Teks tersebut membahas tentang e-commerce dan karakteristiknya. Secara ringkas, e-commerce merujuk pada penggunaan internet dan web untuk bertransaksi bisnis secara digital antar organisasi dan individu. E-commerce memiliki karakteristik unik seperti tersedia dimana saja dan kapan saja, jangkauan global, serta standar universal.
1. TUGAS PERTEMUAN KE-11
MATA KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
Dosen pengampu : Bpk. Yananto Mihadi Putra, SE, M. Si
DISUSUN OLEH :
Siti Aisyah Maudina 43217120099
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
JURUSAN AKUNTANSI
MERCU BUANA MENTENG
2021
2. Abstrak (Ringkasan Artikel)
E-Commerce mengacu pada penggunaan Internet dan Web untuk bertransaksi
bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah transaksi komersial secara digital
antar organisasi dan individu. Digital yang dimaksud disini sebagian besar adalah
melalui internet dan web. E-commerce unik karena E-commerce tersedia dia
dimana-mana, kapan saja. Memungkinkan anda berbelanja dari deskop, rumah,
tempat kerja. Dengan menggunakan E-commerce market dari pasar melampaui
batas batas tradisional dan menghapus lokasi temporal dan geografis. Dan bagi
konsumen akan menghemat biaya dan waktu dari tidak harus pergi kepasar yang
sesungguhnya (Ubiquity). E-commerce memungkinkan transaksi melintas budaya
dan batas-batas nasional dengan lebih nyaman dan efektif (jangkauan global).
Standar teknis dari E-commerce adalah universal dan ini membuat konsumen
mengurangi upaya untuk mencari barangmana yang sesuai karena standar produk
yang dihasilkan sudah universal.
Kata kunci: e-commerce, digital, barang.
Pendahuluan
E-commerce adalah lingkungan digital yang memungkinkan transaksi komersial
terjadi diantara banyak organisasi dan individu. Pada umumnya, e-commerce berarti
transaksi yang terjadi dalam internet dan web. Transaksi komersial melibatkan
pertukaran nilai(misalnya uang) melintasi batas-batas organisasi atau individu
sebagai imbalan atas barangdan jasa. E-commerce dimulai pada tahun 1995 ketika
salah satu portal internet yang pertama, Netscape.com, menerima iklan pertama dari
perusahaan-perusahaan besar dan mempopulerkan ide bahwa web dapat digunakan
sebagai medium baru untuk beriklan dan berjualan. Maraknya e-commerce pada
saat sekarang merupakan akibat dari keinginan untuklebih efisien dan keinginan
dalam bentuk kemudahan. E-commerce memberikan kemudahankepada para
konsumen dalam memenuhi kebutuhannya. E-commerce merupakan sarana mudah
bagi pembeli dan penjual untuk bertransaksi dengan tidak memerlukan ruang dan
waktu, dimana pun dan kapanpu dapa dilakukan melalui system jaringan internet. E-
commerce pun dapat menjangkau pasar yang sangat luas, hanya dengan bantuan
jangkauan internet, e-commerce dapat menaklukan pasar lebih luas. Adanya E-
commerce ini tentu akan ada dampak positif dan dampak negatifnya. E-commerce
mengacu pada penggunaan Internet dan Web untuk bertransaksi bisnis. Secara
lebih formal, e-commerce adalah tentang transaksi komersial secara digital antara
organisasi dan individu. Pada umumnya, ini berarti transaksi yang terjadi melalui
Internet dan Web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (misalnya, uang)
melintasi batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas produk dan layanan.
3. Literatur Teori
1. E-commerce dan Internet
Apakah akhir-akhir ini Anda membeli sebuah iTunes Track, melakukan streaming
sebuah film Netflix di televisi rumah Anda, membeli buku di Amazon, atau sebuah
berlian di Blue Nile? Jika ya, maka Anda telah terlibat dalam transaksi e-commerce.
Pada tahun 2012, diperkirakan 184 juta warga Amerika melakukan pembelian secara
online, dan 150 juta warga membeli sesuatu secara online seperti yang dilakukan
oleh orang-orang lain di seluruh dunia. Dan meskipun sebagian besar pembelian
masih menggunakan cara-cara tradisional, e-commerce terus tumbuh dengan cepat
dan bertransformasi seperti kebanyakan perusahaan lain menjalankan bisnisnya.
Pada tahun 2012, penjualan barang, jasa, dan konten e-commerce telah mencapai
$363 miliar, sekitar 9 persen dari keseluruhan penjualan ritel, dan tumbuh pada
angka 15 persen per tahun (dibandingkan dengan peritel tradisional, hanya 3,5
persen per tahun) (eMarketer, 2012a). Hanya dalam kurun waktu dua tahun, e-
commerce telah tersebar mulai dari komputer rumah hingga perangkat mobile, dari
aktivitas yang terisolasi hingga ke bisnis sosial baru, dan dari sebuah bisnis Fortune
1000 dengan pengguna nasional hingga penjual dan pelanggan Iokal yang lokasinya
terdeteksi oleh perangkat mobile. Kata kunci untuk memahami e-commerce yang
baru pada tahun 2013 adalah "sosial, mobile, dan lokal.
E-COMMERCE SAAT INI
E-commerce merujuk pada penggunaan dari internet dan web untuk bertransaksi
bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan transaksi
komersial secara digital baik antar dan antara organisasi dan individual. Hal ini
berarti bahwa transaksi komersial yang terjadi pada internet dan web melibatkan
pertukaran nilai (misal:uang) melintasi batasan organisasi atau individu sebagai
imbal hasil dari produk dan jasa.
E-commerce dimulai sejak tahun 1995, saat salah satu portal internet pertama,
Netscape.com, menerima iklan pertama dari korporasi utama dan mempopulerkan
ide bahwa web bisa digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak
ada seorang pun yang mengira pada saat itu apa yang akan berubah menjadi
sebuah kurva pertumbuhan eksponen untuk penjualan ritel e-commerce, yang akan
menjadikannya dua kali dan tiga kali lipat lebih besar pada awal-awal tahun. E-
commerce tumbuh pada tingkatan dua digit sampai pada resesi tahun 2008-2009
saat pertumbuhan menurun dengan sangat lamban. Pada kenyataannya, pada saat
masa resesi, e-commerce merupakan satu-satunya segmen bisnis ritel yang masih
4. tumbuh stabil. Beberapa peritel online mencatat prestasi yang bagus: Pendapatan
Amazon pada tahun 2009 meningkat sebesar 25 persen dibandingkan dengan
penjualan pada tahun 2008. Meskipun penurunan pertumbuhan secara berkelanjutan
telah terjadi pada tahun 2012, jumlah pembeli online meningkat sebesar 5 persen ke
angka 150 juta, dan jumlah transaksi ritel online meningkat sebesar 7 persen.
Penjualan Amazon tumbuh ke angka $48 miliar pada tahun 2011, meningkat secara
luar biasa sebesar 41 persen dibandingkan tahun 20l0.
Bercermin pada sejarah dari begitu banyak inovasi teknologi, seperti telepon, radio,
dan televisi, pertumbuhan yang sangat cepat dari e-commerce di tahun-tahun awal
menimbulkan penggelembungan pasar (market buble) pada saham e-commerce.
Seperti semua fenomena penggelembungan, penggelembungan dari saham
perusahaan dot-com akhirnya meledak (pada Maret 2001). Sejumlah besar
perusahaan e-commerce mengalami kegagalan dalam proses ini. Masih bagi banyak
perusahaan lainnya, seperti Amazon, eBay, Expedia, dan Google, telah
menunjukkan hasil yang lebih positif: pendapatan yang membumbung, bisnis model
yang dirancang dengan baik dan menghasilkan keuntungan, serta meningkatkan
harga saham di pasar. Pada tahun 2006, pendapatan e-commerce kembali pada
tingkat pertumbuhan yang kuat, dan berlanjut menjadi industri penjualan ritel dengan
bentuk pertumbuhan yang paling cepat di Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.
Penjualan secara online diestimasikan tumbuh $362 miliar pada tahun 2012,
sebuah peningkatan lebih dari 15 persen dari tahun 2010 (termasuk layanan
travel dan pengunduhan digital), dengan 150 juta orang yang membeli secara
online dan 34 juta orang lainnya berbelanja dan mengumpulkan informasi,
tetapi tidak melakukan pembelian (eMarketer, 2012a).
Jumlah individu yang online dari semua tingkatan usia di Amerika Serikat
secara meluas menjadi 239 juta pada tahun 2012, meningkat dari 147 juta
dari tahun 2004. Di dunia, lebih dari 2,3 miliar orang yang terkoneksi dengan
internet. Pertumbuhan dari keseluruhan populasi internet telah memengaruhi
pertumbuhan signifikan dalam e-commerce (eMarketer, 2012b).
Sekitar 82,5 juta rumah tangga memiliki akses internet broadband pada tahun
2012, merepresentasikan sekitar 69 persen dari keseluruhan rumah tangga
yang ada (96 persen dari semua rumah tangga yang memiliki internet
memiliki akses broadband).
Sekitar 122 juta penduduk Amerika saat ini mengakses internet dengan
menggunakan smartphone seperti iPhone, Android, atau Blackberry. E-
commerce mobile telah memulai pertumbuhan yang cepat berdasarkan
5. aplikasi, nada dering (ringtones), pengunduhan hiburan, dan jasa berbasis
lokasi. E-commerce mobile akan bertambah hingga sekitar $11,7 miliar pada
tahun 2012 (estimasi kasar, dua kali lipat dibandingkan dengan pendapatan
tahun 2010) Amazon diperkirakan menjual $1,5 miliar barang-barang ritel
pada pengguna layanan mobile pada tahun 2011. Dalam beberapa tahun,
telepon mobile akan menjadi perangkat yang paling umum untuk mengakses
internet. Sekarang ini, setengah dari pengguna telepon mobile mengakses
internet dari telepon mereka.
Pada hari-hari biasa, diperkiakan 158 juta orang dewasa pengguna internet di
Amerika Serikat online menggunakan media internet. Sekitar 114 juta
mengirimkan surel, 114 juta menggunakan mesin pencari (search engine),
dan 87 juta mengakses berita. Sekitar 93 juta menggunakan jejaring sosial,
46 juta menggunakan online banking, 54 juta menonton video online, dan 33
juta mencari informasi di Wikipedia (Pew Internet & American Life Project,
2012).
E-commerce B2B (bisnis-ke-bisnis) menggunakan internet untuk penjualan
bisnis-ke-bisnis dan kolaborasi di antara rekan bisnis, meningkat di angka
lebih dari $4,1 triliun.
Revolusi e-commerce masih terbentang luas. Individu dan bisnis akan semakin
meningkat dalam penggunaan internet untuk melakukan bisnis karena lebih banyak
produk dan jasa hadir secara online dan rumah tangga berganti menggunakan
telekomunikasi broadband lebih banyak industri akan ditransformasikan oleh e-
commerce, termasuk reservasi travel, musik dan hiburan, berita, perangkat lunak
aplikasi, pendidikan, dan keuangan.
MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA?
Mengapa e-commerce tumbuh sangat cepat? Jawabannya terletak pada keunikan
karakteristik dari internet dan web. Secara sederhana, teknologi internet dan e-
commerce jauh lebih kaya dan kuat dibandingkan dengan revolusi teknologi
sebelumnya, seperti radio, televisi, dan telepon. Fitur-fitur unik dari internet dan web
sebagai media komersial. Mari kita bahas setiap fitur-fitur unik tersebut secara detail.
Ada di Mana-Mana
Di dalam bisnis tradisional, pasar adalah sebuah tempat yang tampak secara fisik,
seperti toko ritel yang Anda kunjungi untuk melakukan transaksi bisnis. E-commerce
berada di mana-mana pada setiap waktu. Hal ini memungkinkan Anda untuk
6. berbelanja dari dekstop Anda, di rumah, di kantor, atau bahkan mungkin saat Anda
di dalam mobil sekalipun dengan menggunakan smartphone. Hasil nya disebut ruang
pasar (marketspace) sebuah ruang pasar yang diperluas melebihi batasan-batasan
pasar tradisional dan bergeser dari sebuah lokasi yang bersifat sementara dan ada
secara geografis.
Dari sudut pandang konsumen, keberadaan e-commerce yang bisa tersedia
dimanapun akan mengurangi biaya transaksi (transaction costs) biaya yang
dikeluarkan untuk terlibat dalam pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak lagi relevan
jika Anda menghabiskan waktu atau uang untuk pergi ke pasar, dan lebih sedikit
usaha mental yang Anda butuhkan untuk melakukan pembelian.
Jangkauan Global
Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial lintas budaya dan bangsa
untuk mempermudah dan mengurangi biaya yang harus dikeluarkan daripada bisnis
dengan konsep tradisional. Sebagai hasilnya, besarnya potensi pasar untuk e-
commerce secara kasar sama dengan besarnya populasi pengguna internet online di
dunia (diestimasikan lebih dari 2 miliar).
Sebaliknya, sebagian besar bisnis tradisional adalah yang bersifat lokal atau
regional- termasuk penjual lokal atau penjual nasional dengan gerai lokal. Televisi,
stasiun radio dan koran, misalnya, merupakan institusi lokal dan regional yang utama
dan terbatas, namun sangat kuat, jaringan nasional yang bisa menarik massa secara
nasional, tetapi tidak mudah untuk diaplikasikan untuk menarik massa secara global.
Standar Universal
Satu fitur yang sangat menarik dari teknologi e-commerce adalah standar teknis dari
internet, dan oleh karena itu standar teknis untuk menjalankan e-commerce adalah
standar yang universal atau sama di belahan dunia mana pun. Mereka berbagi
kepada seluruh bangsa yang ada di dunia dan memungkinkan komputer terkoneksi
ke sebuah tautan dengan komputer mana pun tanpa menghiraukan fondasi teknologi
yang digunakan oleh masing-masing komputer tersebut. Sebaliknya, sebagian besar
teknologi bisnis tradisional berbeda dari satu bangsa dengan bangsa yang lainnya.
