Your SlideShare is downloading. ×
  • Like

Loading…

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

×

Now you can save presentations on your phone or tablet

Available for both IPhone and Android

Text the download link to your phone

Standard text messaging rates apply
Published

 

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
No Downloads

Views

Total Views
10,906
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0

Actions

Shares
Downloads
271
Comments
5
Likes
1

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. 15 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kata dan Kosakata 2.1.1 Pengertian Kosakata Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:597) menyatakan bahwa kosakata adalah perbendaharaan kata. Shinmura dalam Dahidi dan Sudjianto (2004:97) kosakata juga dapat dikatakan sebagai keseluruhan kata (tango) berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya. Kosakata merupakan bagian dari suatu bahasa yang mendasari pemahaman dari bahasa tersebut. Kualitas kosakata yang dimiliki siswa mempengaruhi empat keterampilan berbahasa, yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Soedjito dalam Karyani (2009:19) mengungkapkan bahwa kosakata dapat diartikan semua kata yang terdapat dalam suatu bahasa, kekayaan kata yang dimiliki oleh seorang pembicara/penulis, kata yang dipakai dalam suatu bidang ilmu pengetahuan dan daftar kata yang disusun seperti kamus yang disertai penjelasan secara singkat dan praktis. Menurut Keraf (1985:68) perbendaharaan kata atau kosakata adalah daftar kata-kata yang segera kita ketahui artinya bila mendengar kembali walaupun jarang atau tidak pernah digunakan lagi dalam percakapan atau tulisan sendiri, perbendaharaan kata atau kosakata adalah keseluruhan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa. Tarigan dalam Rosmalela (2008:54) penguasaan kosakata dikelompokkan sebagai berikut:
  • 2. 16 1. Penguasaan kosakata represif atau proses decoding, artinya proses memahami apa- apa yang dituturkan oleh orang lain. Represif diartikan sebagai penguasaan yang bersifat pasif, pemahaman hanya dalam proses pemikiran. 2. Penguasaan produktif atau proses encoding yaitu proses mengkomunikasikan ide, pikiran, perasaan melalui bentuk kebahasaan atau dengan kata lain pemahaman kosakata dengan cara mampu menerapkan kosakata yang bersangkutan dalam suatu konteks kalimat. Dengan demikian akan jelas makna yang dikandung oleh kosakata tersebut. 3. Penguasaan penulisan yang juga tidak kalah pentingnya dengan penguasaan kosakata secara produktif dan resertif. Oleh sebab itu, walaupun seseorang mampu memahami makna suatu kata dan mampu pula menerapkannya dalam rangkaian kalimat, tetapi bila ia tidak menguasai penulisannya yang benar dan sesuai aturan, maka hal itu berarti bahwa ia belum menguasai kata atau kosakata yang bersangkutan secara sempurna. 2.1.2 Kosakata Dalam Bahasa Jepang Asano Yuriko dalam Sudjianto dan Dahidi (2007:97) menyebutkan bahwa tujuan akhir pengajaran Bahasa Jepang adalah agar para pembelajar dapat mengkomunikasikan ide atau gagasannya dengan menggunakan Bahasa Jepang baik dengan cara lisan maupun tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan goi yang memadai. Dalam Bahasa Jepang, kata adalah tango. Sedangkan kosakata dikenal dengan istilah goi. Shinmura dalam Sudjianto dan Dahidi (2007:97) tango adalah satuan terkecil dari bahasa yang
  • 3. 