SlideShare a Scribd company logo
UE4でのチーム製作
第4回UE4勉強会 in 大阪
2
自己紹介
● Twitter: com04
● ゲームプログラマー
● 趣味でエンジンコード読んでる
● 横浜×酒×UE4
3
自己紹介
● 第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
– https://www.slideshare.net/com044/ue4-80326829
● Unreal Engine 4 Advent Calendar 2017
– ぷちコン与太話-マテリアルでゲーム作った話-
● https://qiita.com/com04/items/3c16415887676d74622c
4
もくじ
● コメントを書く
● グループ/カテゴリの設定
● アクセス権
● その他細かいTips
● 作業の分割
version: UE4.18.2
5
コメントを書く
6
コメントを書く
● UE4はワークフロー的に多職種と引き継ぐ事が多くなる
– プログラマーが挙動を実装して、レベルデザイナー/アー
ティストが組み合わせて使う
– アーティストがマテリアル作って、プログラマーが最適化す
る
– プロトタイピングで試作したアセットを本開発で保守する
● 旧来はプログラマーが実装、引き継いだプログラマーもソースコー
ド読めば分かる的な事が多かった
– (C++でもコメント書いて)
7
コメントを書く
● 極力後の人が助かる様にコメントを書こう!
● UE4には様々なコメント機能があります
8
コメントを書く
Blueprint, Material, Animation等のグラフ
9
コメントを書く-グラフ
● UE4はグラフィカルなノードで処理は見やすい
– ただ一連の流れを追うのに時間が掛かる
10
コメントを書く-グラフ
● Add Comment(ショートカット:「c」キー)
– ノードを複数囲んでコメントを付ける事が出来る
11
コメントを書く-グラフ
● CustomEventを宣言する場合やInterfaceの実装な
ど、EventGraphに全部書かないといけない
12
コメントを書く-グラフ
● どこに何があるの……?
13
コメントを書く-グラフ
● コメントを書いて可読性を上げる
14
コメントを書く-グラフ
● コメント自体に色を付けることが出来る
15
コメントを書く-グラフ
● 個人的な使い方として、種類で色変えたりしてる
– 白:ノードや実装コメント
– 青:使い方説明、BP自体の実装メモ
– 紫:デバッグ機能
16
コメントを書く-グラフ
● コメントはBlueprint検索にも引っかかる
– プロジェクトの全Blueprint検索で一覧できる。
– 実装途中、デバッグ機能とかに固有文字を入れて後か
ら探せるようにしたり。
17
コメントを書く-グラフ
● ※マテリアルのグラフにはプロジェクト一括検索あり
ません
– (マテリアルアセットを一個ずつ開いて、そのグラフ
内検索しか出来ない……)
18
コメントを書く
Blueprint系
19
コメントを書く-Blueprint系
● 変数の詳細タブ、「ツールヒント」欄
– 変数欄でカーソルを合わせた時に出てくる
20
コメントを書く-Blueprint系
● 関数の詳細タブ、「説明」欄
– 関数呼び出しの際にカーソル合わせると出て来る
– 「@Param <インプット名> 説明」でインプット変数
の説明も書ける
21
コメントを書く-Blueprint系
● コンポーネントの詳細タブ、「ツールヒント」欄
22
コメントを書く-Blueprint系
● Blueprintアセット
– クラス設定、詳細タブの「Blueprint Description」欄
– コンテンツブラウザでアセットにカーソルを合わせる
と出て来る
23
コメントを書く
Material系
24
コメントを書く-Material系
● マテリアル関数
– 詳細タブのDescription
– FunctionInputノードのDescription
– FunctionOutputノードのDescription
25
コメントを書く-Material系
● マテリアル関数
– Descriptionを書くとマテリアル関数ノードでツール
チップが出て来る
26
コメントを書く-Material系
● マテリアル
– 無い……
– グラフ内にコメントで説明書くしか
27
コメントを書く
ほか
28
コメントを書く-ほか
● パーティクル(Cascade)全体
● SoundCueのアセット自体
● ビヘイビアツリーのアセット自体
– コメントを書く所が無い……
– 結構無いアセットが多い
29
グループ/カテゴリの設定
30
グループ/カテゴリの設定-Blueprint
