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UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
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アセットを設定した際にメモリにロードされるかを検証した情報です。 主にWindowsパッケージングした際を調べました。 間違ってたらごめんなさい。
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※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/1ywmmc4oyeknaqvejdq5zwczfnwl7ywr 登壇者 吉田 武史さま 内容 ブループリント、レベル周りのワークフローや最適化関係をお話させていただきます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
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目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
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全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
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UE4アセットリダクション手法紹介
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処理負荷/メモリ/ロード時間/パッケージサイズ…アセットは大量に作成され、様々な領域に影響を及ぼします。そのため、UE4はエディタ内に様々なアセットリダクション機能があります。しかし、無闇にアセットをリダクションすると、負荷は改善しないのにクオリティを下げてしまうこともあります。 今回UE4のアセットリダクション機能の各種が、 何を削減し何に対して効果があるのかを簡単にまとめてみました。(Audioは間に合わずでごめんなさい!調べてちゃんとまとめたいと思います。)
第1回UE4勉強会 in 大阪 - エンジン改造ってどうなの?
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「第1回UE4勉強会 in 大阪」 https://ue4study-osaka.connpass.com/event/60591/
UE4のためのより良いゲーム設計を理解しよう!
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講演動画:https://www.youtube.com/watch?v=IlSxh3edvIg 2018年10月14日に行われた「UNREAL FEST EAST 2018」における株式会社ユークス様の講演で使用されたスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 大人気シリーズ"地球防衛軍"の新作である"EARTH DEFENSE FORCE: IRON RAIN"をUnreal Engine 4を使用して開発中です。本セッションでは、大量のキャラクターやオブジェクトが登場するゲームを開発する際に得られた、問題点とその改善方法、制作手法に関するノウハウをお話しさせて頂きます。
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4月21日に京都で開催した「UNREAL FEST WEST 2018」で使用したスライドです。 ●公式サイト https://unrealengine.jp/unrealfest/ === 2018年3月8日に日本でもリリースした「Fortnite」で使われているテクニックやTipsの紹介を致します。
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新大阪UE4勉強会 #1にて、弊社スタッフが登壇した際に使用したスライドです。 https://osaka-ue4study.connpass.com/event/162611/
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補足:p87で指摘しているDefaultBloomKernelですが、完全にパッケージから除外したい場合はブラックリスト機能をご活用ください。 http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/Android/ReducingAPKSize/#%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%83%88%E3%82%92%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B8%E5%8C%96%E3%81%99%E3%82%8B 2018年8月5日に行われた「GTMF 2018 TOKYO」で登壇した際に使用した資料です。 https://atnd.org/events/98232
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1.
UE4 アセットロード周り -アセット参照調査-
2.
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査- Slideshare対応ダミー
3.
自己紹介 ● Twitter: com04 ●
ゲームプログラマー ● 最近は最適化 ● 横浜×酒×UE4 3
4.
自己紹介 ● マーケットプレイスに出品しました − ComMaterialTools ●
https://www.unrealengine.com/marketplace/commaterialtools ● マテリアル検索の便利ツール ● 過去スライド − https://www.slideshare.net/com044/presentations ● エンジン改造ってどうなの? ● マテリアル基礎・初級 ● UE4でのチーム製作 ● アニメーションBP基礎 ● もっとアニメーションBP ● LODs for Optimization -Beginner- ● エンジンの内部挙動について 4
5.
もくじ ● アセットがロードされたか確認する方法 ○ Develop用 ○
Shipping用 ● マテリアルのテクスチャ ○ TextureParameter2D ○ マテリアル関数の引数のPreview ○ TextureObjectを渡されるTextureSample2D ○ 繋がってないTextureObject ● パーティクルのPreview用メッシュ version: UE4.20.1
6.
はじめに アセットを設定した際にメモリにロードされるかを検証した 情報です。 主にWindowsパッケージングした際を調べました。 間違ってたらごめんなさい。
7.
アセットがロードされたか確認する方法
8.
アセットがロードされたか確認する方法 Develop用
9.
アセットがロードされたか確認する方法 - Develop用 Develop用。パッケージ版を起動して、「@」キーを2回押し て下記のような画面に
10.
アセットがロードされたか確認する方法 - Develop用 obj
list Class=<アセット種類> と打ち込むと、読み込んだアセットが一覧で出てくる ● obj list Class=Texture2D ○ テクスチャ ● obj list Class=SkeletalMesh ○ スケルタルメッシュ
11.
アセットがロードされたか確認する方法 Shipping用
12.
アセットがロードされたか確認する方法 - Shipping用 Shippingだと「@」キーでのコマンド欄が表示されない。な ので、BP側で仕込みを入れる。
13.