17 memiliki arti dan fungsi secara gramatikal, sedangkan goi adalah keseluruhan kata berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya. Berdasarkan karakteristik gramatikalnya, kosakata Bahasa Jepang terbagi menjadi dooshi (verba), i-keiyooshi (ajiktiva -i), na-keiyooshi (ajektiva -na), meishi (nomina), rentaishi (prenomina), fukushi (adverbia), kandooshi (interjeksi), setsuzokushi (konjungsi), jodooshi (verba bantu), dan jooshi (partikel). Sudjianto dan Dahidi (2007:98). Departemen Pendidikan Bahasa Jepang. Klasifikasi kelas kata itu sebagai berikut : 1. Dooshi (Verba) Dooshi merupakan kelas kata yang menyatakan perbuatan, aktivitas, keberadaan, atau adanya keadaan seseorang/sesuatu. Contoh : Yomu, Iku, dsb. 2. Keiyooshi (Adjectiva i) Keiyooshi merupakan kelas kata yang menyatakan sifat atau keadaan seseorang/sesuatu dengan ciri suku kata akhirnya i. Dengan sendirinya dapat menjadi predikat dan dapat mengalami perubahan bentuk Contoh : Utsukushii, Omoi, dsb. 3. Keiyoodooshi (Adjectiva na) Keiyoodooshi memiliki fungsi yang sama dengan keiyooshi yaitu menyatakan sifat atau keadaan seseorang, dengan sendirinya dapat membentuk bunsetsu, dapat berubah bentuknya (termasuk yoogen), dan bentuk shuushikei-nya. Suku akhir keiyoodooshi bukan i melainkan “da” atau “na”. Contoh : Kireina, Fushigida, dsb.
  • 4. 18 4. Meishi (Nomina) Meishi merupakan kelas kata yang tidak mengalami konjugasi atau deklinasi yang dapat digabungkan dengan fuzokugo (Partikel/Verba Bantu) sehingga membentuk sebuah bunsetsu, dan dapat dilanjutkan dengan kakujoshi. Meishi menyatakan nama suatu perkara, benda/barang, kejadian/peristiwa, dan keadaan. Contoh : Mizu, Hon, dsb. 5. Fukushi (Adverbia) Fukushi merupakan kelas kata yang tidak mengalami perubahan bentuk dan dengan sendirinya dapat menjadi keterangan bagi yoogen (Dooshi, Keiyoushi, Keiyoudooshi) walaupun tanpa mendapat bantuan dari kata-kata lain. Contoh : Mattaku, Tottemo, dsb. 6. Rentaishi (Prenomina) Rentaishi merupakan kelas kata yang termasuk kelompok jiritsugo yang tidak mengenal konjugasi yang digunakan hanya untuk menerangkan taigen (Meishi). Contoh : Kono, Konna, dsb. 7. Setsuzokushi (Konjungsi) Setsuzokushi merupakan kelas kata yang termasuk kelompok jiritsugo yang tidak dapat mengalami perubahan, tidak dapat menjadi subjek, objek, predikat, ataupun kata yang menerangkan kata lain (shuushokugo). Berfungsi untuk menggabungkan kalimat dengan kalimat atau bagian-bagian kalimat. Contoh : Sorede, Demo, dsb. 8. Kandooshi (Interjeksi) Kandooshi merupakan kelas kata yang termasuk kelompok jiritsugo yang tidak dapat berubah bentuknya, tidak dapat menjadi subjek, tidak dapat menjadi keterangan, dan
  • 5. 19 tidak dapat menjadi konjungsi. Kandooshi dipergunakan untuk mengungkapkan perasaan, panggilan, jawaban atau persalaman. Contoh : Maa, Aa, dsb. 9. Jodooshi (Verba Bantu) Jodooshi merupakan kelas kata yang tidak dapat berdiri sendiri dan tidak memiliki arti bila tidak mengikuti kata lain yang termasuk Jiritsugo (Dooshi, Keiyoushi, Keiyoudooshi, Meishi, Fukushi, Rentaishi, Setsuzokushi, Kandooshi) namun dapat mengalami konjugasi/deklinasi. Contoh : Desu, Masu. 10. Joshi (Partikel) Joshi merupakan kelas kata yang termasuk fozokugo yang dipakai setelah suatu kata untuk menunjukkan hubungan antara kata tersebut dengan kata lain serta untuk menambah arti kata tersebut lebih jelas lagi. Joshi tidak dapat berdiri sendiri dan tidak memiliki arti bila tidak mengikuti kata lain yang termasuk Jiritsugo namun tidak dapat mengalami konjugasi/deklinasi. Contoh : Wa, Ga, dsb. (Sudjianto dalam Agnesh, 2009 : 37-38) 2.2 Metode Pengajaran Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:580) metode adalah cara yang teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai maksud; cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan. Pada proses pembelajaran, seorang pengajar perlu memperhatikan metode pengajarannya, karena metode yang baik akan membantu pengajar maupun pembelajar dalam mencapai tujuan pembelajaran. Metode pengajaran dapat dikatakan baik apabila metode tersebut sesuai dengan