● Blueprintの関数/変数のカテゴリ設定
– していないと全部が並んで見にくい(関数は並べ替え
が出来ない)
31
グループ/カテゴリの設定-Blueprint
● 詳細タブのカテゴリ欄で設定できる
– Action|Attack
● のように”|”で区切ると入れ子にも出来る
32
グループ/カテゴリの設定-Blueprint
● 設定した後。グループ化されて見やすく
33
グループ/カテゴリの設定-Material
● マテリアルのパラメーターノード系にはGroup設定が
有る
34
グループ/カテゴリの設定-Material
● マテリアルインスタンスでパラメーターを編集する
際、グループ化されて見やすくなる
35
グループ/カテゴリの設定-Material
● パラメーターが並ぶ順番も設定出来る
– パラメーターノード系のSort Priority
● (デフォルトはアルファベット順)
36
グループ/カテゴリの設定-Material
● グループ自体の順番も設定できる
– マテリアル詳細欄のGroup Sorting
● BPから操作する用のパラメーターは後の方にするとか
37
アクセス権
38
アクセス権
● 自身のBlueprint以外から、変数や関数を呼ばれなくす
る機能
– 自身のBlueprint内部だけで使用する変数/関数を間違っ
て弄られないように
● 他の人からすると、表に出ているので触っていいのかな、と考
えてしまう事もある
– 変数を直接弄られないように
● 変数の値が変わった時に、何か一緒に処理したい時とか
– C++/C#等のpublic/protected/private
39
アクセス権
● Blueprint関数は詳細タブのアクセス指定子
– パブリック: 外から呼べる
– プロテクテッド:継承先から呼べる
– プライベート:自身のBlueprintからのみ呼べる
40
アクセス権
● Blueprint関数は詳細タブのアクセス指定子
– パブリック: 外から呼べる
– プロテクテッド:継承先から呼べる
– プライベート:自身のBlueprintからのみ呼べる
41
アクセス権
● Issue 42225(4.15~)
– https://issues.unrealengine.com/issue/UE-42225
● > Access Specifies set to private displayed no warning
when called
● アクセス権設定を無視して関数呼び出せる。警告も出ない
– 4.14だと呼び出そうとすると警告が出る
42
アクセス権
● Blueprint変数は詳細タブのプライベートチェック
ボックス
– ONで外のBlueprintからは
アクセスできなくなる
43
アクセス権
● カスタムイベント/イベントディスパッチャーにはア
クセス権設定が無い……
44
その他細かいTips
45
その他細かいTips
● 抽象Blueprint (Abstract Class)
– クラス設定の「Generate Abstract Class」
– ONにすると、このBlueprintをワールドに配置出来な
くなる。Spawn出来なくなる。
– 基底、Baseクラスを作る際に
ONにしておくと間違って
配置するのを防げる
– 派生先のBlueprintでOFFにする
46
その他細かいTips
● ここまで書いたけど、結局機能的に無くてどうしよう
もない。とかはやっぱり有る……
– SpawnはOKだけど、Mapに直接配置するのはNG。と
かはBPでは設定出来ない(管理クラス系とか)
– アクセス権が設定出来ない所とか
● →命名規則でカバーするしかない
– Mapに配置したら駄目
– 自分自身でしか使ったら駄目な関数、イベント
– BPからのみ操作するマテリアル/Cascadeパラメーター
47
作業の分割
48
作業の分割
● UE4のアセット(.uasset)はバイナリデータ
– テキストと違って複数人の作業をマージ出来ない
– もし同じアセットを複数人で作業していた場合は目コ
ピでマージするしか無い
● →チーム内で1つのアセットにつき同時に作業出来る
のはのは1人にする
49
作業の分割
● 複数人で作業する際、バージョン管理ツールを使う
– UE4的にはソースコントロール
– アンリアル エディタ内のソース コントロール
● https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics
/SourceControl/InEditor/index.html
– 細かい使い方は本題では無いので今回は省略
– UE4 Editorと連携するとエディター上から操作出来る
● GameJam等、導入できない場合は触る際
– フォルダ自体を分ける
– 宣言してから行うなど
50
作業の分割