Contohnya, standar televisi dan radio berbeda di seluruh dunia, dan begitu pula
teknologi telepon.
Standar teknis universal dari internet dan e-commerce sangat menurunkan biaya
masuk pasar (market entry cost) biaya yang harus dikeluarkan penjual untuk
menghadirkan barangnya di pasaran. Di saat yang sama, bagi konsumen, standar
7. yang universal mengurangi biaya pencarian (search cost) biaya dalam mencari
barang/jasa yang sesuai.
Kaya Manfaat
Kaya manfaat (richness) informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar
tradisional, tenaga penjual nasional, dan toko ritel kecil memiliki sifat kaya manfaat
yang baik. Mereka dapat memberikan pelayanan secara pribadi, bertatap muka
dengan menggunakan indera pendengaran dan penglihatan ketika melakukan
penjualan. Sifat kaya manfaat dari pasar tradisional membuatnya sangat kuat dalam
lingkungan komersial. Sebelum web berkembang, terdapat pertukaran (trade off)
antara sifat kaya manfaat dan jangkauan: semakin besar audiens yang dapat
dijangkau, pesan yang dihasilkan semakin tidak kaya manfaat. Web membuat kita
dapat menghasilkan pesan yang kaya manfaat dengan teks, audio, dan video secara
serempak ke sejumlah besar orang.
lnteraktif
Berbeda dengan teknologi iklan pada abad ke dua puluh, dengan pengecualian pada
telepon, teknologi e-commerce merupakan teknologi yang interaktif, artinya teknologi
ini memungkinkan komunikasi dua arah antara penjual dan pembeli. Contohnya,
televisi tidak bisa bertanya kepada pemirsanya atau memasukkannya ke dalam
pembicaraan yang sedang ditayangkan, serta tidak bisa meminta informasi
konsumen dimasukkan ke dalam suatu format tertentu. Sebaliknya, semua kegiatan
tersebut bisa dilakukan dengan situs web e-commerce. Interaktif memungkinkan
penjual online untuk menarik konsumen dengan cara yang mirip dengan penawaran
secara langsung dengan bertatap muka, namun dengan jumlah yang besar dan
skala global.
Kepadatan lnformasi
Internet dan web sangat meningkatkan kepadatan informasi (information density)
keseluruhan jumlah dan kualitas informasi yang tersedia untuk semua pihak yang
terlibat di pasar, seperti konsumen dan penjual. Teknologi e-commerce mengurangi
koleksi, penyimpanan, serta pemrosesan informasi, serta biaya komunikasi. Namun,
secara signifikan meningkatkan nilai, akurasi, dan ketepatan informasi.
Kepadatan informasi di dalam pasar e-commerce membuat harga dan biaya menjadi
transparan. Transparansi harga (price transparency) mengacu pada kemudahan
konsumen dalam menemukan variasi harga di dalam pasar; transparansi biaya (cost
transparency) mengacu pada kemampuan konsumen dalam menemukan biaya
8. aktual yang dibayar oleh penjual untuk mendapatkan suatu produk mengubah harga
dari banyak barang berdasarkan waktu yang tersedia dalam sehari, permintaan
barang, dan pengguna prioritas yang, mengunjungi situs mereka.
Pasar digital tersebut bisa menurunkan atau bahkan meningkatkan biaya peralihan
(switching cost), bergantung pada sifat atau jasa yang dijual, dan bisa juga
menyebabkan beberapa penundaan demi tingkat kepuasan yang diinginkan. Tidak
seperti pasar yang ada secara fisik, Anda tidak bisa langsung
menggunakan/mencoba produk, misalnya baju yang Anda beli dari sebuah situs web
(tetapi konsumsi secara langsung bisa dilakukan untuk jenis produk seperti musik
digital, atau produk-produk digital lainnya).
Pasar digital menyediakan banyak kesempatan untuk menjual produk secara
langsung kepada konsumen, dengan menggunakan perantara, seperti jaringan
distribusi ritel secara online. Menghilangkan perantara/jaringan distribusi bisa
mengurangi biaya pembelian secara signifikan. Untuk membayar semua tahapan di
jaringan distribusi pada pasar tradisional sebuah produk bisa dihargai 135 persen
dari harga perolehan aslinya.
Dengan menjual produk secara langsung, atau mengurangi jumlah perantara yang
ada, perusahaan bisa meningkatkan keuntungan dan sekaligus menurunkan harga
jual. Pengeliminasian organisasi atau lapisan proses bisnis yang berdampak
terhadap tahapan perantara di dalam rantai distribusi disebut disintermediasi
(disintermediation).
Disintermediasi memengaruhi pasar jasa. Penerbangan dan hotel mengoperasikan
situs pemesanannya sendiri sehingga mereka bisa mendapatkan keuntungan per
tiket yang lebih tinggi dengan menghilangkan agen-agen penjualan sebagai
perantara.
Barang Digital
Pasar digital internet telah memperluas penjualan barang-barang digitalnya. Barang
digital (digital goods) adalah barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Musik,
video, film Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku, yang semua
bisa diunggah, disimpan, dikirim, dan dijual murni sebagai produk digital. Saat ini,
semua produk tersebut dikirimkan sebagai digital stream atau juga diunduh,
sedangkan penjualan counterpart fisiknya menurun.
9. Pada umumnya, untuk barang-barang digital, biaya marginal untuk memproduksi unit
lain adalah nol (tidak diperlukan biaya untuk menyalin sebuah data musik). Meskipun
begitu, biaya untuk memproduksi file musik yang pertama relatif tinggi pada
kenyataannya, biaya ini adalah hampir sebesar biaya total produksi karena ada
beberapa biaya lain untuk inventaris dan penyaluran barang. Biaya untuk
mengirimkan barang melalui internet sangat rendah, biaya pemasaran biasanya
rendah, dan penetapan harga-busa sangat bervariasi. (Di dalam internet, penjual
bisa mengganti harga barang sesering yang diinginkan karena rendahnya biaya
menu).
Pengaruh internet di dalam pasar untuk jenis barang-barang digital tersebut tidak
begitu menghasilkan banyak perubahan, dan kita bisa melihat hasilnya di sekitar kita
setiap hari. Bisnis bergantung pada produk fisiknya untuk dijual seperti toko buku,
toko musik, penerbit buku, label musik, dan studio film-memiliki kemungkinan untuk
mengalami penurunan penjualan dan bahkan kehancuran bisnisnya. Pelanggan
surat kabar dan majalah menurun, sementara itu pembaca dan pelanggan online
terus bertambah.
Total pendapatan dari industri label rekaman menurun dari $14 miliar pada tahun
1999, diestimasikan menjadi $5,4 miliar pada tahun 2012, menurun 61 persen, hal ini
dikarenakan hampir keseluruhan penjualan CD menurun, dan pertumbuhan dari jasa
musik digital (baik legal maupun pembajakan ilegal). Sisi positifnya, iTunes Store
Apple telah menjual 16 miliar lagu seharga 99 sen per lagu semenjak peluncurannya
pada tahun 2011, menyediakan industri dengan model distribusi digital yang telah
pulih dari kerugian pendapatannya dengan saluran distribusi digital. Oleh karena itu,
pengunduhan ilegal iTunes telah berkurang 50 persen dan penjualan musik online
yang legal diestimasikan mencapai angka sebesar $4 miliar pada tahun 2012.
Semenjak jasa cloud streaming berkembang, pengunduhan legal akan menurun
lebih jauh. Artinya, Apple, dan distributor internet lainnya, menyelamatkan label
rekaman dari kepunahan. Pada tahun 2012, pada mulanya penjualan musik digital
tercatat lebih dari 50 persen dari seluruh penerimaan industri musik. Label musik
hanya mampu menjual seharga 32 sen dari sebuah track musik atau sebuah
streamed track.
Hollywood tidak terganggu dengan model saluran distribusi digital, hal ini sebagian
kecil dikarenakan sulitnya mengunduh film dengan kualitas yang tinggi, dan
pembajakan film secara penuh. Untuk mengantisipasi nasib yang dialami industri
musik, Hollywood telah membuat kesepakatan distribusi yang menguntungkan
dengan Netflix, Google, Amazon, dan Apple. Namun, perjanjian tersebut tidaklah
10. cukup untuk mengkompensasi keseluruhan dari kerugian penjualan DVD, yang
menurun sebesar 50 persen dari tahun 2006 hingga 2012, meskipun perjanjian ini
mengubah keadaan dengan cepat karena penyalur online seperti Netflix harus
membayar miliaran dolar untuk konten Hollywood yang berkualitas tinggi. Pada
tahun 2012, untuk pertama kalinya konsumen akan bisa melihat dan membayar
lebih untuk pengunduhan film berbasis web, penyewaan, dan streaming
dibandingkan DVD atau produk-produk fisik yang relevan. Seperti halnya dengan
televisi, permintaan untuk fitur film Hollywood terlihat akan berkembang di
beberapa bagian dikarenakan pertumbuhan dari smartphone dan tablet. Sebaliknya,
kemunculan yang mengejutkan dari video musik, yang dikeluarkan oleh situs VEVO,
menarik perhatian jutaan konsumen muda di smartphone dan tablet.
Film online memulai pertumbuhan yang cepat pada tahun 2010 dikarenakan layanan
broadband menyebar di seluruh wilayah negara. Pada tahun 2011, pertumbuhan film
online tumbuh dua kali lipat dalam satu tahun. Pada 2012, sekitar 60 juta pengguna
internet diprediksikan akan melihat film, yaitu sekitar sepertiga dari populasi orang
dewasa yang menggunakan internet. Film online tumbuh lebih cepat daripada video
(termasuk acara-acara TV). Sementara itu, pertumbuhan yang cepat ini tidak akan
berlangsung selamanya, ada sedikit keraguan bahwa internet akan menjadi
saluran distribusi film yang akan menjadi pesaing TV kabel. Tabel 10.4 menjelaskan
tentang barang digital dan bagaimana perbedaan rnereka dengan barang tradisional
yang dijual secara fisik.
2. E-commerce: Bisnis dan Teknologi
E-commerce telah tumbuh dari beberapa iklan portal web pada tahun 1995, lebih
dari 9 persen dari keseluruhan penjualan ritel pada tahun 2012 (diperkirakan $362
miliar), melebihi katalog bisnis dari pesanan pos. E-commerce merupakan kombinasi
yang mengagumkan dari model bisnis dan teknologi informasi baru. Mari kita mulai
dengan pemahaman dasar dari tipe-tipe e-commerce, dan penjelasan model bisnis
e-commerce, serta model pendapatannya. Kita juga akan membahas tentang
teknologi baru yang mendorong perusahaan untuk mencapai lebih dari 184 juta
konsumen di Amerika serikat, dan sekitar 2 miliar konsumen di seluruh dunia.
TIPE-TIPE E-COMMERCE
Ada banyak cara untuk mengklasifikasi transaksi bisnis elektronik salah satunya
adalah dengan melihat sifat dari partisipan. Tiga kategori utama dari e-commerce
adalah bisnis-ke-konsumen (business-to-consumerB2C), bisnis-ke-bisnis
11. (business-to-businessB2B), dan konsumen-ke-konsumen (consumer-to-
consumerC2C).
Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-konsumen (business-to-
consumerB2C) melibatkan pengeceran produk dan jasa ke konsumen
individu. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan
musik kepada konsumen individu, adalah contoh dari bisnis e-commerce
B2C.
Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-bisnis (business-to-businessB2B)
melibatkan penjualan barang dan jasa di antara bisnis-bisnis. Situs web
ChemConnect yang dipergunakan untuk membeli dan menjual bahan-bahan
kimia dan plastik adalah salah satu contoh dari bentuk bisnis B2B.
Bisnis e-commerce berbentuk konsumen-ke-konsumen (consumer-to-
consumerC2C) melibatkan konsumen yang menjual secara langsung
kepada konsumen. Contohnya, eBay; situs web pelelangan yang sangat
besar, memungkinkan orang-orang untuk menjual barang-barangnya kepada
konsumen lainnya dengan cara melelang barang-barang mereka hingga
penawaran tertinggi, atau untuk harga yang sudah ditetapkan. Craigslist
adalah platform terbesar yang digunakan oleh konsumen baik untuk membeli
atau menjual langsung kepada konsumen lainnya. ·
Cara lain untuk mengklasifjkasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dengan
membedakan platform yang digunakan oleh partisipannya alam melakukan transaksi.
Hingga surat ini; transaksi e-commerce masih menggunakan komputer pribadi untuk
terkoneksi dengan internet daripada jaringan kabel (wired). Beberapa alternatif
mobile nirkabel (wireless mobile) telah muncul: smartphone, komputer tablet seperti
iPads, pembaca elektronik yang berdedikasi seperti Kindle yang menggunakan
jaringan seluler dan smartphone, serta komputer tablet kecil yang menggunakan
jaringan Wi-Fi nirkabel. Penggunaan perangkat nirkabel saku untuk membeli barang
atau jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce. Kedua
bentuk e-commerce, transaksi bisnis-ke-bisnis dan bisnis-ke-konsumen bisa
menggunakan teknologi m-commerce.
MODEL BISNIS E-COMMERCE
Perubahan dari informasi ekonomi yang telah dijelaskan sebelumnya telah
menciptakan sebuah kondisi untuk keseluruhan model bisnis baru yang muncul dan
merusak model bisnis yang lama. Semuanya, di dalam satu jalan atau lainnya,
menggunakan internet untuk memberikan nilai tambah ekstra kepada produk
12. ataupun jasa yang telah ada atau untuk memberikan fondasi untuk produk dan jasa
baru.