  • 6. 20 tujuan dan materi pengajaran. Seperti yang diungkapkan oleh Sudjana (2005:1) “Metodologi pengajaran adalah metode dan teknik yang digunakan guru dalam melakukan interaksinya dengan siswa agar bahan pengajaran sampai kepada siswa, sehingga siswa menguasai tujuan pengajaran.” Edward Anthony dalam Tarigan (1989:11) mengungkapkan “Metode pengajaran bahasa adalah rencana keseluruhan bagi penyajian bahan bahasa secara rapi dan tertib yang tidak ada bagian-bagiannya yang kontradiksi dan semuanya itu didasarkan pada pendekatan terpilih.” Hal tersebut menunjukkan bahwa metode pembelajaran memiliki peran penting dalam menyusun serta merencakan pengajaran. Rivai dalam Engkoswara (1988) mengemukakan lima prinsip dalam metode pembelajaran, yaitu : 1. Azas maju berkelanjutan, yang artinya memberi kemungkinan kepada murid untuk mempelajari sesuatu sesuai dengan kemampuannya, 2. Penekanan pada belajar sendiri, artinya pembelajar diberi kesempatan untuk mempelajari dan mencari sendiri bahan pelajaran lebih banyak dari pada yang diberikan oleh pengajar, 3. Bekerja secara team, dimana pembelajar dapat mengerjakan suatu pekerjaan yang memungkinkan bermacam-macam kerja sama, 4. Multidisipliner, artinya memungkinkan pembelajar untuk mempelajari sesuatu, mininjau dari berbagai sudut, serta 5. Fleksibel, dalam arti dapat dilakukan menurut keperluan dan keadaan.
  • 7. 21 Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode pengajaran adalah strategi atau teknik penyampaian bahan ajar yang harus disiapkan oleh pengajar agar terciptanya kegiatan belajar mengajar yang efektif sesuai dengan tujuan pengajaran. 2.3 Efektivitas Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:219) efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan, dalam hal ini efektivitas dapat dilihat dari tercapai tidaknya tujuan instruksional khusus yang telah dicanangkan. Metode pengajaran dikatakan efektif jika tujuan instruksional khusus yang dicanangkan lebih banyak tercapai. Menurut Said dalam Karyani (2009:8) efektivitas berarti berusaha untuk dapat mencapai sasaran yang telah ditetapkan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan, sesuai pula dengan rencana, baik dalam penggunaan data, sarana, maupun waktunya atau berusaha melalui aktivitas tertentu baik secara fisik maupun nonfisik untuk memperoleh hasil yang maksimal baik secara kuantitatif maupun kualitatif. Menurut Harry Firman dalam Devi (2009:13) keefektivan program pendidikan ditandai dengan ciri-ciri sebagai berikut: a. Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan. b. Memberikan pengalaman belajar yang atraktif, melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional. c. Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar.
  • 8. 22 Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan diatas, keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi belajar saja, melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang. 2.4 Media Pembelajaran 2.4.1 Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin yang secara harfiah berarti pengantar atau perantara. Menurut Gagne dalam Arief S. Sadiman, dkk (2008:6) “media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar”. Arief S. Sadiman (2008:7) mengemukakan bahwa “media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi”. Menurut Wawan Danasasmita (2009:119) “Media pembelajaran merupakan salah satu aspek yang memegang peranan penting dalam usaha untuk memperlancar tercapainya tujuan pengajaran.” Nihongo Kyouikujiten dalam Karyani (2009:27) Media pembelajaran adalah alat yang digunakan sebagai alat bantu yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran dalam pendidikan. Media pembelajaran diartikan sebagai segala semata yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar. Ali (1984:69)
  • 9. 23 Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale (Sadiman Arif S. dkk, 2008:8) mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak. Kerucut Pengalaman Dale. Kegunaan Media Pendidikan Dalam Belajar Mengajar Arif S. Sadiman dkk (2008:17) mengungkapkan bahwa secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut. 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis. 2. Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu dan daya indera, seperti: a. Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan gambar, film, atau model; b. Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film atau gambar;