アセットがロードされたか確認する方法 - Shipping用 適当なBPを用意して、調べたいアセット型で「Soft
Object Reference」で変数を作成する
14.
アセットがロードされたか確認する方法 - Shipping用 BPのGraphに先程の変数を出して、「Resolve
Soft Reference」を使用する。 アセットがロードされていなかったら、Noneが返ってくる。 (ハズ)
15.
アセットがロードされたか確認する方法 - Shipping用 PrintString等はDevelopでしか動作しないので、UMGのテ キスト等を使って結果を表示する
16.
マテリアルのテクスチャ
17.
マテリアルのテクスチャ TextureParameter2D
18.
マテリアルのテクスチャ - TextureParameter2D マテリアルのTextureParameter2Dノードにテクスチャを設 定
19.
マテリアルのテクスチャ - TextureParameter2D マテリアルインスタンス側でテクスチャを上書き
20.
マテリアルのテクスチャ - TextureParameter2D ゲーム中ではマテリアルインスタンスのみ使用 (ノードに設定したデフォルトは一切使用されない)
21.
マテリアルのテクスチャ - TextureParameter2D パッケージ化した状態で確認。ロードされている。 Develop
/ Shipping両方で確認。
22.
マテリアルのテクスチャ - TextureParameter2D マテリアルインスタンスで上書き前提の TextureParameter2Dノードならダミー用の小さいテクス チャを設定しておきましょう
23.
マテリアルのテクスチャ マテリアル関数の引数のPreview
24.
マテリアルのテクスチャ - マテリアル関数の引数のPreview マテリアル関数の引数に「Texture2D」を指定した際の Previewに使うTextureObject。 あくまで確認用でマテリアル側では出てこない
25.
マテリアルのテクスチャ - マテリアル関数の引数のPreview マテリアル関数を使用しているマテリアル内では引数に TextureObjectを引き渡してる
26.
マテリアルのテクスチャ - マテリアル関数の引数のPreview パッケージ化した状態で確認。ロードされている。 Develop
/ Shipping両方で確認。
27.
マテリアルのテクスチャ - マテリアル関数の引数のPreview Previewが必要なタイミングが終わったらダミー用の小さい テクスチャに差し戻しておきましょう。 (何気にエンジン内のコンテンツでも幾つか……)
28.
マテリアルのテクスチャ TextureObjectを渡されるTextureSample2D
29.
マテリアルのテクスチャ - TextureObjectを渡されるTextureSample2D TextureSample2Dノードにテクスチャを設定。 けどTexピンでTextureObjectを受け取っている場合。 プレビューにすら一切出てこない。
30.
マテリアルのテクスチャ - TextureObjectを渡されるTextureSample2D パッケージ化した状態で確認。ロードされている。 Develop
/ Shipping両方で確認。
31.
マテリアルのテクスチャ - TextureObjectを渡されるTextureSample2D TextureSampleノードでテストした後、引数を追加してTex ピン繋ぐとか良くある。注意しましょう
32.
マテリアルのテクスチャ 繋がってないTextureObject
33.
マテリアルのテクスチャ - 繋がってないTextureObject そもそも何にも繋がってないTextureObjectノード
34.
マテリアルのテクスチャ - 繋がってないTextureObject パッケージ化した状態で確認。ロードされている。 Develop
/ Shipping両方で確認。
35.
マテリアルのテクスチャ - 繋がってないTextureObject グラフを作り直した際に、古いのを置いておく等も駄目。 繋がっていないから、と油断せずに気をつけよう。
36.
マテリアルのテクスチャ ちなみにこれら4パターンとも、 ReferenceViewerを見ると参 照が繋がっている。
37.
パーティクルのPreview用メッシュ
38.
パーティクルのPreview用メッシュ パーティクルシステムの「Skel Vert/Surf Location」モ ジュールには確認用の メッシュ設定枠がある
39.
パーティクルのPreview用メッシュ パッケージ化して確認するとロードされていない。 Developでもロードされていない。
40.
パーティクルのPreview用メッシュ ただ、これはReferenceViewerで見ると参照されている。
41.
パーティクルのPreview用メッシュ Referenceされていても、ロードされずに済む要因はソース コード側で、該当のアセット変数が 「WITH_EDITORONLY_DATA」でパッケージ時は除外さ れているから。 (ソースコード読む人以外はパッケージングして確認するしか無いネ……)
42.
まとめ
43.
まとめ ● マテリアル内のテクスチャは気をつける ○ 大抵使ってなくてもアウト ○
間違って入っても大丈夫なダミー用の極小テクスチャを用意し ておく ● 基本的にReferenceViewerで確認して繋がっていたら パッケージ化しても駄目 ○ パーティクルのEditor用メッシュとか例外は有り
44.
以上!
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