SlideShare a Scribd company logo
1 of 43
Download to read offline
TUGAS PERTEMUAN KE-11
MATA KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
Dosen pengampu : Bpk. Yananto Mihadi Putra, SE, M. Si
DISUSUN OLEH :
Siti Aisyah Maudina 43217120099
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
JURUSAN AKUNTANSI
MERCU BUANA MENTENG
2021
 Abstrak (Ringkasan Artikel)
E-Commerce mengacu pada penggunaan Internet dan Web untuk bertransaksi
bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah transaksi komersial secara digital
antar organisasi dan individu. Digital yang dimaksud disini sebagian besar adalah
melalui internet dan web. E-commerce unik karena E-commerce tersedia dia
dimana-mana, kapan saja. Memungkinkan anda berbelanja dari deskop, rumah,
tempat kerja. Dengan menggunakan E-commerce market dari pasar melampaui
batas batas tradisional dan menghapus lokasi temporal dan geografis. Dan bagi
konsumen akan menghemat biaya dan waktu dari tidak harus pergi kepasar yang
sesungguhnya (Ubiquity). E-commerce memungkinkan transaksi melintas budaya
dan batas-batas nasional dengan lebih nyaman dan efektif (jangkauan global).
Standar teknis dari E-commerce adalah universal dan ini membuat konsumen
mengurangi upaya untuk mencari barangmana yang sesuai karena standar produk
yang dihasilkan sudah universal.
Kata kunci: e-commerce, digital, barang.
 Pendahuluan
E-commerce adalah lingkungan digital yang memungkinkan transaksi komersial
terjadi diantara banyak organisasi dan individu. Pada umumnya, e-commerce berarti
transaksi yang terjadi dalam internet dan web. Transaksi komersial melibatkan
pertukaran nilai(misalnya uang) melintasi batas-batas organisasi atau individu
sebagai imbalan atas barangdan jasa. E-commerce dimulai pada tahun 1995 ketika
salah satu portal internet yang pertama, Netscape.com, menerima iklan pertama dari
perusahaan-perusahaan besar dan mempopulerkan ide bahwa web dapat digunakan
sebagai medium baru untuk beriklan dan berjualan. Maraknya e-commerce pada
saat sekarang merupakan akibat dari keinginan untuklebih efisien dan keinginan
dalam bentuk kemudahan. E-commerce memberikan kemudahankepada para
konsumen dalam memenuhi kebutuhannya. E-commerce merupakan sarana mudah
bagi pembeli dan penjual untuk bertransaksi dengan tidak memerlukan ruang dan
waktu, dimana pun dan kapanpu dapa dilakukan melalui system jaringan internet. E-
commerce pun dapat menjangkau pasar yang sangat luas, hanya dengan bantuan
jangkauan internet, e-commerce dapat menaklukan pasar lebih luas. Adanya E-
commerce ini tentu akan ada dampak positif dan dampak negatifnya. E-commerce
mengacu pada penggunaan Internet dan Web untuk bertransaksi bisnis. Secara
lebih formal, e-commerce adalah tentang transaksi komersial secara digital antara
organisasi dan individu. Pada umumnya, ini berarti transaksi yang terjadi melalui
Internet dan Web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (misalnya, uang)
melintasi batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas produk dan layanan.
 Literatur Teori
1. E-commerce dan Internet
Apakah akhir-akhir ini Anda membeli sebuah iTunes Track, melakukan streaming
sebuah film Netflix di televisi rumah Anda, membeli buku di Amazon, atau sebuah
berlian di Blue Nile? Jika ya, maka Anda telah terlibat dalam transaksi e-commerce.
Pada tahun 2012, diperkirakan 184 juta warga Amerika melakukan pembelian secara
online, dan 150 juta warga membeli sesuatu secara online seperti yang dilakukan
oleh orang-orang lain di seluruh dunia. Dan meskipun sebagian besar pembelian
masih menggunakan cara-cara tradisional, e-commerce terus tumbuh dengan cepat
dan bertransformasi seperti kebanyakan perusahaan lain menjalankan bisnisnya.
Pada tahun 2012, penjualan barang, jasa, dan konten e-commerce telah mencapai
$363 miliar, sekitar 9 persen dari keseluruhan penjualan ritel, dan tumbuh pada
angka 15 persen per tahun (dibandingkan dengan peritel tradisional, hanya 3,5
persen per tahun) (eMarketer, 2012a). Hanya dalam kurun waktu dua tahun, e-
commerce telah tersebar mulai dari komputer rumah hingga perangkat mobile, dari
aktivitas yang terisolasi hingga ke bisnis sosial baru, dan dari sebuah bisnis Fortune
1000 dengan pengguna nasional hingga penjual dan pelanggan Iokal yang lokasinya
terdeteksi oleh perangkat mobile. Kata kunci untuk memahami e-commerce yang
baru pada tahun 2013 adalah "sosial, mobile, dan lokal.
E-COMMERCE SAAT INI
E-commerce merujuk pada penggunaan dari internet dan web untuk bertransaksi
bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan transaksi
komersial secara digital baik antar dan antara organisasi dan individual. Hal ini
berarti bahwa transaksi komersial yang terjadi pada internet dan web melibatkan
pertukaran nilai (misal:uang) melintasi batasan organisasi atau individu sebagai
imbal hasil dari produk dan jasa.
E-commerce dimulai sejak tahun 1995, saat salah satu portal internet pertama,
Netscape.com, menerima iklan pertama dari korporasi utama dan mempopulerkan
ide bahwa web bisa digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak
ada seorang pun yang mengira pada saat itu apa yang akan berubah menjadi
sebuah kurva pertumbuhan eksponen untuk penjualan ritel e-commerce, yang akan
menjadikannya dua kali dan tiga kali lipat lebih besar pada awal-awal tahun. E-
commerce tumbuh pada tingkatan dua digit sampai pada resesi tahun 2008-2009
saat pertumbuhan menurun dengan sangat lamban. Pada kenyataannya, pada saat
masa resesi, e-commerce merupakan satu-satunya segmen bisnis ritel yang masih
tumbuh stabil. Beberapa peritel online mencatat prestasi yang bagus: Pendapatan
Amazon pada tahun 2009 meningkat sebesar 25 persen dibandingkan dengan
penjualan pada tahun 2008. Meskipun penurunan pertumbuhan secara berkelanjutan
telah terjadi pada tahun 2012, jumlah pembeli online meningkat sebesar 5 persen ke
angka 150 juta, dan jumlah transaksi ritel online meningkat sebesar 7 persen.
Penjualan Amazon tumbuh ke angka $48 miliar pada tahun 2011, meningkat secara
luar biasa sebesar 41 persen dibandingkan tahun 20l0.
Bercermin pada sejarah dari begitu banyak inovasi teknologi, seperti telepon, radio,
dan televisi, pertumbuhan yang sangat cepat dari e-commerce di tahun-tahun awal
menimbulkan penggelembungan pasar (market buble) pada saham e-commerce.
Seperti semua fenomena penggelembungan, penggelembungan dari saham
perusahaan dot-com akhirnya meledak (pada Maret 2001). Sejumlah besar
perusahaan e-commerce mengalami kegagalan dalam proses ini. Masih bagi banyak
perusahaan lainnya, seperti Amazon, eBay, Expedia, dan Google, telah
menunjukkan hasil yang lebih positif: pendapatan yang membumbung, bisnis model
yang dirancang dengan baik dan menghasilkan keuntungan, serta meningkatkan
harga saham di pasar. Pada tahun 2006, pendapatan e-commerce kembali pada
tingkat pertumbuhan yang kuat, dan berlanjut menjadi industri penjualan ritel dengan
bentuk pertumbuhan yang paling cepat di Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.
 Penjualan secara online diestimasikan tumbuh $362 miliar pada tahun 2012,
sebuah peningkatan lebih dari 15 persen dari tahun 2010 (termasuk layanan
travel dan pengunduhan digital), dengan 150 juta orang yang membeli secara
online dan 34 juta orang lainnya berbelanja dan mengumpulkan informasi,
tetapi tidak melakukan pembelian (eMarketer, 2012a).
 Jumlah individu yang online dari semua tingkatan usia di Amerika Serikat
secara meluas menjadi 239 juta pada tahun 2012, meningkat dari 147 juta
dari tahun 2004. Di dunia, lebih dari 2,3 miliar orang yang terkoneksi dengan
internet. Pertumbuhan dari keseluruhan populasi internet telah memengaruhi
pertumbuhan signifikan dalam e-commerce (eMarketer, 2012b).
 Sekitar 82,5 juta rumah tangga memiliki akses internet broadband pada tahun
2012, merepresentasikan sekitar 69 persen dari keseluruhan rumah tangga
yang ada (96 persen dari semua rumah tangga yang memiliki internet
memiliki akses broadband).
 Sekitar 122 juta penduduk Amerika saat ini mengakses internet dengan
menggunakan smartphone seperti iPhone, Android, atau Blackberry. E-
commerce mobile telah memulai pertumbuhan yang cepat berdasarkan
aplikasi, nada dering (ringtones), pengunduhan hiburan, dan jasa berbasis
lokasi. E-commerce mobile akan bertambah hingga sekitar $11,7 miliar pada
tahun 2012 (estimasi kasar, dua kali lipat dibandingkan dengan pendapatan
tahun 2010) Amazon diperkirakan menjual $1,5 miliar barang-barang ritel
pada pengguna layanan mobile pada tahun 2011. Dalam beberapa tahun,
telepon mobile akan menjadi perangkat yang paling umum untuk mengakses
internet. Sekarang ini, setengah dari pengguna telepon mobile mengakses
internet dari telepon mereka.
 Pada hari-hari biasa, diperkiakan 158 juta orang dewasa pengguna internet di
Amerika Serikat online menggunakan media internet. Sekitar 114 juta
mengirimkan surel, 114 juta menggunakan mesin pencari (search engine),
dan 87 juta mengakses berita. Sekitar 93 juta menggunakan jejaring sosial,
46 juta menggunakan online banking, 54 juta menonton video online, dan 33
juta mencari informasi di Wikipedia (Pew Internet & American Life Project,
2012).
 E-commerce B2B (bisnis-ke-bisnis) menggunakan internet untuk penjualan
bisnis-ke-bisnis dan kolaborasi di antara rekan bisnis, meningkat di angka
lebih dari $4,1 triliun.
Revolusi e-commerce masih terbentang luas. Individu dan bisnis akan semakin
meningkat dalam penggunaan internet untuk melakukan bisnis karena lebih banyak
produk dan jasa hadir secara online dan rumah tangga berganti menggunakan
telekomunikasi broadband lebih banyak industri akan ditransformasikan oleh e-
commerce, termasuk reservasi travel, musik dan hiburan, berita, perangkat lunak
aplikasi, pendidikan, dan keuangan.
MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA?
Mengapa e-commerce tumbuh sangat cepat? Jawabannya terletak pada keunikan
karakteristik dari internet dan web. Secara sederhana, teknologi internet dan e-
commerce jauh lebih kaya dan kuat dibandingkan dengan revolusi teknologi
sebelumnya, seperti radio, televisi, dan telepon. Fitur-fitur unik dari internet dan web
sebagai media komersial. Mari kita bahas setiap fitur-fitur unik tersebut secara detail.
Ada di Mana-Mana
Di dalam bisnis tradisional, pasar adalah sebuah tempat yang tampak secara fisik,
seperti toko ritel yang Anda kunjungi untuk melakukan transaksi bisnis. E-commerce
berada di mana-mana pada setiap waktu. Hal ini memungkinkan Anda untuk
berbelanja dari dekstop Anda, di rumah, di kantor, atau bahkan mungkin saat Anda
di dalam mobil sekalipun dengan menggunakan smartphone. Hasil nya disebut ruang
pasar (marketspace) sebuah ruang pasar yang diperluas melebihi batasan-batasan
pasar tradisional dan bergeser dari sebuah lokasi yang bersifat sementara dan ada
secara geografis.
Dari sudut pandang konsumen, keberadaan e-commerce yang bisa tersedia
dimanapun akan mengurangi biaya transaksi (transaction costs) biaya yang
dikeluarkan untuk terlibat dalam pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak lagi relevan
jika Anda menghabiskan waktu atau uang untuk pergi ke pasar, dan lebih sedikit
usaha mental yang Anda butuhkan untuk melakukan pembelian.
Jangkauan Global
Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial lintas budaya dan bangsa
untuk mempermudah dan mengurangi biaya yang harus dikeluarkan daripada bisnis
dengan konsep tradisional. Sebagai hasilnya, besarnya potensi pasar untuk e-
commerce secara kasar sama dengan besarnya populasi pengguna internet online di
dunia (diestimasikan lebih dari 2 miliar).
Sebaliknya, sebagian besar bisnis tradisional adalah yang bersifat lokal atau
regional- termasuk penjual lokal atau penjual nasional dengan gerai lokal. Televisi,
stasiun radio dan koran, misalnya, merupakan institusi lokal dan regional yang utama
dan terbatas, namun sangat kuat, jaringan nasional yang bisa menarik massa secara
nasional, tetapi tidak mudah untuk diaplikasikan untuk menarik massa secara global.
Standar Universal
Satu fitur yang sangat menarik dari teknologi e-commerce adalah standar teknis dari
internet, dan oleh karena itu standar teknis untuk menjalankan e-commerce adalah
standar yang universal atau sama di belahan dunia mana pun. Mereka berbagi
kepada seluruh bangsa yang ada di dunia dan memungkinkan komputer terkoneksi
ke sebuah tautan dengan komputer mana pun tanpa menghiraukan fondasi teknologi
yang digunakan oleh masing-masing komputer tersebut. Sebaliknya, sebagian besar
teknologi bisnis tradisional berbeda dari satu bangsa dengan bangsa yang lainnya.
Contohnya, standar televisi dan radio berbeda di seluruh dunia, dan begitu pula
teknologi telepon.
Standar teknis universal dari internet dan e-commerce sangat menurunkan biaya
masuk pasar (market entry cost) biaya yang harus dikeluarkan penjual untuk
menghadirkan barangnya di pasaran. Di saat yang sama, bagi konsumen, standar
yang universal mengurangi biaya pencarian (search cost) biaya dalam mencari
barang/jasa yang sesuai.
Kaya Manfaat
Kaya manfaat (richness) informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar
tradisional, tenaga penjual nasional, dan toko ritel kecil memiliki sifat kaya manfaat
yang baik. Mereka dapat memberikan pelayanan secara pribadi, bertatap muka
dengan menggunakan indera pendengaran dan penglihatan ketika melakukan
penjualan. Sifat kaya manfaat dari pasar tradisional membuatnya sangat kuat dalam
lingkungan komersial. Sebelum web berkembang, terdapat pertukaran (trade off)
antara sifat kaya manfaat dan jangkauan: semakin besar audiens yang dapat
dijangkau, pesan yang dihasilkan semakin tidak kaya manfaat. Web membuat kita
dapat menghasilkan pesan yang kaya manfaat dengan teks, audio, dan video secara
serempak ke sejumlah besar orang.
lnteraktif
Berbeda dengan teknologi iklan pada abad ke dua puluh, dengan pengecualian pada
telepon, teknologi e-commerce merupakan teknologi yang interaktif, artinya teknologi
ini memungkinkan komunikasi dua arah antara penjual dan pembeli. Contohnya,
televisi tidak bisa bertanya kepada pemirsanya atau memasukkannya ke dalam
pembicaraan yang sedang ditayangkan, serta tidak bisa meminta informasi
konsumen dimasukkan ke dalam suatu format tertentu. Sebaliknya, semua kegiatan
tersebut bisa dilakukan dengan situs web e-commerce. Interaktif memungkinkan
penjual online untuk menarik konsumen dengan cara yang mirip dengan penawaran
secara langsung dengan bertatap muka, namun dengan jumlah yang besar dan
skala global.
Kepadatan lnformasi
Internet dan web sangat meningkatkan kepadatan informasi (information density)
keseluruhan jumlah dan kualitas informasi yang tersedia untuk semua pihak yang
terlibat di pasar, seperti konsumen dan penjual. Teknologi e-commerce mengurangi
koleksi, penyimpanan, serta pemrosesan informasi, serta biaya komunikasi. Namun,
secara signifikan meningkatkan nilai, akurasi, dan ketepatan informasi.
Kepadatan informasi di dalam pasar e-commerce membuat harga dan biaya menjadi
transparan. Transparansi harga (price transparency) mengacu pada kemudahan
konsumen dalam menemukan variasi harga di dalam pasar; transparansi biaya (cost
transparency) mengacu pada kemampuan konsumen dalam menemukan biaya
aktual yang dibayar oleh penjual untuk mendapatkan suatu produk mengubah harga
dari banyak barang berdasarkan waktu yang tersedia dalam sehari, permintaan
barang, dan pengguna prioritas yang, mengunjungi situs mereka.
Pasar digital tersebut bisa menurunkan atau bahkan meningkatkan biaya peralihan
(switching cost), bergantung pada sifat atau jasa yang dijual, dan bisa juga
menyebabkan beberapa penundaan demi tingkat kepuasan yang diinginkan. Tidak
seperti pasar yang ada secara fisik, Anda tidak bisa langsung
menggunakan/mencoba produk, misalnya baju yang Anda beli dari sebuah situs web
(tetapi konsumsi secara langsung bisa dilakukan untuk jenis produk seperti musik
digital, atau produk-produk digital lainnya).
Pasar digital menyediakan banyak kesempatan untuk menjual produk secara
langsung kepada konsumen, dengan menggunakan perantara, seperti jaringan
distribusi ritel secara online. Menghilangkan perantara/jaringan distribusi bisa
mengurangi biaya pembelian secara signifikan. Untuk membayar semua tahapan di
jaringan distribusi pada pasar tradisional sebuah produk bisa dihargai 135 persen
dari harga perolehan aslinya.
Dengan menjual produk secara langsung, atau mengurangi jumlah perantara yang
ada, perusahaan bisa meningkatkan keuntungan dan sekaligus menurunkan harga
jual. Pengeliminasian organisasi atau lapisan proses bisnis yang berdampak
terhadap tahapan perantara di dalam rantai distribusi disebut disintermediasi
(disintermediation).
Disintermediasi memengaruhi pasar jasa. Penerbangan dan hotel mengoperasikan
situs pemesanannya sendiri sehingga mereka bisa mendapatkan keuntungan per
tiket yang lebih tinggi dengan menghilangkan agen-agen penjualan sebagai
perantara.
Barang Digital
Pasar digital internet telah memperluas penjualan barang-barang digitalnya. Barang
digital (digital goods) adalah barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Musik,
video, film Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku, yang semua
bisa diunggah, disimpan, dikirim, dan dijual murni sebagai produk digital. Saat ini,
semua produk tersebut dikirimkan sebagai digital stream atau juga diunduh,
sedangkan penjualan counterpart fisiknya menurun.
Pada umumnya, untuk barang-barang digital, biaya marginal untuk memproduksi unit
lain adalah nol (tidak diperlukan biaya untuk menyalin sebuah data musik). Meskipun
begitu, biaya untuk memproduksi file musik yang pertama relatif tinggi pada
kenyataannya, biaya ini adalah hampir sebesar biaya total produksi karena ada
beberapa biaya lain untuk inventaris dan penyaluran barang. Biaya untuk
mengirimkan barang melalui internet sangat rendah, biaya pemasaran biasanya
rendah, dan penetapan harga-busa sangat bervariasi. (Di dalam internet, penjual
bisa mengganti harga barang sesering yang diinginkan karena rendahnya biaya
menu).
Pengaruh internet di dalam pasar untuk jenis barang-barang digital tersebut tidak
begitu menghasilkan banyak perubahan, dan kita bisa melihat hasilnya di sekitar kita
setiap hari. Bisnis bergantung pada produk fisiknya untuk dijual seperti toko buku,
toko musik, penerbit buku, label musik, dan studio film-memiliki kemungkinan untuk
mengalami penurunan penjualan dan bahkan kehancuran bisnisnya. Pelanggan
surat kabar dan majalah menurun, sementara itu pembaca dan pelanggan online
terus bertambah.
Total pendapatan dari industri label rekaman menurun dari $14 miliar pada tahun
1999, diestimasikan menjadi $5,4 miliar pada tahun 2012, menurun 61 persen, hal ini
dikarenakan hampir keseluruhan penjualan CD menurun, dan pertumbuhan dari jasa
musik digital (baik legal maupun pembajakan ilegal). Sisi positifnya, iTunes Store
Apple telah menjual 16 miliar lagu seharga 99 sen per lagu semenjak peluncurannya
pada tahun 2011, menyediakan industri dengan model distribusi digital yang telah
pulih dari kerugian pendapatannya dengan saluran distribusi digital. Oleh karena itu,
pengunduhan ilegal iTunes telah berkurang 50 persen dan penjualan musik online
yang legal diestimasikan mencapai angka sebesar $4 miliar pada tahun 2012.
Semenjak jasa cloud streaming berkembang, pengunduhan legal akan menurun
lebih jauh. Artinya, Apple, dan distributor internet lainnya, menyelamatkan label
rekaman dari kepunahan. Pada tahun 2012, pada mulanya penjualan musik digital
tercatat lebih dari 50 persen dari seluruh penerimaan industri musik. Label musik
hanya mampu menjual seharga 32 sen dari sebuah track musik atau sebuah
streamed track.
Hollywood tidak terganggu dengan model saluran distribusi digital, hal ini sebagian
kecil dikarenakan sulitnya mengunduh film dengan kualitas yang tinggi, dan
pembajakan film secara penuh. Untuk mengantisipasi nasib yang dialami industri
musik, Hollywood telah membuat kesepakatan distribusi yang menguntungkan
dengan Netflix, Google, Amazon, dan Apple. Namun, perjanjian tersebut tidaklah
cukup untuk mengkompensasi keseluruhan dari kerugian penjualan DVD, yang
menurun sebesar 50 persen dari tahun 2006 hingga 2012, meskipun perjanjian ini
mengubah keadaan dengan cepat karena penyalur online seperti Netflix harus
membayar miliaran dolar untuk konten Hollywood yang berkualitas tinggi. Pada
tahun 2012, untuk pertama kalinya konsumen akan bisa melihat dan membayar
lebih untuk pengunduhan film berbasis web, penyewaan, dan streaming
dibandingkan DVD atau produk-produk fisik yang relevan. Seperti halnya dengan
televisi, permintaan untuk fitur film Hollywood terlihat akan berkembang di
beberapa bagian dikarenakan pertumbuhan dari smartphone dan tablet. Sebaliknya,
kemunculan yang mengejutkan dari video musik, yang dikeluarkan oleh situs VEVO,
menarik perhatian jutaan konsumen muda di smartphone dan tablet.
Film online memulai pertumbuhan yang cepat pada tahun 2010 dikarenakan layanan
broadband menyebar di seluruh wilayah negara. Pada tahun 2011, pertumbuhan film
online tumbuh dua kali lipat dalam satu tahun. Pada 2012, sekitar 60 juta pengguna
internet diprediksikan akan melihat film, yaitu sekitar sepertiga dari populasi orang
dewasa yang menggunakan internet. Film online tumbuh lebih cepat daripada video
(termasuk acara-acara TV). Sementara itu, pertumbuhan yang cepat ini tidak akan
berlangsung selamanya, ada sedikit keraguan bahwa internet akan menjadi
saluran distribusi film yang akan menjadi pesaing TV kabel. Tabel 10.4 menjelaskan
tentang barang digital dan bagaimana perbedaan rnereka dengan barang tradisional
yang dijual secara fisik.
2. E-commerce: Bisnis dan Teknologi
E-commerce telah tumbuh dari beberapa iklan portal web pada tahun 1995, lebih
dari 9 persen dari keseluruhan penjualan ritel pada tahun 2012 (diperkirakan $362
miliar), melebihi katalog bisnis dari pesanan pos. E-commerce merupakan kombinasi
yang mengagumkan dari model bisnis dan teknologi informasi baru. Mari kita mulai
dengan pemahaman dasar dari tipe-tipe e-commerce, dan penjelasan model bisnis
e-commerce, serta model pendapatannya. Kita juga akan membahas tentang
teknologi baru yang mendorong perusahaan untuk mencapai lebih dari 184 juta
konsumen di Amerika serikat, dan sekitar 2 miliar konsumen di seluruh dunia.
TIPE-TIPE E-COMMERCE
Ada banyak cara untuk mengklasifikasi transaksi bisnis elektronik salah satunya
adalah dengan melihat sifat dari partisipan. Tiga kategori utama dari e-commerce
adalah bisnis-ke-konsumen (business-to-consumerB2C), bisnis-ke-bisnis
(business-to-businessB2B), dan konsumen-ke-konsumen (consumer-to-
consumerC2C).
 Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-konsumen (business-to-
consumerB2C) melibatkan pengeceran produk dan jasa ke konsumen
individu. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan
musik kepada konsumen individu, adalah contoh dari bisnis e-commerce
B2C.
 Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-bisnis (business-to-businessB2B)
melibatkan penjualan barang dan jasa di antara bisnis-bisnis. Situs web
ChemConnect yang dipergunakan untuk membeli dan menjual bahan-bahan
kimia dan plastik adalah salah satu contoh dari bentuk bisnis B2B.
 Bisnis e-commerce berbentuk konsumen-ke-konsumen (consumer-to-
consumerC2C) melibatkan konsumen yang menjual secara langsung
kepada konsumen. Contohnya, eBay; situs web pelelangan yang sangat
besar, memungkinkan orang-orang untuk menjual barang-barangnya kepada
konsumen lainnya dengan cara melelang barang-barang mereka hingga
penawaran tertinggi, atau untuk harga yang sudah ditetapkan. Craigslist
adalah platform terbesar yang digunakan oleh konsumen baik untuk membeli
atau menjual langsung kepada konsumen lainnya. ·
Cara lain untuk mengklasifjkasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dengan
membedakan platform yang digunakan oleh partisipannya alam melakukan transaksi.
Hingga surat ini; transaksi e-commerce masih menggunakan komputer pribadi untuk
terkoneksi dengan internet daripada jaringan kabel (wired). Beberapa alternatif
mobile nirkabel (wireless mobile) telah muncul: smartphone, komputer tablet seperti
iPads, pembaca elektronik yang berdedikasi seperti Kindle yang menggunakan
jaringan seluler dan smartphone, serta komputer tablet kecil yang menggunakan
jaringan Wi-Fi nirkabel. Penggunaan perangkat nirkabel saku untuk membeli barang
atau jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce. Kedua
bentuk e-commerce, transaksi bisnis-ke-bisnis dan bisnis-ke-konsumen bisa
menggunakan teknologi m-commerce.
MODEL BISNIS E-COMMERCE
Perubahan dari informasi ekonomi yang telah dijelaskan sebelumnya telah
menciptakan sebuah kondisi untuk keseluruhan model bisnis baru yang muncul dan
merusak model bisnis yang lama. Semuanya, di dalam satu jalan atau lainnya,
menggunakan internet untuk memberikan nilai tambah ekstra kepada produk
ataupun jasa yang telah ada atau untuk memberikan fondasi untuk produk dan jasa
baru.
Portal
Portal merupakan pintu gerbang untuk masuk ke dalam web, dan sering kali
didefinisikan sebagai situs di mana pengguna mengaturnya sebagai laman muka
(homepage) mereka. Beberapa definisi dari sebuah portal bahkan termasuk mesin
pencari seperti Google dan Bing, sedikit sekali yang memakai situs-situs tersebut
sebagai laman muka. Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan
fitur pencari web yang sangat kuat bersamaan dengan sebuah paket yang
terintegrasi dari konten dan pelayanan, seperti berita, surel, pesan instan, peta,
kalender, perbelanjaan, pengunduhan musik, streaming video, dan masih banyak
lagi, semua ada di satu tempat. Pada awalnya, portal merupakan pintu masuk utama
ke dalam internet. Saat ini, bagaimanapun juga, model bisnis portal menyediakan
situs tujuan di mana pengguna bisa mulai menggunakan web pencarian mereka dan
tetap di sana untuk membaca berita, menemukan hiburan, bertemu orang-orang lain,
dan terbuka untuk iklan. Portal mendapatkan pendapatan utamanya dari menarik
sangat banyak orang, menarik bayaran dari pengiklan untuk pemasangan iklannya,
mengumpulkan pembayaran dari konsumen yang menggunakan situs- situs lainnya,
membebankan biaya untuk pelayanan premium. Pada 2012, portal (tidak termasuk
Google dan Bing) diperkirakan mendapatkan pendapatan sebesar $8,5 miliar.
Meskipun banyak tersedia portal atau situs mesin pencari, 4 portal terbaik (Yahoo,
Facebook, MSN, dan AOL) mendapatkan lebih dari 95 persen transaksi di dalam
portal internet karena merek mereka yang sangat dikenal (eMarketer 2012).
E-retailer
Toko ritel online, biasa disebut e-retailer, tersedia dalam berbagi ukuran, dari
Amazon yang sangat besar dengan pendapatan pada tahun 2011 sebesar lebih dari
$48 miliar, hingga toko lokal kecil yang memiliki situs web. Sebuah e-retailer secara
tipikal mirip dengan brick-and-mortar storefront, kecuali jika konsumen hanya ingin
terkoneksi dengan internet untuk memeriksa persediaan mereka dan menempatkan
pesanan. Secara keseluruhan, ritel online akan mendapatkan pendapatan sekitar
$224 miliar pada tahun 2012. Keunggulan utama dari e-retailer adalah memberikan
kenyamanan, biaya belanja rendah selama 24 jam perhari dalam 7 hari perminggu,
menawarkan pilihan yang banyak untuk konsumen. Beberapa e-retailer seperti
Walmart.com atau Staples.com, lebih seperti "brick-and-click” adalah cabang/divisi
dari toko fisik yang telah ada dan menyediakan produk yang sama. Bisnis lainnya,
hanya mengoperasikan bisnis yang sebenarnya tanpa terikat dengan lokasi fisik-nya.
Amazon, BlueNile.com, dan Drugstore.com adalah contoh dari tipe e-retailer ini.
Beberapa variasi yang lainnya dari e-retailer seperti versi online dari katalog pos
langsung, online malls, pabrik penjualan online, juga ada.
Penyedia Konten
Saat e-commerce memulai sebagai saluran produk ritel, maka akan semakin
berubah menjadi sebuah saluran konten global. "Konten" secara luas didefiniskan
sebagai semua bentuk dari kekayaan intelektual. Kekayaan intelektual (intellectual
property) mengacu pada semua bentuk dari ekspresi manusia yang bisa diletakkan
ke dalam media nyata seperti teks, CD, atau DVD, kumpulan dari berbagai macam
media digital (atau yang lainnya), termasuk web. Penyedia konten mendistribusikan
konten informasi, seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni, ke dalam
web. Keunggulan utama dari penyedia konten adalah bahwa konsumen bisa
menemukan konten online yang sangat banyak, sesuai, dan membeli konten ini
dengan harga yang relatif murah, untuk dimainkan, untuk dilihat, di dalam beberapa
perangkat komputer atau smartphone.
Penyedia tidak harus menjadi pencipta dari konten (meskipun terkadang juga
menjadi pencipta konten, seperti Disney.com), dan lebih menjadi distributor berbasis
internet dari konten yang diproduksi maupun diciptakan oleh pihak lainnya. Contoh,
Apple menjual track musik di dalam iTunes Store, tetapi mereka tidak membuat atau
memesan musik baru.
Popularitas yang fenomenal dari iTunes Store, dan perangkat koneksi internet
seperti iPhone, iPod, dan iPad, telah memungkinkan bentuk baru dari pengiriman-
konten digital dari podcasting ke mobile streaming. Podcasting adalah sebuah
metode publikasi audio atau video melalui internet, memungkinkan pengguna
berlangganan untuk mengunduh data audio ataupun video ke dalam komputer
pribadi mereka atau pemutar musik portabel. Streaming adalah metode publikasi
untuk data musik dan video yang berjalan secara berkelanjutan dari konten ke
perangkat pengguna tanpa perlu dikumpulkan secara lokal di dalam perangkat.
Estimasi bervariasi, tetapi total pengunduhan, streaming, dan pendapatan media
berlangganan pada 2012 diestimasikan sebesar $19 miliar per tahun. Mereka
segmen yang paling cepat tumbuh di antara e-commerce, tumbuh pada angka
estimasi 20 persen per tahun.
Perantara Transaksi
Situs yang memproses transaksi untuk konsumen pada umumnya dikelola oleh satu
orang, dengan menggunakan telepon, atau dengan pos, disebut perantara transaksi.
industri terbesar yang menggunakan model ini adalah jasa finansial dan jasa
perjalanan. Keunggulan dari perantara transaksi online adalah bisa menghemat uang
dan waktu, seperti menyediakan persediaan yang tidak biasa dari produk finansial
dan paket perjalanan, di satu lokasi tertentu. Pialang saham online dan jasa biro
perjalanan memasang tarif yang lebih rendah daripada bentuk tradisional dari bisnis
ini.
Pencipta Pasar
Pencipta pasar (market creators) membangun lingkungan digital di mana pembeli
dan penjual bisa bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan
harga. Keunggulan dari pencipta pasar online adalah mereka yang menyediakan
tempat di mana para penjual bisa dengan mudah menampilkan produk mereka dan
pembeli bisa dengan mudah membeli langsung dari penjual. Pasar pelelangan
seperti eBay dan Priceline adalah contoh yang bagus untuk model bisnis pencipta
pasar. Contoh lainnya adalah para penjual di Amazon (mirip dengan eBay) di mana
penjual diperbolehkan untuk membangun toko di situs Amazon dan menjual barang
dengan harga tetap kepada konsumen. Hal ini mengingatkan kepada open air
market di mana pencipta pasar mengoperasikan sebuah fasilitas (sebuah town
square) di mana penjual dan konsumen bertemu. Pencipta pasar online akan
mendapatkan sekitar $18 miliar pendapatan pada tahun 2012.
Penyedia Layanan
Sementara e-retailer menjual produk online, penyedia layanan menjual jasa-jasa
online. Telah ada sebuah gebrakan di jasa online. Aplikasi-aplikasi Web 2.0, berbagi
foto, dan situs online untuk menyimpan dan membuat data cadangan, semuanya
menggunakan model bisnis penyedia layanan. Perangkat lunak bukanlah lagi produk
fisik di dalam CD di sebuah boks, tetapi merupakan perangkat lunak sebagai jasa
layanan (software as a service-SaaS) di mana Anda berlangganan untuk online
daripada membeli dari seorang pengecer, atau sebuah aplikasi yang Anda unduh.
Google telah lebih dahulu mengembangkan jasa perangkat lunak online seperti
Google Apps, Google Sites, Gmail, jasa pengumpulan data online.
Penyedia Komunitas
Penyedia komunitas (community providers) adalah situs yang menciptakan sebuah
lingkungan digital di mana orang-orang dengan ketertarikan yang sama bisa
bertransaksi (membeli atau menjual barang); berbagi hal yang menarik, foto-foto,
video, berkomunikasi dengan orang-orang yang sesuai, menerima informasi yang
relevan dan menarik, dan bahkan bermain fantasi dengan mengadopsi kepribadian
online yang disebut avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Google+, Tumblr,
Linkedln, dan Twitter; komunitas online seperti iVillage, dan ratusan komunitas online
lainnya yang lebih kecil, situs kecil seperti Doostang dan Sportsvite semuanya