Portal
Portal merupakan pintu gerbang untuk masuk ke dalam web, dan sering kali
didefinisikan sebagai situs di mana pengguna mengaturnya sebagai laman muka
(homepage) mereka. Beberapa definisi dari sebuah portal bahkan termasuk mesin
pencari seperti Google dan Bing, sedikit sekali yang memakai situs-situs tersebut
sebagai laman muka. Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan
fitur pencari web yang sangat kuat bersamaan dengan sebuah paket yang
terintegrasi dari konten dan pelayanan, seperti berita, surel, pesan instan, peta,
kalender, perbelanjaan, pengunduhan musik, streaming video, dan masih banyak
lagi, semua ada di satu tempat. Pada awalnya, portal merupakan pintu masuk utama
ke dalam internet. Saat ini, bagaimanapun juga, model bisnis portal menyediakan
situs tujuan di mana pengguna bisa mulai menggunakan web pencarian mereka dan
tetap di sana untuk membaca berita, menemukan hiburan, bertemu orang-orang lain,
dan terbuka untuk iklan. Portal mendapatkan pendapatan utamanya dari menarik
sangat banyak orang, menarik bayaran dari pengiklan untuk pemasangan iklannya,
mengumpulkan pembayaran dari konsumen yang menggunakan situs- situs lainnya,
membebankan biaya untuk pelayanan premium. Pada 2012, portal (tidak termasuk
Google dan Bing) diperkirakan mendapatkan pendapatan sebesar $8,5 miliar.
Meskipun banyak tersedia portal atau situs mesin pencari, 4 portal terbaik (Yahoo,
Facebook, MSN, dan AOL) mendapatkan lebih dari 95 persen transaksi di dalam
portal internet karena merek mereka yang sangat dikenal (eMarketer 2012).
E-retailer
Toko ritel online, biasa disebut e-retailer, tersedia dalam berbagi ukuran, dari
Amazon yang sangat besar dengan pendapatan pada tahun 2011 sebesar lebih dari
$48 miliar, hingga toko lokal kecil yang memiliki situs web. Sebuah e-retailer secara
tipikal mirip dengan brick-and-mortar storefront, kecuali jika konsumen hanya ingin
terkoneksi dengan internet untuk memeriksa persediaan mereka dan menempatkan
pesanan. Secara keseluruhan, ritel online akan mendapatkan pendapatan sekitar
$224 miliar pada tahun 2012. Keunggulan utama dari e-retailer adalah memberikan
kenyamanan, biaya belanja rendah selama 24 jam perhari dalam 7 hari perminggu,
menawarkan pilihan yang banyak untuk konsumen. Beberapa e-retailer seperti
Walmart.com atau Staples.com, lebih seperti "brick-and-click” adalah cabang/divisi
13. dari toko fisik yang telah ada dan menyediakan produk yang sama. Bisnis lainnya,
hanya mengoperasikan bisnis yang sebenarnya tanpa terikat dengan lokasi fisik-nya.
Amazon, BlueNile.com, dan Drugstore.com adalah contoh dari tipe e-retailer ini.
Beberapa variasi yang lainnya dari e-retailer seperti versi online dari katalog pos
langsung, online malls, pabrik penjualan online, juga ada.
Penyedia Konten
Saat e-commerce memulai sebagai saluran produk ritel, maka akan semakin
berubah menjadi sebuah saluran konten global. "Konten" secara luas didefiniskan
sebagai semua bentuk dari kekayaan intelektual. Kekayaan intelektual (intellectual
property) mengacu pada semua bentuk dari ekspresi manusia yang bisa diletakkan
ke dalam media nyata seperti teks, CD, atau DVD, kumpulan dari berbagai macam
media digital (atau yang lainnya), termasuk web. Penyedia konten mendistribusikan
konten informasi, seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni, ke dalam
web. Keunggulan utama dari penyedia konten adalah bahwa konsumen bisa
menemukan konten online yang sangat banyak, sesuai, dan membeli konten ini
dengan harga yang relatif murah, untuk dimainkan, untuk dilihat, di dalam beberapa
perangkat komputer atau smartphone.
Penyedia tidak harus menjadi pencipta dari konten (meskipun terkadang juga
menjadi pencipta konten, seperti Disney.com), dan lebih menjadi distributor berbasis
internet dari konten yang diproduksi maupun diciptakan oleh pihak lainnya. Contoh,
Apple menjual track musik di dalam iTunes Store, tetapi mereka tidak membuat atau
memesan musik baru.
Popularitas yang fenomenal dari iTunes Store, dan perangkat koneksi internet
seperti iPhone, iPod, dan iPad, telah memungkinkan bentuk baru dari pengiriman-
konten digital dari podcasting ke mobile streaming. Podcasting adalah sebuah
metode publikasi audio atau video melalui internet, memungkinkan pengguna
berlangganan untuk mengunduh data audio ataupun video ke dalam komputer
pribadi mereka atau pemutar musik portabel. Streaming adalah metode publikasi
untuk data musik dan video yang berjalan secara berkelanjutan dari konten ke
perangkat pengguna tanpa perlu dikumpulkan secara lokal di dalam perangkat.
Estimasi bervariasi, tetapi total pengunduhan, streaming, dan pendapatan media
berlangganan pada 2012 diestimasikan sebesar $19 miliar per tahun. Mereka
segmen yang paling cepat tumbuh di antara e-commerce, tumbuh pada angka
estimasi 20 persen per tahun.
Perantara Transaksi
14. Situs yang memproses transaksi untuk konsumen pada umumnya dikelola oleh satu
orang, dengan menggunakan telepon, atau dengan pos, disebut perantara transaksi.
industri terbesar yang menggunakan model ini adalah jasa finansial dan jasa
perjalanan. Keunggulan dari perantara transaksi online adalah bisa menghemat uang
dan waktu, seperti menyediakan persediaan yang tidak biasa dari produk finansial
dan paket perjalanan, di satu lokasi tertentu. Pialang saham online dan jasa biro
perjalanan memasang tarif yang lebih rendah daripada bentuk tradisional dari bisnis
ini.
Pencipta Pasar
Pencipta pasar (market creators) membangun lingkungan digital di mana pembeli
dan penjual bisa bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan
harga. Keunggulan dari pencipta pasar online adalah mereka yang menyediakan
tempat di mana para penjual bisa dengan mudah menampilkan produk mereka dan
pembeli bisa dengan mudah membeli langsung dari penjual. Pasar pelelangan
seperti eBay dan Priceline adalah contoh yang bagus untuk model bisnis pencipta
pasar. Contoh lainnya adalah para penjual di Amazon (mirip dengan eBay) di mana
penjual diperbolehkan untuk membangun toko di situs Amazon dan menjual barang
dengan harga tetap kepada konsumen. Hal ini mengingatkan kepada open air
market di mana pencipta pasar mengoperasikan sebuah fasilitas (sebuah town
square) di mana penjual dan konsumen bertemu. Pencipta pasar online akan
mendapatkan sekitar $18 miliar pendapatan pada tahun 2012.
Penyedia Layanan
Sementara e-retailer menjual produk online, penyedia layanan menjual jasa-jasa
online. Telah ada sebuah gebrakan di jasa online. Aplikasi-aplikasi Web 2.0, berbagi
foto, dan situs online untuk menyimpan dan membuat data cadangan, semuanya
menggunakan model bisnis penyedia layanan. Perangkat lunak bukanlah lagi produk
fisik di dalam CD di sebuah boks, tetapi merupakan perangkat lunak sebagai jasa
layanan (software as a service-SaaS) di mana Anda berlangganan untuk online
daripada membeli dari seorang pengecer, atau sebuah aplikasi yang Anda unduh.
Google telah lebih dahulu mengembangkan jasa perangkat lunak online seperti
Google Apps, Google Sites, Gmail, jasa pengumpulan data online.
15. Penyedia Komunitas
Penyedia komunitas (community providers) adalah situs yang menciptakan sebuah
lingkungan digital di mana orang-orang dengan ketertarikan yang sama bisa
bertransaksi (membeli atau menjual barang); berbagi hal yang menarik, foto-foto,
video, berkomunikasi dengan orang-orang yang sesuai, menerima informasi yang
relevan dan menarik, dan bahkan bermain fantasi dengan mengadopsi kepribadian
online yang disebut avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Google+, Tumblr,
Linkedln, dan Twitter; komunitas online seperti iVillage, dan ratusan komunitas online
lainnya yang lebih kecil, situs kecil seperti Doostang dan Sportsvite semuanya
menawarkan kepada pengguna fitur dan layanan bangunan komunitas (community-
building tools). Jejaring sosial merupakan situs yang memiliki pertumbuhan tercepat
di beberapa tahun terakhir, sering kali penggunanya bertambah dua kali lipat dalam
satu tahun. Meskipun begitu, mereka tetap harus berjuang untuk mendapatkan
keuntungan.
MODEL PENDAPATAN E-COMMERCE
Model pendapatan (revenue model) sebuah perusahaan menjelaskan bagaimana
perusahaan akan memperoleh pendapatannya, menciptakan keuntungan, dan
menghasilkan pengembalian atas investasi (return on investment) yang luar biasa.
Meskipun banyak model pendapatan e-commerce yang berbeda yang telah
berkembang, sebagian besar perusahaan mengandalkan satu model, atau
kombinasi, dari 6 model pendapatan berikut ini: periklanan, penjualan, langganan,
free freemium, transaksi berbayar, dan afiliasi.
Model Pendapatan Iklan
Pada model pendapatan iklan (advertising revenue model), sebuah situs web
menghasilkan pendapatan dengan cara menarik massa atau pengunjung dalam
jumlah yang besar yang kemudian bisa diberikan penawaran. Model pendapatan
iklan adalah model yang paling banyak dipergunakan dalam e-commerce, dan tentu
saja, tanpa pendapatan dari iklan, web akan menjadi sangat berbeda dari yang ada
sekarang. Konten yang ada di dalam web-apa pun, mulai dari berita hingga video
dan opini-opini-adalah "gratis" untuk pengunjung karena pengiklan membayar
biaya produksi dan biaya distribusi sebagai imbal hasil dari iklan yang ditujukan
kepada pengunjung. Diperkirakan perusahaan-perusahaan akan menghabiskan
dana sebesar $39,S miliar untuk beriklan secara online (dalam bentuk pesan
berbayar di dalam situs web, pencarian daftar berbayar, video, aplikasi, permainan,
16. atau media online lainnya, seperti pesan instan). Lima tahun terakhir, pengiklan telah
meningkatkan pengeluaran online dan memotong pengeluaran untuk jaringan
distribusi tradisional, seperti radio dan surat kabar. Pada 2012, periklanan online
diestimasikan tumbuh sebesar 15 persen. Angka ini merupakan 30 persen dari
keseluruhan iklan di Amerika Serikat. Iklan televisi juga telah berkembang
bersamaan dengan pendapatan iklan online.
Situs web yang memiliki pengunjung paling banyak atau yang terspesialisasi dengan
tinggi, memiliki pengunjung yang berbeda dan yang bisa mempertahankan perhatian
pengguna ("stickiness") bisa memasang tarif iklan yang lebih tinggi. Contohnya,
Yahoo, mendapatkan hampir keseluruhan pendapatannya dari pemasangan iklan
(lklan di banner) dan lebih sedikit iklan mesin pencari. Sembilan puluh lima persen
pendapatan Google diperoleh dari iklan, termasuk penjualan kata kunci (AdWord),
penjualan ruang beriklan (AdSense), dan penjualan ruang untuk tampilan iklan
kepada pengiklan (DoubleClick). Facebook akan menampilkan sepertiga dari
triliunan tampilan iklan yang ditunjukkan di seluruh situsnya pada tahun 2012.
Pengguna Facebook rata-rata menghabiskan 8 jam per minggu pada situs tersebut,
jauh lebih lama dibandingkan dengan situs portal lainnya.
Model Pendapatan Penjualan
Pada model pendapatan penjualan (sales revenue model), perusahaan
memperoleh pendapatan dengan menjual barang-barang, informasi, ataupun jasa
kepada konsumen. Perusahaan seperti Amazon (yang menjual buku, musik, dan
produk-produk lain), LLBean.com, dan Gap.com, semuanya memiliki model
pendapatan penjualan. Penyedia konten menerima uang dengan memasang tarif
untuk pengunduhan seluruh data seperti track musik (iTunes Store) atau buku, atau
untuk mengunduh musik dan atau video stream (acara TV Hulu.com). Apple telah
mengawali dan memperkuat pemberlakuan pembayaran mikro. Sistem pembayaran
mikro (micropayment systems) memberi penyedia konten sebuah metode biaya
efektif untuk memproses transaksi keuangan yang sangat kecil dengan jumlah yang
banyak (dimanapun, dari $0.25 hingga $5 per transaksi). Sistem pembayaran mikro
terbesar di dalam web adalah iTunes Store milik Apple yang memiliki lebih dari 250
juta konsumen kredit yang secara terus-menerus membeli track musik seharga 99
sen.
Model Pendapatan Pelanggan
Pada model pendapatan pelanggan (subscription revenue model), sebuah situs web
menawarkan konten atau tarif layanan pelanggan untuk mengakses beberapa atau
17. semua penawaran yang sedang berlangsung. Penyedia konten sering kali
menggunakan model pendapatan ini. Contohnya, versi online dari Consumer Report
menyediakan akses untuk konten premium, seperti detail peringkat, ulasan, atau
rekomendasi, hanya kepada pelanggan yang bisa membayar sebesar $5,95 per
bulan untuk biaya berlangganan atau $26 per tahun. Netflix adalah salah satu situs
pelanggan tersukses dengan lebih dari 25 juta pelanggan pada September 2012.