  • 10. 24 c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography; d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video; e. Objek yang terlalu kompleks dapat disajikan dengan model, diagram; f. Konsep yang terlalu luas dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar dan lain- lain. 3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pendidikan berguna untuk: a. Menimbulkan kegairahan belajar; b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan; c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. 4. Dengan sifat yang unik pada setiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam: a. Memberikan perangsangan yang sama; b. Mempersamakan pengalaman; c. Menimbulkan persepsi yang sama.
  • 11. 25 Secara umum media pengajaran dapat dikatakan sebagai alat atau perantara yang membantu pengajar dalam menyampaikan bahan ajar yang kurang efektif apabila hanya dilakukan secara verbal, serta membantu siswa memahami pelajaran dengan lebih baik. 2.5 Permainan Banyak hal yang bisa digunakan sebagai media pengajaran. Selain menggunakan media- media yang memang memiliki fungsi pedagogik, permainan pun dapat menjadi media pengajaran yang efektif. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:614) permainan adalah kegiatan atau kesibukan yang memiliki faedah besar bagi pembentukan diri; melakukan sesuatu untuk menyenangkan hati (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak); melakukan perbuatan untuk bersenang-senang. Sifat permainan yang menimbulkan kesenangan membuat permainan dekat kaitannya dengan anak-anak. Hal ini membuat para pengajar berfikir untuk membuat sebuah inovasi dalam pengajaran agar kegiatan belajar mengajar lebih menyenangkan khususnya bagi kalangan pembelajar usia muda. Sehingga banyak pengajar yang bereksperimen dengan permainan yang dapat membantu penyampaian bahan ajar kepada siswa. Davies (1981:37) mengungkapkan bahwa permainan dapat digunakan sebagai media yang efektif untuk melibatkan siswa dalam proses instruksional karena permainan mampu memotivasi siswa dalam belajar aktif.
  • 12. 26 Menurut Sadiman (2008:75) Permainan adalah setiap kontes antara para pemain satu sama lain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. Setiap permainan harus mempunyai empat komponen utama, yaitu: 1) Adanya pemain (pemain-pemain); 2) Adanya lingkungan dimana para pemain berinteraksi; 3) Adanya aturan-aturan main; 4) Adanya tujuan-tujuan tertentu yang ingin dicapai. Atas dasar sifatnya permainan dibedakan atas permainan yang kompetitif dan yang non kompetitif. Permainan yang kompetitif mempunyai tujuan yang jelas dan pemenang diketahui secara tepat. Sebaliknya permainan yang non kompetitif tidak mempunyai pemenang sama sekali karena pada hakikatnya pemain berkompetisi dengan sistem permainan itu sendiri. Sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan-kelebihan berikut ini. 1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur. Permainan menjadi menarik sebab didalamnya ada unsur kompetisi, ada keragu-raguan karena kita tak tahu sebelumnya siapa yang akan menang dan kalah. 2) Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. Seperti kita ketahui, belajar yang baik adalah belajar yang aktif. Permainan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam belajar secara aktif. Dalam kegiatan belajar yang menggunakan permainan, peranan guru atau tutor tidak kelihatan tetapi interaksi antar siswa atau warga belajar menjadi lebih menonjol. Disini setiap siswa/warga belajar menjadi sumber belajar bagi sesamanya. Seringkali masalah-masalah yang mereka