menawarkan kepada pengguna fitur dan layanan bangunan komunitas (community-
building tools). Jejaring sosial merupakan situs yang memiliki pertumbuhan tercepat
di beberapa tahun terakhir, sering kali penggunanya bertambah dua kali lipat dalam
satu tahun. Meskipun begitu, mereka tetap harus berjuang untuk mendapatkan
keuntungan.
MODEL PENDAPATAN E-COMMERCE
Model pendapatan (revenue model) sebuah perusahaan menjelaskan bagaimana
perusahaan akan memperoleh pendapatannya, menciptakan keuntungan, dan
menghasilkan pengembalian atas investasi (return on investment) yang luar biasa.
Meskipun banyak model pendapatan e-commerce yang berbeda yang telah
berkembang, sebagian besar perusahaan mengandalkan satu model, atau
kombinasi, dari 6 model pendapatan berikut ini: periklanan, penjualan, langganan,
free freemium, transaksi berbayar, dan afiliasi.
Model Pendapatan Iklan
Pada model pendapatan iklan (advertising revenue model), sebuah situs web
menghasilkan pendapatan dengan cara menarik massa atau pengunjung dalam
jumlah yang besar yang kemudian bisa diberikan penawaran. Model pendapatan
iklan adalah model yang paling banyak dipergunakan dalam e-commerce, dan tentu
saja, tanpa pendapatan dari iklan, web akan menjadi sangat berbeda dari yang ada
sekarang. Konten yang ada di dalam web-apa pun, mulai dari berita hingga video
dan opini-opini-adalah "gratis" untuk pengunjung karena pengiklan membayar
biaya produksi dan biaya distribusi sebagai imbal hasil dari iklan yang ditujukan
kepada pengunjung. Diperkirakan perusahaan-perusahaan akan menghabiskan
dana sebesar $39,S miliar untuk beriklan secara online (dalam bentuk pesan
berbayar di dalam situs web, pencarian daftar berbayar, video, aplikasi, permainan,
atau media online lainnya, seperti pesan instan). Lima tahun terakhir, pengiklan telah
meningkatkan pengeluaran online dan memotong pengeluaran untuk jaringan
distribusi tradisional, seperti radio dan surat kabar. Pada 2012, periklanan online
diestimasikan tumbuh sebesar 15 persen. Angka ini merupakan 30 persen dari
keseluruhan iklan di Amerika Serikat. Iklan televisi juga telah berkembang
bersamaan dengan pendapatan iklan online.
Situs web yang memiliki pengunjung paling banyak atau yang terspesialisasi dengan
tinggi, memiliki pengunjung yang berbeda dan yang bisa mempertahankan perhatian
pengguna ("stickiness") bisa memasang tarif iklan yang lebih tinggi. Contohnya,
Yahoo, mendapatkan hampir keseluruhan pendapatannya dari pemasangan iklan
(lklan di banner) dan lebih sedikit iklan mesin pencari. Sembilan puluh lima persen
pendapatan Google diperoleh dari iklan, termasuk penjualan kata kunci (AdWord),
penjualan ruang beriklan (AdSense), dan penjualan ruang untuk tampilan iklan
kepada pengiklan (DoubleClick). Facebook akan menampilkan sepertiga dari
triliunan tampilan iklan yang ditunjukkan di seluruh situsnya pada tahun 2012.
Pengguna Facebook rata-rata menghabiskan 8 jam per minggu pada situs tersebut,
jauh lebih lama dibandingkan dengan situs portal lainnya.
Model Pendapatan Penjualan
Pada model pendapatan penjualan (sales revenue model), perusahaan
memperoleh pendapatan dengan menjual barang-barang, informasi, ataupun jasa
kepada konsumen. Perusahaan seperti Amazon (yang menjual buku, musik, dan
produk-produk lain), LLBean.com, dan Gap.com, semuanya memiliki model
pendapatan penjualan. Penyedia konten menerima uang dengan memasang tarif
untuk pengunduhan seluruh data seperti track musik (iTunes Store) atau buku, atau
untuk mengunduh musik dan atau video stream (acara TV Hulu.com). Apple telah
mengawali dan memperkuat pemberlakuan pembayaran mikro. Sistem pembayaran
mikro (micropayment systems) memberi penyedia konten sebuah metode biaya
efektif untuk memproses transaksi keuangan yang sangat kecil dengan jumlah yang
banyak (dimanapun, dari $0.25 hingga $5 per transaksi). Sistem pembayaran mikro
terbesar di dalam web adalah iTunes Store milik Apple yang memiliki lebih dari 250
juta konsumen kredit yang secara terus-menerus membeli track musik seharga 99
sen.
Model Pendapatan Pelanggan
Pada model pendapatan pelanggan (subscription revenue model), sebuah situs web
menawarkan konten atau tarif layanan pelanggan untuk mengakses beberapa atau
semua penawaran yang sedang berlangsung. Penyedia konten sering kali
menggunakan model pendapatan ini. Contohnya, versi online dari Consumer Report
menyediakan akses untuk konten premium, seperti detail peringkat, ulasan, atau
rekomendasi, hanya kepada pelanggan yang bisa membayar sebesar $5,95 per
bulan untuk biaya berlangganan atau $26 per tahun. Netflix adalah salah satu situs
pelanggan tersukses dengan lebih dari 25 juta pelanggan pada September 2012.
Wall Street Journal memiliki pelanggan surat kabar online terbesar dengan lebih dari
1 juta pelanggan online. Untuk menjadi sukses, model berlangganan harus memiliki
konten yang bisa dipertahankan karena memiliki nilai yang tinggi, berbeda, dan tidak
mudah ditemukan di tempat lain atau mudah diduplikasi. Beberapa perusahaan
sukses menawarkan konten atau layanan online dalam sebuah basis berlangganan
termasuk Match.com dan eHarmony (layanan kencan), Ancestry.com, dan
Genealogy.com (riset sisilah keturunan), Microsoft's Xboxlive.com (video game), dan
Pandora.com (musik).
Model Pendapatan Free/Freemium
Pada model pendapatan free/freemium (free/freemium revenue model), perusahaan
menawarkan layanan dasar dan konten secara cuma-cuma, sambil memasang tarif
premium untuk fitur yang lebih maju atau khusus. Contohnya, Google menawarkan
aplikasi gratis, tetapi memasang tarif untuk layanan premium. Pandora, layanan
radio berlangganan, menawarkan layanan gratis dengan waktu main dan iklan
terbatas, serta layanan premium dengan waktu tidak terbatas. Flickr, layanan untuk
berbagi foto menawarkan layanan dasar gratis untuk berbagi foto dengan teman dan
keluarga, serta menawarkan juga sebuah paket premium seharga $24,95 yang
menyediakan kuota penyimpanan yang tidak terbatas, penyimpanan video yang
berkualitas tinggi, dan bebas dari tayangan iklan. Ide ini bertujuan untuk menarik
massa dengan layanan gratis, dan lalu mengubah massa ini menjadi pelanggan
yang bersedia membeli layanan premium. Satu masalah dari model ini adalah
mengubah orang-orang yang awalnya menjadi "free loader” pelanggan yang
menggunakan layanan gratis, untuk akhirnya bersedia menjadi pelanggan produk
premium yang berbayar. "Gratis" bisa menjadi model penyebab kerugian.
Model Pendapatan Biaya Transaksi
Pada model pendapatan biaya transaksi (transaction fee revenue model), sebuah
perusahaan mendapatkan pembayaran untuk menyediakan atau melakukan sebuah
transaksi. Contohnya: eBay menyediakan tempat lelang online dan menerima
pembayaran dalam nominal yang kecil dari penjual akan transaksi yang terjadi jika
penjual berhasil menjual barangnya. E*Trade, sebuah pialang saham online,
menerima pembayaran transaksi setiap kali ia melakukan sebuah transaksi saham
alas keinginan konsumen. Model penerimaan biaya transaksi mendapatkan
penerimaan yang luas karena biaya sebenarnya dalam menggunakan jasa tidak
langsung terlihat oleh pengguna.
Model Pendapatan Afiliasi
Pada model pendapatan afiliasi (affiliate revenue model), situs web (disebut "situs
web afiliasi") mengirim pengunjung ke situs lain sebagai imbalan dari sebuah biaya
rekomendasi atau persentase penerimaan atas penjualan yang terjadi. Contohnya.
MyPoint mendapatkan uang dengan menghubungkan perusahaan dengan
konsumen potensial dengan menawarkan kesepakatan spesial kepada anggota-
anggotanya. Saat anggota mengambil manfaat dari sebuah penawaran dan
melakukan pembelian, mereka mendapatkan poin yang bisa ditukarkan dengan
produk atau jasa, selain itu MyPoints juga menerima biaya referensi (refferal fee).
Situs timbal-balik komunitas seperti Epinions dan Yelp menerima banyak
pemasukan dengan terus memperhatikan konsumen potensial di situs tempat
mereka melakukan pembelian. Amazon menggunakan afiliasi yang mengawasi
bisnis di situs Amazon dengan meletakkan logo Amazon pada blog mereka. Blog
personal sering kali berisi iklan sebagai bagian dari program afiliasi. Beberapa
blogger dibayar secara langsung oleh penjual barang, atau menerima produk gratis,
sebagai imbalan untuk mempromosikan produk dan menyediakan tautan untuk
jaringan penjualan.
JARINGAN SOSIAL DAN WISDOM OF CROWDS
Salah satu area dengan pertumbuhan pendapatan tertinggi dalam e-commerce
adalah layanan online Web 2.0, yang telah dibahas pada Modul 7. Layanan Web 2.0
yang paling terkenal adalah jejaring sosial, tempat pertemuan online di mana orang-
orang bisa bertemu teman-teman mereka dan teman dari teman mereka. Setiap hari,
lebih dari 93 juta pengguna internet di Amerika Serikat mengunjungi jejaring sosial
seperti Facebook, Google+, Tumblr, MySpace, Linkedln, dan ratusan lainnya.
Situs jejaring sosial menghubungkan orang-orang melalui bisnis mereka yang sama
atau koneksi personal, memungkinkan mereka untuk memiliki teman-teman (dan
teman dari teman mereka) sebagai target penjualan, saran pencarian kerja, atau
teman baru. Google+, MySpace, Facebook, dan Friendster ada untuk orang-orang
yang tertarik untuk memperluas pertemanan mereka, sedangkan Linkedln fokus
pada jaringan kerja atau profesi.
Di situs belanja sosial (social shopping) seperti Pinterest, Kaboodle, ThisNext, dan
Stylehive, Anda bisa tukar-menukar ide belanja dengan teman. Facebook
menyediakan tombol "like” dan Google menyediakan tombol +1 agar teman Anda
mengetahui bahwa Anda menyukai sesuatu, dan di beberapa kasus, membeli
barang secara online. Komunitas online juga merupakan tempat yang ideal untuk
mempraktikkan teknik pemasaran yang bercabang (viral marketing techniques).
Pemasaran bercabang online (online viral marketing) seperti halnya pemasaran
tradisional melalui mulut ke mulut (word-of-mouth), perbedaannya adalah bahwa
kata-kata tersebut bisa disebarkan kepada seluruh komunitas online dengan secepat
kilat, dan bisa tersebar ke orang-orang di lokasi atau geografi yang jauh dan terpisah.
The Wisdom of Crowds
Menciptakan situs di mana ribuan, bahkan jutaan orang bisa berinteraksi
menawarkan pelaku bisnis, sebuah cara baru untuk menawarkan dan memasarkan
produk, dan untuk menemukan siapa yang menyukai atau tidak menyukai produk
mereka. Fenomena ini disebut "wisdom of crowds": beberapa berpendapat bahwa
orang yang banyak bisa membuat keputusan yang lebih baik tentang banyak topik
atau produk daripada hanya satu orang atau komite kecil yang berisikan orang-orang
yang ahli (Surowiecki, 2004).
Tentu saja hal ini tidak selalu terjadi, namun hal ini bisa juga terjadi dengan cara
yang sangat menarik. Di dalam pemasaran, konsep wisdom of crowds menyarankan
bahwa perusahaan harus melakukan konsultasi dengan ribuan konsumennya
terlebih dahulu sebagai cara untuk membangun hubungan dengan mereka, lalu
mereka akan memahami bagaimana produk atau jasa mereka digunakan, diapresiasi,
atau ditolak. Mengunjungi komentar-komentar dari konsumen Anda secara aktif bisa
membangun kepercayaan dan memberikan pesan pada konsumen bahwa Anda
peduli tentang apa yang mereka pikirkan dan Anda memerlukan saran dari mereka.
Tidak hanya mengunjungi saran-saran yang diberikan, perusahaan bisa dengan aktif
membantu untuk menyelesaikan permasalahan bisnis dengan menggunakan
crowdsourcing. Misalnya, pada tahun 2006, Netflix mengumumkan sebuah kontes
yang menawarkan hadiah $1 juta yang berhasil menemukan metode untuk
meningkatkan 10 persen dari prediksi Netflix tentang film apa yang akan disukai
konsumen dibandingkan dengan pilihan asli mereka. Pada tahun 2009, Netflix
menerima peserta sebanyak 44.014 yang berasal dari 5.159 tim dari 186 negara.
Tim yang menang meningkatkan peran kunci dari bisnis Netflix: sebuah sistem
perekomendasi yang merekomendasikan kepada konsumen tentang film apa yang
bisa dipesan berdasarkan pilihan film mereka pada masa lampau dan pilihan dari
jutaan konsumen yang menyukai film tersebut (Howe:2008; Resnick dan Varian,
1997). Pada tahun 2012, BMW meluncurkan proyek crowdsourcing untuk
mendapatkan pertolongan dari konsumen dalam mendesain kendaraan perkotaan
untuk tahun 2025. Kickstarter.com mengemukakan satu dari situs e-commerce:
berbasis dana publik (e-commerce crowd funding) yang paling terkenal di mana
pengunjung bisa ikut berinvestasi untuk memulai bisnis perusahaan.
Perusahaan juga bisa menggunakan wisdom of crowd dalam bentuk prediksi pasar.
Prediksi pasar (prediction markets) dikembangkan sebagai persaingan pasar yang
bersifat peer-to-peer di mana partisipan membuat taruhan dengan hasil yang spesifik,
sebut saja, 4 bulan penjualan dari produk baru, mendesain produk baru, atau politik
pemilihan umum. Pasar prediksi komersial terbesar di dunia adalah Betfair, didirikan
tahun 2000, di mana Anda bertaruh untuk hasil yang spesifik di dalam permainan
sepak bola, balapan kuda, dan apakah Dow Jones bangkit atau jatuh dalam sehari.
Iowa Electronic Market (IEM) adalah sebuah pasar akademik yang berfokus pada
pemilihan umum. Anda bisa membuat taruhan atas hasil dari pemilihan umum lokal
ataupun nasional. Di Amerika Serikat, pasar prediksi terbesar adalah Intrade.com di
mana pengguna bisa membeli atau menjual saham di dalam prediksi.
PEMASARAN E-COMMERCE
Sementara itu, e-commerce dan internet telah mengubah keseluruhan industri dan
memunculkan model bisnis baru, tidak ada industri yang lebih terpengaruh selain
pemasaran dan komunikasi pemasaran. Internet menyediakan pemasar dengan
Cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan jutaan calon konsumen
berpotensi dengan biaya yang jauh lebih murah dibandingkan dengan media
tradisional, termasuk pemasaran mesin pencari, pengumpulan data, sistem
pengingat, dan surel yang telah ditargetkan. Internet memungkinkan long-tail
marketing. Sebelum keberadaan internet, menjangkau massa yang banyak
sangatlah mahal, dan pemasar harus fokus kepada konsumen yang paling banyak
dengan produk yang terkenal, seperti musik, film Hollywood, buku, atau mobil.
Sebaliknya, internet memungkinkan pemasar menemukan calon konsumen secara
murah untuk produk-produk dengan permintaan yang rendah. Contohnya, internet
memungkinkan penjualan musik independen menjadi menguntungkan meski dengan
sedikit pendengar. Meletakkan tali di sepanjang bisnis tersebut dan Anda akan
mendapatkan keuntungan.
Internet juga menyediakan cara barubiasanya cepat dan spontanuntuk
mendapatkan informasi dari konsumen, menyesuaikan penawaran produk dan
meningkatkan nilai konsumen.
Banyak e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku konsumen untuk
meningkatkan efektifitas dari banner, rich media, dan iklan video. Penargetan
perilaku (behavioral targetting) bertujuan untuk mendapatkan clickstream (jejak
perilaku untuk melakukan "click") dari individual atau ribuan situs web dengan tujuan
untuk memahami minat mereka, dan mengenalkan mereka pada iklan yang cocok
dengan perilaku atau minat mereka. Beberapa orang percaya bahwa pemahaman
yang lebih baik tentang konsumen ini bisa membuat pemasaran menjadi lebih efisien
(perusahaan hanya membayar iklan untuk para pembeli yang paling tertarik dengan
produk mereka) dan menghasilkan penjualan serta penerimaan yang lebih besar.
Sayangnya, penargetan perilaku dari jutaan pengguna web juga mengganggu privasi
pribadi tanpa persetujuan pengguna. Saat konsumen kehilangan kepercayaan
terhadap situs web, mereka cenderung tidak akan membeli apa pun.
Penargetan perilaku terjadi pada dua tingkatan: pada tingkat situs web individu dan
pada beberapa jaringan iklan, yang membawa pengguna dari ribuan situs web.
Semua situs web mengumpulkan data dari aktivitas pencarian oleh pengguna, lalu
mengumpulkannya ke dalam suatu database. Mereka memiliki alat/cara untuk
merekam situs yang sering dikunjungi pengguna situs web, situs apa saja yang
dikunjungi pengguna setelah meninggalkan situs sebelumnya, tipe sistem operasi
yang digunakan, pencari informasi, dan bahkan beberapa data informasi. Mereka
juga merekam beberapa laman yang dikunjungi pada satu situs tertentu, waktu yang
dihabiskan untuk mengunjungi setiap laman pada situs, jenis laman yang dikunjungi,
dan apa yang dibeli oleh pengunjung. Perusahaan menganalisis tentang minat dan
perilaku konsumen ini mengembangkan profil yang saksama baik dari konsumen
yang ada maupun calon konsumen yang potensial. Di sisi lain, kebanyakan situs web
memiliki ratusan program pelacak (tracking program) pada laman muka mereka,
yang menangkap kebiasaan mengeklik Anda di berbagai web dengan mengikuti
Anda dari situs ke situs serta menarget Anda terus-menerus dan menunjukkan iklan
yang sama di situs-situs berbeda yang Anda kunjungi. Pemain utama jaringan iklan
online adalah DoubleClick Google, RightMedia Yahoo, dan Ad Network AOL.
Jaringan iklan merepresentasikan pihak yang memiliki ruangan untuk berjualan dan
pengiklan yang ingin beriklan online. Kunci dari perdagangan ini adalah informasi
pada jutaan pembeli di web, yang membantu pengiklan menargetkan iklan mereka
tepat kepada grup atau individual yang mereka inginkan.
Informasi ini membuat perusahaan bisa memahami sebaik apa situs web merek
bekerja. menciptakan personalisasi laman web yang unik yang menampilkan konten
untuk barang dan jasa dari minat spesial setiap pengguna, meningkatkan kegiatan
konsumen, dan menciptakan nilai tambah melalui pemahaman yang lebih baik
tentang pembeli. Dengan menggunakan teknologi personalisasi untuk memodifikasi
laman web yang ditampilkan kepada masing-masing konsumen, pemasar menerima
beberapa manfaat dari penggunaan tenaga penjual individu pada tingkat harga yang
sangat rendah. Misalnya, General Motor akan menunjukkan sebuah iklan banner
Chevrolet kepada para wanita yang menekankan aspek keamanan dan penggunaan,
sementara para lelaki lebih berfokus pada kekuatan dan kekokohan.
Bagaimana jika Anda pemilik/pengelola perusahaan periklanan berskala nasional
dengan banyak klien yang berbeda, sedang mencoba untuk mendapatkan jutaan
konsumen? bagaimana jika Anda adalah sebuah perusahaan manufaktur berskala
internasional, yang sedang berusaha untuk mendapatkan konsumen-konsumen
potensial untuk produk Anda? Dengan adanya jutaan situs web, bekerja dengan
melakukan pendekatan satu per satu akan menjadi tidak berguna. jaringan iklan
menyelesaikan permasalahan ini dengan menciptakan jaringan dari sekian ribu diri
situs web yang paling terkenal yang dikunjungi oleh jutaan orang, mendapatkan data
perilaku dari para pengguna berbagai jaringan yang ada, membangun profil masing-
masing pengguna, dan menjual profit tersebut kepada para pengiklan. Situs web
yang terkenal mengunduh lusinan cookies pelacak web (web tracking cookies), bug,
dan beacon, yang melaporkan perilaku pengguna online untuk mengawasi server
tanpa sepengetahuan pengguna. Pada usia yang masih muda, seorang pengguna,
dengan tingkat pendidikan sarjana, tinggal di daerah timur laut, dikisaran umur 18-34
tahun, yang tertarik membeli sebuah mobil tipe Eropa? Tidak jadi masalah. Jaringan
iklan bisa mengindentifikasi dan mengirimkan ratusan dari ribuan orang yang sesuai
profilnya dan menampilkan iklan pada mereka tentang mobil-mobil Eropa, saat
mereka berpindah dari satu situs ke situs yang lain. Perkiraan berubah, tetapi secara
perilaku, iklan yang ditargetkan biasanya ID kali lebih mampu menghasilkan respons
dari konsumen daripada sebuah banner yang dipilih acak ataupun sebuah iklan
video. Biasanya, perubahan periklanan menggunakan teknologi yang sama untuk
melelang akses kepada orang-orang dengan profil yang spesifik untuk pengiklan
alam waktu beberapa detik. Pada 2012, sekitar 20 persen dari iklan online
ditargetkan, dan sisanya bergantung pada konteks dari laman yang dikunjungi
pembeli, demografi pengunjung yang sudah diperkirakan, atau biasa disebut iklan
"blast and scatter” yang diletakkan secara acak di laman yang tersedia dengan
penargetan minimal, seperti waktu dalam hari atau musim.
E-commerce Sosial dan Pemasaran Jejaring Sosial
E-commerce sosial merupakan perdagangan yang mengacu pada konsep grafik
sosial (social graph) digital. Grafik sosial digital memetakan semua hubungan-
hubungan sosial yang signifikan secara online. Grafik sosial menyerupai konsep
"jejaring sosial" yang digunakan untuk menggambarkan hubungan-hubungan offline.
Anda dapat memetakan grafik (jejaring) sosial Anda sendiri dengan menghubungkan
garis dari diri Anda kepada 10 orang terdekat yang Anda kenal. Jika mereka
mengenal satu sama lain, hubungan garis antara keduanya. Jika Anda berambisi,
mintalah ke 10 teman Anda untuk mengurutkan dan menghubungkan nama-nama
dari 10 orang terdekat yang mereka kenal. Hal yang terjadi dari penggambaran
tersebut merupakan permintaan awal dari jejaring sosial Anda. Sekarang bayangkan
jika setiap orang di internet melakukan hal yang sama dan memublikasikan hasilnya
pada sebuah database situs web yang sangat besar. Pada akhirnya, Anda akan
berakhir pada Facebook dan situs sejenis lainnya. Pengumpulan jejaring sosial
personal ini dinamakan "grafik sosial".
Menurut teori dunia sederhana, Anda hanya akan berada sejauh enam hubungan
dari seseorang lain di dunia ini. Jika Anda memasukkan catatan alamat personal
Anda, katakanlah 100 nama, untuk diurutkan dan dikirimkan kepada teman Anda,
dan kemudian ia pada gilirannya memasukkan 50 nama baru, dan seterusnya,
sebanyak enam kali, jejaring sosial yang tercipta akan meliputi 31 miliar orang! Grafik
sosial oleh karena itu merupakan sebuah kumpulan jutaan grafik sosial personal
(dan semua orang yang ada di dalamnya). Sehingga di dunia yang memang kecil ini,
kita terhubung dengan lebih dekat dari yang kita kira.
Pada akhirnya, Anda akan menemukan bahwa Anda terhubung langsung dengan
banyak teman dan relasi, dan secara tidak langsung terhubung dengan teman-teman
dan relasi yang lebih hem yang tidak berhubungan langsung dengan Anda (sepupu
jauh Anda dan teman-temannya). Secara teoretis, hal tersebut membutuhkan enam
hubungan dari satu orang untuk menemukan seseorang yang lain di manapun di
dunia ini.
Jika Anda memahami hubungan keterkaitan pada manusia, Anda akan melihat
bagaimana pentingnya konsep ini dalam e-commerce: produk dan layanan yang
Anda beli akan memengaruhi keputusan teman Anda, dan keputusan mereka akan
memengaruhi Anda. Jika Anda seorang pemasar yang mencoba untuk membangun
dan memperkuat sebuah merek; implikasi yang terjadi sangat jelas: Ambillah
keuntungan dari fakta bahwa orang-orang berada dalam jaringan jejaring sosial,
saling menyebarkan ketertarikan dan nilai-nilai, serta saling berkomunikasi dan
memengaruhi satu sama lain. Sebagai seorang pemasar, target para audiens Anda
bukanlah jutaan manusia terisolasi yang menonton pertunjukan TV, tetapi jejaring
sosial orang-orang yang melihat pertunjukan dan menjadi pemerhati jejaring
personal.
Pada tahun 2012 dan 2013, salah satu media pencitraan dan pemasaran dengan
pertumbuhan yang pesat adalah media sosial. Pengeluaran untuk pemasaran
melalui media sosial jauh lebih kecil dibandingkan dengan televisi, majalah, dan
bahkan koran, tetapi hal ini akan berubah pada masa yang akan datang. Jejaring
sosial pada dunia offline merupakan sekumpulan orang yang secara sukarela
berkomunikasi satu dengan lainnya pada perpanjangan waktu. Jejaring sosial online
seperti Facebook, MySpace, Linkedln, Twitter, Tumblr, dan Google+, bersamaan
dengan puluhan situs dan komponen sosialnya, merupakan situs yang
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, dari hubungan
kelompok dan individu, yang menyebarkan ketertarikan, nilai-nilai, dan berbagai ide.
Individu membangun profil online dengan teks dan foto, dan menciptakan profil
online yang menunjukkan bagaimana mereka ingin dilihat oleh orang lain, dan
kemudian mengundang teman-temannya untuk terhubung dengan profil mereka.
Jejaring meningkat dari mulut ke mulut dan melalui surel. Salah satu elemen grafik
yang terdapat di berbagai tempat situs pada tahun 2012 adalah tombol Like pada
Facebook yang memungkinkan penggunanya untuk memberitahukan kepada teman-
temannya bahwa mereka menyukai sebuah produk, layanan, atau konten. Facebook
mengelola sekitar 50 juta Like dalam satu hari atau 1,5 miliar setahun .
Sementara Facebook dengan 150 juta pengunjung bulanan di Amerika Serikat
menerima perhatian publik paling banyak pada jejaring sosial, keempat situs sosial
teratas lainnya mengalami pertumbuhan pesat, kecuali MySpace. Linkedln telah
meningkat 58 persen pada 2012 untuk mencapai 40 juta pengunjung setiap bulannya;
Twitter meningkat 13 persen pada tahun 2012 untuk meraih 37 juta pengunjung; dan
situs sosial blogging Tumblr meraih 27 juta pengunjung dalam sebulan, meningkat
166 persen pada tahun tersebut. MySpace, sebaliknya, telah menyusut namun
mampu menarik 28 juta pengunjung dalam sebulan pada tahun 2012. Menurut
ComScore, sekitar 20 persen total waktu yang dihabiskan untuk online di Amerika
Serikat dihabiskan pada situs jejaring sosial, hingga mencapai 8 persen pada tahun
2007 (ComScore, 2012). Pertumbuhan pesat aplikasi smartphone berupa aplikasi
jejaring sosial; sekitar 30 persen pengguna smartphone menggunakan ponsel
mereka untuk mengunjungi situs sosial. Setengah kunjungan Facebook di tahun
2012 berasal dari smartphone.
Para pemasar tidak dapat mengabaikan audiens dalam jumlah besar yang menjadi
tandingan seukuran televisi dan radio. Pada tahun 2012, 72 persen perusahaan
Amerika Serikat yang berada dalam Fortune 500 memiliki akun Twitter, 66 persen
memiliki akun Facebook, 62 persen memiliki akun Youtube, dan 28 persen memiliki
blog perusahaan. Para pemasar akan menghabiskan lebih dari $3 miliar untuk
pemasaran menggunakan jejaring sosial pada tahun 2012 (dua kali lebih banyak
dibanding tahun 2010), atau 9 persen dari keseluruhan pemasaran online (eMarketer
Inc., 2012).
Pemasaran melalui media sosial masih berada pada tahapan awal, dan perusahaan
masih bereksperimen untuk menemukan formula kemenangan. Interaksi sosial dan
sentimen pelanggan tidaklah selalu mudah untuk dikelola dan menimbulkan
tantangan tersendiri bagi perusahaan untuk melindungi merek mereka.
E-COMMERCE B2B: EFISIENSI DAN HUBUNGAN BARU
Perniagaan antarperusahaan (business-to-business commerce atau B2B)
menggambarkan sebuah pasar yang besar. Total perdagangan B2B di Amerika
Serikat pada tahun 2012 diperkirakan mencapai $16 triliun, dan e-commerce B2B
(online B2B) berkontribusi sebesar $4,1 triliun (Biro Sensus Amerika Serikat, 2012;
perkiraan penulis). Pada tahun 2016, e-commerce B2B akan meningkat berkisar
$5,6 triliun di Amerika Serikat. Proses perdagangan antarperusahaan sangat
kompleks dan membutuhkan campur tangan manusia yang signifikan, dan oleh
sebab itu, hal tersebut menghabiskan sumber daya yang besar pula. Beberapa
perusahaan memperkirakan setiap pesanan pembelian untuk mendukung biaaya
produk rata-rata setidaknya $100 dari biaya administrasi overhead. Administrasi
overhead mencakup pengolahan naskah, persetujuan keputusan pembelian, waktu
yang dihabiskan untuk penggunaan telepon serta mesin faks untuk mencari dan
mengatur produk, pengelolaan pengiriman barang, dan penerimaan barang. Dalam
keseluruhan ekonomi, periklanan ini mencapai triliunan dolar setiap tahunnya yang
dihabiskan untuk proses pendapatan yang berpotensi diotomatisasi. Bahkan jika
sebagian dari porsi perdagangan antarperusahaan diotomatisasi dan sejumlah
bagian dari keseluruhan proses pendapatan menggunakan internet, triliunan dolar
benar-benar akan dikeluarkan untuk penggunaan yang lebih produktif; harga untuk
pembeli akan berpotensi menurun, produktivitas akan meningkat, dan kekayaan
ekonomi suatu negara akan lebih banyak. Hal ini merupakan harapan dari e-
commerce B2B. Tantangan e-commerce B2B adalah perubahan pola yang sudah
ada dan sistem pendapatan, serta perancangan dan pengimplementasian solusi
terbaru B2B berbasis internet
E-commerce business-to-business (bisnis-ke-bisnis) mengacu pada transaksi
komersial yang terjadi di antara perusahaan. Dengan semakin berkembangnya B2B,
transaksi-transaksi tersebut terjalin melalui berbagai macam mekanisme dengan
menggunakan internet. Sekitar 80 persen dari e-commerce B2B secara online masih
menggunakan sistem kepemilikan untuk pertukaran data elektronik (electronic data
interchangeEDI). Pertukaran data elektronik memungkinkan pertukaran komputer-
ke-komputer di antara dua organisasi terkait transaksi standar seperti-faktur, daftar
muatan kapal, jadwal pengiriman, dan pesanan pembelian. Transaksi tersebut
ditransmisikan secara otomatis dari satu sistem informasi ke satu sistem lainnya
melalui jaringan, mengeliminasi cetakan dan penanganan kertas-kertas dan
sekaligus memasukkan data dari satu sama lain. Setiap industri utama di Amerika
Serikat dan di belahan dunia lainnya memiliki standar EDI yang menetapkan struktur
dan bidang informasi dari dokumen elektronik untuk industri tersebut.
EDI mulanya mengotomatisasi pertukaran dokumen seperti pesanan pembelian,
faktur, dan pemberitahuan pengiriman. Walaupun masih banyak perusahaan yang
menggunakan EDI untuk otomatisasi dokumen, perusahaan terlibat pada pengisian
ulang persediaan tepat waktu dan produksi berkelanjutan menggunakan EDI sebagai
sebuah sistem untuk pengisian ulang berkelanjutan. Pemasok memiliki akses online
pada bagian terpilih dari produksi perusahaan pembelian dan jadwal pengiriman
serta pengiriman material dan barang secara otomatis untuk memenuhi target yang
telah ditentukan sebelumnya tanpa campur tangan dari perusahaan agen pembelian.
Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan jaringan tersendiri untuk
EDI, mereka semakin memungkinkan terhubung lewat situs karena teknologi internet
menyediakan fleksibilitas lebih banyak dan platform dengan biaya murah untuk
terhubung dengan perusahaan lainnya. Bisnis dapat memperluas teknologi digital
untuk memperlebar jangkauan aktivitas dan memperluas lingkaran partner
perdagangan.
Ambil contoh berupa penyediaan barang. Penyediaan barang meliputi, tidak hanya
pembelian barang dan material tetapi juga sumber, negosiasi dengan pemasok, dan
membayar barang serta membuat susulan pengiriman. Bisnis saat ini dapat
menggunakan internet untuk menemukan pemasok yang paling rendah biaya,
mencari katalog online dari pemasok barang, bernegosiasi dengan pemasok,
menempatkan pesanan, melakukan pembayaran, dan mengatur transportasi.
Mereka tidak terbatas pada partner yang menggunakan jaringan tradisional
Internet dan teknologi web memungkinkan bisnis untuk menciptakan bagian depan
toko terbaru secara eletronik untuk melakukan penjualan kepada bisnis lainnya
dengan penampilan multimedia gratis dan fitur-fitur yang interaktif yang sama
dengan yang terdapat pada perdagangan B2C. Kemungkinan lain, bisnis dapat
menggunakan teknologi internet untuk menciptakan ekstranet atau pasar elektronik
untuk terhubung dengan bisnis lain dalam rangka transaksi pembelian dan penjualan.
Jaringan industri swasta (private industrial networks) umumnya terdiri atas
perusahaan besar yang menggunakan sebuah situs web aman yang terhubung
dengan pemasok dan partner kunci bisnis lainnya. Jaringan ini dimiliki oleh pihak
yang melakukan pembelian, dan ia mengizinkan perusahaan dan pemasok, penyalur,
dan partner bisnis yang telah ditetapkan untuk membagikan rancangan produk dan
pengembangan, pemasaran, jadwal produksi, manajemen persediaan dan
komunikasi tidak terstruktur, termasuk grafik dan surel. Istilah lain untuk jaringan
industri swasta adalah pertukaran swasta (private exchange).
Sebagai contoh VW Group Supply yang terhubung dengan Volkswagen Group dan
pemasoknya. VW Group Supply mengelola 90 persen dari pembelian Volkswagen
secara global, termasuk keseluruhan komponen otomotif dan suku cadangnya.
Net marketplace, yang biasanya disebut sebagai e-hubs, menyediakan pasar digital
tunggal berbasis teknologi internet untuk berbagai pembeli dan penjual. Mereka
dimiliki oleh industri atau dioperasikan sebagai perantara yang independen di antara
pembeli dan penjual. Net marketplace mengumpulkan pendapatan dari transaksi
pembelian dan penjualan serta layanan lainnya yang disediakan untuk klien. Peserta
di net marketplace dapat menetapkan harga melalui negosiasi online, pelelangan,
permintaan atau pengajuan, atau mereka dapat menetapkan harga tetap.
Terdapat banyak ragam dari Net marketplace dan berbagai cara untuk
mengelompokkan mereka. Beberapa Net marketplace menjual barang langsung dan
beberapa menjual barang tidak langsung. Barang langsung (direct goods) adalah
barang yang digunakan pada proses produksi, seperti lembaran baja atau produksi
badan mobil. Barang tidak langsung (indirect goods) adalah semua barang yang
tidak terlihat langsung dalam proses produksi, seperti perlengkapan kantor atau