● チーム内で1つのアセットにつき同時に作業出来るの
はのは1人にする
– ソースコントロールをエディターと連携するのは必須
– 作業前にチェックアウト(svn lock)を行う
● もしくはアセット保存時にチェックアウトする
● チェックアウトすると、アセットにロックが掛かり他の人が
そのアセットを弄れなくなる
● 他の誰かが既にチェックアウトしていると失敗
– チェックアウト出来ない時は作業出来ない
– テスト用に一時的に編集するのは可能
51
作業の分割
● チーム内で1つのアセットにつき同時に作業出来るの
はのは1人にする
– 作業が終わるとサブミット(svn commit)してチェック
イン(svn unlock)する
● これで次の人がチェックアウト、作業出来るようになる
52
作業の分割
● 1つのアセットに対する作業フロー
作業開始
(チェックアウト)
チェックアウトされていて
作業できない
作業終了
(チェックイン)
チェックインされたので
作業出来る
チェックアウトされていて
作業できない
作業開始
(チェックアウト)
作業終了
(チェックイン)
Aさん
Bさん
BP_Player.uasset
53
作業の分割
● 1つのアセットを複数人で分割して作業したい時は?
– プレイヤー(Actor)の処理を2人で実装したい時
– マテリアルでアーティスト側とプログラム制御側を実
装したい時
– Mapに背景配置、サウンド配置、エフェクト配置、敵
配置を行いたい時
54
作業の分割
Actorの分割
55
作業の分割-Actor
● Componentを使用して実装を分ける
– 機能別にコンポーネントを作成する
– 処理の実装をコンポーネント側に実装していく
– コンポーネントは別アセットになるので、作業者が分
けられる。別々に作業が行える
Aさんが作業中 Bさんが作業中
56
作業の分割-Actor
● Componentを作成する
– ブループリントクラスを作成して、Actor Component
を親クラスにする
– 実装を分けたいActorにコンポーネントを追加する
57
作業の分割-Actor
● Actor内処理をコンポーネント内処理にする
– Actorに呼び出しを追加する時だけチェックアウト
● チェックアウトしている時間は最小限になる
58
作業の分割-Actor
● コンポーネントに実装する事によって、複数のActor
で処理を使いまわすことも出来るようになる
● ただ、コンポーネントを一杯くっつけると処理負荷が
高くなるので注意
59
作業の分割-Actor
● 参考
– コンポーネント
● https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Comp
onents/index.html
60
作業の分割
マテリアルの分割
61
作業の分割-Material
● マテリアル関数を使用して実装を分ける
– Actor/Componentと同じような形
– マテリアル関数は別アセットになるので作業者が分け
られる
62
作業の分割-Material
● MaterialFunctionCallノードを使用してマテリアル関
数を呼び出す
– こちらも機能別に関数化する事によって処理を使いま
わす事が出来る
63
作業の分割-Material
● 参考
– マテリアル関数
● https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Render
ing/Materials/Functions/index.html
64
作業の分割
Mapの分割
65
作業の分割-Map
● サブレベル機能を使う
– メニューバーの「レベル」でレベルウィンドウを出す
– レベルメニューの新規作成でレベルを追加する
66
作業の分割-Map
● サブレベル機能を使う
– サブレベルを右クリックからストリーミング方法を
「常にロード済み」にする
67
作業の分割-Map
● サブレベル機能を使う
– レベルウィンドウの項目をダブルクリックでそのレベ
ルを編集できる
– アウトライナでそのアクターがどのレベルに属してい
るか確認できる
68
作業の分割-Map
● サブレベルもそれぞれ別アセットになるので作業者を
分けられる
69
作業の分割-Map
● 参考
– サブレベルで連携して作業する
● https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Levels
/CollaborateWithSublevels/index.html
70
まとめ
71
まとめ
● 見やすく、使いやすくする設定項目はそこそこある
– 誰かに引き継ぐ可能性は高い
● ソースコントロールは必須
– 複数人で作業する可能性が高いところは設計で考慮す
る
72
以上!

