedln, Twitter, Tumblr, dan Google+, bersamaan dengan puluhan situs dan komponen sosialnya, merupakan situs yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, dari hubungan kelompok dan individu, yang menyebarkan ketertarikan, nilai-nilai, dan berbagai ide. Individu membangun profil online dengan teks dan foto, dan menciptakan profil online yang menunjukkan bagaimana mereka ingin dilihat oleh orang lain, dan kemudian mengundang teman-temannya untuk terhubung dengan profil mereka. Jejaring meningkat dari mulut ke mulut dan melalui surel. Salah satu elemen grafik yang terdapat di berbagai tempat situs pada tahun 2012 adalah tombol Like pada Facebook yang memungkinkan penggunanya untuk memberitahukan kepada teman-temannya bahwa mereka menyukai sebuah produk, layanan, atau konten. Facebook mengelola sekitar 50 juta Like dalam satu hari atau 1,5 miliar setahun . Sementara Facebook dengan 150 juta pengunjung bulanan di Amerika Serikat menerima perhatian publik paling banyak pada jejaring sosial, keempat situs sosial teratas lainnya mengalami pertumbuhan pesat, kecuali MySpace. Linkedln telah meningkat 58 persen pada 2012 untuk mencapai 40 juta pengunjung setiap bulannya; Twitter meningkat 13 persen pada tahun 2012 untuk meraih 37 juta pengunjung; dan situs sosial blogging Tumblr meraih 27 juta pengunjung dalam sebulan, meningkat 166 persen pada tahun tersebut. MySpace, sebaliknya, telah menyusut namun mampu menarik 28 juta pengunjung dalam sebulan pada tahun 2012. Menurut ComScore, sekitar 20 persen total waktu yang dihabiskan untuk online di Amerika Serikat dihabiskan pada situs jejaring sosial, hingga mencapai 8 persen pada tahun 2007 (ComScore, 2012). Pertumbuhan pesat aplikasi smartphone berupa aplikasi jejaring sosial; sekitar 30 persen pengguna smartphone menggunakan ponsel mereka untuk mengunjungi situs sosial. Setengah kunjungan Facebook di tahun 2012 berasal dari smartphone. Para pemasar tidak dapat mengabaikan audiens dalam jumlah besar yang menjadi tandingan seukuran televisi dan radio. Pada tahun 2012, 72 persen perusahaan Amerika Serikat yang berada dalam Fortune 500 memiliki akun Twitter, 66 persen memiliki akun Facebook, 62 persen memiliki akun Youtube, dan 28 persen memiliki blog perusahaan. Para pemasar akan menghabiskan lebih dari $3 miliar untuk pemasaran menggunakan jejaring sosial pada tahun 2012 (dua kali lebih banyak dibanding tahun 2010), atau 9 persen dari keseluruhan pemasaran online (eMarketer Inc., 2012). Pemasaran melalui media sosial masih berada pada tahapan awal, dan perusahaan masih bereksperimen untuk menemukan formula kemenangan. Interaksi sosial dan sentimen
  • 25. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN pelanggan tidaklah selalu mudah untuk dikelola dan menimbulkan tantangan tersendiri bagi perusahaan untuk melindungi merek mereka. E-COMMERCE B2B: EFISIENSI DAN HUBUNGAN BARU Perniagaan antarperusahaan (business-to-business commerce atau B2B) menggambarkan sebuah pasar yang besar. Total perdagangan B2B di Amerika Serikat pada tahun 2012 diperkirakan mencapai $16 triliun, dan e-commerce B2B (online B2B) berkontribusi sebesar $4,1 triliun (Biro Sensus Amerika Serikat, 2012; perkiraan penulis). Pada tahun 2016, e-commerce B2B akan meningkat berkisar $5,6 triliun di Amerika Serikat. Proses perdagangan antarperusahaan sangat kompleks dan membutuhkan campur tangan manusia yang signifikan, dan oleh sebab itu, hal tersebut menghabiskan sumber daya yang besar pula. Beberapa perusahaan memperkirakan setiap pesanan pembelian untuk mendukung biaaya produk rata- rata setidaknya $100 dari biaya administrasi overhead. Administrasi overhead mencakup pengolahan naskah, persetujuan keputusan pembelian, waktu yang dihabiskan untuk penggunaan telepon serta mesin faks untuk mencari dan mengatur produk, pengelolaan pengiriman barang, dan penerimaan barang. Dalam keseluruhan ekonomi, periklanan ini mencapai triliunan dolar setiap tahunnya yang dihabiskan untuk proses pendapatan yang berpotensi diotomatisasi. Bahkan jika sebagian dari porsi perdagangan antarperusahaan diotomatisasi dan sejumlah bagian dari keseluruhan proses pendapatan menggunakan internet, triliunan dolar benar-benar akan dikeluarkan untuk penggunaan yang lebih produktif; harga untuk pembeli akan berpotensi menurun, produktivitas akan meningkat, dan kekayaan ekonomi suatu negara akan lebih banyak. Hal ini merupakan harapan dari e-commerce B2B. Tantangan e- commerce B2B adalah perubahan pola yang sudah ada dan sistem pendapatan, serta perancangan dan pengimplementasian solusi terbaru B2B berbasis internet E-commerce business-to-business (bisnis-ke-bisnis) mengacu pada transaksi komersial yang terjadi di antara perusahaan. Dengan semakin berkembangnya