  • 13. 27 hadapi mereka pecahakan sendiri terlebih dahulu. Bila mereka tidak bisa baru menanyakannya pada guru/tutor. Karena interaksi seperti ini mereka jadi mengetahui kekuatan masing-masing dan dapat memanfaatkannya. Guru dan tutor dapat benar-benar berperan sebagai fasilitator proses belajar di kelompok belajar. 3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung. Umpan balik secepatnya atas apa yang kita lakukan akan memungkinkan proses belajar jadi lebih efektif. Umpan balik tersebut akan memberitahukan apakah yang kita lakukan tersebut benar, salah, menguntungkan ataukah merugikan. Bila memberikan hasil positif tindakan hasil tersebut/serupa bisa dilakukan namun bila hasilnya negatif tentu saja patut dihindari. Setiap siswa atau warga belajar tidak hanya belajar dari penglamannya sendiri tetapi juga dari pengalaman orang lain. 4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat. Keterampilan yang dipelajari lewat permainan jauh lebih mudah untuk diterapkan ke kehidupan nyata sehari-hari daripada keterampilan-keterampilan yang diperoleh lewat penyampaian pelajaran secara biasa. Hal ini disebabkan oleh uraian di bawah ini. a. Permainan memberi kesempatan kepada siswa dan warga belajar untuk mempraktikkan tingkah laku yang nyata, tidak hanya mendiskusikannya. b. Tidak sulitnya mengaitkan permainan ke situasi setempat membuat penglihatan dari apa yang telah dipraktikkan di situ kehidupan nyata lebih gampang. 5) Permainan bersifat luwes. Salah satu sifat permainan yang menonjol adalah keluwesannya. Permainan dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan dengan
  • 14. 28 mengubah sedikit-sedikit alat, aturan maupun persoalannya. Permainan dapat dipakai untuk: a. Mempraktikkan keterampilan membaca dan berhitung sederhana. Tujuan tujuan pemberantasan buta aksara dan buta angka untuk orang dewasa atau pelajaran membaca menulis permulaan serta matematika adalah yang paling lazim dikaitkan dengan permainan; b. Mengajarkan sistem sosial dan sistem ekonomi. Dengan permainan, siswa atau warga belajar dapat dilatih berbagai kemampuan membuat keputusan seperti misalnya merencanakan, mengorganisasikan informasi, dan sebagainya. c. Membantu siswa atau warga belajar menignkatkan kemampuan komunikatifnya: memahami pendapat orang lain, memimpin diskusi kelompok yag efektif dan sebagainya. d. Membantu siswa atau warga belajar yang sulit belajar dengan metode tradisional. Keluwesan tersebut berarti dapat mengdaptasikan permainan ke kondisi-kondisi khusus yang ada. 6) Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak. Membuat permainan yang baik tidak memerlukan seorang yang ahli. Guru/ tutor ataupun siswa/warga belajar sendiri dapat membuatnya. Bahan-bahannya pun tidak perlu mahal-mahal, bahan-bahan bekas pun dapat dipakai. Malahan banyak permainan yang tidak memerlukan bahan sama sekali. Mahalnya bahan atau biaya membuat permainan bukanlah ukuran baik jeleknya suatu permainan. Dobson dalam Karyani (2009:34) menjabarkan permainan bahasa yang bagus adalah: a. Sedikit perlengkapan atau tidak adanya persiapan yang berlebihan.
  • 15. 29 b. Mudah memainkannya. c. Tidak memerlukan ruangan yang besar selama pelaksanaan permainan. d. Menghibur siswanya tetapi tidak menyebabkan kelas diluar pengawasan. e. Tidak membutuhkan banyak waktu. Berdasarkan penjelasan mengenai permainan tersebut, penulis menyimpulkan bahwa permainan dapat menjadi alternatif metode pembelajaran yang efektif dan menyenangkan karena selain memiliki tujuan dan terstruktur, permainan juga tidak membuat siswa mudah bosan. 2.6 Permainan Octagon Board Permainan Octagon Board adalah permainan yang menggunakan papan segi delapan dilengkapi dengan delapan buah gambar dan empat buah pertanyaan di tengah-tangah. Gambar- gambar tersebut disesuaikan dengan kompetensi dasar siswa. Permainan ini membantu siswa meningkatkan kemampuan mengingat kosakata dengan cara mendeskripsikan kata-kata tertentu. Seperti yang dikemukakan oleh Sartinah dalam Devi (2009:26)“biasanya benda-benda atau gambar-gambar diperlihatkan dengan tujuan menerangkan arti kata-kata baru berupa terjemahan agar siswa lebih lama mengingat artinya, karena apa yang ditangkap dengan indera visual disertai dengan indera aural menyebabkan retensi yang lebih kuat daripada hanya diterangkan dengan terjemahannya saja”. Selain itu permainan ini dapat melatih keterampilan berbicara siswa, membaca huruf hiragana dan mengingat struktur kalimat tertentu. Namun penelitian ini lebih menekankan peningkatan mengingat kosakata tertentu, sehingga aspek-aspek kemampuan berbahasa lainnya tidak terlalu diperhatikan. Berdasarkan penjelasan tersebut mengenai pengertian permainan Octagon Board, dapat penulis simpulkan bahwa permainan Octagon Board merupakan salah satu alternatif media pendidikan yang dapat digunakan dalam pengajaran kosakata.