Wall Street Journal memiliki pelanggan surat kabar online terbesar dengan lebih dari
1 juta pelanggan online. Untuk menjadi sukses, model berlangganan harus memiliki
konten yang bisa dipertahankan karena memiliki nilai yang tinggi, berbeda, dan tidak
mudah ditemukan di tempat lain atau mudah diduplikasi. Beberapa perusahaan
sukses menawarkan konten atau layanan online dalam sebuah basis berlangganan
termasuk Match.com dan eHarmony (layanan kencan), Ancestry.com, dan
Genealogy.com (riset sisilah keturunan), Microsoft's Xboxlive.com (video game), dan
Pandora.com (musik).
Model Pendapatan Free/Freemium
Pada model pendapatan free/freemium (free/freemium revenue model), perusahaan
menawarkan layanan dasar dan konten secara cuma-cuma, sambil memasang tarif
premium untuk fitur yang lebih maju atau khusus. Contohnya, Google menawarkan
aplikasi gratis, tetapi memasang tarif untuk layanan premium. Pandora, layanan
radio berlangganan, menawarkan layanan gratis dengan waktu main dan iklan
terbatas, serta layanan premium dengan waktu tidak terbatas. Flickr, layanan untuk
berbagi foto menawarkan layanan dasar gratis untuk berbagi foto dengan teman dan
keluarga, serta menawarkan juga sebuah paket premium seharga $24,95 yang
menyediakan kuota penyimpanan yang tidak terbatas, penyimpanan video yang
berkualitas tinggi, dan bebas dari tayangan iklan. Ide ini bertujuan untuk menarik
massa dengan layanan gratis, dan lalu mengubah massa ini menjadi pelanggan
yang bersedia membeli layanan premium. Satu masalah dari model ini adalah
mengubah orang-orang yang awalnya menjadi "free loader” pelanggan yang
menggunakan layanan gratis, untuk akhirnya bersedia menjadi pelanggan produk
premium yang berbayar. "Gratis" bisa menjadi model penyebab kerugian.
Model Pendapatan Biaya Transaksi
Pada model pendapatan biaya transaksi (transaction fee revenue model), sebuah
perusahaan mendapatkan pembayaran untuk menyediakan atau melakukan sebuah
transaksi. Contohnya: eBay menyediakan tempat lelang online dan menerima
pembayaran dalam nominal yang kecil dari penjual akan transaksi yang terjadi jika
18. penjual berhasil menjual barangnya. E*Trade, sebuah pialang saham online,
menerima pembayaran transaksi setiap kali ia melakukan sebuah transaksi saham
alas keinginan konsumen. Model penerimaan biaya transaksi mendapatkan
penerimaan yang luas karena biaya sebenarnya dalam menggunakan jasa tidak
langsung terlihat oleh pengguna.
Model Pendapatan Afiliasi
Pada model pendapatan afiliasi (affiliate revenue model), situs web (disebut "situs
web afiliasi") mengirim pengunjung ke situs lain sebagai imbalan dari sebuah biaya
rekomendasi atau persentase penerimaan atas penjualan yang terjadi. Contohnya.
MyPoint mendapatkan uang dengan menghubungkan perusahaan dengan
konsumen potensial dengan menawarkan kesepakatan spesial kepada anggota-
anggotanya. Saat anggota mengambil manfaat dari sebuah penawaran dan
melakukan pembelian, mereka mendapatkan poin yang bisa ditukarkan dengan
produk atau jasa, selain itu MyPoints juga menerima biaya referensi (refferal fee).
Situs timbal-balik komunitas seperti Epinions dan Yelp menerima banyak
pemasukan dengan terus memperhatikan konsumen potensial di situs tempat
mereka melakukan pembelian. Amazon menggunakan afiliasi yang mengawasi
bisnis di situs Amazon dengan meletakkan logo Amazon pada blog mereka. Blog
personal sering kali berisi iklan sebagai bagian dari program afiliasi. Beberapa
blogger dibayar secara langsung oleh penjual barang, atau menerima produk gratis,
sebagai imbalan untuk mempromosikan produk dan menyediakan tautan untuk
jaringan penjualan.
JARINGAN SOSIAL DAN WISDOM OF CROWDS
Salah satu area dengan pertumbuhan pendapatan tertinggi dalam e-commerce
adalah layanan online Web 2.0, yang telah dibahas pada Modul 7. Layanan Web 2.0
yang paling terkenal adalah jejaring sosial, tempat pertemuan online di mana orang-
orang bisa bertemu teman-teman mereka dan teman dari teman mereka. Setiap hari,
lebih dari 93 juta pengguna internet di Amerika Serikat mengunjungi jejaring sosial
seperti Facebook, Google+, Tumblr, MySpace, Linkedln, dan ratusan lainnya.
Situs jejaring sosial menghubungkan orang-orang melalui bisnis mereka yang sama
atau koneksi personal, memungkinkan mereka untuk memiliki teman-teman (dan
teman dari teman mereka) sebagai target penjualan, saran pencarian kerja, atau
teman baru. Google+, MySpace, Facebook, dan Friendster ada untuk orang-orang
yang tertarik untuk memperluas pertemanan mereka, sedangkan Linkedln fokus
pada jaringan kerja atau profesi.
19. Di situs belanja sosial (social shopping) seperti Pinterest, Kaboodle, ThisNext, dan
Stylehive, Anda bisa tukar-menukar ide belanja dengan teman. Facebook
menyediakan tombol "like” dan Google menyediakan tombol +1 agar teman Anda
mengetahui bahwa Anda menyukai sesuatu, dan di beberapa kasus, membeli
barang secara online. Komunitas online juga merupakan tempat yang ideal untuk
mempraktikkan teknik pemasaran yang bercabang (viral marketing techniques).
Pemasaran bercabang online (online viral marketing) seperti halnya pemasaran
tradisional melalui mulut ke mulut (word-of-mouth), perbedaannya adalah bahwa
kata-kata tersebut bisa disebarkan kepada seluruh komunitas online dengan secepat
kilat, dan bisa tersebar ke orang-orang di lokasi atau geografi yang jauh dan terpisah.
The Wisdom of Crowds
Menciptakan situs di mana ribuan, bahkan jutaan orang bisa berinteraksi
menawarkan pelaku bisnis, sebuah cara baru untuk menawarkan dan memasarkan
produk, dan untuk menemukan siapa yang menyukai atau tidak menyukai produk
mereka. Fenomena ini disebut "wisdom of crowds": beberapa berpendapat bahwa
orang yang banyak bisa membuat keputusan yang lebih baik tentang banyak topik
atau produk daripada hanya satu orang atau komite kecil yang berisikan orang-orang
yang ahli (Surowiecki, 2004).
Tentu saja hal ini tidak selalu terjadi, namun hal ini bisa juga terjadi dengan cara
yang sangat menarik. Di dalam pemasaran, konsep wisdom of crowds menyarankan
bahwa perusahaan harus melakukan konsultasi dengan ribuan konsumennya
terlebih dahulu sebagai cara untuk membangun hubungan dengan mereka, lalu
mereka akan memahami bagaimana produk atau jasa mereka digunakan, diapresiasi,
atau ditolak. Mengunjungi komentar-komentar dari konsumen Anda secara aktif bisa
membangun kepercayaan dan memberikan pesan pada konsumen bahwa Anda
peduli tentang apa yang mereka pikirkan dan Anda memerlukan saran dari mereka.
Tidak hanya mengunjungi saran-saran yang diberikan, perusahaan bisa dengan aktif
membantu untuk menyelesaikan permasalahan bisnis dengan menggunakan
crowdsourcing. Misalnya, pada tahun 2006, Netflix mengumumkan sebuah kontes
yang menawarkan hadiah $1 juta yang berhasil menemukan metode untuk
meningkatkan 10 persen dari prediksi Netflix tentang film apa yang akan disukai
konsumen dibandingkan dengan pilihan asli mereka. Pada tahun 2009, Netflix
menerima peserta sebanyak 44.014 yang berasal dari 5.159 tim dari 186 negara.
Tim yang menang meningkatkan peran kunci dari bisnis Netflix: sebuah sistem
perekomendasi yang merekomendasikan kepada konsumen tentang film apa yang
20. bisa dipesan berdasarkan pilihan film mereka pada masa lampau dan pilihan dari
jutaan konsumen yang menyukai film tersebut (Howe:2008; Resnick dan Varian,
1997). Pada tahun 2012, BMW meluncurkan proyek crowdsourcing untuk
mendapatkan pertolongan dari konsumen dalam mendesain kendaraan perkotaan
untuk tahun 2025. Kickstarter.com mengemukakan satu dari situs e-commerce:
berbasis dana publik (e-commerce crowd funding) yang paling terkenal di mana
pengunjung bisa ikut berinvestasi untuk memulai bisnis perusahaan.
Perusahaan juga bisa menggunakan wisdom of crowd dalam bentuk prediksi pasar.
Prediksi pasar (prediction markets) dikembangkan sebagai persaingan pasar yang
bersifat peer-to-peer di mana partisipan membuat taruhan dengan hasil yang spesifik,
sebut saja, 4 bulan penjualan dari produk baru, mendesain produk baru, atau politik
pemilihan umum. Pasar prediksi komersial terbesar di dunia adalah Betfair, didirikan
tahun 2000, di mana Anda bertaruh untuk hasil yang spesifik di dalam permainan
sepak bola, balapan kuda, dan apakah Dow Jones bangkit atau jatuh dalam sehari.
Iowa Electronic Market (IEM) adalah sebuah pasar akademik yang berfokus pada
pemilihan umum. Anda bisa membuat taruhan atas hasil dari pemilihan umum lokal
ataupun nasional. Di Amerika Serikat, pasar prediksi terbesar adalah Intrade.com di
mana pengguna bisa membeli atau menjual saham di dalam prediksi.
PEMASARAN E-COMMERCE
Sementara itu, e-commerce dan internet telah mengubah keseluruhan industri dan
memunculkan model bisnis baru, tidak ada industri yang lebih terpengaruh selain
pemasaran dan komunikasi pemasaran. Internet menyediakan pemasar dengan
Cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan jutaan calon konsumen
berpotensi dengan biaya yang jauh lebih murah dibandingkan dengan media
tradisional, termasuk pemasaran mesin pencari, pengumpulan data, sistem
pengingat, dan surel yang telah ditargetkan. Internet memungkinkan long-tail
marketing. Sebelum keberadaan internet, menjangkau massa yang banyak
sangatlah mahal, dan pemasar harus fokus kepada konsumen yang paling banyak
dengan produk yang terkenal, seperti musik, film Hollywood, buku, atau mobil.
Sebaliknya, internet memungkinkan pemasar menemukan calon konsumen secara
murah untuk produk-produk dengan permintaan yang rendah. Contohnya, internet
memungkinkan penjualan musik independen menjadi menguntungkan meski dengan
sedikit pendengar. Meletakkan tali di sepanjang bisnis tersebut dan Anda akan
mendapatkan keuntungan.
21. Internet juga menyediakan cara barubiasanya cepat dan spontanuntuk
mendapatkan informasi dari konsumen, menyesuaikan penawaran produk dan
meningkatkan nilai konsumen.
Banyak e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku konsumen untuk
meningkatkan efektifitas dari banner, rich media, dan iklan video. Penargetan
perilaku (behavioral targetting) bertujuan untuk mendapatkan clickstream (jejak
perilaku untuk melakukan "click") dari individual atau ribuan situs web dengan tujuan
untuk memahami minat mereka, dan mengenalkan mereka pada iklan yang cocok
dengan perilaku atau minat mereka. Beberapa orang percaya bahwa pemahaman
yang lebih baik tentang konsumen ini bisa membuat pemasaran menjadi lebih efisien
(perusahaan hanya membayar iklan untuk para pembeli yang paling tertarik dengan
produk mereka) dan menghasilkan penjualan serta penerimaan yang lebih besar.
Sayangnya, penargetan perilaku dari jutaan pengguna web juga mengganggu privasi
pribadi tanpa persetujuan pengguna. Saat konsumen kehilangan kepercayaan
terhadap situs web, mereka cenderung tidak akan membeli apa pun.
Penargetan perilaku terjadi pada dua tingkatan: pada tingkat situs web individu dan
pada beberapa jaringan iklan, yang membawa pengguna dari ribuan situs web.
Semua situs web mengumpulkan data dari aktivitas pencarian oleh pengguna, lalu
mengumpulkannya ke dalam suatu database. Mereka memiliki alat/cara untuk
merekam situs yang sering dikunjungi pengguna situs web, situs apa saja yang
dikunjungi pengguna setelah meninggalkan situs sebelumnya, tipe sistem operasi
yang digunakan, pencari informasi, dan bahkan beberapa data informasi. Mereka
juga merekam beberapa laman yang dikunjungi pada satu situs tertentu, waktu yang
dihabiskan untuk mengunjungi setiap laman pada situs, jenis laman yang dikunjungi,
dan apa yang dibeli oleh pengunjung. Perusahaan menganalisis tentang minat dan
perilaku konsumen ini mengembangkan profil yang saksama baik dari konsumen
yang ada maupun calon konsumen yang potensial. Di sisi lain, kebanyakan situs web
memiliki ratusan program pelacak (tracking program) pada laman muka mereka,
yang menangkap kebiasaan mengeklik Anda di berbagai web dengan mengikuti
Anda dari situs ke situs serta menarget Anda terus-menerus dan menunjukkan iklan
yang sama di situs-situs berbeda yang Anda kunjungi. Pemain utama jaringan iklan
online adalah DoubleClick Google, RightMedia Yahoo, dan Ad Network AOL.