produk untuk pemeliharaan dan reparasi. Beberapa net marketplace mendukung
pembelian kontraktual berbasis hubungan Jangka panjang dengan pemasok yang
telah ditetapkan, dan pembelian secara langsung untuk jangka pendek, di mana
barang-barang dibeli berdasarkan kebutuhan yang diserakan sering kali berasal dari
pemasok yang berlainan.
Beberapa net marketplace melayani pasar secara vertikal untuk industri yang
spesifik, seperti mobil, telekomunikasi, atau peralatan mesin, sedangkan lainnya
melayani area pasar horizontal untuk barang dan jasa yang dapat ditemukan di-
berbagai industri, seperti perlengkapan kantor dan transportasi.
Exostar adalah contoh dari net marketplace yang dimiliki industri, yang berfokus
pada hubungan kontrak pembelian jangka panjang dan menyediakan jaringan umum
serta platform komputasi untuk menurunkan ketidakefisienan rantai pasokan. Net
marketplace disponsori oleh industri pesawat dan pertahanan yang didirikan secara
bersama-sama oleh BAE Systems, Boeing, Lockhped Martin, Raytheon dan Rolls-
Royce pie untuk menghubungkan perusahaan-perusahaan tersebut dengan
pemasoknya dan memfasilitasi kerja sama. Lebih dari 70.000 partner perdagangan
dari sektor komersial, militer. dan pemerintahan menggunakan sumber daya, e-
procurement, dan sarana kolaborasi dari Exostar untuk barang langsung maupun
barang tidak langsung.
Exchanges secara independen dimiliki oleh pihak ketiga Net marketplace yang
menghubungkan ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian di tempat. Banyak
exchanges menyediakan pasar vertikal untuk industri tunggal, seperti makanan,
elektronik, atau perlengkapan industri, dan mereka berhubungan langsung dengan
input langsung. Sebagai contoh, Go2Paper memungkinkan pasar di tempat untuk
kertas, papan, dan draft di antara pembeli dan penjual pada industri kertas dari lebih
75 negara.
Exchanges berkembang pesat selama tahun-tahun awal e-commerce, tetapi
beberapa mengalami kegagalan. Pemasok enggan untuk berpartisipasi dikarenakan
exchanges menganjurkan penawaran kompetitif yang mendorong penurunan harga
dan tidak menawarkan hubungan jangka panjang dengan pembeli atau layanan
untuk menurunkan harga dengan pantas. Banyak pembelian langsung yang utama
tidak dijalankan menggunakan basis di tempat dikarenakan mereka membutuhkan
kontrak dan pertimbangan permasalahan seperti waktu pengiriman, pesanan khusus,
dan kualitas produk.
3. Platform Digital Mobile dan E-commerce Mobile
Berjalan-jalan di area utama kota metropolitan mana pun dan hitunglah berapa
banyak orang-orang yang melihat-lihat iPhone atau Blackberry mereka Dalam
perjalanan menggunakan kereta, terbang dengan menggunakan pesawat, dan Anda
dapat melihat wisatawan seperjalanan Anda membaca koran secara online, melihat
video pada ponsel mereka, atau membaca novel melalui Kindle. Dalam lima tahun,
mayoritas pengguna internet di Amerika Serikat akan bergantung pada perangkat
mobile mereka untuk mengakses internet M-commerce telah mengambil alih.
Pada tahun 2012, m-commerce mewakili 10 persen dari keseluruhan e-commerce,
dengan sekitar $300 miliar pendapatan setiap tahun dihasilkan oleh barang dan jasa
ritel, aplikasi mobile, periklanan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan
layanan berbasis lokasi seperti penanda restoran lokal dan informasi terbaru lalu
lintas. Namun, m-commerce merupakan e-commerce yang paling pesat berkembang,
dengan beberapa area yang berkembang pada tingkat 50 persen setiap tahun dan
diperkirakan akan tumbuh menjadi $150 miliar pada tahun 2016. Pada tahun 2012,
diperkirakan terdapat 4 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia, di mana lebih dari
855 jut a berada di Cina dan 242 juta berada di Amerika Serikat (eMarketer 2012
(Penjualan m-commerce); eMarketer, 2012 (pengguna ponsel)).
Area utama yang berkembang dari e-commerce mobile adalah penjualan ritel pada
400 teratas perusahaan yang mobile, termasuk Amazon dan eBay (sekitar $18,8
miliar); penjualan aplikasi pada Apple dan Android (sekitar $8,7 miliar); dan
penjualan konten musik digital, pertunjukan TV dan film (sekitar $3 miliar) (Internet
Retailer, 2012). Perkiraan ini tidak termasuk periklanan mobile dan layanan berbasis
lokasi.
Aplikasi m-commerce telah mengambil alih layanan yang penting dari sisi waktu,
yang mempertimbangkan orang-orang untuk bergerak, dan menyelesaikan tugas
lebih efisien dari metode lainnya. Beberapa bagian di bawah ini menggambarkan
beberapa contohnya.
APLIKASI DAN LAYANAN BERBASIS LOKASI
Layanan berbasis lokasi (location-based service) meliputi layanan geososial,
geoperiklanan, dan layanan geoinformasi. Tujuh puluh empat persen dari pengguna
smartphone menggunakan layanan berbasis lokasi. Hal yang menghubungkan
aktivitas-aktivitas secara bersamaan dan menjadi fondasi bagi perdagangan mobile
adalah global positioning system (GPS) yang memungkinkan layanan pemetaan
tersedia di smartphone. Sebuah layanan geososial (geosocial service) dapat
memberi tahu Anda di mana teman Anda melakukan rapat. Layanan geoperiklanan
(geoadvertising service) dapat memberitahu Anda di mana restoran Italia terdekat,
dan layanan geoinformasi (geoinformation service) dapat memberitahu Anda harga
dari rumah yang Anda cari atau pertunjukan spesial yang dilaksanakan di museum
yang Anda lewati.
Wikitude.me adalah contoh dari layanan geoinformasi. Wikitude.me menyediakan
penjelajah (browser) khusus untuk smartphone yang dilengkapi dengan GPS dan
kompas di dalamnya yang mampu untuk mengidentifikasi lokasi secara tepat dan di
mana ponsel ditempatkan. Dengan menggunakan informasi dari 8.000 titik
ketertarikan yang tersedia pada Wikipedia, ditambah dengan ribuan situs lokal,
browser menumpangtindihkan informasi tentang titik ketertarikan yang Anda lihat,
dan menampilkannya pada tampilan smartphone Anda, dan membuat peta atau foto
yang Anda ambil menjadi sangat berkesan. Sebagai contoh, pengguna
menitikberatkan kamera smartphone mereka pada gunung dari sebuah bis wisata
dan nama beserta tinggi gunung tersebut dapat ditampilkan pada layar kamera.
Wikitude.me mengizinkan pengguna untuk melabelkan secara geografis pada dunia
di sekitar mereka, dan kemudian mengirimkan label tersebut ke Wikitude dengan
tujuan untuk membagikan konten tersebut kepada pengguna lainnya.
Foursquare, Gowalla (yang sekarang dimiliki oleh Facebook), Loopt, dan penawaran
terbaru dari Facebook dan Google adalah contoh dari layanan geososial. Layanan
geososial membantu Anda menemukan teman Anda atau sebaliknya, dengan
melakukan pemeriksaan pada layanan tersebut, memberitahu kehadiran Anda pada
sebuah restoran atau tempat lainnya. Teman Anda akan diberitahu dengan segera
sekitar 20 persen dari pemilik smartphone menggunakan layanan geososial
Kepopuleran situs dengan spesialisasi seperti Foursquare menjadi berkurang ketika
Facebook dan Google+ telah bergerak menjadi layanan geososial dan memperluas
jejaringan sosialnya.
Loopt memiliki 5 juta pengguna pada tahun 2012. Layanannya tidak menjual
informasi kepada pengiklan, tetapi tetap memublikasikan iklan berdasarkan lokasi
pengguna. Target Loopt adalah berhadapan dengan pengiklan pada tingkat berjalan
(dalam 200 sampai 250 meter). Foursquare menyediakan layanan jejaring sosial
berbasis lokasi yang sama kepada 22 juta pengguna yang: terdaftar, yang dapat
terhubung dengan teman dan memperbarui lokasi mereka. Titik diberikan saat
mereka telah berada pada tempat yang direncanakan. Pengguna memilih apakah
titik mereka akan dipublikasikan pada akun Twitter, Facebook, atau keduanya.
Pengguna juga memperoleh lencana dengan memasuki lokasi yang memiliki label
tertentu, atau kunjungan secara reguler, atau pada saat waktu check-in. Lebih dari
50.000 penjual lokal di seluruh dunia menggunakan platform penjual untuk
pemasaran.
Menghubungkan orang-orang dengan penjual lokal dalam bentuk geoperiklanan
merupakan fondasi ekonomi dari perdagangan mobile. Periklanan mobile pada tahun
2012 akan mencapai $2,6 miliar. Geoperiklanan mengirimkan iklan kepada
pengguna berdasarkan lokasi GPS mereka. Smartphone melaporkan kembali lokasi
mereka kepada Google dan Apple. Penjual membeli akses ini untuk pengguna ketika
mereka datang dalam jangkauan penjual. Sebagai contoh, Kiehl Stores, perusahaan
ritel kosmetik, mengirimkan penawaran spesial dan memberitahukannya pada
pembeli yang berada 100 yard dari toko mereka (eMarketer, 2012).
LAYANAN PERDAGANGAN MOBILE LAINNYA
Bank dan perusahaan kartu kredit mengeluarkan layanan yang memungkinkan
pelanggan untuk mengelola akun mereka dari perangkat mobile-nya. Pelanggan
JPMorgan Chase dan Bank of America dapat menggunakan ponsel mereka untuk
memeriksa saldo akun, mengirimkan uang, dan membayar tagihan. Diperkirakan 134
juta orang melakukan transaksi perbankan secara online setidaknya satu bulan
sekali.
Walaupun pasar periklanan mobile saat ini masih sangat kecil ($2,6 miliar), pasar ini
tumbuh sangat pesat (mencapai 44 persen dari tahun lalu dan diharapkan akan
tumbuh lebih dari $.12 miliar tahun 2016), semakin banyak perusahaan mencari cara
untuk mengeksploitasi informasi database baru yang spesifik terkait lokasi
(eMarketer, 2012). Penyedia mobile terbesar yang menampilkan iklan, yaitu platform
iAd milik Apple dan platform AdMob milik Google (keduanya memiliki pangsa pasar
21 persen) diikuti dengan Millenial Media. Facebook menjadi posisi keempat terjauh
namun bergerak sangat pesat mengejar ketiganya. Alcatel-Lucent menawarkan
sebuah layanan baru yang dikelola oleh Placecast yang mengidentifikasi pengguna
ponsel dengan jarak yang ditetapkan dari gerai periklanan terdekat dan
memberitahukan mereka seputar alamat dan nomor telepon gerai, mungkin juga
termasuk menghubungkan mereka pada sebuah kupon atau promosi lainnya. Klien
Placecast meliputi Hyatt, FedEx, dan Avis Rent A Car.
Yahoo menampilkan iklan pada laman muka mobile untuk perusahaan-perusahaan
seperti Pepsi, Procter & Gamble, Hilton, Nissan, dan Intel. Google menampilkan iklan
yang terhubung ke pencarian ponsel oleh pengguna sesuai versi mobile dari mesin
pencarinya, sementara itu Microsoft menawarkan spanduk dan iklan teks pada portal
MSN Mobile-nya di Amerika Serikat. Iklan tertanam pada permainan, video, dan
aplikasi mobile lainnya.
Shopkick merupakan aplikasi mobile yang memungkinkan para perusahaan ritel
seperti Best Buy, Sport Authority, dan Macy's untuk menawarkan kupon kepada
orang-orang ketika mereka mengunjungi toko mereka. Aplikasi Shopkick secara
otomatis mengenali ketika pengguna telah masuk ke toko ritel partner mereka dan
menawarkan mata uang virtual baru yang disebut "kickbucks” yang dapat ditebus
untuk kredit Facebook, kartu iTunes Gift, voucher perjalanan, DVD, atau hadiah
langsung berupa cash-back di toko-toko milik partner.
Lima puluh lima dari perusahaan ritel online sekarang memiliki situs web m-
commerceversi sederhana dari situs web mereka yang memungkinkan para
pembeli untuk menggunakan ponsel mereka dalam melakukan pemesanan. Ritel
pakaian Lily Pulitzer dan Armani Exchange, Home Depot, Amazon, Walmart, dan 1-
800 Flowers merupakan perusahaan ritel dengan aplikasi penjualan m-commerce.
Permainan dan Hiburan
Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platform hiburan yang mudah
dibawa ke mana saja. Smartphone seperti iPhone dan perangkat berbasis Android
menawarkan permainan digital, film, pertunjukan TV, musik, dan nada dering yang
dapat diunduh dan dapat di-streaming.
Pengguna layanan pita lebar dari vendor nirkabel terkemuka dapat melakukan
streaming klip video, klip-klip terbaru, dan laporan cuaca sesuai permintaan. MobiTV,
yang ditawarkan oleh Verizon Wireless, AT&T Wireless, dan pembawa mobile
lainnya, menampilkan keutamaan program TV langsung, termasuk MSNBC dan Fox
Sport. Perusahaan film memulai untuk memproduksi film pendek yang secara
eksplisit dirancang untuk dimainkan pada ponsel. Konten yang dikumpulkan
pengguna juga muncul dalam bentuk mobile. Facebook. MySpace, Youtube, dan
situs jejaring sosial lainnya memiliki versi mobile. Pada tahun 2012, sepuluh aplikasi
paling populer di Facebook adalah permainan, dan dipimpin oleh Words with Friends,
FarmVille, dan CityVille, yang ketiganya memiliki lebih dari 5 juta pengguna harian.
4. Membangun Kehadiran E-commerce
Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman bisnis,
teknologi, dan isu-isu sosial yang tajam, sebagaimana halnya dengan pendekatan
sistematis. Pada tahun 2012, kehadiran e-commerce tidak hanya berupa situs web
perusahaan, tetapi juga termasuk situs jejaring sosial di Facebook, Twitter
perusahaan, dan aplikasi smartphone di mana pembeli dapat mengakses layanan
Anda.
Mengembangkan dan mengoordinasikan semua tempat yang berbeda bagi pembeli
dapat menjadi sulit. Penanganan lengkap untuk topik ini di luar pembahasan bab,
dan mahasiswa sebaiknya mencari buku yang benar-benar menyediaku topik
tersebut (Laudon dan Traver, 2013). Dua tantangan manajemen yang paling penting
untuk membangun kehadiran e-commerce yang sukses adalah (1) mengembangkan
pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda dan (2) mengetahui bagaimana
memilih teknologi yang tepat untuk meraih tujuan tersebut.
POTONGAN TEKA-TEKI DARI SITUS YANG DIBANGUN
Mari kita asumsikan bahwa Anda adalah seorang manajer dari sebuah perusahaan
berskala menengah yang memiliki 10.000 karyawan di seluruh dunia, beroperasi di
delapan negara di Eropa, Asia, dan Amerika Utara. Manajer senior memberikan
Anda anggaran sebesar $1 juta untuk membangun sebuah situs e-commerce dalam
setahun. Tujuan dari pembuatan situs ini adalah untuk penjualan dan pelayanan
20.000 pelanggan perusahaan, yang sebagian besar adalah toko mesin-mesin kecil,
dan toko-toko pembuatan logam di seluruh dunia. Bagaimana Anda akan
memulainya?
Pertama, Anda harus memperhatikan area utama di mana Anda perlu membuat
keputusan-keputusan. Dalam hal organisasi dan sumber daya manusia, Anda harus
membawa sebuah tim yang memiliki keterampilan sesuai untuk membangun dan
mengelola situs e-commerce yang sukses. Tim ini akan membuat keputusan utama
tentang teknologi, desain situs, dan kebijakan sosial dan informasi yang akan
diaplikasikan di situs Anda. Keseluruhan usaha pembangunan situs harus dikelola
dengan baik, jika Anda ingin menghindari permasalahan-permasalahan yang telah
terjadi di beberapa perusahaan.
Anda juga perlu membuat keputusan tentang perangkat keras situs Anda, perangkat
lunak, dan infrastruktur telekomunikasi. Permintaan dari pelanggan Anda yang
seharusnya menentukan teknologi yang akan Anda gunakan. Pelanggan Anda
menginginkan teknologi yang memungkinkan mereka untuk menemukan apa yang
mereka inginkan dengan mudah, melihat produk-produk yang ada, membeli produk,
dan menerima kiriman produk tersebut dengan cepat. Anda juga harus berhati-hati
dalam menentukan desain situs Anda. Saat Anda telah mengidentifikasi area kunci,
Anda harus segera memikirkan tentang sebuah perencanaan dari proyek.
SASARAN BISNIS, KEMAMPUAN SISTEM, DAN PENTINGNYA INFORMASI
Anda perlu menjawab pertanyaan berikut ini ketika Anda ingin membangun sebuah
situs: "Apa yang kita harapkan dari e-commerce dalam menjalankan bisnis kita"?
Pelajaran yang bisa kita ambil dari pertanyaan ini adalah bahwa keputusan bisnislah
yang akan menentukan teknologi. bukan sebaliknya. Hal ini menegaskan bahwa
teknologi yang akan Anda gunakan harus sesuai dengan bisnis Anda. Kita akan
mengasumsikan bahwa Anda telah mengidentifikasi sebuah strategi bisnis dan telah
memilih sebuah model bisnis untuk mewujudkan sasaran bisnis Anda. Namun,
bagaimana Anda mengartikan sebuah strategi, model bisnis, dan ide-ide ke dalam
sebuah situs e-commerce?
Perencanaan Anda harus bisa mengidentifikasi sasaran bisnis yang spesifik dari
situs Anda, lalu Anda harus mengembangkan sebuah daftar dari fungsi-fungsi sistem,
dan kebutuhan informasi. Sasaran bisnis, sederhananya adalah fungsi atau
kemampuan seperti apa yang Anda harapkan dari situs yang akan Anda
kembangkan. Kemampuan sistem adalah kemampuan sistem informasi yang Anda
butuhkan untuk mencapai sasaran bisnis. Kebutuhan informasi untuk sebuah sistem
adalah elemen-elemen informasi yang bisa diproduksi oleh sebuah sistem untuk
mencapai sasaran bisnis.
Sasaran-sasaran tersebut harus diterjemahkan ke dalam sebuah deskripsi dari
fungsi sistem dan akhirnya ke dalam seperangkat kebutuhan informasi yang spesifik
dan jelas. Kebutuhan informasi yang spesifik untuk sebuah sistem biasanya
dijelaskan lebih detail dibandingkan dengan yang diindikasikan. Sasaran dari situs
bisnis e-commerce serupa dengan bisnis ritel pada umumnya, namun secara
keseluruhan mereka harus tersedia dalam bentuk digital, 24 jam sehari, dan 7 hari
dalam seminggu.
MEMBANGUN SITUS WEB: SECARA MANDIRI VERSUS ALIH DAYA
Ada banyak pilihan dalam membangun dan mengelola situs web. Sebagian besar
bergantung kepada seberapa banyak uang yang bersedia Anda keluarkan. Pilihan
yang tersedia mulai dari alih daya dari keseluruhan pengembangan situs web
kepada vendor eksternal hingga mengerjakan keseluruhan pengembangan situs web
secara independen atau Anda kerjakan sendiri. Anda juga memiliki keputusan kedua
untuk membuat: Apakah Anda akan mengoperasikan situs secara mandiri ataukah
Anda akan menyerahkannya kepada penyedia jasa pengelola web. Ada beberapa
vendor yang akan mendesain, membangun, dan mengoperasikan situs web Anda,
dan sebagian lainnya bisa membangun atau mengoperasikan (bukan sekaligus
membangun dan mengoperasikan).
Keputusan Pembangunan Situs Web
Jika Anda memutuskan untuk membangun situs Anda sendiri, ada beberapa opsi.
Jika Anda tidak terlalu ahli, Anda harus menggunakan pola untuk membuat situs web.
Misalnya, Yahoo! Merchant Solution, Amazon Stores, dan eBay, semuanya
menyediakan pola-pola yang tidak hanya mensyaratkan Anda Untuk memasukkan
teks, grafik, dan data lainnya, tetapi juga menyediakan infrastruktur untuk
menjalankan situs web saat situs web tersebut sudah dibuat. Ini adalah pilihan yang
murah dan sederhana, tetapi Anda akan dibatasi untuk mengakses "look and feel"
dan fungsi-fungsi yang disediakan oleh pola dan infrastruktur.
Jika Anda memiliki beberapa pengalaman dengan komputer, Anda mungkin bisa
membangun situs web Anda sendiri. Ada banyak pilihan perangkat, mulai dari yang
bisa membantu Anda untuk membangun sebuah situs web dari nol, seperti Adobe
Dreamweaver, Adobe InDesign, dan Microsoft Expression, hingga perangkat yang
populer untuk membangun situs web yang bisa membuat situs web secara detail dan
spesifik seperti yang Anda inginkan.
Keputusan untuk membangun situs web sendiri memiliki beberapa risiko. Seperti
kompleksitas dari fitur-fitur seperti keranjang belanja, pembuktian keaslian kartu
kredit dan pemrosesannya, manajemen persediaan, dan proses pemesanan, serta
biaya pengembangan yang tinggi, seperti risiko dari mengerjakan pekerjaan yang
sepele. Anda akan seperti melakukan apa yang perusahaan lain telah bangun, dan
staf Anda mungkin akan membutuhkan waktu yang lama untuk memahami bisnis
sehingga memperlambat produk Anda untuk masuk ke pasaran. Usaha Anda bisa
saja gagal. Sisi positifnya adalah Anda bisa membangun situs seperti apa yang
benar-benar Anda inginkan, dan membangun pengetahuan Anda sendiri untuk
merevisi situs secara cepat jika terjadi perubahan pada lingkungan bisnis.
 Pembahasan
3 Manfaat E-Commerce:
1. Menemukan titik buta / celah pasar dengan cepat
Sudah banyak orang yang tahu tentang manfaat e-commerce yang dapat membantu
untuk menjangkau customer yang lebih luas daripada toko offline. Tetapi, masih
sedikit yang tahu bahwa dengan menggunakan e-commerce bisa dengan mudah
menemukan blind spot / celah pasar untuk bisnis dan produk.
Misalnya perusahaan kosmetik. Banyak (tidak semua) perusahaan kosmetik
menjadikan perempuan sebagai target pasar utama mereka, setidaknya di Indonesia.
Tetapi, disadari atau tidak, terjadi peningkatan jumlah kaum adam yang membeli
produk kosmetik (makeup, skin-care, etc).
Mengutip isi dari artikel The Wall Street Journal, bahwa Perusahaan makeup asal
New York, Milk Makeup mencatat 13% customer mereka adalah kaum adam. Untuk
di Indonesia sendiri stigma “aneh” akan kaum adam yang menggunakan kosmetik
masih cukup kental. Tetapi nyatanya, peningkatan akan permintaan kosmetik bagi
pria justru meningkat. Bahkan, perusahaan Bluemercury, salah satu skin-care chain
terus fokus untuk mengembangkan produk kosmetik khusus pria. Menurut
Bluemercury, bukan hanya produk grooming, sekarang banyak kaum adam yang
membeli produk makeup seperti concealer.
Kaum adam dengan stigma jauh dari produk kosmetik, justru kini menjadi salah satu
target pasar perusahaan-perusahaan kosmetik besar.
Bagaimana perusahaan kosmetik bisa tahu celah / blind spot dari
pasar?Jawabannya adalah data dan informasi dari website e-commerce.
Dengan stigma kaum adam dan produk kosmetik yang kurang bersahabat, ada
sebagian kaum adam yang merasa kurang nyaman untuk berbelanja produk
kosmetik di toko offline. Sehingga, dengan datangnya website e-commerce, para
kaum adam dapat membeli kosmetik tanpa merasa canggung datang ke toko offline.
Padahal, there is nothing wrong with “a men wear cosmetics”, bahkan David
Beckham saja banyak memakai produk kosmetik.
Hadirnya e-commerce tentu dapat memperjelas celah pasar bagi bisnis. Data dan
informasi pengguna website e-commerce dapat mempengaruhi keputusan bisnis
perusahaan. Jika benar-benar bisa membaca informasi dari data e-commerce dan
dapat membuat keputusan berdasarkan data, bukan tidak mungkin bisnis akan
berkembang.
2. Bisnis dapat terus berjalan 24 / 7
Manfaat e-commerce yang paling dirasakan bagi para pemilik bisnis yaitu bisnis
dapat terus berjalan 24 jam selama 7 hari. Sebelum trend website e-commerce pintar
ada, banyak pelaku bisnis yang hanya dapat melakukan transaksi pada saat jam
kerja.
Kebanyakan dari pukul 8 pagi hingga pukul 8 malam. Setelah itu, calon pembeli tidak
bisa melakukan transaksi untuk membeli produk. 12 jam terbuang.
Website e-commerce memang dipersiapkan untuk ini. Berjalan 24 / 7 non-stop.
Apalagi setelah ramai fitur live chat hingga chatbot. Tidak ada lagi kata tutup, bagi
pemilik bisnis. Website e-commerce dengan pintar dapat melakukan engagement
kepada calon pembeli. Sehingga, dapat mempertinggi peluang calon pembeli untuk
bertransaksi di website e-commerce pintar. Bahkan ketika waktu tidur, website dapat
menarik calon pembeli untuk bertransaksi.
Tetapi, tentu untuk membangun website e-commerce yang benar-benar bisa
memenuhi kebutuhan bisnis tidaklah mudah. Perlu partner software house
profesional yang sudah berpengalaman dalam membangun website e-commerce.
Pentingnya lagi, website e-commerce harus bisa di personalisasikan untuk
memenuhi kebutuhan bisnis.
Satu hal yang perlu diketahui bahwa “Low-Cost Software Development” bukan ide
yang bagus. Kenapa?
Ketika menyerahkan aktivitas bisnis 24/7 kepada website e-commerce, tentu itu
merupakan keputusan besar. Untuk menjamin website e-commerce dapat bekerja
secara optimal, butuh tim hebat yang dapat menciptakan website yang memiliki user
interface yang baik, memperhatikan user experience, dan memberikan pengalaman
yang “seamless” dalam bertransaksi dalam website.
Tidak lucu apabila ketika calon pembeli ingin melakukan transaksi di website e-
commerce dan terjadi bug sehingga menghambat proses. Maka dari itu perencanaan
pembuatan website e-commerce harus dipikirkan matang-matang.
3. E-commerce sebagai personal shopper assistance
Manfaat e-commerce bukan lagi sekadar menjadi pengganti toko offline. Lebih dari
itu. Kini, e-commerce sudah menjadi personal shopper assistant. Hadirnya fitur
notifikasi via email sebagai pengingat mulai dari barang yang masuk kedalam
wishlist calon pembeli, produk rekomendasi, sampai dengan pengumuman diskon
atau promo yang sedang berlangsung.
Dari segi bisnis, tentu ini membawa dampak positif karena dapat meningkatkan
pengalaman pengguna website e-commerce. Dengan demikian, pengguna akan
dapat diarahkan, diingatkan, hingga dipermudah dalam melakukan transaksi dalam
website e-commerce. Ketika punya website e-commerce, sama saja punya toko,
kasir, dan customer service dalam bentuk digital.
Menyediakan personal shopper assistant bagi pengunjung website e-commerce
tentu akan membantu serta mempengaruhi pengguna untuk membuat keputusan.
Misalnya, ketika ada notifikasi tentang barang diskon yang masuk ke wishlist
pengunjung, tentu pengunjung akan mempertimbangkan untuk melakukan check out
selagi masih ada diskon.
Disadari atau tidak, hadirnya fitur notifikasi via email, atau push notification di
smartphone, sedikit banyak memaksa pengunjung untuk melihat tawaran menarik di
website e-commerce.
Ketika dulu hanya segelintir orang yang dapat merasakan personal shopper assistant
di toko barang-barang flagship, sekarang fasilitas itu bisa diberikan kepada potential
customer melalui website e-commerce.
4. Go-Global
Tunjukan produk unggulan kepada dunia! Bukan rahasia lagi bahwa internet telah
menjadi dunia ketiga. Dunia dimana semua orang dari seluruh dunia dapat bertukar
informasi. E-commerce bisa menjadi platform buat kita untuk menjangkau potential
buyer dari seluruh dunia. Dengan catatan, regulasi dan logistik chain harus jelas.
Dulu, sebelum ada e-commerce, para pengrajin, kesulitan untuk memasarkan hasil
karya mereka. Para pengrajin memerlukan biaya yang tidak sedikit untuk mengikuti
pameran atau exhibition di luar negeri. Sekalinya pengrajin memiliki akses internet
dan dapat menunjukan hasil karya mereka ke mata dunia, keterbatasan transaksi,
serta mahalnya biaya administrasi menjadi penghambat bagi bisnis untuk
berkembang.
Namun, dengan adanya fitur payment gateway memudahkan untuk bertransaksi
antar negara dengan “seamless”.
Kehadiran e-commerce sebagai distribution channel baru harus diapresiasi. Selain
memberikan begitu banyak kemudahan bagi pembeli, e-commerce juga memiliki
banyak fitur yang dapat digunakan penjual untuk mengembangkan bisnis mereka.
Tetapi, kemunculan e-commerce juga menghadirkan masalah baru. Price-war dan
price-discrimination merupakan dua bentuk masalah yang muncul sejak kehadiran e-
commerce.
Dengan mudahnya pembeli untuk mengakses informasi mengenai harga suatu
produk, penjual harus mengorbankan performa bisnis dengan “banting harga” untuk
mendapatkan hati pembeli yang sensitif terhadap harga. Ditambah lagi, kini banyak
negara Eropa yang was-was akan implementasi price-discrimination dimana
ketidakadilan penawaran harga pada setiap calon pembeli yang tidak transparan.
Tetapi, dari semua masalah baru yang terjadi, tentu masih banyak manfaat e-
commerce dan keuntungan dari website e-commerce.
Manfaat e-commerce yang pertama adalah dapat menemukan celah pasar dengan
cepat. Pengambilan keputusan bisnis akan menjadi lebih presisi dengan hadirnya
data dan informasi pengguna website e-commerce. Menemukan celah pasar, untuk
mendapatkan keuntungan lebih dalam waktu yang singkat dan biaya yang optimal
adalah impian semua pemilik bisnis.
Manfaat e-commerce yang kedua adalah bisnis dapat berjalan 24 / 7. Kehadiran e-
commerce sesungguhnya memberikan peluang bagi pemilik bisnis untuk bisa
menyediakan layanan transaksi 24 / 7. Fleksibilitas transaksi yang diberikan akan
memudahkan pengguna website e-commerce untuk membeli barang kapanpun. Pagi,
siang, atau malam, hingga weekday ataupun weekend, pengguna bisa melakukan
transaksi pembelian kapanpun sesuai dengan keinginan mereka.
Manfaat e-commerce yang ketiga adalah e-commerce sebagai personal shopper
assistant. Dengan fitur live chat, chatbot, hingga notifikasi email sampai push
notification disediakan untuk menambah pengalaman menyenangkan saat
berbelanja. Tidak perlu takut ketinggalan promo atau diskon, ataupun kesulitan untuk
bertransaksi. Sistem e-commerce dibuat untuk memudahkan kehidupan pengguna.
Dari segi bisnis, tentu fitur ini akan memberikan nilai lebih kepada bisnis karena
pengguna akan merasa terbantu dan siap untuk melakukan pembelian barang
selanjutnya.
Meningkatkan kualitas sumber daya manusia
Perdagangan elektronik, seperti juga teknologi komputer pada umumnya,
hanya dapat dilakukan oleh orang yang tidak gagap teknologi, sehingga
padagilirannya akan merangsang orang-orang untuk mempelajari teknologi
komputer demi kepentingan mereka sendiri. Selain itu dalam melakukan
perdagangan elektronik, seseorang suatu saat mungkin akan tersesat ke
situs-situs berkualitas yang akan meningkatkan pemahaman orang yang
bersangkutan.
Kesiapan organisasi dalam menghadapi revolusi industri 4.0 menurut saya
cukup, tapi perlu ditingkatan untuk pengetahuan mengenai digitalisasi industri.
Dengan adanya digitalisasi dan ecommerce mobile ini akan memberikan
kemudahan bagi setiap orang untuk mencari kebutuhan pada ecommerce
yang tersedia.
Perusahaan menerapkan e-commerce untuk informasi profil perusahaan
hingga proses pemesanan tiket pesawat, tiket kereta, hotel, mice dan produk
jasa lainnya. Perusahaan selalu meningkatkan keunggulan dalam bersaing
seperti mengamati pangsa pasar, membuat event promosi produk dll.
 Kesimpulan
Dari manfaat e-commerce yang telah ditersebutkan diatas, kita masih dapat melihat
adanya peluang untuk mengembangkan bisnis melalui e-commerce, terutama bagi
penggiat bisnis online.
Peran e-commerce akan menjadi krusial, jika sistem manual sudah tidak dapat lagi
mengendalikan “arus” konsumen yang diterima. E-commerce akan berperan penting
dalam menekan permasalahan tersebut, pelangganpun akan semakin dibikin “betah”
dalam berbelanja.
Pentingnya e-commerce juga membuat kebutuhan jasa pembuatan web app atau
mobile app semakin banyak diburu oleh penggiat bisnis online. Sehingga banyak
software house yang berlomba-lomba untuk memberikan layanan terbaik mereka
untuk memenuhi kebutuhan akan jasa pembuatan website ataupun mobile app e-
commerce.
 Daftar Pustaka (Minimal 5, sumber bisa modul, ebook, artikel baik
online maupun offline)
 Anggraini, D., Hamiza, A., Doktoralina, C. M., & Anah, S. (2018).
Application of Supply Chain Management Practices in Banks: Evidence
from Indonesia. International Journal of Supply Chain Management, 7(5),
418-427.
 Anggraini, D., & Tanjung, P. R. S. (2020). Company Value: Disclosure
Implications of Sustainable Supply Chain, Profitability and Industrial
Profile. International Journal of Supply Chain Management, 9(2), 648-655.
 Ardianto, A., & Fitrianah, D. (2019). Penerapan Algoritma FP-Growth
Rekomendasi Trend Penjualan ATK pada CV. Fajar Sukses Abadi.
InComTech, 9(1), 49-60.
 Damayanti, K., Fardinal., (2019). The Effect of Information Technology
Utilization, Management Support, Internal Control, and User
Competence on Accounting Information System Quality. Schollars
Bulletin, 5(12), 751-758.
 Doktoralina, C., & Apollo, A. (2019). The contribution of strategic
management accounting in supply chain outcomes and logistic firm
profitability. Uncertain Supply Chain Management, 7(2), 145-156.
 Hanifah, S., Sarpingah, S., & Putra, Y. M., (2020). The Effect of Level of
Education, Accounting Knowledge, and Utilization Of Information
Technology Toward Quality The Quality of MSME ’ s Financial Reports.
(3). doi:https://doi.org/10.4108/eai.3-2-2020.163573.
 Herliansyah, Y., Nugroho, L., Ardilla, D., & Putra, Y. M., (2020). The
Determinants of Micro, Small and Medium Entrepreneur (MSME)
Become Customer of Islamic Banks (Religion, Religiosity, and Location
of Islamic Banks ). The 1st Annual Conference Economics, Business,
and Social Sciences, (2). doi:https://doi.org/10.4108/eai.26-3-
2019.2290775.
 Putra, Y. M. (2019). E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital.
Modul Kuliah Sistem Informasi Manajemen. FEB-Universitas Mercu
Buana: Jakarta
 Putra, Y. M., (2019). Analysis of Factors Affecting the Interests of SMEs
Using Accounting Applications. Journal of Economics and Business,
2(3), 818-826. doi:https://doi.org/10.31014/aior.1992.02.03.129.
 Rekarti, E., & Doktoralina, C. M. (2017). Improving Business
Performance: A Proposed Model for SMEs. European Research Studies
Journal, 20(3A), 613-623.
 Rekarti, E., Doktoralina, C. M., & Saluy, A. B. (2018). Development model
of marketing capabilities and export performance of smes: A proposed
study. European Journal of Business and Management, 10(22).
 Zamzami, A.H., & Putra, Y. M., (2019). Intensity of Taxpayers Using E-
Filing (Empirical Testing of Taxpayers in Jakarta, Bogor, Depok,
Tangerang, and Bekasi). EPRA International Journal of Multidisciplinary
Research (IJMR) 5(7), 154-161.
 https://www.softwareseni.co.id/blog/manfaat-e-commerce
 https://www.neliti.com/publications/8712/peran-e-commerce-untuk-
meningkatkan-daya-saing-usaha-kecil-dan-menengah-ukm