B2B, transaksi-transaksi tersebut terjalin melalui berbagai macam mekanisme dengan menggunakan internet. Sekitar 80 persen dari e-commerce B2B secara online masih menggunakan sistem kepemilikan untuk pertukaran data elektronik (electronic data interchangeEDI). Pertukaran data elektronik memungkinkan pertukaran komputer-ke-komputer di antara dua organisasi terkait transaksi standar seperti- faktur, daftar muatan kapal, jadwal pengiriman, dan pesanan pembelian. Transaksi tersebut ditransmisikan secara otomatis dari satu sistem informasi ke satu sistem lainnya melalui jaringan, mengeliminasi cetakan dan penanganan kertas-kertas dan sekaligus memasukkan data dari satu sama lain. Setiap industri utama di Amerika Serikat dan di belahan dunia lainnya memiliki standar
  • 26. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN EDI yang menetapkan struktur dan bidang informasi dari dokumen elektronik untuk industri tersebut. EDI mulanya mengotomatisasi pertukaran dokumen seperti pesanan pembelian, faktur, dan pemberitahuan pengiriman. Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan EDI untuk otomatisasi dokumen, perusahaan terlibat pada pengisian ulang persediaan tepat waktu dan produksi berkelanjutan menggunakan EDI sebagai sebuah sistem untuk pengisian ulang berkelanjutan. Pemasok memiliki akses online pada bagian terpilih dari produksi perusahaan pembelian dan jadwal pengiriman serta pengiriman material dan barang secara otomatis untuk memenuhi target yang telah ditentukan sebelumnya tanpa campur tangan dari perusahaan agen pembelian. Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan jaringan tersendiri untuk EDI, mereka semakin memungkinkan terhubung lewat situs karena teknologi internet menyediakan fleksibilitas lebih banyak dan platform dengan biaya murah untuk terhubung dengan perusahaan lainnya. Bisnis dapat memperluas teknologi digital untuk memperlebar jangkauan aktivitas dan memperluas lingkaran partner perdagangan. Ambil contoh berupa penyediaan barang. Penyediaan barang meliputi, tidak hanya pembelian barang dan material tetapi juga sumber, negosiasi dengan pemasok, dan membayar barang serta membuat susulan pengiriman. Bisnis saat ini dapat menggunakan internet untuk menemukan pemasok yang paling rendah biaya, mencari katalog online dari pemasok barang, bernegosiasi dengan pemasok, menempatkan pesanan, melakukan pembayaran, dan mengatur transportasi. Mereka tidak terbatas pada partner yang menggunakan jaringan tradisional Internet dan teknologi web memungkinkan bisnis untuk menciptakan bagian depan toko terbaru secara eletronik untuk melakukan penjualan kepada bisnis lainnya dengan penampilan multimedia gratis dan fitur-fitur yang interaktif yang sama dengan yang terdapat pada perdagangan B2C. Kemungkinan lain, bisnis dapat menggunakan teknologi internet untuk menciptakan ekstranet atau pasar elektronik untuk terhubung dengan bisnis lain dalam rangka transaksi pembelian dan penjualan. Jaringan industri swasta (private industrial networks) umumnya terdiri atas perusahaan besar yang menggunakan sebuah situs web aman yang terhubung dengan pemasok dan partner kunci bisnis lainnya. Jaringan ini dimiliki oleh pihak yang melakukan pembelian, dan ia mengizinkan perusahaan dan pemasok, penyalur, dan partner bisnis yang telah ditetapkan untuk membagikan
  • 27. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN rancangan produk dan pengembangan, pemasaran, jadwal produksi, manajemen persediaan dan komunikasi tidak terstruktur, termasuk grafik dan surel. Istilah lain untuk jaringan industri swasta adalah pertukaran swasta (private exchange). Sebagai contoh VW Group Supply yang terhubung dengan Volkswagen Group dan pemasoknya. VW Group Supply mengelola 90 persen dari pembelian Volkswagen secara global, termasuk keseluruhan komponen otomotif dan suku cadangnya. Net marketplace, yang biasanya disebut sebagai e-hubs, menyediakan pasar digital tunggal berbasis teknologi internet untuk berbagai pembeli dan penjual. Mereka dimiliki oleh industri atau dioperasikan sebagai perantara yang independen di antara pembeli dan penjual. Net marketplace mengumpulkan pendapatan dari transaksi pembelian dan penjualan serta layanan lainnya yang disediakan untuk klien. Peserta di net marketplace dapat menetapkan harga melalui negosiasi online, pelelangan, permintaan atau pengajuan, atau mereka dapat menetapkan harga tetap. Terdapat banyak ragam dari Net marketplace dan berbagai cara untuk mengelompokkan mereka. Beberapa Net marketplace menjual barang langsung dan beberapa menjual barang tidak langsung. Barang langsung (direct goods) adalah barang yang digunakan pada proses produksi, seperti lembaran baja atau produksi badan mobil. Barang tidak langsung (indirect goods) adalah