Jaringan iklan merepresentasikan pihak yang memiliki ruangan untuk berjualan dan
pengiklan yang ingin beriklan online. Kunci dari perdagangan ini adalah informasi
pada jutaan pembeli di web, yang membantu pengiklan menargetkan iklan mereka
tepat kepada grup atau individual yang mereka inginkan.
22. Informasi ini membuat perusahaan bisa memahami sebaik apa situs web merek
bekerja. menciptakan personalisasi laman web yang unik yang menampilkan konten
untuk barang dan jasa dari minat spesial setiap pengguna, meningkatkan kegiatan
konsumen, dan menciptakan nilai tambah melalui pemahaman yang lebih baik
tentang pembeli. Dengan menggunakan teknologi personalisasi untuk memodifikasi
laman web yang ditampilkan kepada masing-masing konsumen, pemasar menerima
beberapa manfaat dari penggunaan tenaga penjual individu pada tingkat harga yang
sangat rendah. Misalnya, General Motor akan menunjukkan sebuah iklan banner
Chevrolet kepada para wanita yang menekankan aspek keamanan dan penggunaan,
sementara para lelaki lebih berfokus pada kekuatan dan kekokohan.
Bagaimana jika Anda pemilik/pengelola perusahaan periklanan berskala nasional
dengan banyak klien yang berbeda, sedang mencoba untuk mendapatkan jutaan
konsumen? bagaimana jika Anda adalah sebuah perusahaan manufaktur berskala
internasional, yang sedang berusaha untuk mendapatkan konsumen-konsumen
potensial untuk produk Anda? Dengan adanya jutaan situs web, bekerja dengan
melakukan pendekatan satu per satu akan menjadi tidak berguna. jaringan iklan
menyelesaikan permasalahan ini dengan menciptakan jaringan dari sekian ribu diri
situs web yang paling terkenal yang dikunjungi oleh jutaan orang, mendapatkan data
perilaku dari para pengguna berbagai jaringan yang ada, membangun profil masing-
masing pengguna, dan menjual profit tersebut kepada para pengiklan. Situs web
yang terkenal mengunduh lusinan cookies pelacak web (web tracking cookies), bug,
dan beacon, yang melaporkan perilaku pengguna online untuk mengawasi server
23. tanpa sepengetahuan pengguna. Pada usia yang masih muda, seorang pengguna,
dengan tingkat pendidikan sarjana, tinggal di daerah timur laut, dikisaran umur 18-34
tahun, yang tertarik membeli sebuah mobil tipe Eropa? Tidak jadi masalah. Jaringan
iklan bisa mengindentifikasi dan mengirimkan ratusan dari ribuan orang yang sesuai
profilnya dan menampilkan iklan pada mereka tentang mobil-mobil Eropa, saat
mereka berpindah dari satu situs ke situs yang lain. Perkiraan berubah, tetapi secara
perilaku, iklan yang ditargetkan biasanya ID kali lebih mampu menghasilkan respons
dari konsumen daripada sebuah banner yang dipilih acak ataupun sebuah iklan
video. Biasanya, perubahan periklanan menggunakan teknologi yang sama untuk
melelang akses kepada orang-orang dengan profil yang spesifik untuk pengiklan
alam waktu beberapa detik. Pada 2012, sekitar 20 persen dari iklan online
ditargetkan, dan sisanya bergantung pada konteks dari laman yang dikunjungi
pembeli, demografi pengunjung yang sudah diperkirakan, atau biasa disebut iklan
"blast and scatter” yang diletakkan secara acak di laman yang tersedia dengan
penargetan minimal, seperti waktu dalam hari atau musim.
E-commerce Sosial dan Pemasaran Jejaring Sosial
E-commerce sosial merupakan perdagangan yang mengacu pada konsep grafik
sosial (social graph) digital. Grafik sosial digital memetakan semua hubungan-
hubungan sosial yang signifikan secara online. Grafik sosial menyerupai konsep
"jejaring sosial" yang digunakan untuk menggambarkan hubungan-hubungan offline.
Anda dapat memetakan grafik (jejaring) sosial Anda sendiri dengan menghubungkan
garis dari diri Anda kepada 10 orang terdekat yang Anda kenal. Jika mereka
24. mengenal satu sama lain, hubungan garis antara keduanya. Jika Anda berambisi,
mintalah ke 10 teman Anda untuk mengurutkan dan menghubungkan nama-nama
dari 10 orang terdekat yang mereka kenal. Hal yang terjadi dari penggambaran
tersebut merupakan permintaan awal dari jejaring sosial Anda. Sekarang bayangkan
jika setiap orang di internet melakukan hal yang sama dan memublikasikan hasilnya
pada sebuah database situs web yang sangat besar. Pada akhirnya, Anda akan
berakhir pada Facebook dan situs sejenis lainnya. Pengumpulan jejaring sosial
personal ini dinamakan "grafik sosial".
Menurut teori dunia sederhana, Anda hanya akan berada sejauh enam hubungan
dari seseorang lain di dunia ini. Jika Anda memasukkan catatan alamat personal
Anda, katakanlah 100 nama, untuk diurutkan dan dikirimkan kepada teman Anda,
dan kemudian ia pada gilirannya memasukkan 50 nama baru, dan seterusnya,
sebanyak enam kali, jejaring sosial yang tercipta akan meliputi 31 miliar orang! Grafik
sosial oleh karena itu merupakan sebuah kumpulan jutaan grafik sosial personal
(dan semua orang yang ada di dalamnya). Sehingga di dunia yang memang kecil ini,
kita terhubung dengan lebih dekat dari yang kita kira.
Pada akhirnya, Anda akan menemukan bahwa Anda terhubung langsung dengan
banyak teman dan relasi, dan secara tidak langsung terhubung dengan teman-teman
dan relasi yang lebih hem yang tidak berhubungan langsung dengan Anda (sepupu
jauh Anda dan teman-temannya). Secara teoretis, hal tersebut membutuhkan enam
hubungan dari satu orang untuk menemukan seseorang yang lain di manapun di
dunia ini.
Jika Anda memahami hubungan keterkaitan pada manusia, Anda akan melihat
bagaimana pentingnya konsep ini dalam e-commerce: produk dan layanan yang
Anda beli akan memengaruhi keputusan teman Anda, dan keputusan mereka akan
memengaruhi Anda. Jika Anda seorang pemasar yang mencoba untuk membangun
dan memperkuat sebuah merek; implikasi yang terjadi sangat jelas: Ambillah
keuntungan dari fakta bahwa orang-orang berada dalam jaringan jejaring sosial,
saling menyebarkan ketertarikan dan nilai-nilai, serta saling berkomunikasi dan
memengaruhi satu sama lain. Sebagai seorang pemasar, target para audiens Anda
bukanlah jutaan manusia terisolasi yang menonton pertunjukan TV, tetapi jejaring
sosial orang-orang yang melihat pertunjukan dan menjadi pemerhati jejaring
personal.
Pada tahun 2012 dan 2013, salah satu media pencitraan dan pemasaran dengan
pertumbuhan yang pesat adalah media sosial. Pengeluaran untuk pemasaran
25. melalui media sosial jauh lebih kecil dibandingkan dengan televisi, majalah, dan
bahkan koran, tetapi hal ini akan berubah pada masa yang akan datang. Jejaring
sosial pada dunia offline merupakan sekumpulan orang yang secara sukarela
berkomunikasi satu dengan lainnya pada perpanjangan waktu. Jejaring sosial online
seperti Facebook, MySpace, Linkedln, Twitter, Tumblr, dan Google+, bersamaan
dengan puluhan situs dan komponen sosialnya, merupakan situs yang
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, dari hubungan
kelompok dan individu, yang menyebarkan ketertarikan, nilai-nilai, dan berbagai ide.
Individu membangun profil online dengan teks dan foto, dan menciptakan profil
online yang menunjukkan bagaimana mereka ingin dilihat oleh orang lain, dan
kemudian mengundang teman-temannya untuk terhubung dengan profil mereka.
Jejaring meningkat dari mulut ke mulut dan melalui surel. Salah satu elemen grafik
yang terdapat di berbagai tempat situs pada tahun 2012 adalah tombol Like pada
Facebook yang memungkinkan penggunanya untuk memberitahukan kepada teman-
temannya bahwa mereka menyukai sebuah produk, layanan, atau konten. Facebook
mengelola sekitar 50 juta Like dalam satu hari atau 1,5 miliar setahun .
Sementara Facebook dengan 150 juta pengunjung bulanan di Amerika Serikat
menerima perhatian publik paling banyak pada jejaring sosial, keempat situs sosial
teratas lainnya mengalami pertumbuhan pesat, kecuali MySpace. Linkedln telah
meningkat 58 persen pada 2012 untuk mencapai 40 juta pengunjung setiap bulannya;
Twitter meningkat 13 persen pada tahun 2012 untuk meraih 37 juta pengunjung; dan
situs sosial blogging Tumblr meraih 27 juta pengunjung dalam sebulan, meningkat
166 persen pada tahun tersebut. MySpace, sebaliknya, telah menyusut namun
mampu menarik 28 juta pengunjung dalam sebulan pada tahun 2012. Menurut
ComScore, sekitar 20 persen total waktu yang dihabiskan untuk online di Amerika
Serikat dihabiskan pada situs jejaring sosial, hingga mencapai 8 persen pada tahun
2007 (ComScore, 2012). Pertumbuhan pesat aplikasi smartphone berupa aplikasi
jejaring sosial; sekitar 30 persen pengguna smartphone menggunakan ponsel
mereka untuk mengunjungi situs sosial. Setengah kunjungan Facebook di tahun
2012 berasal dari smartphone.
Para pemasar tidak dapat mengabaikan audiens dalam jumlah besar yang menjadi
tandingan seukuran televisi dan radio. Pada tahun 2012, 72 persen perusahaan
Amerika Serikat yang berada dalam Fortune 500 memiliki akun Twitter, 66 persen
memiliki akun Facebook, 62 persen memiliki akun Youtube, dan 28 persen memiliki
blog perusahaan. Para pemasar akan menghabiskan lebih dari $3 miliar untuk
pemasaran menggunakan jejaring sosial pada tahun 2012 (dua kali lebih banyak
26. dibanding tahun 2010), atau 9 persen dari keseluruhan pemasaran online (eMarketer
Inc., 2012).
Pemasaran melalui media sosial masih berada pada tahapan awal, dan perusahaan
masih bereksperimen untuk menemukan formula kemenangan. Interaksi sosial dan
sentimen pelanggan tidaklah selalu mudah untuk dikelola dan menimbulkan
tantangan tersendiri bagi perusahaan untuk melindungi merek mereka.
E-COMMERCE B2B: EFISIENSI DAN HUBUNGAN BARU
Perniagaan antarperusahaan (business-to-business commerce atau B2B)
menggambarkan sebuah pasar yang besar. Total perdagangan B2B di Amerika
Serikat pada tahun 2012 diperkirakan mencapai $16 triliun, dan e-commerce B2B
(online B2B) berkontribusi sebesar $4,1 triliun (Biro Sensus Amerika Serikat, 2012;
perkiraan penulis). Pada tahun 2016, e-commerce B2B akan meningkat berkisar
$5,6 triliun di Amerika Serikat. Proses perdagangan antarperusahaan sangat
kompleks dan membutuhkan campur tangan manusia yang signifikan, dan oleh
sebab itu, hal tersebut menghabiskan sumber daya yang besar pula. Beberapa
perusahaan memperkirakan setiap pesanan pembelian untuk mendukung biaaya
produk rata-rata setidaknya $100 dari biaya administrasi overhead. Administrasi
overhead mencakup pengolahan naskah, persetujuan keputusan pembelian, waktu
yang dihabiskan untuk penggunaan telepon serta mesin faks untuk mencari dan
mengatur produk, pengelolaan pengiriman barang, dan penerimaan barang. Dalam
keseluruhan ekonomi, periklanan ini mencapai triliunan dolar setiap tahunnya yang
dihabiskan untuk proses pendapatan yang berpotensi diotomatisasi. Bahkan jika
sebagian dari porsi perdagangan antarperusahaan diotomatisasi dan sejumlah
bagian dari keseluruhan proses pendapatan menggunakan internet, triliunan dolar
benar-benar akan dikeluarkan untuk penggunaan yang lebih produktif; harga untuk
pembeli akan berpotensi menurun, produktivitas akan meningkat, dan kekayaan
ekonomi suatu negara akan lebih banyak. Hal ini merupakan harapan dari e-
commerce B2B. Tantangan e-commerce B2B adalah perubahan pola yang sudah
ada dan sistem pendapatan, serta perancangan dan pengimplementasian solusi
terbaru B2B berbasis internet
E-commerce business-to-business (bisnis-ke-bisnis) mengacu pada transaksi
komersial yang terjadi di antara perusahaan. Dengan semakin berkembangnya B2B,
transaksi-transaksi tersebut terjalin melalui berbagai macam mekanisme dengan
menggunakan internet. Sekitar 80 persen dari e-commerce B2B secara online masih
menggunakan sistem kepemilikan untuk pertukaran data elektronik (electronic data
27. interchangeEDI). Pertukaran data elektronik memungkinkan pertukaran komputer-
ke-komputer di antara dua organisasi terkait transaksi standar seperti-faktur, daftar
muatan kapal, jadwal pengiriman, dan pesanan pembelian. Transaksi tersebut
ditransmisikan secara otomatis dari satu sistem informasi ke satu sistem lainnya
melalui jaringan, mengeliminasi cetakan dan penanganan kertas-kertas dan
sekaligus memasukkan data dari satu sama lain. Setiap industri utama di Amerika
Serikat dan di belahan dunia lainnya memiliki standar EDI yang menetapkan struktur
dan bidang informasi dari dokumen elektronik untuk industri tersebut.