More Related Content

What's hot

E Business Intro
E Business IntroE Business Intro
E Business IntroMrirfan
 
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia BisnisMekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia BisnisKaffah Web Studio
 
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang DigitalE-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang DigitalAzhyqaRereanticaMart
 
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)Shandy Aditya
 
Penggunaan teknologi informasi pada e business
Penggunaan teknologi informasi pada e businessPenggunaan teknologi informasi pada e business
Penggunaan teknologi informasi pada e businessUlmi_Kalsum
 
Tugas presentasi kelompok 10 pengelolaan bisnis digital menggunakan kompute...
Tugas presentasi kelompok 10   pengelolaan bisnis digital menggunakan kompute...Tugas presentasi kelompok 10   pengelolaan bisnis digital menggunakan kompute...
Tugas presentasi kelompok 10 pengelolaan bisnis digital menggunakan kompute...JenSai
 
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamTransaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamMuhsin Hariyanto
 
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamTransaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamMuhsin Hariyanto
 
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITALTUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITALSitiNurAzizahPutriHe
 
Pembahasan e-commers
Pembahasan e-commersPembahasan e-commers
Pembahasan e-commersnoor_iman
 
Internet Marketing Di Indonesia
Internet Marketing Di IndonesiaInternet Marketing Di Indonesia
Internet Marketing Di IndonesiaMrirfan
 
e-commerce pasar digital, barang digital
e-commerce pasar digital, barang digital e-commerce pasar digital, barang digital
e-commerce pasar digital, barang digital RoroKuntiWulandari
 
Elektronik dan komersil
Elektronik dan komersilElektronik dan komersil
Elektronik dan komersilviqrialfi
 

What's hot (18)

E Business Intro
E Business IntroE Business Intro
E Business Intro
 
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia BisnisMekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
Mekanisme Electronic E-Commerce Dalam Dunia Bisnis
 
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang DigitalE-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital
 
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)
E-Commerce Chap 1: THE REVOLUTION IS JUST BEGINNING (D3 A 2018)
 
Penggunaan teknologi informasi pada e business
Penggunaan teknologi informasi pada e businessPenggunaan teknologi informasi pada e business
Penggunaan teknologi informasi pada e business
 
Tugas presentasi kelompok 10 pengelolaan bisnis digital menggunakan kompute...
Tugas presentasi kelompok 10   pengelolaan bisnis digital menggunakan kompute...Tugas presentasi kelompok 10   pengelolaan bisnis digital menggunakan kompute...
Tugas presentasi kelompok 10 pengelolaan bisnis digital menggunakan kompute...
 
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamTransaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
 
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islamTransaksi bisnis e commerce perspektif islam
Transaksi bisnis e commerce perspektif islam
 
Tugas bisnis online
Tugas bisnis onlineTugas bisnis online
Tugas bisnis online
 
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITALTUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL
TUGAS SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-COMMERCE PASAR DIGITAL DAN BARANG DIGITAL
 
Optimalisasi Cyberlaw.pdf
Optimalisasi Cyberlaw.pdfOptimalisasi Cyberlaw.pdf
Optimalisasi Cyberlaw.pdf
 
Andi TRI APRIADI
Andi TRI APRIADIAndi TRI APRIADI
Andi TRI APRIADI
 
Ecommerce
EcommerceEcommerce
Ecommerce
 
Pembahasan e-commers
Pembahasan e-commersPembahasan e-commers
Pembahasan e-commers
 
Internet Marketing Di Indonesia
Internet Marketing Di IndonesiaInternet Marketing Di Indonesia
Internet Marketing Di Indonesia
 
e-commerce pasar digital, barang digital
e-commerce pasar digital, barang digital e-commerce pasar digital, barang digital
e-commerce pasar digital, barang digital
 
E Commerce
E CommerceE Commerce
E Commerce
 
Elektronik dan komersil
Elektronik dan komersilElektronik dan komersil
Elektronik dan komersil
 

Similar to E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital

Tugas kelompok 2 tatap muka 10 sistem informasi manajemen
Tugas kelompok 2   tatap muka 10 sistem informasi manajemenTugas kelompok 2   tatap muka 10 sistem informasi manajemen
Tugas kelompok 2 tatap muka 10 sistem informasi manajemenNadiaSuparasari
 
Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digital
Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digitalContoh makalah e commerce pasar digital dan barang digital
Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digitalridhoridhwan
 
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptxBAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptxAjiKTN
 
Materi 2.2
Materi 2.2Materi 2.2
Materi 2.2Aby Zay
 
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal Kisaran
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal KisaranMakalah Sistem Informasi Management Amik Royal Kisaran
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal KisaranMisriadi memes
 
Sesi 3, e commerce
Sesi 3, e commerceSesi 3, e commerce
Sesi 3, e commerceAgun Guntara
 
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...SarahFarhani
 
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI - PENERAPAN E-BUSINESS DALAM PERUSAHAAN
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI - PENERAPAN E-BUSINESS DALAM PERUSAHAANSISTEM INFORMASI AKUNTANSI - PENERAPAN E-BUSINESS DALAM PERUSAHAAN
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI - PENERAPAN E-BUSINESS DALAM PERUSAHAANpanca warni
 
evolusi e-bussines and market place .pdf
evolusi e-bussines and market place .pdfevolusi e-bussines and market place .pdf
evolusi e-bussines and market place .pdfDiniDienay
 
Vita agustina telekomunikasi, internet dan teknologi nirkabel.
Vita agustina telekomunikasi, internet dan teknologi nirkabel.Vita agustina telekomunikasi, internet dan teknologi nirkabel.
Vita agustina telekomunikasi, internet dan teknologi nirkabel.klaravita
 

Similar to E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital (13)

Tugas kelompok 2 tatap muka 10 sistem informasi manajemen
Tugas kelompok 2   tatap muka 10 sistem informasi manajemenTugas kelompok 2   tatap muka 10 sistem informasi manajemen
Tugas kelompok 2 tatap muka 10 sistem informasi manajemen
 
ANDI TRI APRIADI
ANDI TRI APRIADIANDI TRI APRIADI
ANDI TRI APRIADI
 
Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digital
Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digitalContoh makalah e commerce pasar digital dan barang digital
Contoh makalah e commerce pasar digital dan barang digital
 
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptxBAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
BAB 10 E-Commerce- Pasar Digital, Barang Digital.pptx
 
Materi 2.2
Materi 2.2Materi 2.2
Materi 2.2
 
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal Kisaran
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal KisaranMakalah Sistem Informasi Management Amik Royal Kisaran
Makalah Sistem Informasi Management Amik Royal Kisaran
 
Sesi 3, e commerce
Sesi 3, e commerceSesi 3, e commerce
Sesi 3, e commerce
 
E commerce
E   commerceE   commerce
E commerce
 
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...
Tugas sim, sarah farhani, yananto mihadi putra se, msi, penggunaan teknologi ...
 
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI - PENERAPAN E-BUSINESS DALAM PERUSAHAAN
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI - PENERAPAN E-BUSINESS DALAM PERUSAHAANSISTEM INFORMASI AKUNTANSI - PENERAPAN E-BUSINESS DALAM PERUSAHAAN
SISTEM INFORMASI AKUNTANSI - PENERAPAN E-BUSINESS DALAM PERUSAHAAN
 
evolusi e-bussines and market place .pdf
evolusi e-bussines and market place .pdfevolusi e-bussines and market place .pdf
evolusi e-bussines and market place .pdf
 
E commerce
E commerceE commerce
E commerce
 
Vita agustina telekomunikasi, internet dan teknologi nirkabel.
Vita agustina telekomunikasi, internet dan teknologi nirkabel.Vita agustina telekomunikasi, internet dan teknologi nirkabel.
Vita agustina telekomunikasi, internet dan teknologi nirkabel.
 