  • 16. 30 2.6.1 Teknik Permainan Octagon Board Dalam permainan ini guru harus menyiapkan beberapa papan oktagon yang berisi gambar dan pertanyaan dengan tema-tema tertentu. Pemberian tema yang berbeda-beda ini dimaksudkan agar siswa bisa mengingat kosakata lebih banyak dan dapat mengklasifikasikan beberapa buah gambar dalam tema tenrtentu. Dalam penelitian ini tema yang digunakan adalah kendaraan, aktivitas, tempat umum, dan arah. Tema-tema tersebut dipilih berdasarkan materi yang sedang dipelajari oleh siswa atau sampel penelitian. Papan oktagon memiliki ruas-ruas yang berisi gambar-gambar yang dapat memudahkan siswa memvisualisasikan kosakata tertentu. Papan ini dapat diputar sehingga membantu siswa dalam menentukan gambar yang akan digunakan untuk percakapan. Ketika permainan berlangsung, guru tidak banyak berperan dalam proses pembelajaran, karena siswa hanya dituntut untuk berinteraksi langsung dengan pemain lain. 2.6.2 Langkah-Langkah Permainan Octagon Board a. Persiapan 1. Menentukan materi yang akan dijadikan bahan pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. 2. Menyiapkan gambar dan pertanyaan sesuai kosakata yang dijadikan bahan pembelajaran dan memasangnya pada papan oktagon. b. Pelaksanaan Permainan 1. Guru membagi para siswa menjadi beberapa kelompok. Satu kelompok terdiri dari empat siswa. Siswa boleh menentukan sendiri teman-teman dalam kelompoknya.
  • 17. 31 2. Siswa menentukan urutan pemain pertama, kedua, dan selanjutnya. 3. Pemain pertama memutar papan untuk menentukan gambar yang dia inginkan untuk melakukan dialog sederhana dengan pemain kedua. Dialog yang digunakan berdasarkan pada kotak pertanyaan pertama. 4. Setelah dialog antara pemain pertama dan kedua selesai, kemudian pemain kedua mendapatkan kesempatan untuk memilih gambar dan melakukan dialog dengan pemain ketiga seperti yang telah dilakukan oleh kedua pemain sebelumnya. Begitupun pemain selanjutnya hingga pemain keempat berdialog dengan pemain pertama. 5. Setelah semua kosakata dalam satu papan disebutkan oleh semua pemain, kelompok tersebut boleh bertukar papan oktagon dengan kelompok lain yang berisi tema yang berbeda. c. Evaluasi Setiap akhir pembelajaran, guru memberikan tes lisan mengenai kemampuan kosakata yang telah dipelajari. 2.7 Hasil penelitian terdahulu Metode permainan Octagon Board merupakan hasil karya seorang guru Bahasa Inggris SMPN 2 Bumiayu yang bernama Lis Gunarto Pujihartono. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 2 Bumiayu Brebes, pada semester 2 tahun pelajaran 2003/2004 di kelas 2, jumlah siswa 46 ( 22 laki-laki dan 24 perempuan) dengan latar belakang kompetensi komunikatif yang rendah. Hal ini dibuktikan dengan nilai rata-rata Ulangan Harian I sebesar 5,80 belum mencapai 6,00. Setelah siswa diberikan treatmen berupa pembelajaran dengan media Octagon Board, dapat disimpulkan bahwa:
  • 18. 32 1. Strategi pembelajaran melalui permainan Octagon Board dapat berjalan lancar sesuai rencana, dan terbukti meningkatkan kompetensi Bahasa Inggris siswa, ditunjukkan dengan hasil pengamatan dan penilaian yang mengalami peningkatan. 2. Permainan Octagon Board dapat meningkatkan rasa senang, motivasi belajar dan prestasi belajar siswa, ditunjukkan dengan nilai rata-rata Ulangan Harian 2 sebesar 6,27 dan nilai rata-rata Ulangan Harian 3 sebesar 6,75. 3. Proses tanya jawab dan komunikasi berjalan lancar, ditunjukkan dengan prosentase komunikasi pada tahap 2 dan partisipasi aktif siswa yang menunjukkan angka 100 %. Siswa dapat mengekspresikan gagasan, pendapat dan pikirannya secara tertulis dengan baik, ditunjukkan dengan nilai hasil karya siswa rata-rata 74, dengan kategori baik ‘Good’. Lis Gunarto P. (2004:32)