EDI mulanya mengotomatisasi pertukaran dokumen seperti pesanan pembelian,
faktur, dan pemberitahuan pengiriman. Walaupun masih banyak perusahaan yang
menggunakan EDI untuk otomatisasi dokumen, perusahaan terlibat pada pengisian
ulang persediaan tepat waktu dan produksi berkelanjutan menggunakan EDI sebagai
sebuah sistem untuk pengisian ulang berkelanjutan. Pemasok memiliki akses online
pada bagian terpilih dari produksi perusahaan pembelian dan jadwal pengiriman
serta pengiriman material dan barang secara otomatis untuk memenuhi target yang
telah ditentukan sebelumnya tanpa campur tangan dari perusahaan agen pembelian.
Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan jaringan tersendiri untuk
EDI, mereka semakin memungkinkan terhubung lewat situs karena teknologi internet
menyediakan fleksibilitas lebih banyak dan platform dengan biaya murah untuk
terhubung dengan perusahaan lainnya. Bisnis dapat memperluas teknologi digital
untuk memperlebar jangkauan aktivitas dan memperluas lingkaran partner
perdagangan.
28. Ambil contoh berupa penyediaan barang. Penyediaan barang meliputi, tidak hanya
pembelian barang dan material tetapi juga sumber, negosiasi dengan pemasok, dan
membayar barang serta membuat susulan pengiriman. Bisnis saat ini dapat
menggunakan internet untuk menemukan pemasok yang paling rendah biaya,
mencari katalog online dari pemasok barang, bernegosiasi dengan pemasok,
menempatkan pesanan, melakukan pembayaran, dan mengatur transportasi.
Mereka tidak terbatas pada partner yang menggunakan jaringan tradisional
Internet dan teknologi web memungkinkan bisnis untuk menciptakan bagian depan
toko terbaru secara eletronik untuk melakukan penjualan kepada bisnis lainnya
dengan penampilan multimedia gratis dan fitur-fitur yang interaktif yang sama
dengan yang terdapat pada perdagangan B2C. Kemungkinan lain, bisnis dapat
menggunakan teknologi internet untuk menciptakan ekstranet atau pasar elektronik
untuk terhubung dengan bisnis lain dalam rangka transaksi pembelian dan penjualan.
Jaringan industri swasta (private industrial networks) umumnya terdiri atas
perusahaan besar yang menggunakan sebuah situs web aman yang terhubung
dengan pemasok dan partner kunci bisnis lainnya. Jaringan ini dimiliki oleh pihak
yang melakukan pembelian, dan ia mengizinkan perusahaan dan pemasok, penyalur,
dan partner bisnis yang telah ditetapkan untuk membagikan rancangan produk dan
pengembangan, pemasaran, jadwal produksi, manajemen persediaan dan
komunikasi tidak terstruktur, termasuk grafik dan surel. Istilah lain untuk jaringan
industri swasta adalah pertukaran swasta (private exchange).
Sebagai contoh VW Group Supply yang terhubung dengan Volkswagen Group dan
pemasoknya. VW Group Supply mengelola 90 persen dari pembelian Volkswagen
secara global, termasuk keseluruhan komponen otomotif dan suku cadangnya.
29. Net marketplace, yang biasanya disebut sebagai e-hubs, menyediakan pasar digital
tunggal berbasis teknologi internet untuk berbagai pembeli dan penjual. Mereka
dimiliki oleh industri atau dioperasikan sebagai perantara yang independen di antara
pembeli dan penjual. Net marketplace mengumpulkan pendapatan dari transaksi
pembelian dan penjualan serta layanan lainnya yang disediakan untuk klien. Peserta
di net marketplace dapat menetapkan harga melalui negosiasi online, pelelangan,
permintaan atau pengajuan, atau mereka dapat menetapkan harga tetap.
Terdapat banyak ragam dari Net marketplace dan berbagai cara untuk
mengelompokkan mereka. Beberapa Net marketplace menjual barang langsung dan
beberapa menjual barang tidak langsung. Barang langsung (direct goods) adalah
barang yang digunakan pada proses produksi, seperti lembaran baja atau produksi
badan mobil. Barang tidak langsung (indirect goods) adalah semua barang yang
tidak terlihat langsung dalam proses produksi, seperti perlengkapan kantor atau
produk untuk pemeliharaan dan reparasi. Beberapa net marketplace mendukung
pembelian kontraktual berbasis hubungan Jangka panjang dengan pemasok yang
telah ditetapkan, dan pembelian secara langsung untuk jangka pendek, di mana
barang-barang dibeli berdasarkan kebutuhan yang diserakan sering kali berasal dari
pemasok yang berlainan.
Beberapa net marketplace melayani pasar secara vertikal untuk industri yang
spesifik, seperti mobil, telekomunikasi, atau peralatan mesin, sedangkan lainnya
melayani area pasar horizontal untuk barang dan jasa yang dapat ditemukan di-
berbagai industri, seperti perlengkapan kantor dan transportasi.
Exostar adalah contoh dari net marketplace yang dimiliki industri, yang berfokus
pada hubungan kontrak pembelian jangka panjang dan menyediakan jaringan umum
serta platform komputasi untuk menurunkan ketidakefisienan rantai pasokan. Net
marketplace disponsori oleh industri pesawat dan pertahanan yang didirikan secara
bersama-sama oleh BAE Systems, Boeing, Lockhped Martin, Raytheon dan Rolls-
Royce pie untuk menghubungkan perusahaan-perusahaan tersebut dengan
pemasoknya dan memfasilitasi kerja sama. Lebih dari 70.000 partner perdagangan
dari sektor komersial, militer. dan pemerintahan menggunakan sumber daya, e-
procurement, dan sarana kolaborasi dari Exostar untuk barang langsung maupun
barang tidak langsung.
Exchanges secara independen dimiliki oleh pihak ketiga Net marketplace yang
menghubungkan ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian di tempat. Banyak
exchanges menyediakan pasar vertikal untuk industri tunggal, seperti makanan,
30. elektronik, atau perlengkapan industri, dan mereka berhubungan langsung dengan
input langsung. Sebagai contoh, Go2Paper memungkinkan pasar di tempat untuk
kertas, papan, dan draft di antara pembeli dan penjual pada industri kertas dari lebih
75 negara.
Exchanges berkembang pesat selama tahun-tahun awal e-commerce, tetapi
beberapa mengalami kegagalan. Pemasok enggan untuk berpartisipasi dikarenakan
exchanges menganjurkan penawaran kompetitif yang mendorong penurunan harga
dan tidak menawarkan hubungan jangka panjang dengan pembeli atau layanan
untuk menurunkan harga dengan pantas. Banyak pembelian langsung yang utama
tidak dijalankan menggunakan basis di tempat dikarenakan mereka membutuhkan
kontrak dan pertimbangan permasalahan seperti waktu pengiriman, pesanan khusus,
dan kualitas produk.
3. Platform Digital Mobile dan E-commerce Mobile
Berjalan-jalan di area utama kota metropolitan mana pun dan hitunglah berapa
banyak orang-orang yang melihat-lihat iPhone atau Blackberry mereka Dalam
perjalanan menggunakan kereta, terbang dengan menggunakan pesawat, dan Anda
dapat melihat wisatawan seperjalanan Anda membaca koran secara online, melihat
video pada ponsel mereka, atau membaca novel melalui Kindle. Dalam lima tahun,
mayoritas pengguna internet di Amerika Serikat akan bergantung pada perangkat
mobile mereka untuk mengakses internet M-commerce telah mengambil alih.
Pada tahun 2012, m-commerce mewakili 10 persen dari keseluruhan e-commerce,
dengan sekitar $300 miliar pendapatan setiap tahun dihasilkan oleh barang dan jasa
ritel, aplikasi mobile, periklanan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan
layanan berbasis lokasi seperti penanda restoran lokal dan informasi terbaru lalu
lintas. Namun, m-commerce merupakan e-commerce yang paling pesat berkembang,
dengan beberapa area yang berkembang pada tingkat 50 persen setiap tahun dan
diperkirakan akan tumbuh menjadi $150 miliar pada tahun 2016. Pada tahun 2012,
diperkirakan terdapat 4 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia, di mana lebih dari
855 jut a berada di Cina dan 242 juta berada di Amerika Serikat (eMarketer 2012
(Penjualan m-commerce); eMarketer, 2012 (pengguna ponsel)).
Area utama yang berkembang dari e-commerce mobile adalah penjualan ritel pada
400 teratas perusahaan yang mobile, termasuk Amazon dan eBay (sekitar $18,8
miliar); penjualan aplikasi pada Apple dan Android (sekitar $8,7 miliar); dan
penjualan konten musik digital, pertunjukan TV dan film (sekitar $3 miliar) (Internet
31. Retailer, 2012). Perkiraan ini tidak termasuk periklanan mobile dan layanan berbasis
lokasi.
Aplikasi m-commerce telah mengambil alih layanan yang penting dari sisi waktu,
yang mempertimbangkan orang-orang untuk bergerak, dan menyelesaikan tugas
lebih efisien dari metode lainnya. Beberapa bagian di bawah ini menggambarkan
beberapa contohnya.
APLIKASI DAN LAYANAN BERBASIS LOKASI
Layanan berbasis lokasi (location-based service) meliputi layanan geososial,
geoperiklanan, dan layanan geoinformasi. Tujuh puluh empat persen dari pengguna
smartphone menggunakan layanan berbasis lokasi. Hal yang menghubungkan
aktivitas-aktivitas secara bersamaan dan menjadi fondasi bagi perdagangan mobile
adalah global positioning system (GPS) yang memungkinkan layanan pemetaan
tersedia di smartphone. Sebuah layanan geososial (geosocial service) dapat
memberi tahu Anda di mana teman Anda melakukan rapat. Layanan geoperiklanan
(geoadvertising service) dapat memberitahu Anda di mana restoran Italia terdekat,
dan layanan geoinformasi (geoinformation service) dapat memberitahu Anda harga
dari rumah yang Anda cari atau pertunjukan spesial yang dilaksanakan di museum
yang Anda lewati.
Wikitude.me adalah contoh dari layanan geoinformasi. Wikitude.me menyediakan
penjelajah (browser) khusus untuk smartphone yang dilengkapi dengan GPS dan
kompas di dalamnya yang mampu untuk mengidentifikasi lokasi secara tepat dan di
mana ponsel ditempatkan. Dengan menggunakan informasi dari 8.000 titik
ketertarikan yang tersedia pada Wikipedia, ditambah dengan ribuan situs lokal,
browser menumpangtindihkan informasi tentang titik ketertarikan yang Anda lihat,
dan menampilkannya pada tampilan smartphone Anda, dan membuat peta atau foto
yang Anda ambil menjadi sangat berkesan. Sebagai contoh, pengguna
menitikberatkan kamera smartphone mereka pada gunung dari sebuah bis wisata
dan nama beserta tinggi gunung tersebut dapat ditampilkan pada layar kamera.
Wikitude.me mengizinkan pengguna untuk melabelkan secara geografis pada dunia
di sekitar mereka, dan kemudian mengirimkan label tersebut ke Wikitude dengan
tujuan untuk membagikan konten tersebut kepada pengguna lainnya.
Foursquare, Gowalla (yang sekarang dimiliki oleh Facebook), Loopt, dan penawaran
terbaru dari Facebook dan Google adalah contoh dari layanan geososial. Layanan
geososial membantu Anda menemukan teman Anda atau sebaliknya, dengan
melakukan pemeriksaan pada layanan tersebut, memberitahu kehadiran Anda pada
32. sebuah restoran atau tempat lainnya. Teman Anda akan diberitahu dengan segera
sekitar 20 persen dari pemilik smartphone menggunakan layanan geososial
Kepopuleran situs dengan spesialisasi seperti Foursquare menjadi berkurang ketika
Facebook dan Google+ telah bergerak menjadi layanan geososial dan memperluas
jejaringan sosialnya.
Loopt memiliki 5 juta pengguna pada tahun 2012. Layanannya tidak menjual
informasi kepada pengiklan, tetapi tetap memublikasikan iklan berdasarkan lokasi
pengguna. Target Loopt adalah berhadapan dengan pengiklan pada tingkat berjalan
(dalam 200 sampai 250 meter). Foursquare menyediakan layanan jejaring sosial
berbasis lokasi yang sama kepada 22 juta pengguna yang: terdaftar, yang dapat
terhubung dengan teman dan memperbarui lokasi mereka. Titik diberikan saat
mereka telah berada pada tempat yang direncanakan. Pengguna memilih apakah
titik mereka akan dipublikasikan pada akun Twitter, Facebook, atau keduanya.
Pengguna juga memperoleh lencana dengan memasuki lokasi yang memiliki label
tertentu, atau kunjungan secara reguler, atau pada saat waktu check-in. Lebih dari
50.000 penjual lokal di seluruh dunia menggunakan platform penjual untuk
pemasaran.
Menghubungkan orang-orang dengan penjual lokal dalam bentuk geoperiklanan
merupakan fondasi ekonomi dari perdagangan mobile. Periklanan mobile pada tahun
2012 akan mencapai $2,6 miliar. Geoperiklanan mengirimkan iklan kepada
pengguna berdasarkan lokasi GPS mereka. Smartphone melaporkan kembali lokasi
mereka kepada Google dan Apple. Penjual membeli akses ini untuk pengguna ketika
mereka datang dalam jangkauan penjual. Sebagai contoh, Kiehl Stores, perusahaan
ritel kosmetik, mengirimkan penawaran spesial dan memberitahukannya pada
pembeli yang berada 100 yard dari toko mereka (eMarketer, 2012).
LAYANAN PERDAGANGAN MOBILE LAINNYA
Bank dan perusahaan kartu kredit mengeluarkan layanan yang memungkinkan
pelanggan untuk mengelola akun mereka dari perangkat mobile-nya. Pelanggan
JPMorgan Chase dan Bank of America dapat menggunakan ponsel mereka untuk
memeriksa saldo akun, mengirimkan uang, dan membayar tagihan. Diperkirakan 134
juta orang melakukan transaksi perbankan secara online setidaknya satu bulan
sekali.