semua barang yang tidak terlihat langsung dalam proses produksi, seperti perlengkapan kantor atau produk untuk pemeliharaan dan reparasi. Beberapa net marketplace mendukung pembelian kontraktual berbasis hubungan Jangka panjang dengan pemasok yang telah ditetapkan, dan pembelian secara langsung untuk jangka pendek, di mana barang-barang dibeli berdasarkan kebutuhan yang diserakan sering kali berasal dari pemasok yang berlainan. Beberapa net marketplace melayani pasar secara vertikal untuk industri yang spesifik, seperti mobil, telekomunikasi, atau peralatan mesin, sedangkan lainnya melayani area pasar horizontal untuk barang dan jasa yang dapat ditemukan di-berbagai industri, seperti perlengkapan kantor dan transportasi. Exostar adalah contoh dari net marketplace yang dimiliki industri, yang berfokus pada hubungan kontrak pembelian jangka panjang dan menyediakan jaringan umum serta platform komputasi untuk menurunkan ketidakefisienan rantai pasokan. Net marketplace disponsori oleh industri pesawat dan pertahanan yang didirikan secara bersama-sama oleh BAE Systems, Boeing, Lockhped Martin, Raytheon dan Rolls-Royce pie untuk menghubungkan perusahaan-perusahaan tersebut dengan pemasoknya dan memfasilitasi kerja sama. Lebih dari 70.000 partner
  • 28. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN perdagangan dari sektor komersial, militer. dan pemerintahan menggunakan sumber daya, e- procurement, dan sarana kolaborasi dari Exostar untuk barang langsung maupun barang tidak langsung. Exchanges secara independen dimiliki oleh pihak ketiga Net marketplace yang menghubungkan ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian di tempat. Banyak exchanges menyediakan pasar vertikal untuk industri tunggal, seperti makanan, elektronik, atau perlengkapan industri, dan mereka berhubungan langsung dengan input langsung. Sebagai contoh, Go2Paper memungkinkan pasar di tempat untuk kertas, papan, dan draft di antara pembeli dan penjual pada industri kertas dari lebih 75 negara. Exchanges berkembang pesat selama tahun-tahun awal e-commerce, tetapi beberapa mengalami kegagalan. Pemasok enggan untuk berpartisipasi dikarenakan exchanges menganjurkan penawaran kompetitif yang mendorong penurunan harga dan tidak menawarkan hubungan jangka panjang dengan pembeli atau layanan untuk menurunkan harga dengan pantas. Banyak pembelian langsung yang utama tidak dijalankan menggunakan basis di tempat dikarenakan mereka membutuhkan kontrak dan pertimbangan permasalahan seperti waktu pengiriman, pesanan khusus, dan kualitas produk. Platfrom Digital Mobile dan E-Commerce Mobile Berjalan-jalan di area utama kota metropolitan mana pun dan hitunglah berapa banyak orang-orang yang melihat-lihat iPhone atau Blackberry mereka Dalam perjalanan menggunakan kereta, terbang dengan menggunakan pesawat, dan Anda dapat melihat wisatawan seperjalanan Anda membaca koran secara online, melihat video pada ponsel mereka, atau membaca novel melalui Kindle. Dalam lima tahun, mayoritas pengguna internet di Amerika Serikat akan bergantung pada perangkat mobile mereka untuk mengakses internet M-commerce telah mengambil alih. Pada tahun 2012, m-commerce mewakili 10 persen dari keseluruhan e-commerce, dengan sekitar $300 miliar pendapatan setiap tahun dihasilkan oleh barang dan jasa ritel, aplikasi mobile, periklanan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan layanan berbasis lokasi seperti penanda restoran lokal dan informasi terbaru lalu lintas. Namun, m-commerce merupakan e- commerce yang paling pesat berkembang, dengan beberapa area yang berkembang pada tingkat 50 persen setiap tahun dan diperkirakan akan tumbuh menjadi $150 miliar pada tahun 2016. Pada tahun 2012, diperkirakan terdapat 4 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia, di mana lebih
  • 29. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN dari 855 jut a berada di Cina dan 242 juta berada di Amerika Serikat (eMarketer 2012 (Penjualan m-commerce); eMarketer, 2012 (pengguna ponsel)). Area utama yang berkembang dari e-commerce mobile adalah penjualan ritel pada 400 teratas perusahaan yang mobile, termasuk Amazon dan eBay (sekitar $18,8 miliar); penjualan aplikasi pada Apple dan Android (sekitar $8,7 miliar); dan penjualan konten musik digital, pertunjukan TV dan film (sekitar $3 miliar) (Internet Retailer, 2012). Perkiraan ini tidak termasuk periklanan mobile dan layanan berbasis lokasi. Aplikasi m-commerce telah mengambil alih layanan yang penting dari sisi waktu, yang mempertimbangkan orang-orang untuk bergerak, dan menyelesaikan tugas lebih efisien dari metode lainnya. Beberapa bagian di bawah ini menggambarkan beberapa contohnya. APLIKASI DAN LAYANAN BERBASIS LOKASI Layanan berbasis lokasi (location-based