More from SitiAisyahMaudina

PENGELOLAAN PROYEK BISNIS BERBASIS SISTEM INFORMASI DALAM RANGKA DIGITALISASI...
PENGELOLAAN PROYEK BISNIS BERBASIS SISTEM INFORMASI DALAM RANGKA DIGITALISASI...PENGELOLAAN PROYEK BISNIS BERBASIS SISTEM INFORMASI DALAM RANGKA DIGITALISASI...
PENGELOLAAN PROYEK BISNIS BERBASIS SISTEM INFORMASI DALAM RANGKA DIGITALISASI...SitiAisyahMaudina
 
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI UNTUK PERUBAHAN MODEL BISNIS DAN DIGITALISASI PERU...
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI UNTUK PERUBAHAN MODEL BISNIS DAN DIGITALISASI PERU...MEMBANGUN SISTEM INFORMASI UNTUK PERUBAHAN MODEL BISNIS DAN DIGITALISASI PERU...
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI UNTUK PERUBAHAN MODEL BISNIS DAN DIGITALISASI PERU...SitiAisyahMaudina
 
IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN
IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSANIMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN
IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSANSitiAisyahMaudina
 
SISTEM INFORMASI PENGELOLA PENGETAHUAN DAN SUMBER DAYA
SISTEM INFORMASI PENGELOLA PENGETAHUAN DAN SUMBER DAYASISTEM INFORMASI PENGELOLA PENGETAHUAN DAN SUMBER DAYA
SISTEM INFORMASI PENGELOLA PENGETAHUAN DAN SUMBER DAYASitiAisyahMaudina
 
Strategi Penggunaan dan Pengembangan Sistem Informasi Bisnis
Strategi Penggunaan dan Pengembangan Sistem Informasi BisnisStrategi Penggunaan dan Pengembangan Sistem Informasi Bisnis
Strategi Penggunaan dan Pengembangan Sistem Informasi BisnisSitiAisyahMaudina
 
KEAMANAN INFORMASI DALAM PEMANFATAN TEKNOLOGI INFORMASI
KEAMANAN INFORMASI DALAM PEMANFATAN TEKNOLOGI INFORMASIKEAMANAN INFORMASI DALAM PEMANFATAN TEKNOLOGI INFORMASI
KEAMANAN INFORMASI DALAM PEMANFATAN TEKNOLOGI INFORMASISitiAisyahMaudina
 
Pengembangan Sistem Informasi Pada PT. Bayu Buana Travel Services Tbk.
Pengembangan Sistem Informasi Pada PT. Bayu Buana Travel Services Tbk.Pengembangan Sistem Informasi Pada PT. Bayu Buana Travel Services Tbk.
Pengembangan Sistem Informasi Pada PT. Bayu Buana Travel Services Tbk.SitiAisyahMaudina
 
IMPLEMENTASI TELEKOMUNIKASI, INTERNET DAN TEKNOLOGI NIRKABEL
IMPLEMENTASI TELEKOMUNIKASI, INTERNET DAN TEKNOLOGI NIRKABELIMPLEMENTASI TELEKOMUNIKASI, INTERNET DAN TEKNOLOGI NIRKABEL
IMPLEMENTASI TELEKOMUNIKASI, INTERNET DAN TEKNOLOGI NIRKABELSitiAisyahMaudina
 
Siti aisyah maudina 43217120099 tugas pertemuan ke-06 sim
Siti aisyah maudina 43217120099   tugas pertemuan ke-06 simSiti aisyah maudina 43217120099   tugas pertemuan ke-06 sim
Siti aisyah maudina 43217120099 tugas pertemuan ke-06 simSitiAisyahMaudina
 
Sistem Informasi Untuk Persaingan Keunggulan
Sistem Informasi Untuk Persaingan KeunggulanSistem Informasi Untuk Persaingan Keunggulan
Sistem Informasi Untuk Persaingan KeunggulanSitiAisyahMaudina
 

More from SitiAisyahMaudina (10)

PENGELOLAAN PROYEK BISNIS BERBASIS SISTEM INFORMASI DALAM RANGKA DIGITALISASI...
PENGELOLAAN PROYEK BISNIS BERBASIS SISTEM INFORMASI DALAM RANGKA DIGITALISASI...PENGELOLAAN PROYEK BISNIS BERBASIS SISTEM INFORMASI DALAM RANGKA DIGITALISASI...
PENGELOLAAN PROYEK BISNIS BERBASIS SISTEM INFORMASI DALAM RANGKA DIGITALISASI...
 
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI UNTUK PERUBAHAN MODEL BISNIS DAN DIGITALISASI PERU...
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI UNTUK PERUBAHAN MODEL BISNIS DAN DIGITALISASI PERU...MEMBANGUN SISTEM INFORMASI UNTUK PERUBAHAN MODEL BISNIS DAN DIGITALISASI PERU...
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI UNTUK PERUBAHAN MODEL BISNIS DAN DIGITALISASI PERU...
 
IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN
IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSANIMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN
IMPLEMENTASI APLIKASI SISTEM PENGAMBILAN KEPUTUSAN
 
SISTEM INFORMASI PENGELOLA PENGETAHUAN DAN SUMBER DAYA
SISTEM INFORMASI PENGELOLA PENGETAHUAN DAN SUMBER DAYASISTEM INFORMASI PENGELOLA PENGETAHUAN DAN SUMBER DAYA
SISTEM INFORMASI PENGELOLA PENGETAHUAN DAN SUMBER DAYA
 
Strategi Penggunaan dan Pengembangan Sistem Informasi Bisnis
Strategi Penggunaan dan Pengembangan Sistem Informasi BisnisStrategi Penggunaan dan Pengembangan Sistem Informasi Bisnis
Strategi Penggunaan dan Pengembangan Sistem Informasi Bisnis
 
KEAMANAN INFORMASI DALAM PEMANFATAN TEKNOLOGI INFORMASI
KEAMANAN INFORMASI DALAM PEMANFATAN TEKNOLOGI INFORMASIKEAMANAN INFORMASI DALAM PEMANFATAN TEKNOLOGI INFORMASI
KEAMANAN INFORMASI DALAM PEMANFATAN TEKNOLOGI INFORMASI
 
Pengembangan Sistem Informasi Pada PT. Bayu Buana Travel Services Tbk.
Pengembangan Sistem Informasi Pada PT. Bayu Buana Travel Services Tbk.Pengembangan Sistem Informasi Pada PT. Bayu Buana Travel Services Tbk.
Pengembangan Sistem Informasi Pada PT. Bayu Buana Travel Services Tbk.
 
IMPLEMENTASI TELEKOMUNIKASI, INTERNET DAN TEKNOLOGI NIRKABEL
IMPLEMENTASI TELEKOMUNIKASI, INTERNET DAN TEKNOLOGI NIRKABELIMPLEMENTASI TELEKOMUNIKASI, INTERNET DAN TEKNOLOGI NIRKABEL
IMPLEMENTASI TELEKOMUNIKASI, INTERNET DAN TEKNOLOGI NIRKABEL
 
Siti aisyah maudina 43217120099 tugas pertemuan ke-06 sim
Siti aisyah maudina 43217120099   tugas pertemuan ke-06 simSiti aisyah maudina 43217120099   tugas pertemuan ke-06 sim
Siti aisyah maudina 43217120099 tugas pertemuan ke-06 sim
 
Sistem Informasi Untuk Persaingan Keunggulan
Sistem Informasi Untuk Persaingan KeunggulanSistem Informasi Untuk Persaingan Keunggulan
Sistem Informasi Untuk Persaingan Keunggulan
 

Recently uploaded

Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxherisriwahyuni
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Abdiera
 
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxMateri Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxc9fhbm7gzj
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdftsaniasalftn18
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisNazla aulia
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...Kanaidi ken
 
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfLAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfChrodtianTian
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsAdePutraTunggali
 
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023DodiSetiawan46
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfIndri117648
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5KIKI TRISNA MUKTI
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfElaAditya
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxFuzaAnggriana
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...Kanaidi ken
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau tripletMelianaJayasaputra
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaNadia Putri Ayu
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxSyaimarChandra1
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxRezaWahyuni6
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASKurniawan Dirham
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdfShintaNovianti1
 

Recently uploaded (20)

Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docxModul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
Modul Ajar Bahasa Indonesia - Menulis Puisi Spontanitas - Fase D.docx
 
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
Modul Ajar Biologi Kelas 11 Fase F Kurikulum Merdeka [abdiera.com]
 
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptxMateri Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
Materi Bimbingan Manasik Haji Tarwiyah.pptx
 
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdfKelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
Kelompok 2 Karakteristik Negara Nigeria.pdf
 
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara InggrisKelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
Kelompok 4 : Karakteristik Negara Inggris
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...PELAKSANAAN  + Link2 Materi TRAINING "Effective  SUPERVISORY &  LEADERSHIP Sk...
PELAKSANAAN + Link2 Materi TRAINING "Effective SUPERVISORY & LEADERSHIP Sk...
 
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdfLAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
LAPORAN PKP KESELURUHAN BAB 1-5 NURUL HUSNA.pdf
 
Model Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public RelationsModel Manajemen Strategi Public Relations
Model Manajemen Strategi Public Relations
 
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023implementasu Permendikbudristek no 53 2023
implementasu Permendikbudristek no 53 2023
 
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdfdemontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
demontrasi kontekstual modul 1.2.a. 6.pdf
 
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
Materi Strategi Perubahan dibuat oleh kelompok 5
 
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdfTUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
TUGAS GURU PENGGERAK Aksi Nyata Modul 1.1.pdf
 
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptxDESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS DIGITAL.pptx
 
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
PELAKSANAAN + Link2 Materi Pelatihan "Teknik Perhitungan & Verifikasi TKDN & ...
 
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
04-Gemelli.- kehamilan ganda- duo atau triplet
 
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional DuniaKarakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
Karakteristik Negara Brazil, Geografi Regional Dunia
 
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptxPrakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
Prakarsa Perubahan dengan Kanvas ATAP & BAGJA.pptx
 
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptxMateri Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
Materi Pertemuan 6 Materi Pertemuan 6.pptx
 
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATASMATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
MATERI EKOSISTEM UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS
 
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
1.2.a.6. Demonstrasi Konstektual - Modul 1.2 (Shinta Novianti - CGP A10).pdf
 