Walaupun pasar periklanan mobile saat ini masih sangat kecil ($2,6 miliar), pasar ini
tumbuh sangat pesat (mencapai 44 persen dari tahun lalu dan diharapkan akan
tumbuh lebih dari $.12 miliar tahun 2016), semakin banyak perusahaan mencari cara
33. untuk mengeksploitasi informasi database baru yang spesifik terkait lokasi
(eMarketer, 2012). Penyedia mobile terbesar yang menampilkan iklan, yaitu platform
iAd milik Apple dan platform AdMob milik Google (keduanya memiliki pangsa pasar
21 persen) diikuti dengan Millenial Media. Facebook menjadi posisi keempat terjauh
namun bergerak sangat pesat mengejar ketiganya. Alcatel-Lucent menawarkan
sebuah layanan baru yang dikelola oleh Placecast yang mengidentifikasi pengguna
ponsel dengan jarak yang ditetapkan dari gerai periklanan terdekat dan
memberitahukan mereka seputar alamat dan nomor telepon gerai, mungkin juga
termasuk menghubungkan mereka pada sebuah kupon atau promosi lainnya. Klien
Placecast meliputi Hyatt, FedEx, dan Avis Rent A Car.
Yahoo menampilkan iklan pada laman muka mobile untuk perusahaan-perusahaan
seperti Pepsi, Procter & Gamble, Hilton, Nissan, dan Intel. Google menampilkan iklan
yang terhubung ke pencarian ponsel oleh pengguna sesuai versi mobile dari mesin
pencarinya, sementara itu Microsoft menawarkan spanduk dan iklan teks pada portal
MSN Mobile-nya di Amerika Serikat. Iklan tertanam pada permainan, video, dan
aplikasi mobile lainnya.
Shopkick merupakan aplikasi mobile yang memungkinkan para perusahaan ritel
seperti Best Buy, Sport Authority, dan Macy's untuk menawarkan kupon kepada
orang-orang ketika mereka mengunjungi toko mereka. Aplikasi Shopkick secara
otomatis mengenali ketika pengguna telah masuk ke toko ritel partner mereka dan
menawarkan mata uang virtual baru yang disebut "kickbucks” yang dapat ditebus
untuk kredit Facebook, kartu iTunes Gift, voucher perjalanan, DVD, atau hadiah
langsung berupa cash-back di toko-toko milik partner.
Lima puluh lima dari perusahaan ritel online sekarang memiliki situs web m-
commerceversi sederhana dari situs web mereka yang memungkinkan para
pembeli untuk menggunakan ponsel mereka dalam melakukan pemesanan. Ritel
pakaian Lily Pulitzer dan Armani Exchange, Home Depot, Amazon, Walmart, dan 1-
800 Flowers merupakan perusahaan ritel dengan aplikasi penjualan m-commerce.
Permainan dan Hiburan
Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platform hiburan yang mudah
dibawa ke mana saja. Smartphone seperti iPhone dan perangkat berbasis Android
menawarkan permainan digital, film, pertunjukan TV, musik, dan nada dering yang
dapat diunduh dan dapat di-streaming.
Pengguna layanan pita lebar dari vendor nirkabel terkemuka dapat melakukan
streaming klip video, klip-klip terbaru, dan laporan cuaca sesuai permintaan. MobiTV,
34. yang ditawarkan oleh Verizon Wireless, AT&T Wireless, dan pembawa mobile
lainnya, menampilkan keutamaan program TV langsung, termasuk MSNBC dan Fox
Sport. Perusahaan film memulai untuk memproduksi film pendek yang secara
eksplisit dirancang untuk dimainkan pada ponsel. Konten yang dikumpulkan
pengguna juga muncul dalam bentuk mobile. Facebook. MySpace, Youtube, dan
situs jejaring sosial lainnya memiliki versi mobile. Pada tahun 2012, sepuluh aplikasi
paling populer di Facebook adalah permainan, dan dipimpin oleh Words with Friends,
FarmVille, dan CityVille, yang ketiganya memiliki lebih dari 5 juta pengguna harian.
4. Membangun Kehadiran E-commerce
Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman bisnis,
teknologi, dan isu-isu sosial yang tajam, sebagaimana halnya dengan pendekatan
sistematis. Pada tahun 2012, kehadiran e-commerce tidak hanya berupa situs web
perusahaan, tetapi juga termasuk situs jejaring sosial di Facebook, Twitter
perusahaan, dan aplikasi smartphone di mana pembeli dapat mengakses layanan
Anda.
Mengembangkan dan mengoordinasikan semua tempat yang berbeda bagi pembeli
dapat menjadi sulit. Penanganan lengkap untuk topik ini di luar pembahasan bab,
dan mahasiswa sebaiknya mencari buku yang benar-benar menyediaku topik
tersebut (Laudon dan Traver, 2013). Dua tantangan manajemen yang paling penting
untuk membangun kehadiran e-commerce yang sukses adalah (1) mengembangkan
pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda dan (2) mengetahui bagaimana
memilih teknologi yang tepat untuk meraih tujuan tersebut.
POTONGAN TEKA-TEKI DARI SITUS YANG DIBANGUN
Mari kita asumsikan bahwa Anda adalah seorang manajer dari sebuah perusahaan
berskala menengah yang memiliki 10.000 karyawan di seluruh dunia, beroperasi di
delapan negara di Eropa, Asia, dan Amerika Utara. Manajer senior memberikan
Anda anggaran sebesar $1 juta untuk membangun sebuah situs e-commerce dalam
setahun. Tujuan dari pembuatan situs ini adalah untuk penjualan dan pelayanan
20.000 pelanggan perusahaan, yang sebagian besar adalah toko mesin-mesin kecil,
dan toko-toko pembuatan logam di seluruh dunia. Bagaimana Anda akan
memulainya?
Pertama, Anda harus memperhatikan area utama di mana Anda perlu membuat
keputusan-keputusan. Dalam hal organisasi dan sumber daya manusia, Anda harus
35. membawa sebuah tim yang memiliki keterampilan sesuai untuk membangun dan
mengelola situs e-commerce yang sukses. Tim ini akan membuat keputusan utama
tentang teknologi, desain situs, dan kebijakan sosial dan informasi yang akan
diaplikasikan di situs Anda. Keseluruhan usaha pembangunan situs harus dikelola
dengan baik, jika Anda ingin menghindari permasalahan-permasalahan yang telah
terjadi di beberapa perusahaan.
Anda juga perlu membuat keputusan tentang perangkat keras situs Anda, perangkat
lunak, dan infrastruktur telekomunikasi. Permintaan dari pelanggan Anda yang
seharusnya menentukan teknologi yang akan Anda gunakan. Pelanggan Anda
menginginkan teknologi yang memungkinkan mereka untuk menemukan apa yang
mereka inginkan dengan mudah, melihat produk-produk yang ada, membeli produk,
dan menerima kiriman produk tersebut dengan cepat. Anda juga harus berhati-hati
dalam menentukan desain situs Anda. Saat Anda telah mengidentifikasi area kunci,
Anda harus segera memikirkan tentang sebuah perencanaan dari proyek.
SASARAN BISNIS, KEMAMPUAN SISTEM, DAN PENTINGNYA INFORMASI
Anda perlu menjawab pertanyaan berikut ini ketika Anda ingin membangun sebuah
situs: "Apa yang kita harapkan dari e-commerce dalam menjalankan bisnis kita"?
Pelajaran yang bisa kita ambil dari pertanyaan ini adalah bahwa keputusan bisnislah
yang akan menentukan teknologi. bukan sebaliknya. Hal ini menegaskan bahwa
teknologi yang akan Anda gunakan harus sesuai dengan bisnis Anda. Kita akan
mengasumsikan bahwa Anda telah mengidentifikasi sebuah strategi bisnis dan telah
memilih sebuah model bisnis untuk mewujudkan sasaran bisnis Anda. Namun,
bagaimana Anda mengartikan sebuah strategi, model bisnis, dan ide-ide ke dalam
sebuah situs e-commerce?
Perencanaan Anda harus bisa mengidentifikasi sasaran bisnis yang spesifik dari
situs Anda, lalu Anda harus mengembangkan sebuah daftar dari fungsi-fungsi sistem,
dan kebutuhan informasi. Sasaran bisnis, sederhananya adalah fungsi atau
kemampuan seperti apa yang Anda harapkan dari situs yang akan Anda
kembangkan. Kemampuan sistem adalah kemampuan sistem informasi yang Anda
butuhkan untuk mencapai sasaran bisnis. Kebutuhan informasi untuk sebuah sistem
adalah elemen-elemen informasi yang bisa diproduksi oleh sebuah sistem untuk
mencapai sasaran bisnis.
Sasaran-sasaran tersebut harus diterjemahkan ke dalam sebuah deskripsi dari
fungsi sistem dan akhirnya ke dalam seperangkat kebutuhan informasi yang spesifik
dan jelas. Kebutuhan informasi yang spesifik untuk sebuah sistem biasanya
36. dijelaskan lebih detail dibandingkan dengan yang diindikasikan. Sasaran dari situs
bisnis e-commerce serupa dengan bisnis ritel pada umumnya, namun secara
keseluruhan mereka harus tersedia dalam bentuk digital, 24 jam sehari, dan 7 hari
dalam seminggu.
MEMBANGUN SITUS WEB: SECARA MANDIRI VERSUS ALIH DAYA
Ada banyak pilihan dalam membangun dan mengelola situs web. Sebagian besar
bergantung kepada seberapa banyak uang yang bersedia Anda keluarkan. Pilihan
yang tersedia mulai dari alih daya dari keseluruhan pengembangan situs web
kepada vendor eksternal hingga mengerjakan keseluruhan pengembangan situs web
secara independen atau Anda kerjakan sendiri. Anda juga memiliki keputusan kedua
untuk membuat: Apakah Anda akan mengoperasikan situs secara mandiri ataukah
Anda akan menyerahkannya kepada penyedia jasa pengelola web. Ada beberapa
vendor yang akan mendesain, membangun, dan mengoperasikan situs web Anda,
dan sebagian lainnya bisa membangun atau mengoperasikan (bukan sekaligus
membangun dan mengoperasikan).
Keputusan Pembangunan Situs Web
Jika Anda memutuskan untuk membangun situs Anda sendiri, ada beberapa opsi.
Jika Anda tidak terlalu ahli, Anda harus menggunakan pola untuk membuat situs web.
Misalnya, Yahoo! Merchant Solution, Amazon Stores, dan eBay, semuanya
menyediakan pola-pola yang tidak hanya mensyaratkan Anda Untuk memasukkan
teks, grafik, dan data lainnya, tetapi juga menyediakan infrastruktur untuk
menjalankan situs web saat situs web tersebut sudah dibuat. Ini adalah pilihan yang
murah dan sederhana, tetapi Anda akan dibatasi untuk mengakses "look and feel"
dan fungsi-fungsi yang disediakan oleh pola dan infrastruktur.
Jika Anda memiliki beberapa pengalaman dengan komputer, Anda mungkin bisa
membangun situs web Anda sendiri. Ada banyak pilihan perangkat, mulai dari yang
bisa membantu Anda untuk membangun sebuah situs web dari nol, seperti Adobe
Dreamweaver, Adobe InDesign, dan Microsoft Expression, hingga perangkat yang
populer untuk membangun situs web yang bisa membuat situs web secara detail dan
spesifik seperti yang Anda inginkan.
Keputusan untuk membangun situs web sendiri memiliki beberapa risiko. Seperti
kompleksitas dari fitur-fitur seperti keranjang belanja, pembuktian keaslian kartu
kredit dan pemrosesannya, manajemen persediaan, dan proses pemesanan, serta
biaya pengembangan yang tinggi, seperti risiko dari mengerjakan pekerjaan yang
sepele. Anda akan seperti melakukan apa yang perusahaan lain telah bangun, dan
37. staf Anda mungkin akan membutuhkan waktu yang lama untuk memahami bisnis
sehingga memperlambat produk Anda untuk masuk ke pasaran. Usaha Anda bisa
saja gagal. Sisi positifnya adalah Anda bisa membangun situs seperti apa yang
benar-benar Anda inginkan, dan membangun pengetahuan Anda sendiri untuk
merevisi situs secara cepat jika terjadi perubahan pada lingkungan bisnis.
Pembahasan
3 Manfaat E-Commerce:
1. Menemukan titik buta / celah pasar dengan cepat
Sudah banyak orang yang tahu tentang manfaat e-commerce yang dapat membantu
untuk menjangkau customer yang lebih luas daripada toko offline. Tetapi, masih
sedikit yang tahu bahwa dengan menggunakan e-commerce bisa dengan mudah
menemukan blind spot / celah pasar untuk bisnis dan produk.
Misalnya perusahaan kosmetik. Banyak (tidak semua) perusahaan kosmetik
menjadikan perempuan sebagai target pasar utama mereka, setidaknya di Indonesia.
Tetapi, disadari atau tidak, terjadi peningkatan jumlah kaum adam yang membeli
produk kosmetik (makeup, skin-care, etc).
Mengutip isi dari artikel The Wall Street Journal, bahwa Perusahaan makeup asal
New York, Milk Makeup mencatat 13% customer mereka adalah kaum adam. Untuk
di Indonesia sendiri stigma “aneh” akan kaum adam yang menggunakan kosmetik
masih cukup kental. Tetapi nyatanya, peningkatan akan permintaan kosmetik bagi
pria justru meningkat. Bahkan, perusahaan Bluemercury, salah satu skin-care chain
terus fokus untuk mengembangkan produk kosmetik khusus pria. Menurut
Bluemercury, bukan hanya produk grooming, sekarang banyak kaum adam yang
membeli produk makeup seperti concealer.