service) meliputi layanan geososial, geoperiklanan, dan layanan geoinformasi. Tujuh puluh empat persen dari pengguna smartphone menggunakan layanan berbasis lokasi. Hal yang menghubungkan aktivitas-aktivitas secara bersamaan dan menjadi fondasi bagi perdagangan mobile adalah global positioning system (GPS) yang memungkinkan layanan pemetaan tersedia di smartphone. Sebuah layanan geososial (geosocial service) dapat memberi tahu Anda di mana teman Anda melakukan rapat. Layanan geoperiklanan (geoadvertising service) dapat memberitahu Anda di mana restoran Italia terdekat, dan layanan geoinformasi (geoinformation service) dapat memberitahu Anda harga dari rumah yang Anda cari atau pertunjukan spesial yang dilaksanakan di museum yang Anda lewati. Wikitude.me adalah contoh dari layanan geoinformasi. Wikitude.me menyediakan penjelajah (browser) khusus untuk smartphone yang dilengkapi dengan GPS dan kompas di dalamnya yang mampu untuk mengidentifikasi lokasi secara tepat dan di mana ponsel ditempatkan. Dengan menggunakan informasi dari 8.000 titik ketertarikan yang tersedia pada Wikipedia, ditambah dengan ribuan situs lokal, browser menumpangtindihkan informasi tentang titik ketertarikan yang Anda lihat, dan menampilkannya pada tampilan smartphone Anda, dan membuat peta atau foto yang Anda ambil menjadi sangat berkesan. Sebagai contoh, pengguna menitikberatkan kamera smartphone mereka pada gunung dari sebuah bis wisata dan nama beserta tinggi gunung tersebut dapat ditampilkan pada layar kamera. Wikitude.me mengizinkan pengguna untuk melabelkan secara geografis pada dunia di sekitar mereka, dan kemudian mengirimkan label
  • 30. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN tersebut ke Wikitude dengan tujuan untuk membagikan konten tersebut kepada pengguna lainnya. Foursquare, Gowalla (yang sekarang dimiliki oleh Facebook), Loopt, dan penawaran terbaru dari Facebook dan Google adalah contoh dari layanan geososial. Layanan geososial membantu Anda menemukan teman Anda atau sebaliknya, dengan melakukan pemeriksaan pada layanan tersebut, memberitahu kehadiran Anda pada sebuah restoran atau tempat lainnya. Teman Anda akan diberitahu dengan segera sekitar 20 persen dari pemilik smartphone menggunakan layanan geososial Kepopuleran situs dengan spesialisasi seperti Foursquare menjadi berkurang ketika Facebook dan Google+ telah bergerak menjadi layanan geososial dan memperluas jejaringan sosialnya. Loopt memiliki 5 juta pengguna pada tahun 2012. Layanannya tidak menjual informasi kepada pengiklan, tetapi tetap memublikasikan iklan berdasarkan lokasi pengguna. Target Loopt adalah berhadapan dengan pengiklan pada tingkat berjalan (dalam 200 sampai 250 meter). Foursquare menyediakan layanan jejaring sosial berbasis lokasi yang sama kepada 22 juta pengguna yang: terdaftar, yang dapat terhubung dengan teman dan memperbarui lokasi mereka. Titik diberikan saat mereka telah berada pada tempat yang direncanakan. Pengguna memilih apakah titik mereka akan dipublikasikan pada akun Twitter, Facebook, atau keduanya. Pengguna juga memperoleh lencana dengan memasuki lokasi yang memiliki label tertentu, atau kunjungan secara reguler, atau pada saat waktu check-in. Lebih dari 50.000 penjual lokal di seluruh dunia menggunakan platform penjual untuk pemasaran. Menghubungkan orang-orang dengan penjual lokal dalam bentuk geoperiklanan merupakan fondasi ekonomi dari perdagangan mobile. Periklanan mobile pada tahun 2012 akan mencapai $2,6 miliar. Geoperiklanan mengirimkan iklan kepada pengguna berdasarkan lokasi GPS mereka. Smartphone melaporkan kembali lokasi mereka kepada Google dan Apple. Penjual membeli akses ini untuk pengguna ketika mereka datang dalam jangkauan penjual. Sebagai contoh, Kiehl Stores, perusahaan ritel kosmetik, mengirimkan penawaran spesial dan memberitahukannya pada pembeli yang berada 100 yard dari toko mereka (eMarketer, 2012). LAYANAN PERDAGANGAN MOBILE LAINNYA Bank dan perusahaan kartu kredit mengeluarkan layanan yang memungkinkan pelanggan untuk mengelola akun mereka dari perangkat mobile-nya. Pelanggan JPMorgan Chase dan Bank of America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo akun, mengirimkan uang,
