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UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
第5回UE4勉強会 in 大阪 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/81013/
Engineering
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1.
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2.
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大阪
3.
自己紹介 ● Twitter: com04 ●
ゲームプログラマー ● 最近はツール作ってる ● 横浜 × 酒 ×UE4 3
4.
自己紹介 ● マーケットプレイスに出品しました − ComMaterialTools ●
https://www.unrealengine.com/marketplace/commaterialtools ● マテリアル検索の便利ツール ● 過去スライド − マテリアル基礎・初級 ● https://www.slideshare.net/com044/ue4-80326829 − UE4 でのチーム製作 ● https://www.slideshare.net/com044/4ue4-in-ue4 − エンジンの内部挙動について ● https://www.slideshare.net/com044/ue4-in ● マーケットプレイスに出品しました − ComMaterialTools ● https://www.unrealengine.com/marketplace/commaterialtools ● マテリアル検索の便利ツール ● 過去スライド − マテリアル基礎・初級 ● https://www.slideshare.net/com044/ue4-80326829 − UE4 でのチーム製作 ● https://www.slideshare.net/com044/4ue4-in-ue4 − エンジンの内部挙動について ● https://www.slideshare.net/com044/ue4-in 4
5.
もくじ ● アニメーション BP ○
アニムグラフ ● アニメーションシーケンス ● レイヤーブレンド ● ステートマシン ● ブレンドスペース ● モンタージュ ○ モンタージュを利用したコンボアニメーション ● 小ネタ version: UE4.18.3
6.
アニメーション BP
7.
アニメーション BP スケルタルメッシュのアニメーションを行う BP
8.
アニメーション BP スケルトンの右クリックから作成できる
9.
アニメーション BP 作ったアニメーション BP
は、 Actor や Component のスケルタルメッシュの詳細欄で設定できる
10.
アニメーション BP イベントグラフとアニムグラフから構成される
11.
アニメーション BP イベントグラフは普通の BP
と同じような形 ● Begin Play → Blueprint Begin Play ● Tick → Blueprint Update Animation
12.
アニメーション BP アニムグラフ
13.
アニメーション BP- アニムグラフ アニメーション
BP の中で、実際のポーズを作成する グラフ
14.
アニメーション BP- アニムグラフ アニムグラフ ●
通常の BP とは違い、実行ピンではなく POSE ピン になっている ○ アニムグラフ専用のノードで繋ぐ
15.
アニメーション BP- アニムグラフ アセットブラウザから投げ入れる事でアニメーション アセットを導入出来る
16.
アニメーション BP 参考 ● アニメーション
エディタ ○ http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/Persona/Modes/Ani mation/index.html ● Animation ブループリント ○ http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/AnimBlueprints/ind ex.html
17.
アニメーションシーケンス
18.
アニメーションシーケンス アニメーションシーケンス ● インポートしたアニメーションそのまま
19.
アニメーションシーケンス そのまま再生される
20.
アニメーションシーケンス アセットを開いた下部の再生欄で再生、停止等をコン トロールして確認できる
21.
アニメーションシーケンス 参考 ● アニメーション シーケンス ○
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/Sequences/index.h tml
22.
レイヤーブレンド
23.
レイヤーブレンド アニムグラフでは、複数のアニメーションを様々な方 法でブレンドする事が出来る BP と同じ様に書ける
24.
レイヤーブレンド そのまま再生
25.
レイヤーブレンド [ ブレンド ] 二つのアニメーションを
Alpha 値でブレンドする
26.
レイヤーブレンド [ ブレンド Poses
by bool] Active Value の Bool 値が True か False かでアニメー ションが切り替わる
27.
レイヤーブレンド [ ボーン毎のレイヤードブレンド ] 指定したボーン以下の階層だけをブレンドする ●
上半身だけ、腕だけ、こっちのアニメーション使う。とか出 来る
28.
レイヤーブレンド [ ボーン毎のレイヤードブレン ド ] ノードを選択した後、詳細欄からパラ メーターを設定できる ●
Bone Name: どの Bone からブレ ンドするか ● Bone Depth: そこから何階層ブレ ンドするか
29.
レイヤーブレンド [ ブレンドポーズ(列挙体) ] 列挙体の
ID で分岐してアニメーションを再生できる ● 簡易的なモーション分岐に
30.
レイヤーブレンド [ ブレンドポーズ(列挙体) ] ノードを右クリックの 「エレメントにピンを追加」から 列挙体のピンを追加出来る
31.
レイヤーブレンド [ ボーンをトランスフォーム(修正)する ] 指定したボーンに直接トランスフォームを指定して修 正する ●
首だけ回転して相手に向けるとか
32.
レイヤーブレンド [ ボーンをトランスフォーム(修正)する ] ノードを選択した後、詳細欄から パラメーターを設定できる ●
Bone to Modify: 修正する Bone ● Translation Mode: 適用方法 ○ Ignore: 適用しない ○ Replace Existing: 置き換え ○ Add to Existing: 加算 ● Translation Mode: 座標系
33.