E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital

  • 1. TUGAS PERTEMUAN KE-11 MATA KULIAH SISTEM INFORMASI MANAJEMEN E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital Dosen pengampu : Bpk. Yananto Mihadi Putra, SE, M. Si DISUSUN OLEH : Siti Aisyah Maudina 43217120099 FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS JURUSAN AKUNTANSI MERCU BUANA MENTENG 2021
  • 2.  Abstrak (Ringkasan Artikel) E-Commerce mengacu pada penggunaan Internet dan Web untuk bertransaksi bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah transaksi komersial secara digital antar organisasi dan individu. Digital yang dimaksud disini sebagian besar adalah melalui internet dan web. E-commerce unik karena E-commerce tersedia dia dimana-mana, kapan saja. Memungkinkan anda berbelanja dari deskop, rumah, tempat kerja. Dengan menggunakan E-commerce market dari pasar melampaui batas batas tradisional dan menghapus lokasi temporal dan geografis. Dan bagi konsumen akan menghemat biaya dan waktu dari tidak harus pergi kepasar yang sesungguhnya (Ubiquity). E-commerce memungkinkan transaksi melintas budaya dan batas-batas nasional dengan lebih nyaman dan efektif (jangkauan global). Standar teknis dari E-commerce adalah universal dan ini membuat konsumen mengurangi upaya untuk mencari barangmana yang sesuai karena standar produk yang dihasilkan sudah universal. Kata kunci: e-commerce, digital, barang.  Pendahuluan E-commerce adalah lingkungan digital yang memungkinkan transaksi komersial terjadi diantara banyak organisasi dan individu. Pada umumnya, e-commerce berarti transaksi yang terjadi dalam internet dan web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai(misalnya uang) melintasi batas-batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas barangdan jasa. E-commerce dimulai pada tahun 1995 ketika salah satu portal internet yang pertama, Netscape.com, menerima iklan pertama dari perusahaan-perusahaan besar dan mempopulerkan ide bahwa web dapat digunakan sebagai medium baru untuk beriklan dan berjualan. Maraknya e-commerce pada saat sekarang merupakan akibat dari keinginan untuklebih efisien dan keinginan dalam bentuk kemudahan. E-commerce memberikan kemudahankepada para konsumen dalam memenuhi kebutuhannya. E-commerce merupakan sarana mudah bagi pembeli dan penjual untuk bertransaksi dengan tidak memerlukan ruang dan waktu, dimana pun dan kapanpu dapa dilakukan melalui system jaringan internet. E- commerce pun dapat menjangkau pasar yang sangat luas, hanya dengan bantuan jangkauan internet, e-commerce dapat menaklukan pasar lebih luas. Adanya E- commerce ini tentu akan ada dampak positif dan dampak negatifnya. E-commerce mengacu pada penggunaan Internet dan Web untuk bertransaksi bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang transaksi komersial secara digital antara organisasi dan individu. Pada umumnya, ini berarti transaksi yang terjadi melalui Internet dan Web. Transaksi komersial melibatkan pertukaran nilai (misalnya, uang) melintasi batas organisasi atau individu sebagai imbalan atas produk dan layanan.
  • 3.  Literatur Teori 1. E-commerce dan Internet Apakah akhir-akhir ini Anda membeli sebuah iTunes Track, melakukan streaming sebuah film Netflix di televisi rumah Anda, membeli buku di Amazon, atau sebuah berlian di Blue Nile? Jika ya, maka Anda telah terlibat dalam transaksi e-commerce. Pada tahun 2012, diperkirakan 184 juta warga Amerika melakukan pembelian secara online, dan 150 juta warga membeli sesuatu secara online seperti yang dilakukan oleh orang-orang lain di seluruh dunia. Dan meskipun sebagian besar pembelian masih menggunakan cara-cara tradisional, e-commerce terus tumbuh dengan cepat dan bertransformasi seperti kebanyakan perusahaan lain menjalankan bisnisnya. Pada tahun 2012, penjualan barang, jasa, dan konten e-commerce telah mencapai $363 miliar, sekitar 9 persen dari keseluruhan penjualan ritel, dan tumbuh pada angka 15 persen per tahun (dibandingkan dengan peritel tradisional, hanya 3,5 persen per tahun) (eMarketer, 2012a). Hanya dalam kurun waktu dua tahun, e- commerce telah tersebar mulai dari komputer rumah hingga perangkat mobile, dari aktivitas yang terisolasi hingga ke bisnis sosial baru, dan dari sebuah bisnis Fortune 1000 dengan pengguna nasional hingga penjual dan pelanggan Iokal yang lokasinya terdeteksi oleh perangkat mobile. Kata kunci untuk memahami e-commerce yang baru pada tahun 2013 adalah "sosial, mobile, dan lokal. E-COMMERCE SAAT INI E-commerce merujuk pada penggunaan dari internet dan web untuk bertransaksi bisnis. Secara lebih formal, e-commerce adalah tentang menyediakan transaksi komersial secara digital baik antar dan antara organisasi dan individual. Hal ini berarti bahwa transaksi komersial yang terjadi pada internet dan web melibatkan pertukaran nilai (misal:uang) melintasi batasan organisasi atau individu sebagai imbal hasil dari produk dan jasa. E-commerce dimulai sejak tahun 1995, saat salah satu portal internet pertama, Netscape.com, menerima iklan pertama dari korporasi utama dan mempopulerkan ide bahwa web bisa digunakan sebagai media baru untuk iklan dan penjualan. Tidak ada seorang pun yang mengira pada saat itu apa yang akan berubah menjadi sebuah kurva pertumbuhan eksponen untuk penjualan ritel e-commerce, yang akan menjadikannya dua kali dan tiga kali lipat lebih besar pada awal-awal tahun. E- commerce tumbuh pada tingkatan dua digit sampai pada resesi tahun 2008-2009 saat pertumbuhan menurun dengan sangat lamban. Pada kenyataannya, pada saat masa resesi, e-commerce merupakan satu-satunya segmen bisnis ritel yang masih
  • 4. tumbuh stabil. Beberapa peritel online mencatat prestasi yang bagus: Pendapatan Amazon pada tahun 2009 meningkat sebesar 25 persen dibandingkan dengan penjualan pada tahun 2008. Meskipun penurunan pertumbuhan secara berkelanjutan telah terjadi pada tahun 2012, jumlah pembeli online meningkat sebesar 5 persen ke angka 150 juta, dan jumlah transaksi ritel online meningkat sebesar 7 persen. Penjualan Amazon tumbuh ke angka $48 miliar pada tahun 2011, meningkat secara luar biasa sebesar 41 persen dibandingkan tahun 20l0. Bercermin pada sejarah dari begitu banyak inovasi teknologi, seperti telepon, radio, dan televisi, pertumbuhan yang sangat cepat dari e-commerce di tahun-tahun awal menimbulkan penggelembungan pasar (market buble) pada saham e-commerce. Seperti semua fenomena penggelembungan, penggelembungan dari saham perusahaan dot-com akhirnya meledak (pada Maret 2001). Sejumlah besar perusahaan e-commerce mengalami kegagalan dalam proses ini. Masih bagi banyak perusahaan lainnya, seperti Amazon, eBay, Expedia, dan Google, telah menunjukkan hasil yang lebih positif: pendapatan yang membumbung, bisnis model yang dirancang dengan baik dan menghasilkan keuntungan, serta meningkatkan harga saham di pasar. Pada tahun 2006, pendapatan e-commerce kembali pada tingkat pertumbuhan yang kuat, dan berlanjut menjadi industri penjualan ritel dengan bentuk pertumbuhan yang paling cepat di Amerika Serikat, Eropa, dan Asia.  Penjualan secara online diestimasikan tumbuh $362 miliar pada tahun 2012, sebuah peningkatan lebih dari 15 persen dari tahun 2010 (termasuk layanan travel dan pengunduhan digital), dengan 150 juta orang yang membeli secara online dan 34 juta orang lainnya berbelanja dan mengumpulkan informasi, tetapi tidak melakukan pembelian (eMarketer, 2012a).  Jumlah individu yang online dari semua tingkatan usia di Amerika Serikat secara meluas menjadi 239 juta pada tahun 2012, meningkat dari 147 juta dari tahun 2004. Di dunia, lebih dari 2,3 miliar orang yang terkoneksi dengan internet. Pertumbuhan dari keseluruhan populasi internet telah memengaruhi pertumbuhan signifikan dalam e-commerce (eMarketer, 2012b).  Sekitar 82,5 juta rumah tangga memiliki akses internet broadband pada tahun 2012, merepresentasikan sekitar 69 persen dari keseluruhan rumah tangga yang ada (96 persen dari semua rumah tangga yang memiliki internet memiliki akses broadband).  Sekitar 122 juta penduduk Amerika saat ini mengakses internet dengan menggunakan smartphone seperti iPhone, Android, atau Blackberry. E- commerce mobile telah memulai pertumbuhan yang cepat berdasarkan
  • 5. aplikasi, nada dering (ringtones), pengunduhan hiburan, dan jasa berbasis lokasi. E-commerce mobile akan bertambah hingga sekitar $11,7 miliar pada tahun 2012 (estimasi kasar, dua kali lipat dibandingkan dengan pendapatan tahun 2010) Amazon diperkirakan menjual $1,5 miliar barang-barang ritel pada pengguna layanan mobile pada tahun 2011. Dalam beberapa tahun, telepon mobile akan menjadi perangkat yang paling umum untuk mengakses internet. Sekarang ini, setengah dari pengguna telepon mobile mengakses internet dari telepon mereka.  Pada hari-hari biasa, diperkiakan 158 juta orang dewasa pengguna internet di Amerika Serikat online menggunakan media internet. Sekitar 114 juta mengirimkan surel, 114 juta menggunakan mesin pencari (search engine), dan 87 juta mengakses berita. Sekitar 93 juta menggunakan jejaring sosial, 46 juta menggunakan online banking, 54 juta menonton video online, dan 33 juta mencari informasi di Wikipedia (Pew Internet & American Life Project, 2012).  E-commerce B2B (bisnis-ke-bisnis) menggunakan internet untuk penjualan bisnis-ke-bisnis dan kolaborasi di antara rekan bisnis, meningkat di angka lebih dari $4,1 triliun. Revolusi e-commerce masih terbentang luas. Individu dan bisnis akan semakin meningkat dalam penggunaan internet untuk melakukan bisnis karena lebih banyak produk dan jasa hadir secara online dan rumah tangga berganti menggunakan telekomunikasi broadband lebih banyak industri akan ditransformasikan oleh e- commerce, termasuk reservasi travel, musik dan hiburan, berita, perangkat lunak aplikasi, pendidikan, dan keuangan. MENGAPA E-COMMERCE BERBEDA? Mengapa e-commerce tumbuh sangat cepat? Jawabannya terletak pada keunikan karakteristik dari internet dan web. Secara sederhana, teknologi internet dan e- commerce jauh lebih kaya dan kuat dibandingkan dengan revolusi teknologi sebelumnya, seperti radio, televisi, dan telepon. Fitur-fitur unik dari internet dan web sebagai media komersial. Mari kita bahas setiap fitur-fitur unik tersebut secara detail. Ada di Mana-Mana Di dalam bisnis tradisional, pasar adalah sebuah tempat yang tampak secara fisik, seperti toko ritel yang Anda kunjungi untuk melakukan transaksi bisnis. E-commerce berada di mana-mana pada setiap waktu. Hal ini memungkinkan Anda untuk
  • 6. berbelanja dari dekstop Anda, di rumah, di kantor, atau bahkan mungkin saat Anda di dalam mobil sekalipun dengan menggunakan smartphone. Hasil nya disebut ruang pasar (marketspace) sebuah ruang pasar yang diperluas melebihi batasan-batasan pasar tradisional dan bergeser dari sebuah lokasi yang bersifat sementara dan ada secara geografis. Dari sudut pandang konsumen, keberadaan e-commerce yang bisa tersedia dimanapun akan mengurangi biaya transaksi (transaction costs) biaya yang dikeluarkan untuk terlibat dalam pasar. Untuk bertransaksi bisnis, tidak lagi relevan jika Anda menghabiskan waktu atau uang untuk pergi ke pasar, dan lebih sedikit usaha mental yang Anda butuhkan untuk melakukan pembelian. Jangkauan Global Teknologi e-commerce memungkinkan transaksi komersial lintas budaya dan bangsa untuk mempermudah dan mengurangi biaya yang harus dikeluarkan daripada bisnis dengan konsep tradisional. Sebagai hasilnya, besarnya potensi pasar untuk e- commerce secara kasar sama dengan besarnya populasi pengguna internet online di dunia (diestimasikan lebih dari 2 miliar). Sebaliknya, sebagian besar bisnis tradisional adalah yang bersifat lokal atau regional- termasuk penjual lokal atau penjual nasional dengan gerai lokal. Televisi, stasiun radio dan koran, misalnya, merupakan institusi lokal dan regional yang utama dan terbatas, namun sangat kuat, jaringan nasional yang bisa menarik massa secara nasional, tetapi tidak mudah untuk diaplikasikan untuk menarik massa secara global. Standar Universal Satu fitur yang sangat menarik dari teknologi e-commerce adalah standar teknis dari internet, dan oleh karena itu standar teknis untuk menjalankan e-commerce adalah standar yang universal atau sama di belahan dunia mana pun. Mereka berbagi kepada seluruh bangsa yang ada di dunia dan memungkinkan komputer terkoneksi ke sebuah tautan dengan komputer mana pun tanpa menghiraukan fondasi teknologi yang digunakan oleh masing-masing komputer tersebut. Sebaliknya, sebagian besar teknologi bisnis tradisional berbeda dari satu bangsa dengan bangsa yang lainnya. Contohnya, standar televisi dan radio berbeda di seluruh dunia, dan begitu pula teknologi telepon. Standar teknis universal dari internet dan e-commerce sangat menurunkan biaya masuk pasar (market entry cost) biaya yang harus dikeluarkan penjual untuk menghadirkan barangnya di pasaran. Di saat yang sama, bagi konsumen, standar
  • 7. yang universal mengurangi biaya pencarian (search cost) biaya dalam mencari barang/jasa yang sesuai. Kaya Manfaat Kaya manfaat (richness) informasi mengacu pada kompleksitas dan isi pesan. Pasar tradisional, tenaga penjual nasional, dan toko ritel kecil memiliki sifat kaya manfaat yang baik. Mereka dapat memberikan pelayanan secara pribadi, bertatap muka dengan menggunakan indera pendengaran dan penglihatan ketika melakukan penjualan. Sifat kaya manfaat dari pasar tradisional membuatnya sangat kuat dalam lingkungan komersial. Sebelum web berkembang, terdapat pertukaran (trade off) antara sifat kaya manfaat dan jangkauan: semakin besar audiens yang dapat dijangkau, pesan yang dihasilkan semakin tidak kaya manfaat. Web membuat kita dapat menghasilkan pesan yang kaya manfaat dengan teks, audio, dan video secara serempak ke sejumlah besar orang. lnteraktif Berbeda dengan teknologi iklan pada abad ke dua puluh, dengan pengecualian pada telepon, teknologi e-commerce merupakan teknologi yang interaktif, artinya teknologi ini memungkinkan komunikasi dua arah antara penjual dan pembeli. Contohnya, televisi tidak bisa bertanya kepada pemirsanya atau memasukkannya ke dalam pembicaraan yang sedang ditayangkan, serta tidak bisa meminta informasi konsumen dimasukkan ke dalam suatu format tertentu. Sebaliknya, semua kegiatan tersebut bisa dilakukan dengan situs web e-commerce. Interaktif memungkinkan penjual online untuk menarik konsumen dengan cara yang mirip dengan penawaran secara langsung dengan bertatap muka, namun dengan jumlah yang besar dan skala global. Kepadatan lnformasi Internet dan web sangat meningkatkan kepadatan informasi (information density) keseluruhan jumlah dan kualitas informasi yang tersedia untuk semua pihak yang terlibat di pasar, seperti konsumen dan penjual. Teknologi e-commerce mengurangi koleksi, penyimpanan, serta pemrosesan informasi, serta biaya komunikasi. Namun, secara signifikan meningkatkan nilai, akurasi, dan ketepatan informasi. Kepadatan informasi di dalam pasar e-commerce membuat harga dan biaya menjadi transparan. Transparansi harga (price transparency) mengacu pada kemudahan konsumen dalam menemukan variasi harga di dalam pasar; transparansi biaya (cost transparency) mengacu pada kemampuan konsumen dalam menemukan biaya
  • 8. aktual yang dibayar oleh penjual untuk mendapatkan suatu produk mengubah harga dari banyak barang berdasarkan waktu yang tersedia dalam sehari, permintaan barang, dan pengguna prioritas yang, mengunjungi situs mereka. Pasar digital tersebut bisa menurunkan atau bahkan meningkatkan biaya peralihan (switching cost), bergantung pada sifat atau jasa yang dijual, dan bisa juga menyebabkan beberapa penundaan demi tingkat kepuasan yang diinginkan. Tidak seperti pasar yang ada secara fisik, Anda tidak bisa langsung menggunakan/mencoba produk, misalnya baju yang Anda beli dari sebuah situs web (tetapi konsumsi secara langsung bisa dilakukan untuk jenis produk seperti musik digital, atau produk-produk digital lainnya). Pasar digital menyediakan banyak kesempatan untuk menjual produk secara langsung kepada konsumen, dengan menggunakan perantara, seperti jaringan distribusi ritel secara online. Menghilangkan perantara/jaringan distribusi bisa mengurangi biaya pembelian secara signifikan. Untuk membayar semua tahapan di jaringan distribusi pada pasar tradisional sebuah produk bisa dihargai 135 persen dari harga perolehan aslinya. Dengan menjual produk secara langsung, atau mengurangi jumlah perantara yang ada, perusahaan bisa meningkatkan keuntungan dan sekaligus menurunkan harga jual. Pengeliminasian organisasi atau lapisan proses bisnis yang berdampak terhadap tahapan perantara di dalam rantai distribusi disebut disintermediasi (disintermediation). Disintermediasi memengaruhi pasar jasa. Penerbangan dan hotel mengoperasikan situs pemesanannya sendiri sehingga mereka bisa mendapatkan keuntungan per tiket yang lebih tinggi dengan menghilangkan agen-agen penjualan sebagai perantara. Barang Digital Pasar digital internet telah memperluas penjualan barang-barang digitalnya. Barang digital (digital goods) adalah barang yang bisa dikirim melalui jaringan digital. Musik, video, film Hollywood, perangkat lunak, surat kabar, majalah, dan buku, yang semua bisa diunggah, disimpan, dikirim, dan dijual murni sebagai produk digital. Saat ini, semua produk tersebut dikirimkan sebagai digital stream atau juga diunduh, sedangkan penjualan counterpart fisiknya menurun.
  • 9. Pada umumnya, untuk barang-barang digital, biaya marginal untuk memproduksi unit lain adalah nol (tidak diperlukan biaya untuk menyalin sebuah data musik). Meskipun begitu, biaya untuk memproduksi file musik yang pertama relatif tinggi pada kenyataannya, biaya ini adalah hampir sebesar biaya total produksi karena ada beberapa biaya lain untuk inventaris dan penyaluran barang. Biaya untuk mengirimkan barang melalui internet sangat rendah, biaya pemasaran biasanya rendah, dan penetapan harga-busa sangat bervariasi. (Di dalam internet, penjual bisa mengganti harga barang sesering yang diinginkan karena rendahnya biaya menu). Pengaruh internet di dalam pasar untuk jenis barang-barang digital tersebut tidak begitu menghasilkan banyak perubahan, dan kita bisa melihat hasilnya di sekitar kita setiap hari. Bisnis bergantung pada produk fisiknya untuk dijual seperti toko buku, toko musik, penerbit buku, label musik, dan studio film-memiliki kemungkinan untuk mengalami penurunan penjualan dan bahkan kehancuran bisnisnya. Pelanggan surat kabar dan majalah menurun, sementara itu pembaca dan pelanggan online terus bertambah. Total pendapatan dari industri label rekaman menurun dari $14 miliar pada tahun 1999, diestimasikan menjadi $5,4 miliar pada tahun 2012, menurun 61 persen, hal ini dikarenakan hampir keseluruhan penjualan CD menurun, dan pertumbuhan dari jasa musik digital (baik legal maupun pembajakan ilegal). Sisi positifnya, iTunes Store Apple telah menjual 16 miliar lagu seharga 99 sen per lagu semenjak peluncurannya pada tahun 2011, menyediakan industri dengan model distribusi digital yang telah pulih dari kerugian pendapatannya dengan saluran distribusi digital. Oleh karena itu, pengunduhan ilegal iTunes telah berkurang 50 persen dan penjualan musik online yang legal diestimasikan mencapai angka sebesar $4 miliar pada tahun 2012. Semenjak jasa cloud streaming berkembang, pengunduhan legal akan menurun lebih jauh. Artinya, Apple, dan distributor internet lainnya, menyelamatkan label rekaman dari kepunahan. Pada tahun 2012, pada mulanya penjualan musik digital tercatat lebih dari 50 persen dari seluruh penerimaan industri musik. Label musik hanya mampu menjual seharga 32 sen dari sebuah track musik atau sebuah streamed track. Hollywood tidak terganggu dengan model saluran distribusi digital, hal ini sebagian kecil dikarenakan sulitnya mengunduh film dengan kualitas yang tinggi, dan pembajakan film secara penuh. Untuk mengantisipasi nasib yang dialami industri musik, Hollywood telah membuat kesepakatan distribusi yang menguntungkan dengan Netflix, Google, Amazon, dan Apple. Namun, perjanjian tersebut tidaklah
  • 10. cukup untuk mengkompensasi keseluruhan dari kerugian penjualan DVD, yang menurun sebesar 50 persen dari tahun 2006 hingga 2012, meskipun perjanjian ini mengubah keadaan dengan cepat karena penyalur online seperti Netflix harus membayar miliaran dolar untuk konten Hollywood yang berkualitas tinggi. Pada tahun 2012, untuk pertama kalinya konsumen akan bisa melihat dan membayar lebih untuk pengunduhan film berbasis web, penyewaan, dan streaming dibandingkan DVD atau produk-produk fisik yang relevan. Seperti halnya dengan televisi, permintaan untuk fitur film Hollywood terlihat akan berkembang di beberapa bagian dikarenakan pertumbuhan dari smartphone dan tablet. Sebaliknya, kemunculan yang mengejutkan dari video musik, yang dikeluarkan oleh situs VEVO, menarik perhatian jutaan konsumen muda di smartphone dan tablet. Film online memulai pertumbuhan yang cepat pada tahun 2010 dikarenakan layanan broadband menyebar di seluruh wilayah negara. Pada tahun 2011, pertumbuhan film online tumbuh dua kali lipat dalam satu tahun. Pada 2012, sekitar 60 juta pengguna internet diprediksikan akan melihat film, yaitu sekitar sepertiga dari populasi orang dewasa yang menggunakan internet. Film online tumbuh lebih cepat daripada video (termasuk acara-acara TV). Sementara itu, pertumbuhan yang cepat ini tidak akan berlangsung selamanya, ada sedikit keraguan bahwa internet akan menjadi saluran distribusi film yang akan menjadi pesaing TV kabel. Tabel 10.4 menjelaskan tentang barang digital dan bagaimana perbedaan rnereka dengan barang tradisional yang dijual secara fisik. 2. E-commerce: Bisnis dan Teknologi E-commerce telah tumbuh dari beberapa iklan portal web pada tahun 1995, lebih dari 9 persen dari keseluruhan penjualan ritel pada tahun 2012 (diperkirakan $362 miliar), melebihi katalog bisnis dari pesanan pos. E-commerce merupakan kombinasi yang mengagumkan dari model bisnis dan teknologi informasi baru. Mari kita mulai dengan pemahaman dasar dari tipe-tipe e-commerce, dan penjelasan model bisnis e-commerce, serta model pendapatannya. Kita juga akan membahas tentang teknologi baru yang mendorong perusahaan untuk mencapai lebih dari 184 juta konsumen di Amerika serikat, dan sekitar 2 miliar konsumen di seluruh dunia. TIPE-TIPE E-COMMERCE Ada banyak cara untuk mengklasifikasi transaksi bisnis elektronik salah satunya adalah dengan melihat sifat dari partisipan. Tiga kategori utama dari e-commerce adalah bisnis-ke-konsumen (business-to-consumerB2C), bisnis-ke-bisnis
  • 11. (business-to-businessB2B), dan konsumen-ke-konsumen (consumer-to- consumerC2C).  Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-konsumen (business-to- consumerB2C) melibatkan pengeceran produk dan jasa ke konsumen individu. BarnesandNoble.com, yang menjual buku, perangkat lunak, dan musik kepada konsumen individu, adalah contoh dari bisnis e-commerce B2C.  Bisnis e-commerce berbentuk bisnis-ke-bisnis (business-to-businessB2B) melibatkan penjualan barang dan jasa di antara bisnis-bisnis. Situs web ChemConnect yang dipergunakan untuk membeli dan menjual bahan-bahan kimia dan plastik adalah salah satu contoh dari bentuk bisnis B2B.  Bisnis e-commerce berbentuk konsumen-ke-konsumen (consumer-to- consumerC2C) melibatkan konsumen yang menjual secara langsung kepada konsumen. Contohnya, eBay; situs web pelelangan yang sangat besar, memungkinkan orang-orang untuk menjual barang-barangnya kepada konsumen lainnya dengan cara melelang barang-barang mereka hingga penawaran tertinggi, atau untuk harga yang sudah ditetapkan. Craigslist adalah platform terbesar yang digunakan oleh konsumen baik untuk membeli atau menjual langsung kepada konsumen lainnya. · Cara lain untuk mengklasifjkasikan transaksi perdagangan elektronik adalah dengan membedakan platform yang digunakan oleh partisipannya alam melakukan transaksi. Hingga surat ini; transaksi e-commerce masih menggunakan komputer pribadi untuk terkoneksi dengan internet daripada jaringan kabel (wired). Beberapa alternatif mobile nirkabel (wireless mobile) telah muncul: smartphone, komputer tablet seperti iPads, pembaca elektronik yang berdedikasi seperti Kindle yang menggunakan jaringan seluler dan smartphone, serta komputer tablet kecil yang menggunakan jaringan Wi-Fi nirkabel. Penggunaan perangkat nirkabel saku untuk membeli barang atau jasa dari lokasi manapun disebut mobile commerce atau m-commerce. Kedua bentuk e-commerce, transaksi bisnis-ke-bisnis dan bisnis-ke-konsumen bisa menggunakan teknologi m-commerce. MODEL BISNIS E-COMMERCE Perubahan dari informasi ekonomi yang telah dijelaskan sebelumnya telah menciptakan sebuah kondisi untuk keseluruhan model bisnis baru yang muncul dan merusak model bisnis yang lama. Semuanya, di dalam satu jalan atau lainnya, menggunakan internet untuk memberikan nilai tambah ekstra kepada produk
  • 12. ataupun jasa yang telah ada atau untuk memberikan fondasi untuk produk dan jasa baru. Portal Portal merupakan pintu gerbang untuk masuk ke dalam web, dan sering kali didefinisikan sebagai situs di mana pengguna mengaturnya sebagai laman muka (homepage) mereka. Beberapa definisi dari sebuah portal bahkan termasuk mesin pencari seperti Google dan Bing, sedikit sekali yang memakai situs-situs tersebut sebagai laman muka. Portal seperti Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL menawarkan fitur pencari web yang sangat kuat bersamaan dengan sebuah paket yang terintegrasi dari konten dan pelayanan, seperti berita, surel, pesan instan, peta, kalender, perbelanjaan, pengunduhan musik, streaming video, dan masih banyak lagi, semua ada di satu tempat. Pada awalnya, portal merupakan pintu masuk utama ke dalam internet. Saat ini, bagaimanapun juga, model bisnis portal menyediakan situs tujuan di mana pengguna bisa mulai menggunakan web pencarian mereka dan tetap di sana untuk membaca berita, menemukan hiburan, bertemu orang-orang lain, dan terbuka untuk iklan. Portal mendapatkan pendapatan utamanya dari menarik sangat banyak orang, menarik bayaran dari pengiklan untuk pemasangan iklannya, mengumpulkan pembayaran dari konsumen yang menggunakan situs- situs lainnya, membebankan biaya untuk pelayanan premium. Pada 2012, portal (tidak termasuk Google dan Bing) diperkirakan mendapatkan pendapatan sebesar $8,5 miliar. Meskipun banyak tersedia portal atau situs mesin pencari, 4 portal terbaik (Yahoo, Facebook, MSN, dan AOL) mendapatkan lebih dari 95 persen transaksi di dalam portal internet karena merek mereka yang sangat dikenal (eMarketer 2012). E-retailer Toko ritel online, biasa disebut e-retailer, tersedia dalam berbagi ukuran, dari Amazon yang sangat besar dengan pendapatan pada tahun 2011 sebesar lebih dari $48 miliar, hingga toko lokal kecil yang memiliki situs web. Sebuah e-retailer secara tipikal mirip dengan brick-and-mortar storefront, kecuali jika konsumen hanya ingin terkoneksi dengan internet untuk memeriksa persediaan mereka dan menempatkan pesanan. Secara keseluruhan, ritel online akan mendapatkan pendapatan sekitar $224 miliar pada tahun 2012. Keunggulan utama dari e-retailer adalah memberikan kenyamanan, biaya belanja rendah selama 24 jam perhari dalam 7 hari perminggu, menawarkan pilihan yang banyak untuk konsumen. Beberapa e-retailer seperti Walmart.com atau Staples.com, lebih seperti "brick-and-click” adalah cabang/divisi
  • 13. dari toko fisik yang telah ada dan menyediakan produk yang sama. Bisnis lainnya, hanya mengoperasikan bisnis yang sebenarnya tanpa terikat dengan lokasi fisik-nya. Amazon, BlueNile.com, dan Drugstore.com adalah contoh dari tipe e-retailer ini. Beberapa variasi yang lainnya dari e-retailer seperti versi online dari katalog pos langsung, online malls, pabrik penjualan online, juga ada. Penyedia Konten Saat e-commerce memulai sebagai saluran produk ritel, maka akan semakin berubah menjadi sebuah saluran konten global. "Konten" secara luas didefiniskan sebagai semua bentuk dari kekayaan intelektual. Kekayaan intelektual (intellectual property) mengacu pada semua bentuk dari ekspresi manusia yang bisa diletakkan ke dalam media nyata seperti teks, CD, atau DVD, kumpulan dari berbagai macam media digital (atau yang lainnya), termasuk web. Penyedia konten mendistribusikan konten informasi, seperti video digital, musik, foto, teks, dan karya seni, ke dalam web. Keunggulan utama dari penyedia konten adalah bahwa konsumen bisa menemukan konten online yang sangat banyak, sesuai, dan membeli konten ini dengan harga yang relatif murah, untuk dimainkan, untuk dilihat, di dalam beberapa perangkat komputer atau smartphone. Penyedia tidak harus menjadi pencipta dari konten (meskipun terkadang juga menjadi pencipta konten, seperti Disney.com), dan lebih menjadi distributor berbasis internet dari konten yang diproduksi maupun diciptakan oleh pihak lainnya. Contoh, Apple menjual track musik di dalam iTunes Store, tetapi mereka tidak membuat atau memesan musik baru. Popularitas yang fenomenal dari iTunes Store, dan perangkat koneksi internet seperti iPhone, iPod, dan iPad, telah memungkinkan bentuk baru dari pengiriman- konten digital dari podcasting ke mobile streaming. Podcasting adalah sebuah metode publikasi audio atau video melalui internet, memungkinkan pengguna berlangganan untuk mengunduh data audio ataupun video ke dalam komputer pribadi mereka atau pemutar musik portabel. Streaming adalah metode publikasi untuk data musik dan video yang berjalan secara berkelanjutan dari konten ke perangkat pengguna tanpa perlu dikumpulkan secara lokal di dalam perangkat. Estimasi bervariasi, tetapi total pengunduhan, streaming, dan pendapatan media berlangganan pada 2012 diestimasikan sebesar $19 miliar per tahun. Mereka segmen yang paling cepat tumbuh di antara e-commerce, tumbuh pada angka estimasi 20 persen per tahun. Perantara Transaksi
  • 14. Situs yang memproses transaksi untuk konsumen pada umumnya dikelola oleh satu orang, dengan menggunakan telepon, atau dengan pos, disebut perantara transaksi. industri terbesar yang menggunakan model ini adalah jasa finansial dan jasa perjalanan. Keunggulan dari perantara transaksi online adalah bisa menghemat uang dan waktu, seperti menyediakan persediaan yang tidak biasa dari produk finansial dan paket perjalanan, di satu lokasi tertentu. Pialang saham online dan jasa biro perjalanan memasang tarif yang lebih rendah daripada bentuk tradisional dari bisnis ini. Pencipta Pasar Pencipta pasar (market creators) membangun lingkungan digital di mana pembeli dan penjual bisa bertemu, menampilkan produk, mencari produk, dan menetapkan harga. Keunggulan dari pencipta pasar online adalah mereka yang menyediakan tempat di mana para penjual bisa dengan mudah menampilkan produk mereka dan pembeli bisa dengan mudah membeli langsung dari penjual. Pasar pelelangan seperti eBay dan Priceline adalah contoh yang bagus untuk model bisnis pencipta pasar. Contoh lainnya adalah para penjual di Amazon (mirip dengan eBay) di mana penjual diperbolehkan untuk membangun toko di situs Amazon dan menjual barang dengan harga tetap kepada konsumen. Hal ini mengingatkan kepada open air market di mana pencipta pasar mengoperasikan sebuah fasilitas (sebuah town square) di mana penjual dan konsumen bertemu. Pencipta pasar online akan mendapatkan sekitar $18 miliar pendapatan pada tahun 2012. Penyedia Layanan Sementara e-retailer menjual produk online, penyedia layanan menjual jasa-jasa online. Telah ada sebuah gebrakan di jasa online. Aplikasi-aplikasi Web 2.0, berbagi foto, dan situs online untuk menyimpan dan membuat data cadangan, semuanya menggunakan model bisnis penyedia layanan. Perangkat lunak bukanlah lagi produk fisik di dalam CD di sebuah boks, tetapi merupakan perangkat lunak sebagai jasa layanan (software as a service-SaaS) di mana Anda berlangganan untuk online daripada membeli dari seorang pengecer, atau sebuah aplikasi yang Anda unduh. Google telah lebih dahulu mengembangkan jasa perangkat lunak online seperti Google Apps, Google Sites, Gmail, jasa pengumpulan data online.