  • 31. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN dan membayar tagihan. Diperkirakan 134 juta orang melakukan transaksi perbankan secara online setidaknya satu bulan sekali. Walaupun pasar periklanan mobile saat ini masih sangat kecil ($2,6 miliar), pasar ini tumbuh sangat pesat (mencapai 44 persen dari tahun lalu dan diharapkan akan tumbuh lebih dari $.12 miliar tahun 2016), semakin banyak perusahaan mencari cara untuk mengeksploitasi informasi database baru yang spesifik terkait lokasi (eMarketer, 2012). Penyedia mobile terbesar yang menampilkan iklan, yaitu platform iAd milik Apple dan platform AdMob milik Google (keduanya memiliki pangsa pasar 21 persen) diikuti dengan Millenial Media. Facebook menjadi posisi keempat terjauh namun bergerak sangat pesat mengejar ketiganya. Alcatel-Lucent menawarkan sebuah layanan baru yang dikelola oleh Placecast yang mengidentifikasi pengguna ponsel dengan jarak yang ditetapkan dari gerai periklanan terdekat dan memberitahukan mereka seputar alamat dan nomor telepon gerai, mungkin juga termasuk menghubungkan mereka pada sebuah kupon atau promosi lainnya. Klien Placecast meliputi Hyatt, FedEx, dan Avis Rent A Car. Yahoo menampilkan iklan pada laman muka mobile untuk perusahaan-perusahaan seperti Pepsi, Procter & Gamble, Hilton, Nissan, dan Intel. Google menampilkan iklan yang terhubung ke pencarian ponsel oleh pengguna sesuai versi mobile dari mesin pencarinya, sementara itu Microsoft menawarkan spanduk dan iklan teks pada portal MSN Mobile-nya di Amerika Serikat. Iklan tertanam pada permainan, video, dan aplikasi mobile lainnya. Shopkick merupakan aplikasi mobile yang memungkinkan para perusahaan ritel seperti Best Buy, Sport Authority, dan Macy's untuk menawarkan kupon kepada orang-orang ketika mereka mengunjungi toko mereka. Aplikasi Shopkick secara otomatis mengenali ketika pengguna telah masuk ke toko ritel partner mereka dan menawarkan mata uang virtual baru yang disebut "kickbucks” yang dapat ditebus untuk kredit Facebook, kartu iTunes Gift, voucher perjalanan, DVD, atau hadiah langsung berupa cash-back di toko-toko milik partner. Lima puluh lima dari perusahaan ritel online sekarang memiliki situs web m-commerceversi sederhana dari situs web mereka yang memungkinkan para pembeli untuk menggunakan ponsel mereka dalam melakukan pemesanan. Ritel pakaian Lily Pulitzer dan Armani Exchange, Home Depot, Amazon, Walmart, dan 1-800 Flowers merupakan perusahaan ritel dengan aplikasi penjualan m-commerce.
  • 32. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Permainan dan Hiburan Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platform hiburan yang mudah dibawa ke mana saja. Smartphone seperti iPhone dan perangkat berbasis Android menawarkan permainan digital, film, pertunjukan TV, musik, dan nada dering yang dapat diunduh dan dapat di-streaming. Pengguna layanan pita lebar dari vendor nirkabel terkemuka dapat melakukan streaming klip video, klip-klip terbaru, dan laporan cuaca sesuai permintaan. MobiTV, yang ditawarkan oleh Verizon Wireless, AT&T Wireless, dan pembawa mobile lainnya, menampilkan keutamaan program TV langsung, termasuk MSNBC dan Fox Sport. Perusahaan film memulai untuk memproduksi film pendek yang secara eksplisit dirancang untuk dimainkan pada ponsel. Konten yang dikumpulkan pengguna juga muncul dalam bentuk mobile. Facebook. MySpace, Youtube, dan situs jejaring sosial lainnya memiliki versi mobile. Pada tahun 2012, sepuluh aplikasi paling populer di Facebook adalah permainan, dan dipimpin oleh Words with Friends, FarmVille, dan CityVille, yang ketiganya memiliki lebih dari 5 juta pengguna harian. Membangun Kehadiran E-Commerce Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman bisnis, teknologi, dan isu-isu sosial yang tajam, sebagaimana halnya dengan pendekatan sistematis. Pada tahun 2012, kehadiran e-commerce tidak hanya berupa situs web perusahaan, tetapi juga termasuk situs jejaring sosial di Facebook, Twitter perusahaan, dan aplikasi smartphone di mana pembeli dapat mengakses layanan Anda. Mengembangkan dan mengoordinasikan semua tempat yang berbeda bagi pembeli dapat menjadi sulit. Penanganan lengkap untuk topik ini di luar pembahasan bab, dan mahasiswa sebaiknya mencari buku yang benar-benar menyediaku topik tersebut (Laudon dan Traver, 2013). Dua tantangan manajemen yang paling penting untuk membangun kehadiran e-commerce yang sukses adalah (1) mengembangkan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda dan (2) mengetahui bagaimana memilih teknologi yang tepat untuk meraih tujuan tersebut. POTONGAN TEKA-TEKI DARI SITUS YANG DIBANGUN Mari kita asumsikan bahwa Anda adalah seorang manajer dari sebuah perusahaan berskala menengah yang memiliki 10.000 karyawan di seluruh dunia, beroperasi di delapan negara di Eropa, Asia, dan Amerika Utara. Manajer senior memberikan Anda anggaran sebesar $1 juta untuk membangun sebuah situs e-commerce dalam setahun. Tujuan dari pembuatan situs ini