レイヤーブレンド etc,etc… ● Animation ノードの参照 ○
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/NodeRefer ence/index.html ●レイヤー化されたアニメーションを使用する ○ http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/AnimHowTo/Additiv eAnimations/index.html
34.
レイヤーブレンド これらを組み合わせてアニメーションを実装していき ます
35.
ステートマシン
36.
ステートマシン 状態(=ステート)を遷移してアニメーションを切り 替えていく
37.
ステートマシン アニムグラフ内で右クリックから「新規のステートマ シーンを追加」で作成
38.
ステートマシン ダブルクリックで中に入るとこんな感じ
39.
ステートマシン 主にステートとトランジション(矢印)で構成される ● それぞれダブルクリックで中に入って処理を記述で きる
40.
ステートマシン ステート ● 右クリックから「ステートを追加」で追加できる
41.
ステートマシン ステート ● ダブルクリックで中に入って、このノードにいる時 に再生するアニメーションを設定する
42.
ステートマシン トランジション ● ステート間を遷移する所に仕込む ● 遷移元のステートノードの端をクリック&ドラッグ で、遷移先のステートノードの端にドロップする
43.
ステートマシン トランジション ● この矢印を移動する条件を設定する ○ 丸いマークをダブルクリックして中に入れる ○
True な条件なら矢印が遷移する
44.
ステートマシン トランジション ●モーションの残り時間とかも取得できる
45.
ステートマシン ステートと矢印で状態の移り変わりとモーションを指 定していく
46.
ステートマシン 再生しながらステートマシンを開くと現在の再生状態 を見ることが出来る
47.
ステートマシン 参考 ● ステートマシン ○ http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/StateMachines/ind ex.html
48.
ブレンドスペース
49.
ブレンドスペース 複数のアニメーションを渡した数値から補間してブレ ンドしてくれる 外部から渡す値
50.
ブレンドスペース 横軸のみの1 D と、縦軸も含めた2
D が有る それぞれ中間点を 補間してくれる
51.
ブレンドスペース スケルトンを右クリックして作成出来る
52.
ブレンドスペース 適用したい場所にアセットを投げ入れる ● 複数投げ込むとその分アニメーションがブレンドさ れる
53.
ブレンドスペース アセット詳細欄の Axis Settings
でパラメーター設定 ● Name: 名前 ● Minumum Axis Value: グラフの最小値 ● Maxmum Axis Value: グラフの最大値
54.
ブレンドスペース アニムグラフに配置できる。 先程設定した変数とグラフから、配置したノード引数 から補間したポーズを返してくれる
55.
ブレンドスペース 例えば、速度によって歩きと走りをいい感じにブレン ドする 速度 速度
56.
ブレンドスペース 例えば、弓を構えるアニメーションを角度からブレン ドする 水平角度 水平角度 垂直角度 垂直角度
57.
ブレンドスペース 参考 ● Aim Offset ○
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/AimOffset/index.ht ml
58.
モンタージュ
59.
モンタージュ モンタージュで出来ること ● 1つ以上のアニメーションシーケンスを纏めれる ● BP
から好きなタイミングで再生が開始できる ● スロット機能で複数種類のモンタージュの内、1つ だけ再生が出来る ● モーションの分岐が出来る
60.
モンタージュ スケルトンを右クリックして作 成出来る
61.
モンタージュ 複数のアニメーションを登録する事が出来る
62.
モンタージュ アニメーションはアセットブラウザからドラッグ&ド ロップで登録できる
63.
モンタージュ モンタージュはスロットで管理される ● メニューバーの「ウィンドウ」→「アニメーション スロットマネージャー」
64.
モンタージュ 種類毎にグループ、スロットを追加する
65.
モンタージュ スロット ● モンタージュは「このスロットで再生する」となる ○ 複数のモンタージュで同じスロットを指定していると、 どちらか一つしか再生されない “Attack”
スロット “Attack” スロット 再生 再生 同じスロットで再生 されたので停止する
66.
モンタージュ モンタージュのエディターで再生スロットを指定でき る
67.
モンタージュ アニムグラフでの使用もスロットを指定して適用する
68.
モンタージュ スロット再生ノードを選択、詳細欄の「 Slot Name 」でスロットを指定できる
69.
モンタージュ BP から再生の指定 ● AnimInstance
(アニメーション BP )で 「 Montage Play 」ノードで再生開始できる
70.
モンタージュ BP から再生が指定出来るので、このタイミングでア ニメーション再生させたい!とかに使いやすい
71.
モンタージュ 参考 ● Animation Montage ○
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimMontage
72.
モンタージュ モンタージュを利用したコンボアニメーション
73.
モンタージュを利用したコンボアニメーション モンタージュを再生開始して、一定区間内に攻撃ボタ ンを押されたら2発目にスキップしてほしい 1発目殴り 2発目殴り 3発目殴り
74.
モンタージュを利用したコンボアニメーション モンタージュ内のアニメーションの割り方 ● どこからどこまでが1発目なのか
75.
