Cryptocurrency dalam Perspektif Ekonomi Syariah.pptx
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
1. Fuad Hudaya F.
Laila Oshiana F. A
Bab 10
E-Commerce: Pasar Digital,
Barang Digital
2. Tujuan Pembelajaran
1. Apa saja fitur-fitur unik dari e-commerce, pasar digital, dan
barang digital
2. Apa saja dasar-dasar dari bisnis e-commerce dan model-model
penerimaan/ pemasukan dari bisnis tersebut?
3. Bagaimana e commerce telah mentransformasikan sebuah
pemasaran?
4. Bagaimana e-commerce mempengaruhi transaksi bisnis ke
bisnis?
5. Apa manfaat dari m-commerce dalam bisnis, dan apa saja
kegunaan yang paling penting dari m-commerce
6. Isu-isu apa saja yang akan dihadapi ketika membangun sebuah
bisnis ecommerce Garis Besar Bab
01. E-COMMERCE DAN INTERNET
02. E-COMMERCE : BISNIS DAN
TEKNOLOGI
03. PLATFORM DIGITAL MOBILE
DAN E-COMMERCE MOBILE
04. MEMBANGUN E-COMMERCE
3. 01
E-COMMERCE DAN INTERNET
?
Apakah akhir-akhir ini anda
membeli sebuah itunes track,
melakukan streaming sebuah
film Netflix di televisi, membeli
buku di Amazon, atau membeli
sebuah barang melalui web di
rumah anda?
E-commerce adalah tentang transaksi komersial secara
digital antara organisasi dan individu. Hal ini berarti bahwa
transaksi komersial yang terjadi pada internet dan web
melibatkan pertukaran nilai (missal : uang) melintasi
batasan organisasi atau individu sebagai imbal hasil dari
produk dan jasa.
E-commerce dimulai sejak tahun 1995, saat salah satu
portal internet pertama, Netscape.com, menerima
iklan pertama dari korporasi utama dan memopulerkan
ide bahwa web bisa digunakan sebagai media baru
untuk iklan dan penjualan.
4. Mengapa e-commerce berkembang begitu pesat?
Jawabannya terletak pada keunikan karakteristik internet dan web.
Sederhananya, teknologi Internet dan e-commerce jauh lebih kaya dan
hebat daripada revolusi teknologi sebelumnya seperti radio, televisi,
dan telepon.
Ada di mana-mana Jangkauan Global Standar Universal
Interaktif
Kepadatan
Informasi Personalisasi /
Kustomisasi
Kaya Manfaat
Teknologi Sosial :
Generasi
Pengguna Konten
dan Jejaring Sosial
5. KONSEP UTAMA DARI E-
COMMERCE : PASAR DIGITAL DAN
BARANG DIGITAL DI DALAM
PASAR GLOBAL
Model bisnis untuk menentukan
lokasi, waktu, dan pendapatan
didasarkan sebagian pada biaya
dan distribusi informasi. Internet
telah men ci pt akan p a s a r
digital di mana jutaan orang di
seluruh dunia dapat menukar
sejumlah besar informasi secara
langsung, cepat, dan gratis.
Akibatnya, Internet telah
m e n g u b a h cara p e r u s a h a a n
m e l a k u ka n bisnis d a n
m e n i n g ka t ka n j a n g ka u a n
g lobal mer eka
PASAR DIGITAL
Pasar digital sangat fleksibel dan efisien karena beroperasi dengan
biaya pencarian dan transaksi yang rendah, biaya menu yang lebih
rendah, diskriminasi harga yang lebih tinggi, dan kemampuan untuk
mengubah harga secara dinamis berdasarkan kondisi pasar.
untuk barang-barang digital, biaya marginal untuk
memproduksi unit lain adalah nol. Meskipun begitu, biaya untuk
memproduksi file music yang pertama relative tinggi. Pada
kenyataannya, biaya ini adalah hampir sebesar biaya total
produksi karena ada beberapa biaya lain untuk inventaris dan
penyaluran barang.
BARANG DIGITAL
6. 02
E-COMMERCE : BISNIS DAN TEKNOLOGI
B2B E COMMERCE
Model B2B fokus pada penyediaan produk dari satu bisnis ke bisnis lainnya. Meskipun banyak bisnis ecommerce di
area ini adalah penyedia jasa/layanan, Anda juga akan menemukan perusahaan software, perusahaan supplier
dan pemasok perabot kantor, perusahaan hosting, dan berbagai model bisnis ecommerce lainnya dari sektor ini.
Contoh : Ralali.com, IndoTrading.com, Kawan Lama, Electronic City, Indonetwork, dan Mbiz.