  • 33. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN adalah untuk penjualan dan pelayanan 20.000 pelanggan perusahaan, yang sebagian besar adalah toko mesin-mesin kecil, dan toko-toko pembuatan logam di seluruh dunia. Bagaimana Anda akan memulainya? Pertama, Anda harus memperhatikan area utama di mana Anda perlu membuat keputusan-keputusan. Dalam hal organisasi dan sumber daya manusia, Anda harus membawa sebuah tim yang memiliki keterampilan sesuai untuk membangun dan mengelola situs e- commerce yang sukses. Tim ini akan membuat keputusan utama tentang teknologi, desain situs, dan kebijakan sosial dan informasi yang akan diaplikasikan di situs Anda. Keseluruhan usaha pembangunan situs harus dikelola dengan baik, jika Anda ingin menghindari permasalahan- permasalahan yang telah terjadi di beberapa perusahaan. Anda juga perlu membuat keputusan tentang perangkat keras situs Anda, perangkat lunak, dan infrastruktur telekomunikasi. Permintaan dari pelanggan Anda yang seharusnya menentukan teknologi yang akan Anda gunakan. Pelanggan Anda menginginkan teknologi yang memungkinkan mereka untuk menemukan apa yang mereka inginkan dengan mudah, melihat produk-produk yang ada, membeli produk, dan menerima kiriman produk tersebut dengan cepat. Anda juga harus berhati-hati dalam menentukan desain situs Anda. Saat Anda telah mengidentifikasi area kunci, Anda harus segera memikirkan tentang sebuah perencanaan dari proyek. SASARAN BISNIS, KEMAMPUAN SISTEM, DAN PENTINGNYA INFORMASI Anda perlu menjawab pertanyaan berikut ini ketika Anda ingin membangun sebuah situs: "Apa yang kita harapkan dari e-commerce dalam menjalankan bisnis kita"? Pelajaran yang bisa kita ambil dari pertanyaan ini adalah bahwa keputusan bisnislah yang akan menentukan teknologi. bukan sebaliknya. Hal ini menegaskan bahwa teknologi yang akan Anda gunakan harus sesuai dengan bisnis Anda. Kita akan mengasumsikan bahwa Anda telah mengidentifikasi sebuah strategi bisnis dan telah memilih sebuah model bisnis untuk mewujudkan sasaran bisnis Anda. Namun, bagaimana Anda mengartikan sebuah strategi, model bisnis, dan ide-ide ke dalam sebuah situs e-commerce? Perencanaan Anda harus bisa mengidentifikasi sasaran bisnis yang spesifik dari situs Anda, lalu Anda harus mengembangkan sebuah daftar dari fungsi-fungsi sistem, dan kebutuhan informasi. Sasaran bisnis, sederhananya adalah fungsi atau kemampuan seperti apa yang Anda harapkan dari situs yang akan Anda kembangkan. Kemampuan sistem adalah kemampuan sistem informasi yang Anda butuhkan untuk mencapai sasaran bisnis. Kebutuhan informasi untuk
  • 34. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN sebuah sistem adalah elemen-elemen informasi yang bisa diproduksi oleh sebuah sistem untuk mencapai sasaran bisnis. Sasaran-sasaran tersebut harus diterjemahkan ke dalam sebuah deskripsi dari fungsi sistem dan akhirnya ke dalam seperangkat kebutuhan informasi yang spesifik dan jelas. Kebutuhan informasi yang spesifik untuk sebuah sistem biasanya dijelaskan lebih detail dibandingkan dengan yang diindikasikan. Sasaran dari situs bisnis e-commerce serupa dengan bisnis ritel pada umumnya, namun secara keseluruhan mereka harus tersedia dalam bentuk digital, 24 jam sehari, dan 7 hari dalam seminggu. MEMBANGUN SITUS WEB: SECARA MANDIRI VERSUS ALIH DAYA Ada banyak pilihan dalam membangun dan mengelola situs web. Sebagian besar bergantung kepada seberapa banyak uang yang bersedia Anda keluarkan. Pilihan yang tersedia mulai dari alih daya dari keseluruhan pengembangan situs web kepada vendor eksternal hingga mengerjakan keseluruhan pengembangan situs web secara independen atau Anda kerjakan sendiri. Anda juga memiliki keputusan kedua untuk membuat: Apakah Anda akan mengoperasikan situs secara mandiri ataukah Anda akan menyerahkannya kepada penyedia jasa pengelola web. Ada beberapa vendor yang akan mendesain, membangun, dan mengoperasikan situs web Anda, dan sebagian lainnya bisa membangun atau mengoperasikan (bukan sekaligus membangun dan mengoperasikan). Keputusan Pembangunan Situs Web Jika Anda memutuskan untuk membangun situs Anda sendiri, ada beberapa opsi. Jika Anda tidak terlalu ahli, Anda harus menggunakan pola untuk membuat situs web. Misalnya, Yahoo! Merchant Solution, Amazon Stores, dan eBay, semuanya menyediakan pola-pola yang tidak hanya mensyaratkan Anda Untuk memasukkan teks, grafik, dan data lainnya, tetapi juga menyediakan infrastruktur untuk menjalankan situs web saat situs web tersebut sudah dibuat. Ini adalah pilihan yang murah dan sederhana, tetapi Anda akan dibatasi untuk mengakses "look and feel" dan fungsi-fungsi yang disediakan oleh pola dan infrastruktur. Jika Anda memiliki beberapa pengalaman dengan komputer, Anda mungkin bisa membangun situs web Anda sendiri. Ada banyak pilihan perangkat, mulai dari yang bisa membantu Anda untuk membangun sebuah situs web dari nol, seperti Adobe Dreamweaver, Adobe InDesign, dan Microsoft Expression, hingga perangkat yang populer untuk membangun situs web yang bisa membuat situs web secara detail dan spesifik seperti yang Anda inginkan.