  • 15. Penyedia Komunitas Penyedia komunitas (community providers) adalah situs yang menciptakan sebuah lingkungan digital di mana orang-orang dengan ketertarikan yang sama bisa bertransaksi (membeli atau menjual barang); berbagi hal yang menarik, foto-foto, video, berkomunikasi dengan orang-orang yang sesuai, menerima informasi yang relevan dan menarik, dan bahkan bermain fantasi dengan mengadopsi kepribadian online yang disebut avatar. Situs jejaring sosial Facebook, Google+, Tumblr, Linkedln, dan Twitter; komunitas online seperti iVillage, dan ratusan komunitas online lainnya yang lebih kecil, situs kecil seperti Doostang dan Sportsvite semuanya menawarkan kepada pengguna fitur dan layanan bangunan komunitas (community- building tools). Jejaring sosial merupakan situs yang memiliki pertumbuhan tercepat di beberapa tahun terakhir, sering kali penggunanya bertambah dua kali lipat dalam satu tahun. Meskipun begitu, mereka tetap harus berjuang untuk mendapatkan keuntungan. MODEL PENDAPATAN E-COMMERCE Model pendapatan (revenue model) sebuah perusahaan menjelaskan bagaimana perusahaan akan memperoleh pendapatannya, menciptakan keuntungan, dan menghasilkan pengembalian atas investasi (return on investment) yang luar biasa. Meskipun banyak model pendapatan e-commerce yang berbeda yang telah berkembang, sebagian besar perusahaan mengandalkan satu model, atau kombinasi, dari 6 model pendapatan berikut ini: periklanan, penjualan, langganan, free freemium, transaksi berbayar, dan afiliasi. Model Pendapatan Iklan Pada model pendapatan iklan (advertising revenue model), sebuah situs web menghasilkan pendapatan dengan cara menarik massa atau pengunjung dalam jumlah yang besar yang kemudian bisa diberikan penawaran. Model pendapatan iklan adalah model yang paling banyak dipergunakan dalam e-commerce, dan tentu saja, tanpa pendapatan dari iklan, web akan menjadi sangat berbeda dari yang ada sekarang. Konten yang ada di dalam web-apa pun, mulai dari berita hingga video dan opini-opini-adalah "gratis" untuk pengunjung karena pengiklan membayar biaya produksi dan biaya distribusi sebagai imbal hasil dari iklan yang ditujukan kepada pengunjung. Diperkirakan perusahaan-perusahaan akan menghabiskan dana sebesar $39,S miliar untuk beriklan secara online (dalam bentuk pesan berbayar di dalam situs web, pencarian daftar berbayar, video, aplikasi, permainan,
  • 16. atau media online lainnya, seperti pesan instan). Lima tahun terakhir, pengiklan telah meningkatkan pengeluaran online dan memotong pengeluaran untuk jaringan distribusi tradisional, seperti radio dan surat kabar. Pada 2012, periklanan online diestimasikan tumbuh sebesar 15 persen. Angka ini merupakan 30 persen dari keseluruhan iklan di Amerika Serikat. Iklan televisi juga telah berkembang bersamaan dengan pendapatan iklan online. Situs web yang memiliki pengunjung paling banyak atau yang terspesialisasi dengan tinggi, memiliki pengunjung yang berbeda dan yang bisa mempertahankan perhatian pengguna ("stickiness") bisa memasang tarif iklan yang lebih tinggi. Contohnya, Yahoo, mendapatkan hampir keseluruhan pendapatannya dari pemasangan iklan (lklan di banner) dan lebih sedikit iklan mesin pencari. Sembilan puluh lima persen pendapatan Google diperoleh dari iklan, termasuk penjualan kata kunci (AdWord), penjualan ruang beriklan (AdSense), dan penjualan ruang untuk tampilan iklan kepada pengiklan (DoubleClick). Facebook akan menampilkan sepertiga dari triliunan tampilan iklan yang ditunjukkan di seluruh situsnya pada tahun 2012. Pengguna Facebook rata-rata menghabiskan 8 jam per minggu pada situs tersebut, jauh lebih lama dibandingkan dengan situs portal lainnya. Model Pendapatan Penjualan Pada model pendapatan penjualan (sales revenue model), perusahaan memperoleh pendapatan dengan menjual barang-barang, informasi, ataupun jasa kepada konsumen. Perusahaan seperti Amazon (yang menjual buku, musik, dan produk-produk lain), LLBean.com, dan Gap.com, semuanya memiliki model pendapatan penjualan. Penyedia konten menerima uang dengan memasang tarif untuk pengunduhan seluruh data seperti track musik (iTunes Store) atau buku, atau untuk mengunduh musik dan atau video stream (acara TV Hulu.com). Apple telah mengawali dan memperkuat pemberlakuan pembayaran mikro. Sistem pembayaran mikro (micropayment systems) memberi penyedia konten sebuah metode biaya efektif untuk memproses transaksi keuangan yang sangat kecil dengan jumlah yang banyak (dimanapun, dari $0.25 hingga $5 per transaksi). Sistem pembayaran mikro terbesar di dalam web adalah iTunes Store milik Apple yang memiliki lebih dari 250 juta konsumen kredit yang secara terus-menerus membeli track musik seharga 99 sen. Model Pendapatan Pelanggan Pada model pendapatan pelanggan (subscription revenue model), sebuah situs web menawarkan konten atau tarif layanan pelanggan untuk mengakses beberapa atau
  • 17. semua penawaran yang sedang berlangsung. Penyedia konten sering kali menggunakan model pendapatan ini. Contohnya, versi online dari Consumer Report menyediakan akses untuk konten premium, seperti detail peringkat, ulasan, atau rekomendasi, hanya kepada pelanggan yang bisa membayar sebesar $5,95 per bulan untuk biaya berlangganan atau $26 per tahun. Netflix adalah salah satu situs pelanggan tersukses dengan lebih dari 25 juta pelanggan pada September 2012. Wall Street Journal memiliki pelanggan surat kabar online terbesar dengan lebih dari 1 juta pelanggan online. Untuk menjadi sukses, model berlangganan harus memiliki konten yang bisa dipertahankan karena memiliki nilai yang tinggi, berbeda, dan tidak mudah ditemukan di tempat lain atau mudah diduplikasi. Beberapa perusahaan sukses menawarkan konten atau layanan online dalam sebuah basis berlangganan termasuk Match.com dan eHarmony (layanan kencan), Ancestry.com, dan Genealogy.com (riset sisilah keturunan), Microsoft's Xboxlive.com (video game), dan Pandora.com (musik). Model Pendapatan Free/Freemium Pada model pendapatan free/freemium (free/freemium revenue model), perusahaan menawarkan layanan dasar dan konten secara cuma-cuma, sambil memasang tarif premium untuk fitur yang lebih maju atau khusus. Contohnya, Google menawarkan aplikasi gratis, tetapi memasang tarif untuk layanan premium. Pandora, layanan radio berlangganan, menawarkan layanan gratis dengan waktu main dan iklan terbatas, serta layanan premium dengan waktu tidak terbatas. Flickr, layanan untuk berbagi foto menawarkan layanan dasar gratis untuk berbagi foto dengan teman dan keluarga, serta menawarkan juga sebuah paket premium seharga $24,95 yang menyediakan kuota penyimpanan yang tidak terbatas, penyimpanan video yang berkualitas tinggi, dan bebas dari tayangan iklan. Ide ini bertujuan untuk menarik massa dengan layanan gratis, dan lalu mengubah massa ini menjadi pelanggan yang bersedia membeli layanan premium. Satu masalah dari model ini adalah mengubah orang-orang yang awalnya menjadi "free loader” pelanggan yang menggunakan layanan gratis, untuk akhirnya bersedia menjadi pelanggan produk premium yang berbayar. "Gratis" bisa menjadi model penyebab kerugian. Model Pendapatan Biaya Transaksi Pada model pendapatan biaya transaksi (transaction fee revenue model), sebuah perusahaan mendapatkan pembayaran untuk menyediakan atau melakukan sebuah transaksi. Contohnya: eBay menyediakan tempat lelang online dan menerima pembayaran dalam nominal yang kecil dari penjual akan transaksi yang terjadi jika
  • 18. penjual berhasil menjual barangnya. E*Trade, sebuah pialang saham online, menerima pembayaran transaksi setiap kali ia melakukan sebuah transaksi saham alas keinginan konsumen. Model penerimaan biaya transaksi mendapatkan penerimaan yang luas karena biaya sebenarnya dalam menggunakan jasa tidak langsung terlihat oleh pengguna. Model Pendapatan Afiliasi Pada model pendapatan afiliasi (affiliate revenue model), situs web (disebut "situs web afiliasi") mengirim pengunjung ke situs lain sebagai imbalan dari sebuah biaya rekomendasi atau persentase penerimaan atas penjualan yang terjadi. Contohnya. MyPoint mendapatkan uang dengan menghubungkan perusahaan dengan konsumen potensial dengan menawarkan kesepakatan spesial kepada anggota- anggotanya. Saat anggota mengambil manfaat dari sebuah penawaran dan melakukan pembelian, mereka mendapatkan poin yang bisa ditukarkan dengan produk atau jasa, selain itu MyPoints juga menerima biaya referensi (refferal fee). Situs timbal-balik komunitas seperti Epinions dan Yelp menerima banyak pemasukan dengan terus memperhatikan konsumen potensial di situs tempat mereka melakukan pembelian. Amazon menggunakan afiliasi yang mengawasi bisnis di situs Amazon dengan meletakkan logo Amazon pada blog mereka. Blog personal sering kali berisi iklan sebagai bagian dari program afiliasi. Beberapa blogger dibayar secara langsung oleh penjual barang, atau menerima produk gratis, sebagai imbalan untuk mempromosikan produk dan menyediakan tautan untuk jaringan penjualan. JARINGAN SOSIAL DAN WISDOM OF CROWDS Salah satu area dengan pertumbuhan pendapatan tertinggi dalam e-commerce adalah layanan online Web 2.0, yang telah dibahas pada Modul 7. Layanan Web 2.0 yang paling terkenal adalah jejaring sosial, tempat pertemuan online di mana orang- orang bisa bertemu teman-teman mereka dan teman dari teman mereka. Setiap hari, lebih dari 93 juta pengguna internet di Amerika Serikat mengunjungi jejaring sosial seperti Facebook, Google+, Tumblr, MySpace, Linkedln, dan ratusan lainnya. Situs jejaring sosial menghubungkan orang-orang melalui bisnis mereka yang sama atau koneksi personal, memungkinkan mereka untuk memiliki teman-teman (dan teman dari teman mereka) sebagai target penjualan, saran pencarian kerja, atau teman baru. Google+, MySpace, Facebook, dan Friendster ada untuk orang-orang yang tertarik untuk memperluas pertemanan mereka, sedangkan Linkedln fokus pada jaringan kerja atau profesi.
  • 19. Di situs belanja sosial (social shopping) seperti Pinterest, Kaboodle, ThisNext, dan Stylehive, Anda bisa tukar-menukar ide belanja dengan teman. Facebook menyediakan tombol "like” dan Google menyediakan tombol +1 agar teman Anda mengetahui bahwa Anda menyukai sesuatu, dan di beberapa kasus, membeli barang secara online. Komunitas online juga merupakan tempat yang ideal untuk mempraktikkan teknik pemasaran yang bercabang (viral marketing techniques). Pemasaran bercabang online (online viral marketing) seperti halnya pemasaran tradisional melalui mulut ke mulut (word-of-mouth), perbedaannya adalah bahwa kata-kata tersebut bisa disebarkan kepada seluruh komunitas online dengan secepat kilat, dan bisa tersebar ke orang-orang di lokasi atau geografi yang jauh dan terpisah. The Wisdom of Crowds Menciptakan situs di mana ribuan, bahkan jutaan orang bisa berinteraksi menawarkan pelaku bisnis, sebuah cara baru untuk menawarkan dan memasarkan produk, dan untuk menemukan siapa yang menyukai atau tidak menyukai produk mereka. Fenomena ini disebut "wisdom of crowds": beberapa berpendapat bahwa orang yang banyak bisa membuat keputusan yang lebih baik tentang banyak topik atau produk daripada hanya satu orang atau komite kecil yang berisikan orang-orang yang ahli (Surowiecki, 2004). Tentu saja hal ini tidak selalu terjadi, namun hal ini bisa juga terjadi dengan cara yang sangat menarik. Di dalam pemasaran, konsep wisdom of crowds menyarankan bahwa perusahaan harus melakukan konsultasi dengan ribuan konsumennya terlebih dahulu sebagai cara untuk membangun hubungan dengan mereka, lalu mereka akan memahami bagaimana produk atau jasa mereka digunakan, diapresiasi, atau ditolak. Mengunjungi komentar-komentar dari konsumen Anda secara aktif bisa membangun kepercayaan dan memberikan pesan pada konsumen bahwa Anda peduli tentang apa yang mereka pikirkan dan Anda memerlukan saran dari mereka. Tidak hanya mengunjungi saran-saran yang diberikan, perusahaan bisa dengan aktif membantu untuk menyelesaikan permasalahan bisnis dengan menggunakan crowdsourcing. Misalnya, pada tahun 2006, Netflix mengumumkan sebuah kontes yang menawarkan hadiah $1 juta yang berhasil menemukan metode untuk meningkatkan 10 persen dari prediksi Netflix tentang film apa yang akan disukai konsumen dibandingkan dengan pilihan asli mereka. Pada tahun 2009, Netflix menerima peserta sebanyak 44.014 yang berasal dari 5.159 tim dari 186 negara. Tim yang menang meningkatkan peran kunci dari bisnis Netflix: sebuah sistem perekomendasi yang merekomendasikan kepada konsumen tentang film apa yang
  • 20. bisa dipesan berdasarkan pilihan film mereka pada masa lampau dan pilihan dari jutaan konsumen yang menyukai film tersebut (Howe:2008; Resnick dan Varian, 1997). Pada tahun 2012, BMW meluncurkan proyek crowdsourcing untuk mendapatkan pertolongan dari konsumen dalam mendesain kendaraan perkotaan untuk tahun 2025. Kickstarter.com mengemukakan satu dari situs e-commerce: berbasis dana publik (e-commerce crowd funding) yang paling terkenal di mana pengunjung bisa ikut berinvestasi untuk memulai bisnis perusahaan. Perusahaan juga bisa menggunakan wisdom of crowd dalam bentuk prediksi pasar. Prediksi pasar (prediction markets) dikembangkan sebagai persaingan pasar yang bersifat peer-to-peer di mana partisipan membuat taruhan dengan hasil yang spesifik, sebut saja, 4 bulan penjualan dari produk baru, mendesain produk baru, atau politik pemilihan umum. Pasar prediksi komersial terbesar di dunia adalah Betfair, didirikan tahun 2000, di mana Anda bertaruh untuk hasil yang spesifik di dalam permainan sepak bola, balapan kuda, dan apakah Dow Jones bangkit atau jatuh dalam sehari. Iowa Electronic Market (IEM) adalah sebuah pasar akademik yang berfokus pada pemilihan umum. Anda bisa membuat taruhan atas hasil dari pemilihan umum lokal ataupun nasional. Di Amerika Serikat, pasar prediksi terbesar adalah Intrade.com di mana pengguna bisa membeli atau menjual saham di dalam prediksi. PEMASARAN E-COMMERCE Sementara itu, e-commerce dan internet telah mengubah keseluruhan industri dan memunculkan model bisnis baru, tidak ada industri yang lebih terpengaruh selain pemasaran dan komunikasi pemasaran. Internet menyediakan pemasar dengan Cara baru untuk mengidentifikasi dan berkomunikasi dengan jutaan calon konsumen berpotensi dengan biaya yang jauh lebih murah dibandingkan dengan media tradisional, termasuk pemasaran mesin pencari, pengumpulan data, sistem pengingat, dan surel yang telah ditargetkan. Internet memungkinkan long-tail marketing. Sebelum keberadaan internet, menjangkau massa yang banyak sangatlah mahal, dan pemasar harus fokus kepada konsumen yang paling banyak dengan produk yang terkenal, seperti musik, film Hollywood, buku, atau mobil. Sebaliknya, internet memungkinkan pemasar menemukan calon konsumen secara murah untuk produk-produk dengan permintaan yang rendah. Contohnya, internet memungkinkan penjualan musik independen menjadi menguntungkan meski dengan sedikit pendengar. Meletakkan tali di sepanjang bisnis tersebut dan Anda akan mendapatkan keuntungan.
  • 21. Internet juga menyediakan cara barubiasanya cepat dan spontanuntuk mendapatkan informasi dari konsumen, menyesuaikan penawaran produk dan meningkatkan nilai konsumen. Banyak e-commerce menggunakan teknik penargetan perilaku konsumen untuk meningkatkan efektifitas dari banner, rich media, dan iklan video. Penargetan perilaku (behavioral targetting) bertujuan untuk mendapatkan clickstream (jejak perilaku untuk melakukan "click") dari individual atau ribuan situs web dengan tujuan untuk memahami minat mereka, dan mengenalkan mereka pada iklan yang cocok dengan perilaku atau minat mereka. Beberapa orang percaya bahwa pemahaman yang lebih baik tentang konsumen ini bisa membuat pemasaran menjadi lebih efisien (perusahaan hanya membayar iklan untuk para pembeli yang paling tertarik dengan produk mereka) dan menghasilkan penjualan serta penerimaan yang lebih besar. Sayangnya, penargetan perilaku dari jutaan pengguna web juga mengganggu privasi pribadi tanpa persetujuan pengguna. Saat konsumen kehilangan kepercayaan terhadap situs web, mereka cenderung tidak akan membeli apa pun. Penargetan perilaku terjadi pada dua tingkatan: pada tingkat situs web individu dan pada beberapa jaringan iklan, yang membawa pengguna dari ribuan situs web. Semua situs web mengumpulkan data dari aktivitas pencarian oleh pengguna, lalu mengumpulkannya ke dalam suatu database. Mereka memiliki alat/cara untuk merekam situs yang sering dikunjungi pengguna situs web, situs apa saja yang dikunjungi pengguna setelah meninggalkan situs sebelumnya, tipe sistem operasi yang digunakan, pencari informasi, dan bahkan beberapa data informasi. Mereka juga merekam beberapa laman yang dikunjungi pada satu situs tertentu, waktu yang dihabiskan untuk mengunjungi setiap laman pada situs, jenis laman yang dikunjungi, dan apa yang dibeli oleh pengunjung. Perusahaan menganalisis tentang minat dan perilaku konsumen ini mengembangkan profil yang saksama baik dari konsumen yang ada maupun calon konsumen yang potensial. Di sisi lain, kebanyakan situs web memiliki ratusan program pelacak (tracking program) pada laman muka mereka, yang menangkap kebiasaan mengeklik Anda di berbagai web dengan mengikuti Anda dari situs ke situs serta menarget Anda terus-menerus dan menunjukkan iklan yang sama di situs-situs berbeda yang Anda kunjungi. Pemain utama jaringan iklan online adalah DoubleClick Google, RightMedia Yahoo, dan Ad Network AOL. Jaringan iklan merepresentasikan pihak yang memiliki ruangan untuk berjualan dan pengiklan yang ingin beriklan online. Kunci dari perdagangan ini adalah informasi pada jutaan pembeli di web, yang membantu pengiklan menargetkan iklan mereka tepat kepada grup atau individual yang mereka inginkan.
  • 22. Informasi ini membuat perusahaan bisa memahami sebaik apa situs web merek bekerja. menciptakan personalisasi laman web yang unik yang menampilkan konten untuk barang dan jasa dari minat spesial setiap pengguna, meningkatkan kegiatan konsumen, dan menciptakan nilai tambah melalui pemahaman yang lebih baik tentang pembeli. Dengan menggunakan teknologi personalisasi untuk memodifikasi laman web yang ditampilkan kepada masing-masing konsumen, pemasar menerima beberapa manfaat dari penggunaan tenaga penjual individu pada tingkat harga yang sangat rendah. Misalnya, General Motor akan menunjukkan sebuah iklan banner Chevrolet kepada para wanita yang menekankan aspek keamanan dan penggunaan, sementara para lelaki lebih berfokus pada kekuatan dan kekokohan. Bagaimana jika Anda pemilik/pengelola perusahaan periklanan berskala nasional dengan banyak klien yang berbeda, sedang mencoba untuk mendapatkan jutaan konsumen? bagaimana jika Anda adalah sebuah perusahaan manufaktur berskala internasional, yang sedang berusaha untuk mendapatkan konsumen-konsumen potensial untuk produk Anda? Dengan adanya jutaan situs web, bekerja dengan melakukan pendekatan satu per satu akan menjadi tidak berguna. jaringan iklan menyelesaikan permasalahan ini dengan menciptakan jaringan dari sekian ribu diri situs web yang paling terkenal yang dikunjungi oleh jutaan orang, mendapatkan data perilaku dari para pengguna berbagai jaringan yang ada, membangun profil masing- masing pengguna, dan menjual profit tersebut kepada para pengiklan. Situs web yang terkenal mengunduh lusinan cookies pelacak web (web tracking cookies), bug, dan beacon, yang melaporkan perilaku pengguna online untuk mengawasi server
  • 23. tanpa sepengetahuan pengguna. Pada usia yang masih muda, seorang pengguna, dengan tingkat pendidikan sarjana, tinggal di daerah timur laut, dikisaran umur 18-34 tahun, yang tertarik membeli sebuah mobil tipe Eropa? Tidak jadi masalah. Jaringan iklan bisa mengindentifikasi dan mengirimkan ratusan dari ribuan orang yang sesuai profilnya dan menampilkan iklan pada mereka tentang mobil-mobil Eropa, saat mereka berpindah dari satu situs ke situs yang lain. Perkiraan berubah, tetapi secara perilaku, iklan yang ditargetkan biasanya ID kali lebih mampu menghasilkan respons dari konsumen daripada sebuah banner yang dipilih acak ataupun sebuah iklan video. Biasanya, perubahan periklanan menggunakan teknologi yang sama untuk melelang akses kepada orang-orang dengan profil yang spesifik untuk pengiklan alam waktu beberapa detik. Pada 2012, sekitar 20 persen dari iklan online ditargetkan, dan sisanya bergantung pada konteks dari laman yang dikunjungi pembeli, demografi pengunjung yang sudah diperkirakan, atau biasa disebut iklan "blast and scatter” yang diletakkan secara acak di laman yang tersedia dengan penargetan minimal, seperti waktu dalam hari atau musim. E-commerce Sosial dan Pemasaran Jejaring Sosial E-commerce sosial merupakan perdagangan yang mengacu pada konsep grafik sosial (social graph) digital. Grafik sosial digital memetakan semua hubungan- hubungan sosial yang signifikan secara online. Grafik sosial menyerupai konsep "jejaring sosial" yang digunakan untuk menggambarkan hubungan-hubungan offline. Anda dapat memetakan grafik (jejaring) sosial Anda sendiri dengan menghubungkan garis dari diri Anda kepada 10 orang terdekat yang Anda kenal. Jika mereka
  • 24. mengenal satu sama lain, hubungan garis antara keduanya. Jika Anda berambisi, mintalah ke 10 teman Anda untuk mengurutkan dan menghubungkan nama-nama dari 10 orang terdekat yang mereka kenal. Hal yang terjadi dari penggambaran tersebut merupakan permintaan awal dari jejaring sosial Anda. Sekarang bayangkan jika setiap orang di internet melakukan hal yang sama dan memublikasikan hasilnya pada sebuah database situs web yang sangat besar. Pada akhirnya, Anda akan berakhir pada Facebook dan situs sejenis lainnya. Pengumpulan jejaring sosial personal ini dinamakan "grafik sosial". Menurut teori dunia sederhana, Anda hanya akan berada sejauh enam hubungan dari seseorang lain di dunia ini. Jika Anda memasukkan catatan alamat personal Anda, katakanlah 100 nama, untuk diurutkan dan dikirimkan kepada teman Anda, dan kemudian ia pada gilirannya memasukkan 50 nama baru, dan seterusnya, sebanyak enam kali, jejaring sosial yang tercipta akan meliputi 31 miliar orang! Grafik sosial oleh karena itu merupakan sebuah kumpulan jutaan grafik sosial personal (dan semua orang yang ada di dalamnya). Sehingga di dunia yang memang kecil ini, kita terhubung dengan lebih dekat dari yang kita kira. Pada akhirnya, Anda akan menemukan bahwa Anda terhubung langsung dengan banyak teman dan relasi, dan secara tidak langsung terhubung dengan teman-teman dan relasi yang lebih hem yang tidak berhubungan langsung dengan Anda (sepupu jauh Anda dan teman-temannya). Secara teoretis, hal tersebut membutuhkan enam hubungan dari satu orang untuk menemukan seseorang yang lain di manapun di dunia ini. Jika Anda memahami hubungan keterkaitan pada manusia, Anda akan melihat bagaimana pentingnya konsep ini dalam e-commerce: produk dan layanan yang Anda beli akan memengaruhi keputusan teman Anda, dan keputusan mereka akan memengaruhi Anda. Jika Anda seorang pemasar yang mencoba untuk membangun dan memperkuat sebuah merek; implikasi yang terjadi sangat jelas: Ambillah keuntungan dari fakta bahwa orang-orang berada dalam jaringan jejaring sosial, saling menyebarkan ketertarikan dan nilai-nilai, serta saling berkomunikasi dan memengaruhi satu sama lain. Sebagai seorang pemasar, target para audiens Anda bukanlah jutaan manusia terisolasi yang menonton pertunjukan TV, tetapi jejaring sosial orang-orang yang melihat pertunjukan dan menjadi pemerhati jejaring personal. Pada tahun 2012 dan 2013, salah satu media pencitraan dan pemasaran dengan pertumbuhan yang pesat adalah media sosial. Pengeluaran untuk pemasaran
  • 25. melalui media sosial jauh lebih kecil dibandingkan dengan televisi, majalah, dan bahkan koran, tetapi hal ini akan berubah pada masa yang akan datang. Jejaring sosial pada dunia offline merupakan sekumpulan orang yang secara sukarela berkomunikasi satu dengan lainnya pada perpanjangan waktu. Jejaring sosial online seperti Facebook, MySpace, Linkedln, Twitter, Tumblr, dan Google+, bersamaan dengan puluhan situs dan komponen sosialnya, merupakan situs yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain, dari hubungan kelompok dan individu, yang menyebarkan ketertarikan, nilai-nilai, dan berbagai ide. Individu membangun profil online dengan teks dan foto, dan menciptakan profil online yang menunjukkan bagaimana mereka ingin dilihat oleh orang lain, dan kemudian mengundang teman-temannya untuk terhubung dengan profil mereka. Jejaring meningkat dari mulut ke mulut dan melalui surel. Salah satu elemen grafik yang terdapat di berbagai tempat situs pada tahun 2012 adalah tombol Like pada Facebook yang memungkinkan penggunanya untuk memberitahukan kepada teman- temannya bahwa mereka menyukai sebuah produk, layanan, atau konten. Facebook mengelola sekitar 50 juta Like dalam satu hari atau 1,5 miliar setahun . Sementara Facebook dengan 150 juta pengunjung bulanan di Amerika Serikat menerima perhatian publik paling banyak pada jejaring sosial, keempat situs sosial teratas lainnya mengalami pertumbuhan pesat, kecuali MySpace. Linkedln telah meningkat 58 persen pada 2012 untuk mencapai 40 juta pengunjung setiap bulannya; Twitter meningkat 13 persen pada tahun 2012 untuk meraih 37 juta pengunjung; dan situs sosial blogging Tumblr meraih 27 juta pengunjung dalam sebulan, meningkat 166 persen pada tahun tersebut. MySpace, sebaliknya, telah menyusut namun mampu menarik 28 juta pengunjung dalam sebulan pada tahun 2012. Menurut ComScore, sekitar 20 persen total waktu yang dihabiskan untuk online di Amerika Serikat dihabiskan pada situs jejaring sosial, hingga mencapai 8 persen pada tahun 2007 (ComScore, 2012). Pertumbuhan pesat aplikasi smartphone berupa aplikasi jejaring sosial; sekitar 30 persen pengguna smartphone menggunakan ponsel mereka untuk mengunjungi situs sosial. Setengah kunjungan Facebook di tahun 2012 berasal dari smartphone. Para pemasar tidak dapat mengabaikan audiens dalam jumlah besar yang menjadi tandingan seukuran televisi dan radio. Pada tahun 2012, 72 persen perusahaan Amerika Serikat yang berada dalam Fortune 500 memiliki akun Twitter, 66 persen memiliki akun Facebook, 62 persen memiliki akun Youtube, dan 28 persen memiliki blog perusahaan. Para pemasar akan menghabiskan lebih dari $3 miliar untuk pemasaran menggunakan jejaring sosial pada tahun 2012 (dua kali lebih banyak
  • 26. dibanding tahun 2010), atau 9 persen dari keseluruhan pemasaran online (eMarketer Inc., 2012). Pemasaran melalui media sosial masih berada pada tahapan awal, dan perusahaan masih bereksperimen untuk menemukan formula kemenangan. Interaksi sosial dan sentimen pelanggan tidaklah selalu mudah untuk dikelola dan menimbulkan tantangan tersendiri bagi perusahaan untuk melindungi merek mereka. E-COMMERCE B2B: EFISIENSI DAN HUBUNGAN BARU Perniagaan antarperusahaan (business-to-business commerce atau B2B) menggambarkan sebuah pasar yang besar. Total perdagangan B2B di Amerika Serikat pada tahun 2012 diperkirakan mencapai $16 triliun, dan e-commerce B2B (online B2B) berkontribusi sebesar $4,1 triliun (Biro Sensus Amerika Serikat, 2012; perkiraan penulis). Pada tahun 2016, e-commerce B2B akan meningkat berkisar $5,6 triliun di Amerika Serikat. Proses perdagangan antarperusahaan sangat kompleks dan membutuhkan campur tangan manusia yang signifikan, dan oleh sebab itu, hal tersebut menghabiskan sumber daya yang besar pula. Beberapa perusahaan memperkirakan setiap pesanan pembelian untuk mendukung biaaya produk rata-rata setidaknya $100 dari biaya administrasi overhead. Administrasi overhead mencakup pengolahan naskah, persetujuan keputusan pembelian, waktu yang dihabiskan untuk penggunaan telepon serta mesin faks untuk mencari dan mengatur produk, pengelolaan pengiriman barang, dan penerimaan barang. Dalam keseluruhan ekonomi, periklanan ini mencapai triliunan dolar setiap tahunnya yang dihabiskan untuk proses pendapatan yang berpotensi diotomatisasi. Bahkan jika sebagian dari porsi perdagangan antarperusahaan diotomatisasi dan sejumlah bagian dari keseluruhan proses pendapatan menggunakan internet, triliunan dolar benar-benar akan dikeluarkan untuk penggunaan yang lebih produktif; harga untuk pembeli akan berpotensi menurun, produktivitas akan meningkat, dan kekayaan ekonomi suatu negara akan lebih banyak. Hal ini merupakan harapan dari e- commerce B2B. Tantangan e-commerce B2B adalah perubahan pola yang sudah ada dan sistem pendapatan, serta perancangan dan pengimplementasian solusi terbaru B2B berbasis internet E-commerce business-to-business (bisnis-ke-bisnis) mengacu pada transaksi komersial yang terjadi di antara perusahaan. Dengan semakin berkembangnya B2B, transaksi-transaksi tersebut terjalin melalui berbagai macam mekanisme dengan menggunakan internet. Sekitar 80 persen dari e-commerce B2B secara online masih menggunakan sistem kepemilikan untuk pertukaran data elektronik (electronic data
  • 27. interchangeEDI). Pertukaran data elektronik memungkinkan pertukaran komputer- ke-komputer di antara dua organisasi terkait transaksi standar seperti-faktur, daftar muatan kapal, jadwal pengiriman, dan pesanan pembelian. Transaksi tersebut ditransmisikan secara otomatis dari satu sistem informasi ke satu sistem lainnya melalui jaringan, mengeliminasi cetakan dan penanganan kertas-kertas dan sekaligus memasukkan data dari satu sama lain. Setiap industri utama di Amerika Serikat dan di belahan dunia lainnya memiliki standar EDI yang menetapkan struktur dan bidang informasi dari dokumen elektronik untuk industri tersebut. EDI mulanya mengotomatisasi pertukaran dokumen seperti pesanan pembelian, faktur, dan pemberitahuan pengiriman. Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan EDI untuk otomatisasi dokumen, perusahaan terlibat pada pengisian ulang persediaan tepat waktu dan produksi berkelanjutan menggunakan EDI sebagai sebuah sistem untuk pengisian ulang berkelanjutan. Pemasok memiliki akses online pada bagian terpilih dari produksi perusahaan pembelian dan jadwal pengiriman serta pengiriman material dan barang secara otomatis untuk memenuhi target yang telah ditentukan sebelumnya tanpa campur tangan dari perusahaan agen pembelian. Walaupun masih banyak perusahaan yang menggunakan jaringan tersendiri untuk EDI, mereka semakin memungkinkan terhubung lewat situs karena teknologi internet menyediakan fleksibilitas lebih banyak dan platform dengan biaya murah untuk terhubung dengan perusahaan lainnya. Bisnis dapat memperluas teknologi digital untuk memperlebar jangkauan aktivitas dan memperluas lingkaran partner perdagangan.
  • 28. Ambil contoh berupa penyediaan barang. Penyediaan barang meliputi, tidak hanya pembelian barang dan material tetapi juga sumber, negosiasi dengan pemasok, dan membayar barang serta membuat susulan pengiriman. Bisnis saat ini dapat menggunakan internet untuk menemukan pemasok yang paling rendah biaya, mencari katalog online dari pemasok barang, bernegosiasi dengan pemasok, menempatkan pesanan, melakukan pembayaran, dan mengatur transportasi. Mereka tidak terbatas pada partner yang menggunakan jaringan tradisional Internet dan teknologi web memungkinkan bisnis untuk menciptakan bagian depan toko terbaru secara eletronik untuk melakukan penjualan kepada bisnis lainnya dengan penampilan multimedia gratis dan fitur-fitur yang interaktif yang sama dengan yang terdapat pada perdagangan B2C. Kemungkinan lain, bisnis dapat menggunakan teknologi internet untuk menciptakan ekstranet atau pasar elektronik untuk terhubung dengan bisnis lain dalam rangka transaksi pembelian dan penjualan. Jaringan industri swasta (private industrial networks) umumnya terdiri atas perusahaan besar yang menggunakan sebuah situs web aman yang terhubung dengan pemasok dan partner kunci bisnis lainnya. Jaringan ini dimiliki oleh pihak yang melakukan pembelian, dan ia mengizinkan perusahaan dan pemasok, penyalur, dan partner bisnis yang telah ditetapkan untuk membagikan rancangan produk dan pengembangan, pemasaran, jadwal produksi, manajemen persediaan dan komunikasi tidak terstruktur, termasuk grafik dan surel. Istilah lain untuk jaringan industri swasta adalah pertukaran swasta (private exchange). Sebagai contoh VW Group Supply yang terhubung dengan Volkswagen Group dan pemasoknya. VW Group Supply mengelola 90 persen dari pembelian Volkswagen secara global, termasuk keseluruhan komponen otomotif dan suku cadangnya.