B2C ECOMMERCE
Sektor ecommerce B2C (business to consumer) adalah model bisnis yang lazim dilakukan di pasar
ecommerce. Bahkan sektor B2C adalah model bisnis yang selalu ada dipikiran orang saat mendengar kata
‘ecommerce’. Transaksi ecommerce B2C menyerupai model ritel tradisional, di mana bisnis menjual jasa/produk
kepada individu, namun bisnis dijalankan dengan platform online alih-alih dengan toko fisik. Contoh : Blibli, Jd.id,
dan Lazada.
C2C ECOMMERCE
Model bisnis ecommerce ketiga adalah C2C (consumer to consumer), yang kemudian terbagi lagi menjadi dua model yaitu marketplace
dan classifieds/P2P. Dalam kategori C2C e-commerce ini, konsumen individu dapat menjual maupun membeli produk dari konsumen
lainnya. Bukalapak, Shopee, dan Tokopedia merupakan beberapa contoh marketplace yang paling dikenal di Indonesia. Selain melalui
marketplace, kegiatan jual beli juga juga dapat dilakukan secara langsung antar individu, tanpa adanya termasuk dari pihak ketiga.
Beberapa contoh platform dengan model bisnis ini adalah OLX, Kaskus, hingga melalui Instagram.
TIPE TIPE E-COMMERCE
7. M ODEL B I S N I S E C OM M ER C E
Portal (Pintu Gerbang)
Portal merupakan point awal (gateway) untuk memasuki web serta dengan konten
khusus dan layanan lainnya, dan sering digambarkan sebagai situs dimana
pengguna memakainya sebagai home page. Contoh : Google, Bing, Yahoo
E-tailer
Menjual produk secara langsung kepada konsumen atau pebisnis individu.
Merupakan toko penjualan retai online yang datang dari berbagai ukuran, mulai dari
retailer terbesar amazone hingga retailer lokal kecil yang memiliki website.
Pelanggan hanya perlu terhubung ke internet untuk melihat barang dagang mereka
dan tempat pemesanan. Contoh : Amazone, RedEnvelope.com.
Content Provider (Penyedia Konten)
Membuat keuntungan dengan menyediakan konten digital,
seperti berita, music, foto, atau video melalui web. Pelanggan
membayar untuk dapat mengakses konten, atau keuntungan
mungkin dihasilkan dari penjualan tempat iklan. Contoh :
iTunes.com, Games.com, WSJ.com, GettyImages.com
Transaction Broker (Broker Transaksi) Menghemat uang
dan waktu dengan memproses transaksi penjualan online dan
mengambil keuntungan komisi setiap kali transaksi terjadi.
Contoh : Etrade.com, Expedia
8. M O D E L B I S N I S E C OM M ER C E
Market Creator (Pencipta Pasar) Menyediakan lingkungan digital dimana
pembeli dan penjual dapat bertemu, mencari produk, menampilkan produk, dan
menentukan harga produk. Dapat melayani konsumen atau penjualan electronik
B2B, dan mengambil keuntungan dari komisi transaksi. Contoh : eBay,
Priceline.com
Service Provider (Penyedia Layanan)
Menyediakan aplikasi web 2.0 seperti sharing foto, sharing video, dan
keuntungan pengguna konten sebagai layanan. Meyediakan layanan lain
seperti penyimpanan data online dan data
backup. Contoh : Google Apps, Photobucket.com, Dropbox
Community Provide
Menyediakan tempat pertemuan online dimana orang
orang dengan minat yang sama dapat berkomunikasi dan
menemukan informasi yang berguna. Contoh : Facebook,
Google+, iVillage, Twitter.
9. M ODEL P EN DA PATA N E - C OM M ER C E
Advertising Revenue Model (Periklanan)
Website mendapatkan keuntungan dengan menarik audience yang besar dari pengunjung yang kemudian dapat membuka iklan.
Contoh : Yahoo
Sales Revenue Model (Penjualan)
Perusahaan memperoleh keuntungan dengan menjual barang, informasi, atau layanan kepada konsumen.
Contoh : Amazon, iTunes Store, Hulu.com.
Subscription Revenue Model
Website yang menawarkan konten atau biaya langganan layanan untuk mengakses beberapa atau semua dari konten yang
ditawarkan secara terus menerus. Contoh : Match.com, Microsoft’s Xboxlive, Pandora.com.