38. Kaum adam dengan stigma jauh dari produk kosmetik, justru kini menjadi salah satu
target pasar perusahaan-perusahaan kosmetik besar.
Bagaimana perusahaan kosmetik bisa tahu celah / blind spot dari
pasar?Jawabannya adalah data dan informasi dari website e-commerce.
Dengan stigma kaum adam dan produk kosmetik yang kurang bersahabat, ada
sebagian kaum adam yang merasa kurang nyaman untuk berbelanja produk
kosmetik di toko offline. Sehingga, dengan datangnya website e-commerce, para
kaum adam dapat membeli kosmetik tanpa merasa canggung datang ke toko offline.
Padahal, there is nothing wrong with “a men wear cosmetics”, bahkan David
Beckham saja banyak memakai produk kosmetik.
Hadirnya e-commerce tentu dapat memperjelas celah pasar bagi bisnis. Data dan
informasi pengguna website e-commerce dapat mempengaruhi keputusan bisnis
perusahaan. Jika benar-benar bisa membaca informasi dari data e-commerce dan
dapat membuat keputusan berdasarkan data, bukan tidak mungkin bisnis akan
berkembang.
2. Bisnis dapat terus berjalan 24 / 7
Manfaat e-commerce yang paling dirasakan bagi para pemilik bisnis yaitu bisnis
dapat terus berjalan 24 jam selama 7 hari. Sebelum trend website e-commerce pintar
ada, banyak pelaku bisnis yang hanya dapat melakukan transaksi pada saat jam
kerja.
Kebanyakan dari pukul 8 pagi hingga pukul 8 malam. Setelah itu, calon pembeli tidak
bisa melakukan transaksi untuk membeli produk. 12 jam terbuang.
Website e-commerce memang dipersiapkan untuk ini. Berjalan 24 / 7 non-stop.
Apalagi setelah ramai fitur live chat hingga chatbot. Tidak ada lagi kata tutup, bagi
pemilik bisnis. Website e-commerce dengan pintar dapat melakukan engagement
kepada calon pembeli. Sehingga, dapat mempertinggi peluang calon pembeli untuk
bertransaksi di website e-commerce pintar. Bahkan ketika waktu tidur, website dapat
menarik calon pembeli untuk bertransaksi.
Tetapi, tentu untuk membangun website e-commerce yang benar-benar bisa
memenuhi kebutuhan bisnis tidaklah mudah. Perlu partner software house
profesional yang sudah berpengalaman dalam membangun website e-commerce.
Pentingnya lagi, website e-commerce harus bisa di personalisasikan untuk
memenuhi kebutuhan bisnis.
Satu hal yang perlu diketahui bahwa “Low-Cost Software Development” bukan ide
yang bagus. Kenapa?
Ketika menyerahkan aktivitas bisnis 24/7 kepada website e-commerce, tentu itu
merupakan keputusan besar. Untuk menjamin website e-commerce dapat bekerja
secara optimal, butuh tim hebat yang dapat menciptakan website yang memiliki user
interface yang baik, memperhatikan user experience, dan memberikan pengalaman
yang “seamless” dalam bertransaksi dalam website.
39. Tidak lucu apabila ketika calon pembeli ingin melakukan transaksi di website e-
commerce dan terjadi bug sehingga menghambat proses. Maka dari itu perencanaan
pembuatan website e-commerce harus dipikirkan matang-matang.
3. E-commerce sebagai personal shopper assistance
Manfaat e-commerce bukan lagi sekadar menjadi pengganti toko offline. Lebih dari
itu. Kini, e-commerce sudah menjadi personal shopper assistant. Hadirnya fitur
notifikasi via email sebagai pengingat mulai dari barang yang masuk kedalam
wishlist calon pembeli, produk rekomendasi, sampai dengan pengumuman diskon
atau promo yang sedang berlangsung.
Dari segi bisnis, tentu ini membawa dampak positif karena dapat meningkatkan
pengalaman pengguna website e-commerce. Dengan demikian, pengguna akan
dapat diarahkan, diingatkan, hingga dipermudah dalam melakukan transaksi dalam
website e-commerce. Ketika punya website e-commerce, sama saja punya toko,
kasir, dan customer service dalam bentuk digital.
Menyediakan personal shopper assistant bagi pengunjung website e-commerce
tentu akan membantu serta mempengaruhi pengguna untuk membuat keputusan.
Misalnya, ketika ada notifikasi tentang barang diskon yang masuk ke wishlist
pengunjung, tentu pengunjung akan mempertimbangkan untuk melakukan check out
selagi masih ada diskon.
Disadari atau tidak, hadirnya fitur notifikasi via email, atau push notification di
smartphone, sedikit banyak memaksa pengunjung untuk melihat tawaran menarik di
website e-commerce.
Ketika dulu hanya segelintir orang yang dapat merasakan personal shopper assistant
di toko barang-barang flagship, sekarang fasilitas itu bisa diberikan kepada potential
customer melalui website e-commerce.
4. Go-Global
Tunjukan produk unggulan kepada dunia! Bukan rahasia lagi bahwa internet telah
menjadi dunia ketiga. Dunia dimana semua orang dari seluruh dunia dapat bertukar
informasi. E-commerce bisa menjadi platform buat kita untuk menjangkau potential
buyer dari seluruh dunia. Dengan catatan, regulasi dan logistik chain harus jelas.
Dulu, sebelum ada e-commerce, para pengrajin, kesulitan untuk memasarkan hasil
karya mereka. Para pengrajin memerlukan biaya yang tidak sedikit untuk mengikuti
pameran atau exhibition di luar negeri. Sekalinya pengrajin memiliki akses internet
dan dapat menunjukan hasil karya mereka ke mata dunia, keterbatasan transaksi,
serta mahalnya biaya administrasi menjadi penghambat bagi bisnis untuk
berkembang.
Namun, dengan adanya fitur payment gateway memudahkan untuk bertransaksi
antar negara dengan “seamless”.
Kehadiran e-commerce sebagai distribution channel baru harus diapresiasi. Selain
memberikan begitu banyak kemudahan bagi pembeli, e-commerce juga memiliki
40. banyak fitur yang dapat digunakan penjual untuk mengembangkan bisnis mereka.
Tetapi, kemunculan e-commerce juga menghadirkan masalah baru. Price-war dan
price-discrimination merupakan dua bentuk masalah yang muncul sejak kehadiran e-
commerce.
Dengan mudahnya pembeli untuk mengakses informasi mengenai harga suatu
produk, penjual harus mengorbankan performa bisnis dengan “banting harga” untuk
mendapatkan hati pembeli yang sensitif terhadap harga. Ditambah lagi, kini banyak
negara Eropa yang was-was akan implementasi price-discrimination dimana
ketidakadilan penawaran harga pada setiap calon pembeli yang tidak transparan.
Tetapi, dari semua masalah baru yang terjadi, tentu masih banyak manfaat e-
commerce dan keuntungan dari website e-commerce.
Manfaat e-commerce yang pertama adalah dapat menemukan celah pasar dengan
cepat. Pengambilan keputusan bisnis akan menjadi lebih presisi dengan hadirnya
data dan informasi pengguna website e-commerce. Menemukan celah pasar, untuk
mendapatkan keuntungan lebih dalam waktu yang singkat dan biaya yang optimal
adalah impian semua pemilik bisnis.
Manfaat e-commerce yang kedua adalah bisnis dapat berjalan 24 / 7. Kehadiran e-
commerce sesungguhnya memberikan peluang bagi pemilik bisnis untuk bisa
menyediakan layanan transaksi 24 / 7. Fleksibilitas transaksi yang diberikan akan
memudahkan pengguna website e-commerce untuk membeli barang kapanpun. Pagi,
siang, atau malam, hingga weekday ataupun weekend, pengguna bisa melakukan
transaksi pembelian kapanpun sesuai dengan keinginan mereka.
Manfaat e-commerce yang ketiga adalah e-commerce sebagai personal shopper
assistant. Dengan fitur live chat, chatbot, hingga notifikasi email sampai push
notification disediakan untuk menambah pengalaman menyenangkan saat
berbelanja. Tidak perlu takut ketinggalan promo atau diskon, ataupun kesulitan untuk
bertransaksi. Sistem e-commerce dibuat untuk memudahkan kehidupan pengguna.
Dari segi bisnis, tentu fitur ini akan memberikan nilai lebih kepada bisnis karena
pengguna akan merasa terbantu dan siap untuk melakukan pembelian barang
selanjutnya.
Meningkatkan kualitas sumber daya manusia
Perdagangan elektronik, seperti juga teknologi komputer pada umumnya,
hanya dapat dilakukan oleh orang yang tidak gagap teknologi, sehingga
padagilirannya akan merangsang orang-orang untuk mempelajari teknologi
komputer demi kepentingan mereka sendiri. Selain itu dalam melakukan
perdagangan elektronik, seseorang suatu saat mungkin akan tersesat ke
situs-situs berkualitas yang akan meningkatkan pemahaman orang yang
bersangkutan.
Kesiapan organisasi dalam menghadapi revolusi industri 4.0 menurut saya
cukup, tapi perlu ditingkatan untuk pengetahuan mengenai digitalisasi industri.
41. Dengan adanya digitalisasi dan ecommerce mobile ini akan memberikan
kemudahan bagi setiap orang untuk mencari kebutuhan pada ecommerce
yang tersedia.
Perusahaan menerapkan e-commerce untuk informasi profil perusahaan
hingga proses pemesanan tiket pesawat, tiket kereta, hotel, mice dan produk
jasa lainnya. Perusahaan selalu meningkatkan keunggulan dalam bersaing
seperti mengamati pangsa pasar, membuat event promosi produk dll.
42. Kesimpulan
Dari manfaat e-commerce yang telah ditersebutkan diatas, kita masih dapat melihat
adanya peluang untuk mengembangkan bisnis melalui e-commerce, terutama bagi
penggiat bisnis online.
Peran e-commerce akan menjadi krusial, jika sistem manual sudah tidak dapat lagi
mengendalikan “arus” konsumen yang diterima. E-commerce akan berperan penting
dalam menekan permasalahan tersebut, pelangganpun akan semakin dibikin “betah”
dalam berbelanja.
Pentingnya e-commerce juga membuat kebutuhan jasa pembuatan web app atau
mobile app semakin banyak diburu oleh penggiat bisnis online. Sehingga banyak
software house yang berlomba-lomba untuk memberikan layanan terbaik mereka
untuk memenuhi kebutuhan akan jasa pembuatan website ataupun mobile app e-
commerce.
Daftar Pustaka (Minimal 5, sumber bisa modul, ebook, artikel baik
online maupun offline)
Anggraini, D., Hamiza, A., Doktoralina, C. M., & Anah, S. (2018).
Application of Supply Chain Management Practices in Banks: Evidence
from Indonesia. International Journal of Supply Chain Management, 7(5),
418-427.
Anggraini, D., & Tanjung, P. R. S. (2020). Company Value: Disclosure
Implications of Sustainable Supply Chain, Profitability and Industrial
Profile. International Journal of Supply Chain Management, 9(2), 648-655.
Ardianto, A., & Fitrianah, D. (2019). Penerapan Algoritma FP-Growth
Rekomendasi Trend Penjualan ATK pada CV. Fajar Sukses Abadi.
InComTech, 9(1), 49-60.
Damayanti, K., Fardinal., (2019). The Effect of Information Technology
Utilization, Management Support, Internal Control, and User
Competence on Accounting Information System Quality. Schollars
Bulletin, 5(12), 751-758.
Doktoralina, C., & Apollo, A. (2019). The contribution of strategic
management accounting in supply chain outcomes and logistic firm
profitability. Uncertain Supply Chain Management, 7(2), 145-156.
Hanifah, S., Sarpingah, S., & Putra, Y. M., (2020). The Effect of Level of
Education, Accounting Knowledge, and Utilization Of Information
Technology Toward Quality The Quality of MSME ’ s Financial Reports.
(3). doi:https://doi.org/10.4108/eai.3-2-2020.163573.
Herliansyah, Y., Nugroho, L., Ardilla, D., & Putra, Y. M., (2020). The
Determinants of Micro, Small and Medium Entrepreneur (MSME)
Become Customer of Islamic Banks (Religion, Religiosity, and Location
of Islamic Banks ). The 1st Annual Conference Economics, Business,
and Social Sciences, (2). doi:https://doi.org/10.4108/eai.26-3-
2019.2290775.
43. Putra, Y. M. (2019). E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital.
Modul Kuliah Sistem Informasi Manajemen. FEB-Universitas Mercu
Buana: Jakarta
Putra, Y. M., (2019). Analysis of Factors Affecting the Interests of SMEs
Using Accounting Applications. Journal of Economics and Business,
2(3), 818-826. doi:https://doi.org/10.31014/aior.1992.02.03.129.
Rekarti, E., & Doktoralina, C. M. (2017). Improving Business
Performance: A Proposed Model for SMEs. European Research Studies
Journal, 20(3A), 613-623.
Rekarti, E., Doktoralina, C. M., & Saluy, A. B. (2018). Development model
of marketing capabilities and export performance of smes: A proposed
study. European Journal of Business and Management, 10(22).
Zamzami, A.H., & Putra, Y. M., (2019). Intensity of Taxpayers Using E-
Filing (Empirical Testing of Taxpayers in Jakarta, Bogor, Depok,
Tangerang, and Bekasi). EPRA International Journal of Multidisciplinary
Research (IJMR) 5(7), 154-161.
https://www.softwareseni.co.id/blog/manfaat-e-commerce
https://www.neliti.com/publications/8712/peran-e-commerce-untuk-
meningkatkan-daya-saing-usaha-kecil-dan-menengah-ukm