  • 35. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Keputusan untuk membangun situs web sendiri memiliki beberapa risiko. Seperti kompleksitas dari fitur-fitur seperti keranjang belanja, pembuktian keaslian kartu kredit dan pemrosesannya, manajemen persediaan, dan proses pemesanan, serta biaya pengembangan yang tinggi, seperti risiko dari mengerjakan pekerjaan yang sepele. Anda akan seperti melakukan apa yang perusahaan lain telah bangun, dan staf Anda mungkin akan membutuhkan waktu yang lama untuk memahami bisnis sehingga memperlambat produk Anda untuk masuk ke pasaran. Usaha Anda bisa saja gagal. Sisi positifnya adalah Anda bisa membangun situs seperti apa yang benar- benar Anda inginkan, dan membangun pengetahuan Anda sendiri untuk merevisi situs secara cepat jika terjadi perubahan pada lingkungan bisnis. BAB IV KESIMPULAN E-Commerce adalah lingkungan digital yang memungkinkan transaksi komersial terjadi diantara banyak organisasi dan individu. Pada umumnya, e-commerce berarti transaksi yang terjadi dalam internet dan web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai ( misalnya uang ) melintasi batas – batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas barang dan jasa . E-Commerce dimulai pada tahun 1995 ketika salah satu portal internet yang pertama, Netscape.co, menerima iklan pertama dari perusahaan – perusahaan besar dan memopulerkan ide bahwa web dapat digunakan sebagai medium baru untuk beriklan dan berjualan.
  • 36. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN QnA 1. Menurut Anda bagaimana peran penerapan sistem ecommerce bagi perusahaan, seberapa besar pengaruhnya bagi keberlangsungan hidup suatu organisasi bisnis? Menurut Saya, Peran penerapan sistem ecommerce bagi perusahaan, perusahaan juga mengharapkan perluasan pangsa pasar produk mereka, karena dengan memperluas pangsa pasar maka produk mereka akan dikenal dan dikonsumsi secara lebih luas. Deangan adanya e-commerce pihak pemsahaan juga dapat meiakukan promosi promosi melalui situs website pemsahaan. Pemsahaan jadi lebih mudah untuk meiakukan penjualan secara baik dan menyelumh sampai daerah perdalaman. Eccomerce sangat besar pengaruhnya bagi keberlangsungan hidup suatu organisasi bisnis, karena sistem eccomerce merupakan kebutuhan yang penting saat ini dalam dunia bisnis global, sebagai penunjang dalam pengembangan pasar, memperkenalkan produk, meningkatkan efisiensi , menekan biaya serta memberikan akses yang lebih luas bagi partner dan konsumen dari pelaku usaha. 2. Apakah dengan penerapan ecommerce yang dilakukan oleh organisasi bisnis menambah sumber daya kemampuan daya saing perusahaan? Jelaskan sumber daya apa saja yang dapat diperoleh oleh organisasi bisnis! Tentu organisasi menambah sumber daya kemampuan daya saing perusahaan, karena kemampuan inovasi dari suatu perusahaan akan menjamin kemampuan bersaing perusahaan. Pada umumnya pelanggan menginginkan produk yang inovatif sesuai dengan keinginan mereka. Sementara itu bagi perusahaan, keberhasilan dalam melakukan inovasi produk berarti perusahaan tersebut selangkah lebih maju dibandingkan pesaingnya. Sumber Daya yang diperoleh oleh organisasi bisnis : A. Modal sumber daya fisik (teknologi, gudang dan peralatan), Sumber daya Fisik mengacu pada bangunan, peralatan, pabrik perakitan, peralatan, lokasi geografis, akses ke bahan baku dan sebagainya, yang diperlukan untuk melakukan kegiatan organisasi. B. Modal sumber daya manusia (pelatihan, pengalaman, wawasan), Sumber daya manusia adalah orang-orang yang melakukan suatu kegiatan untuk mencapai tujuan organisasi, dan mereka termasuk pekerja terampil dan tidak terampil, manajer dan bawahan. C. Modal sumber daya organisasional (struktur formal), Sumber daya organisasional merupakan aset sumber daya organisasi. Sumber daya organisasional merupakan sumber daya, seperti mesin, paten, merek dan modal manusia. Sumber daya organisasional adalah aset tak berwujud utama bisnis. Sumber daya organisasional sebagai sumber daya yang berasal dari karyawan, membantu untuk meningkatkan produktivitas dari perusahaan. 3. Pada masa digitalisasi industri dengan revolusi industri 4.0 belakangan ini hampir seluruh aspek imlementasi ecommerce menggunakan Platform Digital Mobile dan E-commerce Mobile. Menurut Anda bagaimanakah kesiapan organisasi bisnis untuk menghadapi hal tersebut? Jelaskan bagaimana pemanfaatannya pada organisasi bisnis saat ini! E-commerce 4.0 sebagai bagian dari Revolusi Industri 4.0 adalah sebuah hal yang harus dihadapi. Perlu ada penguasaan teknologi untuk dapat mengikuti arus perkembangan bisnis di era ini. Kemudahan yang ditawarkan teknologi semakin banyak sehingga calon pembeli lebih memilih berbelanja dan menggunakan jasa hanya dengan membuka aplikasi pada ponsel dengan durasi tidak sampai lima menit. Manfaat E-Commerce pada organisasi bisnis di era industri 4.0  Mempermudah komunikasi antara produsen dan konsumen.