Free/ Freemium Revenue Model
Perusahaan meyediakan dasar layanan atau konten secara gratis, sementara mengenakan biaya premium untuk
mempercepat proses fitur atau untuk mengakses fitur khusus. Contoh : Flckrs
Transaction Fee Revenue Model (Biaya Transaksi)
Perusahaan menerima komisi untuk memungkinkan pengguna melaksanakan transaksi. Contoh : eBay, E-
Trade
Affiliate Revenue Model (Pergabungan / jadi member)
Website yang mengirim pengunjung ke website lain dengan memperoleh keuntungan dari penyerahan komisi
atau persentase keuntungan dari berbagai hasil penjualan. Contoh :
MyPoints
10. Social Networking
adalah sebuah bentuk layanan
internet yang ditujukan sebagai
komunitas online bagi orang yang
memiliki kesamaan aktivitas,
ketertarikan pada bidang tertentu,
atau kesamaan latar balakang
tertentu.
The Wisdom of Crowds
adalah fenomena di mana orang -
orang dalam jumlah besar dapat
membuat keputusan yang lebih baik
tentang berbagai topik atau produk,
dibandingkan dengan keputusan
JARINGAN SOSIAL D A N
W I S D O M C R O W D S
11. PEMASARAN E COMMERCE
Internet memungkinkan melakukan long-tail
marketing, karena:
●
● Internet memungkinkan pemasar untuk mencari potential customer saat
permintaan terhadap produknya rendah, dengan biaya yang murah.
● Internet menyediakan cara baru untuk mengumpulkan informasi dari customer,
menyesuaikan tawaran produk, dan menaikkan nilai customer.
Di dalam itu juga ada Behavioral Targeting dan Prediction Markets
12. 03
PLATFORM DIGITAL MOBILE D AN E-COMMERCE MOBILE
MOBILE DIGITAL PLATFORM D A N MOBILE E-COMMERCE
Aplikasi m-commerce digunakan untuk layanan yang lebih
mengutamakan ketepatan waktu, sebagai tuntutan orang- orang
yang selalu berpindah, atau untuk menyelesaikan tugas dengan
lebih efisien daripada menggunakan metode lain.
Layanan berbasis lokasi meliputi layanan geososial, geoperiklanan,
dan layanan geoinformasi. Hal yang menghubungkan aktivitas-
aktivitas secara bersamaan dan menjadi fondasi bagi perdagangan
mobile adalah global positioning system (GPS) yang
memungkinkan layanan pemetaan tersedia di smartphone.
Aplikasi dan Layanan Berbasis Lokasi
13. GEOSOSIAL
Foursquare menyediakan
layanan jejaring sosial berbasis
lokasi pada 22 juta pengguna
yang terdaftar, yang dapat
terhubung dengan teman dan
memperbaruhi lokasi mereka.
Loopt memiliki 5 juta pengguna pada tahun
2012. Layanannya tidak menjual informasi
kepada pengiklan, tetapi tetap
mempublikasikan iklan berdasarkan lokasi
pengguna. Target Loopt adalah berhadapan
dengan pengiklan pada tingkat berjalan.
Layanan geososial dapat memberi tahu di mana
seorang teman melakukan rapat.
Foursquare, Gowalla, Loopt, dan penawaran
terbaru dari Facebook dan Google adalah contoh
dari layanan geososial. Foursquare menyediakan
layanan jejaring sosial berbasis lokasi yang sama
kepada 22 juta pengguna yang terdaftar, yang
dapat terhubung dengan teman dan memperbarui
lokasi mereka.
14. GEOINFORMASI
Layanan geoinformasi dapat
memberi tahu harga dari rumah yang
dicari atau pertunjukan special yang
dilaksanakan di museum yang
dilewati.
Wikitude.me menyediakan penjelajah khusus untuk
smartphone yang dilengkapi dengan GPS dan
kompas di dalamnya yang mampu mengidentifkasi
lokasi secara tepat dan di mana ponsel itu
ditempatkan. Hal ini didukung oleh informasi dari
8.000 titik ketertarikan yang tersedia pada
Wikipedia, ditambah dengan ribuan sutus lokal,
browser.
15. Bank dan perusahaan kartu kredit mengeluarkan
layanan yang memungkinkan pelanggan
untuk mengelola akun mereka dari perangkat
mobile-nya. Banyak perusahaan ritel online
yang memiliki situs web .-commerce versi
sederhana dari situs web mereka yang
memungkinkan para pembeli untuk
menggunakan ponsel mereka dalam
melakukan pemesanan.
Shopkick merupakan aplikasi mobile
yang memungkinkan para perusahaan
ritel seperti Best Buy, Sport Authority,
dan Macy’s untuk menawarkan kupon
kepada orang-orang ketika mereka
yang mengunjungi toko.
LAYANAN PERDAGANGAN
MOBILE LAINNYA
16. PERMAINAN DAN HIBURAN
• Untuk sekarang ini banyak perusahaan platform baik dalam hal HP ataupun PC tablet yang
menyediakan berbagai macam hiburan dan permainan yang dapat menunjang e-
commerce dimana didalamnya terd apat item-item yang dapat dibeli untuk menunjang
pemakaian.