モンタージュを利用したコンボアニメーション セクション ● アニメーションの一塊のようなもの ○ 初期設定だと「
Default 」セクションに全部入っている
76.
モンタージュを利用したコンボアニメーション セクションの設定 1. モンタージュのタイムラインを右クリックで「新規 モンタージュセクション」 2. 適当なセクション名を入れる
77.
モンタージュを利用したコンボアニメーション 今回は三連続コンボなので下記のように設定 ● “Combo1”, “Combo2”,
“Combo3”
78.
モンタージュを利用したコンボアニメーション セクション欄でどのセクションを続けて再生するかを 設定出来る Combo1 を再生すると全部続けて再生される Combo1 を再生すると
Combo2 も続けて再生さ れる。 Combo3 は再生されない Combo1 を再生すると Combo1 だけで終わる Combo2 を再生すると Combo3 も続けて再生さ れる
79.
モンタージュを利用したコンボアニメーション セクションの操作方法 ● セクション間の「 ×
」ボタンを押すと分離される ● セクションを選択して、上部にあるリストをダブル クリックすると接続
80.
モンタージュを利用したコンボアニメーション 三連続コンボなので下記の設定に
81.
モンタージュを利用したコンボアニメーション 次のコンボに繋がるタイミングの設定 ● 入力受付開始、入力受付終了 ○ この間に攻撃ボタン押されたら2発目のアニメーション に
82.
モンタージュを利用したコンボアニメーション 通知を設定 ● 下の方にある通知欄で設定する ● 機能自体はアニメーションシーケンスにも有る
83.
モンタージュを利用したコンボアニメーション 設定すると下記のように ● 入力受付開始タイミングを” InputStart” ●
入力受付終了タイミングを” InputEnd”
84.
モンタージュを利用したコンボアニメーション アニメーション BP のイベントグラフで組む
85.
モンタージュを利用したコンボアニメーション 通知を設定すると、アニメーション BP のイベントグ ラフに
AnimNotify の名前でイベントが追加されてい る ● アニメーションが再生されて、先程の通知タイミン グに来るとこのイベントが呼び出される
86.
モンタージュを利用したコンボアニメーション イベントグラフで” Montage Jump
to Section” で設 定したセクションにモンタージュ再生をスキップでき る ここの再生途中でも 指定したセクション名に飛んで ここから再生する事ができる
87.
モンタージュを利用したコンボアニメーション 実装例 ● InputStart ~
InputEnd の間だけ Gate を開ける ● 開けている間に攻撃ボタン押されたら Jump する
88.
モンタージュを利用したコンボアニメーション ● 攻撃ボタンが押されなければ” Combo1”
セクショ ンの最後まで再生 ● 攻撃ボタンが押されれば次の” Combo2” のアニメ ーションに移る ● “Combo2” → “Combo3” も同様にすれば3連撃コ ンボに
89.
小ネタ
90.
小ネタ 小ネタ - もっと通知
91.
小ネタ - もっと通知 アニメーションシーケンスやモンタージュの通知は、 BP
へのイベント通知以外にも色々仕込める ● パーティクルを設定出来る ● サウンドを設定出来る
92.
小ネタ - もっと通知 パーティクルシステムの再生 ●
通知タイムラインを右クリックで「 Play Particle Effect 」を指定する
93.
小ネタ - もっと通知 作成した通知を選択して、詳細パネルで発生させるパ ーティクルを指定する ●
Socket Name 項目でアタッチするソケットも指定 できる
94.
小ネタ - もっと通知 サウンドの再生 ●
通知タイムラインを右クリックで「 Play Sound 」 を指定する
95.
小ネタ - もっと通知 後はパーティクルと一緒
96.
小ネタ 小ネタ - トレイル
97.
小ネタ - トレイル トレイル=軌跡エフェクト もアニメーションに仕込めます
98.
小ネタ - トレイル アニメーションの通知欄で右クリックから「通知ステ ートを追加」→「
Trail 」 ● 開始タイミングと終了タイミングが入った通知ステ ートが追加されます
99.
小ネタ - トレイル Trail
通知を選択して、詳細欄を設定します ● PSTemplate: Trail パーティクル ● First Socket Name: 軌跡が出始める 位置ソケット名 ● Second Socket Name: 軌跡が終わる 位置ソケット名
100.
小ネタ - トレイル エディター画面でプレビューできます
101.
小ネタ - トレイル Trail
パーティクル ● パーティクルのタイプデータを AnimTrailData に ○ (すれば OK の筈 ... 本題ではないのでまた今度)
102.
まとめ
103.
まとめ 今回の内容でも UE4 のアニメーション機能の極々一 部です 物理、
IK 、 RootMotion 、アニメーション共有など 様々な機能があります
104.
まとめ ぜひぜひ皆様アニメーション機能を使い倒して知見を 共有してください!(お願いします
105.
参考資料 参考資料 ● スケルタルメッシュのアニメーション システム ○
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/index.html ● 猫でも分かる UE4 の Animation Blueprint の運用 について ○ https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4animation-blueprint
106.
以上!
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