  • 37. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN  Mempermudah pemasaran dan promosi barang atau jasa.  Memperluas jangkauan calon konsumen dengan pasar yang luas.  Mempermudah proses penjualan dan pembelian.  Mempermudah pembayaran karena dapat dilakukan secara online.  Mempermudah penyebaran informasi. 4. Berdasarkan penjelasan di atas, seberapa pentingkah penerapan Sistem e-commerce di perusahaan pada era digital saat ini untuk menambah kekuatan dan keunggulan perusahaan dalam menghadapi persaingan bisnis? Penerapan teknologi E-Commerce sangatlah penting karna untuk menunjang keberhasilan suatu produk dari sebuah perusahaan, untuk mempercepat dan meningkatkan penjualan cepat makan dengan melihat perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat tersebut dapat memanfaatkan suatu layanan secara online berupa e-commerce. Dengan adanya layanan e -commerce pelanggan dapat mengakses serta melakukan pesanan dari berbagai tempat. Dengan adanya era teknologi yang canggih saat ini pelanggan yang ingin mengakses tidak harus berada di suatu tempat, dimanapun dapat dilakukan. 5. Bagaimana implementasi konsep tersebut pada perusahaan tempat Anda bekerja, terutama dalam hal peningkatan keunggulan perusahaan dari perusahaan pesaing sejenis? Di Perusahaan saya bekerja, dalam menjaga keunggulan persaingan Kebanyakan produk yang ditawarkan banyak e-commerce adalah consumer based, sedangkan pasar yang kita sasar adalah di bidang industri seperti minyak, mineral, pertambangan, pertanahan, perikanan, perkebunan, pertanian, kontruksi, dan berbagai industri lainnya. Kita memikirkan dari desain website kami yang ditawarkan, harga, pilihan produknya, pelayananya, pemasaranya, serta kecepatan aksesnya E-Commerce kami sendiri.
  • 38. SISTEM INFORMASI MANAJEMEN BAB V DAFTAR PUSTAKA  Anggraini, D., Hamiza, A., Doktoralina, C. M., & Anah, S. (2018). Application of Supply Chain Management Practices in Banks: Evidence from Indonesia. International Journal of Supply Chain Management, 7(5), 418-427.  Anggraini, D., & Tanjung, P. R. S. (2020). Company Value: Disclosure Implications of Sustainable Supply Chain, Profitability and Industrial Profile. International Journal of Supply Chain Management, 9(2), 648-655.  Ardianto, A., & Fitrianah, D. (2019). Penerapan Algoritma FP-Growth Rekomendasi Trend Penjualan ATK pada CV. Fajar Sukses Abadi. InComTech, 9(1), 49-60.  Damayanti, K., Fardinal., (2019). The Effect of Information Technology Utilization, Management Support, Internal Control, and User Competence on Accounting Information System Quality. Schollars Bulletin, 5(12), 751-758.  Doktoralina, C., & Apollo, A. (2019). The contribution of strategic management accounting in supply chain outcomes and logistic firm profitability. Uncertain Supply Chain Management, 7(2), 145-156.  Hanifah, S., Sarpingah, S., & Putra, Y. M., (2020). The Effect of Level of Education, Accounting Knowledge, and Utilization Of Information Technology Toward Quality The Quality of MSME ’ s Financial Reports. (3). doi:https://doi.org/10.4108/eai.3-2-2020.163573.  Herliansyah, Y., Nugroho, L., Ardilla, D., & Putra, Y. M., (2020). The Determinants of Micro, Small and Medium Entrepreneur (MSME) Become Customer of Islamic Banks (Religion, Religiosity, and Location of Islamic Banks ). The 1st Annual Conference Economics, Business, and Social Sciences, (2). doi:https://doi.org/10.4108/eai.26-3-2019.2290775.  Putra, Y. M. (2019). E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital. Modul Kuliah Sistem Informasi Manajemen. FEB-Universitas Mercu Buana: Jakarta  Putra, Y. M., (2019). Analysis of Factors Affecting the Interests of SMEs Using Accounting Applications. Journal of Economics and Business, 2(3), 818-826. doi:https://doi.org/10.31014/aior.1992.02.03.129.  Rekarti, E., & Doktoralina, C. M. (2017). Improving Business Performance: A Proposed Model for SMEs. European Research Studies Journal, 20(3A), 613-623.  Rekarti, E., Doktoralina, C. M., & Saluy, A. B. (2018). Development model of marketing capabilities and export performance of smes: A proposed study. European Journal of Business and Management, 10(22).  Zamzami, A.H., & Putra, Y. M., (2019). Intensity of Taxpayers Using E-Filing (Empirical Testing of Taxpayers in Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, and Bekasi). EPRA International Journal of Multidisciplinary Research (IJMR) 5(7), 154-161.