• Layanan telepon genggam menawarkan berbagai permainan digital yang dapat diunduh
seperti film dan musik dan dapat di streaming. Pada tahun 2012, sepuluh aplikasi paling
populer di Facebook adalah permainan, dan dipimpin oleh Word with Friends, Farm Ville, dan
City Ville, yang ketiganya memiliki lebih dari 5 juta pengguna harian.
17. 04
MEMBANGUN E-COMMERCE
MOBILE DIGITAL PLATFORM D A N MOBILE E-COMMERCE
Aplikasi m-commerce digunakan untuk layanan yang lebih
mengutamakan ketepatan waktu, sebagai tuntutan orang- orang
yang selalu berpindah, atau untuk menyelesaikan tugas dengan
lebih efisien daripada menggunakan metode lain.
Layanan berbasis lokasi meliputi layanan geososial, geoperiklanan,
dan layanan geoinformasi. Hal yang menghubungkan aktivitas-
aktivitas secara bersamaan dan menjadi fondasi bagi perdagangan
mobile adalah global positioning system (GPS) yang
memungkinkan layanan pemetaan tersedia di smartphone.
Aplikasi dan Layanan Berbasis Lokasi
18.
19. Membuat keputusan
tentang perangkat
keras, perangkat lunak,
dan infrastruktur
komunikasi dalam situs
perusahaan yang
didasarkan pada
permintaan pelanggan.
Memikirkan
tentang sebuah
perencanaan dari
proyek.
Memperhatikan
area utama yang
dirasa perlu
membuat
keputusan-
keputusan, yaitu
Pembentukan Tim.
Langkah dalam membangun e-commerce yang baik :
Potongan Teka-Teki dari Situs yang Dibangun
20. SASARAN BISNIS, KEMAMPUAN SISTEM,
DAN PENTINGNYA INFORMASI
Membangun sebuah situs haruslah dapat menjawab pertanyaan
“Apa yang kita harapkan dari e-commerce dalam menjalan bisnis
kita?”.
Perencanaan yang telah dibuat haruslah dapat mengidentifikasikan
sasaran bisnis yang spesifik, lalu mengembangkan sebuah daftar dari
fungsi-fungsi system dan kebutuhan informasi perusahaan.
SASARAN BISNIS FUNGSI SISTEM KEBUTUHAN INFORMASI
Produk pajangan Katalog digital Teks yang dinamis dan katalog grafik
Menyediakan
informasi produk
(konten)
Database produk Deskripsi produk, kumpulan angka, tingkat
persebaran
Eksekusi pembayaran
transaksi
Keranjang belanja atu
system pembayaran
Pengamanan clearing kartu kredit; opsi pilihan
barang yang dibeli untuk dibayar
21. MEMBANGUN SITUS WEB : SECARA
MANDIRI VERSUS ALIH DAYA
Terdapat banyak pilihan dalam membangun dan
mengelola situs web. Namun dalam hal biaya dan
sumberdaya manusia yang ada, maka pilihan tersebut
terbagi menjadi dua. Pertama, mengoperasikan situs
secara mandiri dan kedua, menyerahkan
pengoperasian kepada penyedia jasa pengelola web.
23. M e m b a n g u n situs secara mandiri dapat dilakukan
d e n g a n cara y a n g sederhana atupun tingkat lanjut.
Hal ini dapat ditentukan melalui S u m b e r D a y a
M a n u s i a d a n A n g g a ra n y a n g ada.
1. Pada tingkat sederhana, perusahaan akan
megelola situsnya sendiri menggunakan pola
yang ada : Amazon Stores dan eBay. Meskipun
hanya terbatas pada pola-pola yang telah
ditentukan, perusahaan dapat membangun situs
yang benar-benar sesuai dengannya.
2. Pada tingkat lanjut, memilih untuk
menyerahkannya kepada jasa pengelola web.
Meskipun memerlukan biaya yang cukup
KEPUTUSAN PEMBANGUNAN
SITUS WEB
24. KEPUTUSAN
PENGELOLAAN
Dengan sebuah co-location
agreement, perusahaan bisa membeli
atau menyewa sebuah server web.
Namun menempatkan server di dalam
sebuah fasilitas fisik milik vendor.
Pada era cloud computing, jauh lebih
mudah untuk mengoperasikan situs web
perusahaan pada fasilitas virtual
computer. Hal tersebut bukan dengan
membeli server, melainkan dengan
menyewanya.
25. ANGGARAN
SITUS WEB
Pengelolaan situs web memiliki
anggaran
Yang cukup bervariasi. Semakin
rumit dan
tinggi Situs yang dikelola,
semakin besar pula
biaya Yang harus dikeluarkan.