  • 29. Net marketplace, yang biasanya disebut sebagai e-hubs, menyediakan pasar digital tunggal berbasis teknologi internet untuk berbagai pembeli dan penjual. Mereka dimiliki oleh industri atau dioperasikan sebagai perantara yang independen di antara pembeli dan penjual. Net marketplace mengumpulkan pendapatan dari transaksi pembelian dan penjualan serta layanan lainnya yang disediakan untuk klien. Peserta di net marketplace dapat menetapkan harga melalui negosiasi online, pelelangan, permintaan atau pengajuan, atau mereka dapat menetapkan harga tetap. Terdapat banyak ragam dari Net marketplace dan berbagai cara untuk mengelompokkan mereka. Beberapa Net marketplace menjual barang langsung dan beberapa menjual barang tidak langsung. Barang langsung (direct goods) adalah barang yang digunakan pada proses produksi, seperti lembaran baja atau produksi badan mobil. Barang tidak langsung (indirect goods) adalah semua barang yang tidak terlihat langsung dalam proses produksi, seperti perlengkapan kantor atau produk untuk pemeliharaan dan reparasi. Beberapa net marketplace mendukung pembelian kontraktual berbasis hubungan Jangka panjang dengan pemasok yang telah ditetapkan, dan pembelian secara langsung untuk jangka pendek, di mana barang-barang dibeli berdasarkan kebutuhan yang diserakan sering kali berasal dari pemasok yang berlainan. Beberapa net marketplace melayani pasar secara vertikal untuk industri yang spesifik, seperti mobil, telekomunikasi, atau peralatan mesin, sedangkan lainnya melayani area pasar horizontal untuk barang dan jasa yang dapat ditemukan di- berbagai industri, seperti perlengkapan kantor dan transportasi. Exostar adalah contoh dari net marketplace yang dimiliki industri, yang berfokus pada hubungan kontrak pembelian jangka panjang dan menyediakan jaringan umum serta platform komputasi untuk menurunkan ketidakefisienan rantai pasokan. Net marketplace disponsori oleh industri pesawat dan pertahanan yang didirikan secara bersama-sama oleh BAE Systems, Boeing, Lockhped Martin, Raytheon dan Rolls- Royce pie untuk menghubungkan perusahaan-perusahaan tersebut dengan pemasoknya dan memfasilitasi kerja sama. Lebih dari 70.000 partner perdagangan dari sektor komersial, militer. dan pemerintahan menggunakan sumber daya, e- procurement, dan sarana kolaborasi dari Exostar untuk barang langsung maupun barang tidak langsung. Exchanges secara independen dimiliki oleh pihak ketiga Net marketplace yang menghubungkan ribuan pemasok dan pembeli untuk pembelian di tempat. Banyak exchanges menyediakan pasar vertikal untuk industri tunggal, seperti makanan,
  • 30. elektronik, atau perlengkapan industri, dan mereka berhubungan langsung dengan input langsung. Sebagai contoh, Go2Paper memungkinkan pasar di tempat untuk kertas, papan, dan draft di antara pembeli dan penjual pada industri kertas dari lebih 75 negara. Exchanges berkembang pesat selama tahun-tahun awal e-commerce, tetapi beberapa mengalami kegagalan. Pemasok enggan untuk berpartisipasi dikarenakan exchanges menganjurkan penawaran kompetitif yang mendorong penurunan harga dan tidak menawarkan hubungan jangka panjang dengan pembeli atau layanan untuk menurunkan harga dengan pantas. Banyak pembelian langsung yang utama tidak dijalankan menggunakan basis di tempat dikarenakan mereka membutuhkan kontrak dan pertimbangan permasalahan seperti waktu pengiriman, pesanan khusus, dan kualitas produk. 3. Platform Digital Mobile dan E-commerce Mobile Berjalan-jalan di area utama kota metropolitan mana pun dan hitunglah berapa banyak orang-orang yang melihat-lihat iPhone atau Blackberry mereka Dalam perjalanan menggunakan kereta, terbang dengan menggunakan pesawat, dan Anda dapat melihat wisatawan seperjalanan Anda membaca koran secara online, melihat video pada ponsel mereka, atau membaca novel melalui Kindle. Dalam lima tahun, mayoritas pengguna internet di Amerika Serikat akan bergantung pada perangkat mobile mereka untuk mengakses internet M-commerce telah mengambil alih. Pada tahun 2012, m-commerce mewakili 10 persen dari keseluruhan e-commerce, dengan sekitar $300 miliar pendapatan setiap tahun dihasilkan oleh barang dan jasa ritel, aplikasi mobile, periklanan, musik, video, nada dering, aplikasi, film, televisi, dan layanan berbasis lokasi seperti penanda restoran lokal dan informasi terbaru lalu lintas. Namun, m-commerce merupakan e-commerce yang paling pesat berkembang, dengan beberapa area yang berkembang pada tingkat 50 persen setiap tahun dan diperkirakan akan tumbuh menjadi $150 miliar pada tahun 2016. Pada tahun 2012, diperkirakan terdapat 4 miliar pengguna ponsel di seluruh dunia, di mana lebih dari 855 jut a berada di Cina dan 242 juta berada di Amerika Serikat (eMarketer 2012 (Penjualan m-commerce); eMarketer, 2012 (pengguna ponsel)). Area utama yang berkembang dari e-commerce mobile adalah penjualan ritel pada 400 teratas perusahaan yang mobile, termasuk Amazon dan eBay (sekitar $18,8 miliar); penjualan aplikasi pada Apple dan Android (sekitar $8,7 miliar); dan penjualan konten musik digital, pertunjukan TV dan film (sekitar $3 miliar) (Internet
  • 31. Retailer, 2012). Perkiraan ini tidak termasuk periklanan mobile dan layanan berbasis lokasi. Aplikasi m-commerce telah mengambil alih layanan yang penting dari sisi waktu, yang mempertimbangkan orang-orang untuk bergerak, dan menyelesaikan tugas lebih efisien dari metode lainnya. Beberapa bagian di bawah ini menggambarkan beberapa contohnya. APLIKASI DAN LAYANAN BERBASIS LOKASI Layanan berbasis lokasi (location-based service) meliputi layanan geososial, geoperiklanan, dan layanan geoinformasi. Tujuh puluh empat persen dari pengguna smartphone menggunakan layanan berbasis lokasi. Hal yang menghubungkan aktivitas-aktivitas secara bersamaan dan menjadi fondasi bagi perdagangan mobile adalah global positioning system (GPS) yang memungkinkan layanan pemetaan tersedia di smartphone. Sebuah layanan geososial (geosocial service) dapat memberi tahu Anda di mana teman Anda melakukan rapat. Layanan geoperiklanan (geoadvertising service) dapat memberitahu Anda di mana restoran Italia terdekat, dan layanan geoinformasi (geoinformation service) dapat memberitahu Anda harga dari rumah yang Anda cari atau pertunjukan spesial yang dilaksanakan di museum yang Anda lewati. Wikitude.me adalah contoh dari layanan geoinformasi. Wikitude.me menyediakan penjelajah (browser) khusus untuk smartphone yang dilengkapi dengan GPS dan kompas di dalamnya yang mampu untuk mengidentifikasi lokasi secara tepat dan di mana ponsel ditempatkan. Dengan menggunakan informasi dari 8.000 titik ketertarikan yang tersedia pada Wikipedia, ditambah dengan ribuan situs lokal, browser menumpangtindihkan informasi tentang titik ketertarikan yang Anda lihat, dan menampilkannya pada tampilan smartphone Anda, dan membuat peta atau foto yang Anda ambil menjadi sangat berkesan. Sebagai contoh, pengguna menitikberatkan kamera smartphone mereka pada gunung dari sebuah bis wisata dan nama beserta tinggi gunung tersebut dapat ditampilkan pada layar kamera. Wikitude.me mengizinkan pengguna untuk melabelkan secara geografis pada dunia di sekitar mereka, dan kemudian mengirimkan label tersebut ke Wikitude dengan tujuan untuk membagikan konten tersebut kepada pengguna lainnya. Foursquare, Gowalla (yang sekarang dimiliki oleh Facebook), Loopt, dan penawaran terbaru dari Facebook dan Google adalah contoh dari layanan geososial. Layanan geososial membantu Anda menemukan teman Anda atau sebaliknya, dengan melakukan pemeriksaan pada layanan tersebut, memberitahu kehadiran Anda pada
  • 32. sebuah restoran atau tempat lainnya. Teman Anda akan diberitahu dengan segera sekitar 20 persen dari pemilik smartphone menggunakan layanan geososial Kepopuleran situs dengan spesialisasi seperti Foursquare menjadi berkurang ketika Facebook dan Google+ telah bergerak menjadi layanan geososial dan memperluas jejaringan sosialnya. Loopt memiliki 5 juta pengguna pada tahun 2012. Layanannya tidak menjual informasi kepada pengiklan, tetapi tetap memublikasikan iklan berdasarkan lokasi pengguna. Target Loopt adalah berhadapan dengan pengiklan pada tingkat berjalan (dalam 200 sampai 250 meter). Foursquare menyediakan layanan jejaring sosial berbasis lokasi yang sama kepada 22 juta pengguna yang: terdaftar, yang dapat terhubung dengan teman dan memperbarui lokasi mereka. Titik diberikan saat mereka telah berada pada tempat yang direncanakan. Pengguna memilih apakah titik mereka akan dipublikasikan pada akun Twitter, Facebook, atau keduanya. Pengguna juga memperoleh lencana dengan memasuki lokasi yang memiliki label tertentu, atau kunjungan secara reguler, atau pada saat waktu check-in. Lebih dari 50.000 penjual lokal di seluruh dunia menggunakan platform penjual untuk pemasaran. Menghubungkan orang-orang dengan penjual lokal dalam bentuk geoperiklanan merupakan fondasi ekonomi dari perdagangan mobile. Periklanan mobile pada tahun 2012 akan mencapai $2,6 miliar. Geoperiklanan mengirimkan iklan kepada pengguna berdasarkan lokasi GPS mereka. Smartphone melaporkan kembali lokasi mereka kepada Google dan Apple. Penjual membeli akses ini untuk pengguna ketika mereka datang dalam jangkauan penjual. Sebagai contoh, Kiehl Stores, perusahaan ritel kosmetik, mengirimkan penawaran spesial dan memberitahukannya pada pembeli yang berada 100 yard dari toko mereka (eMarketer, 2012). LAYANAN PERDAGANGAN MOBILE LAINNYA Bank dan perusahaan kartu kredit mengeluarkan layanan yang memungkinkan pelanggan untuk mengelola akun mereka dari perangkat mobile-nya. Pelanggan JPMorgan Chase dan Bank of America dapat menggunakan ponsel mereka untuk memeriksa saldo akun, mengirimkan uang, dan membayar tagihan. Diperkirakan 134 juta orang melakukan transaksi perbankan secara online setidaknya satu bulan sekali. Walaupun pasar periklanan mobile saat ini masih sangat kecil ($2,6 miliar), pasar ini tumbuh sangat pesat (mencapai 44 persen dari tahun lalu dan diharapkan akan tumbuh lebih dari $.12 miliar tahun 2016), semakin banyak perusahaan mencari cara
  • 33. untuk mengeksploitasi informasi database baru yang spesifik terkait lokasi (eMarketer, 2012). Penyedia mobile terbesar yang menampilkan iklan, yaitu platform iAd milik Apple dan platform AdMob milik Google (keduanya memiliki pangsa pasar 21 persen) diikuti dengan Millenial Media. Facebook menjadi posisi keempat terjauh namun bergerak sangat pesat mengejar ketiganya. Alcatel-Lucent menawarkan sebuah layanan baru yang dikelola oleh Placecast yang mengidentifikasi pengguna ponsel dengan jarak yang ditetapkan dari gerai periklanan terdekat dan memberitahukan mereka seputar alamat dan nomor telepon gerai, mungkin juga termasuk menghubungkan mereka pada sebuah kupon atau promosi lainnya. Klien Placecast meliputi Hyatt, FedEx, dan Avis Rent A Car. Yahoo menampilkan iklan pada laman muka mobile untuk perusahaan-perusahaan seperti Pepsi, Procter & Gamble, Hilton, Nissan, dan Intel. Google menampilkan iklan yang terhubung ke pencarian ponsel oleh pengguna sesuai versi mobile dari mesin pencarinya, sementara itu Microsoft menawarkan spanduk dan iklan teks pada portal MSN Mobile-nya di Amerika Serikat. Iklan tertanam pada permainan, video, dan aplikasi mobile lainnya. Shopkick merupakan aplikasi mobile yang memungkinkan para perusahaan ritel seperti Best Buy, Sport Authority, dan Macy's untuk menawarkan kupon kepada orang-orang ketika mereka mengunjungi toko mereka. Aplikasi Shopkick secara otomatis mengenali ketika pengguna telah masuk ke toko ritel partner mereka dan menawarkan mata uang virtual baru yang disebut "kickbucks” yang dapat ditebus untuk kredit Facebook, kartu iTunes Gift, voucher perjalanan, DVD, atau hadiah langsung berupa cash-back di toko-toko milik partner. Lima puluh lima dari perusahaan ritel online sekarang memiliki situs web m- commerceversi sederhana dari situs web mereka yang memungkinkan para pembeli untuk menggunakan ponsel mereka dalam melakukan pemesanan. Ritel pakaian Lily Pulitzer dan Armani Exchange, Home Depot, Amazon, Walmart, dan 1- 800 Flowers merupakan perusahaan ritel dengan aplikasi penjualan m-commerce. Permainan dan Hiburan Smartphone dan tablet telah berkembang menjadi platform hiburan yang mudah dibawa ke mana saja. Smartphone seperti iPhone dan perangkat berbasis Android menawarkan permainan digital, film, pertunjukan TV, musik, dan nada dering yang dapat diunduh dan dapat di-streaming. Pengguna layanan pita lebar dari vendor nirkabel terkemuka dapat melakukan streaming klip video, klip-klip terbaru, dan laporan cuaca sesuai permintaan. MobiTV,
  • 34. yang ditawarkan oleh Verizon Wireless, AT&T Wireless, dan pembawa mobile lainnya, menampilkan keutamaan program TV langsung, termasuk MSNBC dan Fox Sport. Perusahaan film memulai untuk memproduksi film pendek yang secara eksplisit dirancang untuk dimainkan pada ponsel. Konten yang dikumpulkan pengguna juga muncul dalam bentuk mobile. Facebook. MySpace, Youtube, dan situs jejaring sosial lainnya memiliki versi mobile. Pada tahun 2012, sepuluh aplikasi paling populer di Facebook adalah permainan, dan dipimpin oleh Words with Friends, FarmVille, dan CityVille, yang ketiganya memiliki lebih dari 5 juta pengguna harian. 4. Membangun Kehadiran E-commerce Membangun kehadiran e-commerce yang sukses membutuhkan pemahaman bisnis, teknologi, dan isu-isu sosial yang tajam, sebagaimana halnya dengan pendekatan sistematis. Pada tahun 2012, kehadiran e-commerce tidak hanya berupa situs web perusahaan, tetapi juga termasuk situs jejaring sosial di Facebook, Twitter perusahaan, dan aplikasi smartphone di mana pembeli dapat mengakses layanan Anda. Mengembangkan dan mengoordinasikan semua tempat yang berbeda bagi pembeli dapat menjadi sulit. Penanganan lengkap untuk topik ini di luar pembahasan bab, dan mahasiswa sebaiknya mencari buku yang benar-benar menyediaku topik tersebut (Laudon dan Traver, 2013). Dua tantangan manajemen yang paling penting untuk membangun kehadiran e-commerce yang sukses adalah (1) mengembangkan pemahaman yang jelas tentang tujuan bisnis Anda dan (2) mengetahui bagaimana memilih teknologi yang tepat untuk meraih tujuan tersebut. POTONGAN TEKA-TEKI DARI SITUS YANG DIBANGUN Mari kita asumsikan bahwa Anda adalah seorang manajer dari sebuah perusahaan berskala menengah yang memiliki 10.000 karyawan di seluruh dunia, beroperasi di delapan negara di Eropa, Asia, dan Amerika Utara. Manajer senior memberikan Anda anggaran sebesar $1 juta untuk membangun sebuah situs e-commerce dalam setahun. Tujuan dari pembuatan situs ini adalah untuk penjualan dan pelayanan 20.000 pelanggan perusahaan, yang sebagian besar adalah toko mesin-mesin kecil, dan toko-toko pembuatan logam di seluruh dunia. Bagaimana Anda akan memulainya? Pertama, Anda harus memperhatikan area utama di mana Anda perlu membuat keputusan-keputusan. Dalam hal organisasi dan sumber daya manusia, Anda harus
  • 35. membawa sebuah tim yang memiliki keterampilan sesuai untuk membangun dan mengelola situs e-commerce yang sukses. Tim ini akan membuat keputusan utama tentang teknologi, desain situs, dan kebijakan sosial dan informasi yang akan diaplikasikan di situs Anda. Keseluruhan usaha pembangunan situs harus dikelola dengan baik, jika Anda ingin menghindari permasalahan-permasalahan yang telah terjadi di beberapa perusahaan. Anda juga perlu membuat keputusan tentang perangkat keras situs Anda, perangkat lunak, dan infrastruktur telekomunikasi. Permintaan dari pelanggan Anda yang seharusnya menentukan teknologi yang akan Anda gunakan. Pelanggan Anda menginginkan teknologi yang memungkinkan mereka untuk menemukan apa yang mereka inginkan dengan mudah, melihat produk-produk yang ada, membeli produk, dan menerima kiriman produk tersebut dengan cepat. Anda juga harus berhati-hati dalam menentukan desain situs Anda. Saat Anda telah mengidentifikasi area kunci, Anda harus segera memikirkan tentang sebuah perencanaan dari proyek. SASARAN BISNIS, KEMAMPUAN SISTEM, DAN PENTINGNYA INFORMASI Anda perlu menjawab pertanyaan berikut ini ketika Anda ingin membangun sebuah situs: "Apa yang kita harapkan dari e-commerce dalam menjalankan bisnis kita"? Pelajaran yang bisa kita ambil dari pertanyaan ini adalah bahwa keputusan bisnislah yang akan menentukan teknologi. bukan sebaliknya. Hal ini menegaskan bahwa teknologi yang akan Anda gunakan harus sesuai dengan bisnis Anda. Kita akan mengasumsikan bahwa Anda telah mengidentifikasi sebuah strategi bisnis dan telah memilih sebuah model bisnis untuk mewujudkan sasaran bisnis Anda. Namun, bagaimana Anda mengartikan sebuah strategi, model bisnis, dan ide-ide ke dalam sebuah situs e-commerce? Perencanaan Anda harus bisa mengidentifikasi sasaran bisnis yang spesifik dari situs Anda, lalu Anda harus mengembangkan sebuah daftar dari fungsi-fungsi sistem, dan kebutuhan informasi. Sasaran bisnis, sederhananya adalah fungsi atau kemampuan seperti apa yang Anda harapkan dari situs yang akan Anda kembangkan. Kemampuan sistem adalah kemampuan sistem informasi yang Anda butuhkan untuk mencapai sasaran bisnis. Kebutuhan informasi untuk sebuah sistem adalah elemen-elemen informasi yang bisa diproduksi oleh sebuah sistem untuk mencapai sasaran bisnis. Sasaran-sasaran tersebut harus diterjemahkan ke dalam sebuah deskripsi dari fungsi sistem dan akhirnya ke dalam seperangkat kebutuhan informasi yang spesifik dan jelas. Kebutuhan informasi yang spesifik untuk sebuah sistem biasanya
  • 36. dijelaskan lebih detail dibandingkan dengan yang diindikasikan. Sasaran dari situs bisnis e-commerce serupa dengan bisnis ritel pada umumnya, namun secara keseluruhan mereka harus tersedia dalam bentuk digital, 24 jam sehari, dan 7 hari dalam seminggu. MEMBANGUN SITUS WEB: SECARA MANDIRI VERSUS ALIH DAYA Ada banyak pilihan dalam membangun dan mengelola situs web. Sebagian besar bergantung kepada seberapa banyak uang yang bersedia Anda keluarkan. Pilihan yang tersedia mulai dari alih daya dari keseluruhan pengembangan situs web kepada vendor eksternal hingga mengerjakan keseluruhan pengembangan situs web secara independen atau Anda kerjakan sendiri. Anda juga memiliki keputusan kedua untuk membuat: Apakah Anda akan mengoperasikan situs secara mandiri ataukah Anda akan menyerahkannya kepada penyedia jasa pengelola web. Ada beberapa vendor yang akan mendesain, membangun, dan mengoperasikan situs web Anda, dan sebagian lainnya bisa membangun atau mengoperasikan (bukan sekaligus membangun dan mengoperasikan). Keputusan Pembangunan Situs Web Jika Anda memutuskan untuk membangun situs Anda sendiri, ada beberapa opsi. Jika Anda tidak terlalu ahli, Anda harus menggunakan pola untuk membuat situs web. Misalnya, Yahoo! Merchant Solution, Amazon Stores, dan eBay, semuanya menyediakan pola-pola yang tidak hanya mensyaratkan Anda Untuk memasukkan teks, grafik, dan data lainnya, tetapi juga menyediakan infrastruktur untuk menjalankan situs web saat situs web tersebut sudah dibuat. Ini adalah pilihan yang murah dan sederhana, tetapi Anda akan dibatasi untuk mengakses "look and feel" dan fungsi-fungsi yang disediakan oleh pola dan infrastruktur. Jika Anda memiliki beberapa pengalaman dengan komputer, Anda mungkin bisa membangun situs web Anda sendiri. Ada banyak pilihan perangkat, mulai dari yang bisa membantu Anda untuk membangun sebuah situs web dari nol, seperti Adobe Dreamweaver, Adobe InDesign, dan Microsoft Expression, hingga perangkat yang populer untuk membangun situs web yang bisa membuat situs web secara detail dan spesifik seperti yang Anda inginkan. Keputusan untuk membangun situs web sendiri memiliki beberapa risiko. Seperti kompleksitas dari fitur-fitur seperti keranjang belanja, pembuktian keaslian kartu kredit dan pemrosesannya, manajemen persediaan, dan proses pemesanan, serta biaya pengembangan yang tinggi, seperti risiko dari mengerjakan pekerjaan yang sepele. Anda akan seperti melakukan apa yang perusahaan lain telah bangun, dan
  • 37. staf Anda mungkin akan membutuhkan waktu yang lama untuk memahami bisnis sehingga memperlambat produk Anda untuk masuk ke pasaran. Usaha Anda bisa saja gagal. Sisi positifnya adalah Anda bisa membangun situs seperti apa yang benar-benar Anda inginkan, dan membangun pengetahuan Anda sendiri untuk merevisi situs secara cepat jika terjadi perubahan pada lingkungan bisnis.  Pembahasan 3 Manfaat E-Commerce: 1. Menemukan titik buta / celah pasar dengan cepat Sudah banyak orang yang tahu tentang manfaat e-commerce yang dapat membantu untuk menjangkau customer yang lebih luas daripada toko offline. Tetapi, masih sedikit yang tahu bahwa dengan menggunakan e-commerce bisa dengan mudah menemukan blind spot / celah pasar untuk bisnis dan produk. Misalnya perusahaan kosmetik. Banyak (tidak semua) perusahaan kosmetik menjadikan perempuan sebagai target pasar utama mereka, setidaknya di Indonesia. Tetapi, disadari atau tidak, terjadi peningkatan jumlah kaum adam yang membeli produk kosmetik (makeup, skin-care, etc). Mengutip isi dari artikel The Wall Street Journal, bahwa Perusahaan makeup asal New York, Milk Makeup mencatat 13% customer mereka adalah kaum adam. Untuk di Indonesia sendiri stigma “aneh” akan kaum adam yang menggunakan kosmetik masih cukup kental. Tetapi nyatanya, peningkatan akan permintaan kosmetik bagi pria justru meningkat. Bahkan, perusahaan Bluemercury, salah satu skin-care chain terus fokus untuk mengembangkan produk kosmetik khusus pria. Menurut Bluemercury, bukan hanya produk grooming, sekarang banyak kaum adam yang membeli produk makeup seperti concealer.
  • 38. Kaum adam dengan stigma jauh dari produk kosmetik, justru kini menjadi salah satu target pasar perusahaan-perusahaan kosmetik besar. Bagaimana perusahaan kosmetik bisa tahu celah / blind spot dari pasar?Jawabannya adalah data dan informasi dari website e-commerce. Dengan stigma kaum adam dan produk kosmetik yang kurang bersahabat, ada sebagian kaum adam yang merasa kurang nyaman untuk berbelanja produk kosmetik di toko offline. Sehingga, dengan datangnya website e-commerce, para kaum adam dapat membeli kosmetik tanpa merasa canggung datang ke toko offline. Padahal, there is nothing wrong with “a men wear cosmetics”, bahkan David Beckham saja banyak memakai produk kosmetik. Hadirnya e-commerce tentu dapat memperjelas celah pasar bagi bisnis. Data dan informasi pengguna website e-commerce dapat mempengaruhi keputusan bisnis perusahaan. Jika benar-benar bisa membaca informasi dari data e-commerce dan dapat membuat keputusan berdasarkan data, bukan tidak mungkin bisnis akan berkembang. 2. Bisnis dapat terus berjalan 24 / 7 Manfaat e-commerce yang paling dirasakan bagi para pemilik bisnis yaitu bisnis dapat terus berjalan 24 jam selama 7 hari. Sebelum trend website e-commerce pintar ada, banyak pelaku bisnis yang hanya dapat melakukan transaksi pada saat jam kerja. Kebanyakan dari pukul 8 pagi hingga pukul 8 malam. Setelah itu, calon pembeli tidak bisa melakukan transaksi untuk membeli produk. 12 jam terbuang. Website e-commerce memang dipersiapkan untuk ini. Berjalan 24 / 7 non-stop. Apalagi setelah ramai fitur live chat hingga chatbot. Tidak ada lagi kata tutup, bagi pemilik bisnis. Website e-commerce dengan pintar dapat melakukan engagement kepada calon pembeli. Sehingga, dapat mempertinggi peluang calon pembeli untuk bertransaksi di website e-commerce pintar. Bahkan ketika waktu tidur, website dapat menarik calon pembeli untuk bertransaksi. Tetapi, tentu untuk membangun website e-commerce yang benar-benar bisa memenuhi kebutuhan bisnis tidaklah mudah. Perlu partner software house profesional yang sudah berpengalaman dalam membangun website e-commerce. Pentingnya lagi, website e-commerce harus bisa di personalisasikan untuk memenuhi kebutuhan bisnis. Satu hal yang perlu diketahui bahwa “Low-Cost Software Development” bukan ide yang bagus. Kenapa? Ketika menyerahkan aktivitas bisnis 24/7 kepada website e-commerce, tentu itu merupakan keputusan besar. Untuk menjamin website e-commerce dapat bekerja secara optimal, butuh tim hebat yang dapat menciptakan website yang memiliki user interface yang baik, memperhatikan user experience, dan memberikan pengalaman yang “seamless” dalam bertransaksi dalam website.
  • 39. Tidak lucu apabila ketika calon pembeli ingin melakukan transaksi di website e- commerce dan terjadi bug sehingga menghambat proses. Maka dari itu perencanaan pembuatan website e-commerce harus dipikirkan matang-matang. 3. E-commerce sebagai personal shopper assistance Manfaat e-commerce bukan lagi sekadar menjadi pengganti toko offline. Lebih dari itu. Kini, e-commerce sudah menjadi personal shopper assistant. Hadirnya fitur notifikasi via email sebagai pengingat mulai dari barang yang masuk kedalam wishlist calon pembeli, produk rekomendasi, sampai dengan pengumuman diskon atau promo yang sedang berlangsung. Dari segi bisnis, tentu ini membawa dampak positif karena dapat meningkatkan pengalaman pengguna website e-commerce. Dengan demikian, pengguna akan dapat diarahkan, diingatkan, hingga dipermudah dalam melakukan transaksi dalam website e-commerce. Ketika punya website e-commerce, sama saja punya toko, kasir, dan customer service dalam bentuk digital. Menyediakan personal shopper assistant bagi pengunjung website e-commerce tentu akan membantu serta mempengaruhi pengguna untuk membuat keputusan. Misalnya, ketika ada notifikasi tentang barang diskon yang masuk ke wishlist pengunjung, tentu pengunjung akan mempertimbangkan untuk melakukan check out selagi masih ada diskon. Disadari atau tidak, hadirnya fitur notifikasi via email, atau push notification di smartphone, sedikit banyak memaksa pengunjung untuk melihat tawaran menarik di website e-commerce. Ketika dulu hanya segelintir orang yang dapat merasakan personal shopper assistant di toko barang-barang flagship, sekarang fasilitas itu bisa diberikan kepada potential customer melalui website e-commerce. 4. Go-Global Tunjukan produk unggulan kepada dunia! Bukan rahasia lagi bahwa internet telah menjadi dunia ketiga. Dunia dimana semua orang dari seluruh dunia dapat bertukar informasi. E-commerce bisa menjadi platform buat kita untuk menjangkau potential buyer dari seluruh dunia. Dengan catatan, regulasi dan logistik chain harus jelas. Dulu, sebelum ada e-commerce, para pengrajin, kesulitan untuk memasarkan hasil karya mereka. Para pengrajin memerlukan biaya yang tidak sedikit untuk mengikuti pameran atau exhibition di luar negeri. Sekalinya pengrajin memiliki akses internet dan dapat menunjukan hasil karya mereka ke mata dunia, keterbatasan transaksi, serta mahalnya biaya administrasi menjadi penghambat bagi bisnis untuk berkembang. Namun, dengan adanya fitur payment gateway memudahkan untuk bertransaksi antar negara dengan “seamless”. Kehadiran e-commerce sebagai distribution channel baru harus diapresiasi. Selain memberikan begitu banyak kemudahan bagi pembeli, e-commerce juga memiliki
  • 40. banyak fitur yang dapat digunakan penjual untuk mengembangkan bisnis mereka. Tetapi, kemunculan e-commerce juga menghadirkan masalah baru. Price-war dan price-discrimination merupakan dua bentuk masalah yang muncul sejak kehadiran e- commerce. Dengan mudahnya pembeli untuk mengakses informasi mengenai harga suatu produk, penjual harus mengorbankan performa bisnis dengan “banting harga” untuk mendapatkan hati pembeli yang sensitif terhadap harga. Ditambah lagi, kini banyak negara Eropa yang was-was akan implementasi price-discrimination dimana ketidakadilan penawaran harga pada setiap calon pembeli yang tidak transparan. Tetapi, dari semua masalah baru yang terjadi, tentu masih banyak manfaat e- commerce dan keuntungan dari website e-commerce. Manfaat e-commerce yang pertama adalah dapat menemukan celah pasar dengan cepat. Pengambilan keputusan bisnis akan menjadi lebih presisi dengan hadirnya data dan informasi pengguna website e-commerce. Menemukan celah pasar, untuk mendapatkan keuntungan lebih dalam waktu yang singkat dan biaya yang optimal adalah impian semua pemilik bisnis. Manfaat e-commerce yang kedua adalah bisnis dapat berjalan 24 / 7. Kehadiran e- commerce sesungguhnya memberikan peluang bagi pemilik bisnis untuk bisa menyediakan layanan transaksi 24 / 7. Fleksibilitas transaksi yang diberikan akan memudahkan pengguna website e-commerce untuk membeli barang kapanpun. Pagi, siang, atau malam, hingga weekday ataupun weekend, pengguna bisa melakukan transaksi pembelian kapanpun sesuai dengan keinginan mereka. Manfaat e-commerce yang ketiga adalah e-commerce sebagai personal shopper assistant. Dengan fitur live chat, chatbot, hingga notifikasi email sampai push notification disediakan untuk menambah pengalaman menyenangkan saat berbelanja. Tidak perlu takut ketinggalan promo atau diskon, ataupun kesulitan untuk bertransaksi. Sistem e-commerce dibuat untuk memudahkan kehidupan pengguna. Dari segi bisnis, tentu fitur ini akan memberikan nilai lebih kepada bisnis karena pengguna akan merasa terbantu dan siap untuk melakukan pembelian barang selanjutnya. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia Perdagangan elektronik, seperti juga teknologi komputer pada umumnya, hanya dapat dilakukan oleh orang yang tidak gagap teknologi, sehingga padagilirannya akan merangsang orang-orang untuk mempelajari teknologi komputer demi kepentingan mereka sendiri. Selain itu dalam melakukan perdagangan elektronik, seseorang suatu saat mungkin akan tersesat ke situs-situs berkualitas yang akan meningkatkan pemahaman orang yang bersangkutan. Kesiapan organisasi dalam menghadapi revolusi industri 4.0 menurut saya cukup, tapi perlu ditingkatan untuk pengetahuan mengenai digitalisasi industri.
  • 41. Dengan adanya digitalisasi dan ecommerce mobile ini akan memberikan kemudahan bagi setiap orang untuk mencari kebutuhan pada ecommerce yang tersedia. Perusahaan menerapkan e-commerce untuk informasi profil perusahaan hingga proses pemesanan tiket pesawat, tiket kereta, hotel, mice dan produk jasa lainnya. Perusahaan selalu meningkatkan keunggulan dalam bersaing seperti mengamati pangsa pasar, membuat event promosi produk dll.
  • 42.  Kesimpulan Dari manfaat e-commerce yang telah ditersebutkan diatas, kita masih dapat melihat adanya peluang untuk mengembangkan bisnis melalui e-commerce, terutama bagi penggiat bisnis online. Peran e-commerce akan menjadi krusial, jika sistem manual sudah tidak dapat lagi mengendalikan “arus” konsumen yang diterima. E-commerce akan berperan penting dalam menekan permasalahan tersebut, pelangganpun akan semakin dibikin “betah” dalam berbelanja. Pentingnya e-commerce juga membuat kebutuhan jasa pembuatan web app atau mobile app semakin banyak diburu oleh penggiat bisnis online. Sehingga banyak software house yang berlomba-lomba untuk memberikan layanan terbaik mereka untuk memenuhi kebutuhan akan jasa pembuatan website ataupun mobile app e- commerce.  Daftar Pustaka (Minimal 5, sumber bisa modul, ebook, artikel baik online maupun offline)  Anggraini, D., Hamiza, A., Doktoralina, C. M., & Anah, S. (2018). Application of Supply Chain Management Practices in Banks: Evidence from Indonesia. International Journal of Supply Chain Management, 7(5), 418-427.  Anggraini, D., & Tanjung, P. R. S. (2020). Company Value: Disclosure Implications of Sustainable Supply Chain, Profitability and Industrial Profile. International Journal of Supply Chain Management, 9(2), 648-655.  Ardianto, A., & Fitrianah, D. (2019). Penerapan Algoritma FP-Growth Rekomendasi Trend Penjualan ATK pada CV. Fajar Sukses Abadi. InComTech, 9(1), 49-60.  Damayanti, K., Fardinal., (2019). The Effect of Information Technology Utilization, Management Support, Internal Control, and User Competence on Accounting Information System Quality. Schollars Bulletin, 5(12), 751-758.  Doktoralina, C., & Apollo, A. (2019). The contribution of strategic management accounting in supply chain outcomes and logistic firm profitability. Uncertain Supply Chain Management, 7(2), 145-156.  Hanifah, S., Sarpingah, S., & Putra, Y. M., (2020). The Effect of Level of Education, Accounting Knowledge, and Utilization Of Information Technology Toward Quality The Quality of MSME ’ s Financial Reports. (3). doi:https://doi.org/10.4108/eai.3-2-2020.163573.  Herliansyah, Y., Nugroho, L., Ardilla, D., & Putra, Y. M., (2020). The Determinants of Micro, Small and Medium Entrepreneur (MSME) Become Customer of Islamic Banks (Religion, Religiosity, and Location of Islamic Banks ). The 1st Annual Conference Economics, Business, and Social Sciences, (2). doi:https://doi.org/10.4108/eai.26-3- 2019.2290775.
  • 43.  Putra, Y. M. (2019). E-Commerce: Pasar Digital dan Barang Digital. Modul Kuliah Sistem Informasi Manajemen. FEB-Universitas Mercu Buana: Jakarta  Putra, Y. M., (2019). Analysis of Factors Affecting the Interests of SMEs Using Accounting Applications. Journal of Economics and Business, 2(3), 818-826. doi:https://doi.org/10.31014/aior.1992.02.03.129.  Rekarti, E., & Doktoralina, C. M. (2017). Improving Business Performance: A Proposed Model for SMEs. European Research Studies Journal, 20(3A), 613-623.  Rekarti, E., Doktoralina, C. M., & Saluy, A. B. (2018). Development model of marketing capabilities and export performance of smes: A proposed study. European Journal of Business and Management, 10(22).  Zamzami, A.H., & Putra, Y. M., (2019). Intensity of Taxpayers Using E- Filing (Empirical Testing of Taxpayers in Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang, and Bekasi). EPRA International Journal of Multidisciplinary Research (IJMR) 5(7), 154-161.  https://www.softwareseni.co.id/blog/manfaat-e-commerce  https://www.neliti.com/publications/8712/peran-e-commerce-untuk- meningkatkan-daya-saing-usaha-kecil-dan-menengah-ukm