More Related Content

What's hot

UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Tatsuhiro Tanaka
 
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG猫でも分かるUMG
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化
[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化
[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem 猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
com044
 
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Robo Recallで使われている 最新のVR開発テクニックをご紹介!
Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!
Robo Recallで使われている 最新のVR開発テクニックをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
マジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD
マジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DDマジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD
マジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 

What's hot (20)

UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
 
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
聖剣伝説3でのUE4利用事例の紹介~Making of Mana | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
 
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
 
猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG猫でも分かるUMG
猫でも分かるUMG
 
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
[IGF2018] UE4でAndroidアプリを開発する際に知っておきたいパフォーマンス改善テクニック + INDIE GAMES FESTIVAL 2...
 
[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化
[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化
[GTMF2019] Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化
 
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4のローカライズ機能紹介 (UE4 Localization Deep Dive)
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
 
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
Unreal Engine 4を使って地球を衛る方法
 
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem 猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
 
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
[UE4]マテリアルの注意すべきこと!~テクスチャロードとSwitch~
 
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
[4.20版] UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法
 
UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法UE4で作成するUIと最適化手法
UE4で作成するUIと最適化手法
 
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
UE4におけるエフェクトの為のエンジン改造事例
 
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用 (SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
 
Robo Recallで使われている 最新のVR開発テクニックをご紹介!
Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!Robo Recallで使われている最新のVR開発テクニックをご紹介!
Robo Recallで使われている 最新のVR開発テクニックをご紹介!
 
マジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD
マジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DDマジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD
マジシャンズデッド ポストモーテム ~マテリアル編~ (株式会社Byking: 鈴木孝司様、成相真治様) #UE4DD
 
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
非同期ロード画面 Asynchronous Loading Screen
 
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
 

Similar to 第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作

あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
Yuuki Ogino
 
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
com044
 
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろうUE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25Daisuke Nakamura
 
UE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについてUE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについて
Itsuki Inoue
 
はじめてのUnreal Engine 4
はじめてのUnreal Engine 4はじめてのUnreal Engine 4
はじめてのUnreal Engine 4
Shun Sasaki
 
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
第2回UE4勉強会 in 大阪 -  201709 ue4界隈ニュース第2回UE4勉強会 in 大阪 -  201709 ue4界隈ニュース
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
com044
 
UE4ぷちコンの勧め
UE4ぷちコンの勧めUE4ぷちコンの勧め
UE4ぷちコンの勧め
com044
 
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
 
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
小屋 聖揮
 
GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ | エピック・ゲームズ・ジャパ...
GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ |  エピック・ゲームズ・ジャパ...GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ |  エピック・ゲームズ・ジャパ...
GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ | エピック・ゲームズ・ジャパ...
Game Tools & Middleware Forum
 
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれることUE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
キンアジ ちゃん
 
ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例
ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例
ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例
Satoru Okubo
 
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games JapanGTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
Game Tools & Middleware Forum
 
WCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した
WCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化したWCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した
WCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについてゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
Tatsuya Iwama
 
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
com044
 
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンスGGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
Shun Sasaki
 

Similar to 第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作 (20)

あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
あんりあるフレンズ ~あなた、アンリアルがとくいなけものなんだね~
 
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
UE4 Volumetric Fogで 空間を演出する!
 
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろうUE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
 
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
Unreal Engine 4 勉強会 福岡 2014/05/25
 
UE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについてUE4のMediaFrameworkについて
UE4のMediaFrameworkについて
 
はじめてのUnreal Engine 4
はじめてのUnreal Engine 4はじめてのUnreal Engine 4
はじめてのUnreal Engine 4
 
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
第2回UE4勉強会 in 大阪 -  201709 ue4界隈ニュース第2回UE4勉強会 in 大阪 -  201709 ue4界隈ニュース
第2回UE4勉強会 in 大阪 - 201709 ue4界隈ニュース
 
UE4ぷちコンの勧め
UE4ぷちコンの勧めUE4ぷちコンの勧め
UE4ぷちコンの勧め
 
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
 
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
新大阪UE4勉強会#1「アクションゲーム開発をしてみて」プログラマ編
 
GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ | エピック・ゲームズ・ジャパ...
GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ |  エピック・ゲームズ・ジャパ...GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ |  エピック・ゲームズ・ジャパ...
GTMF 2015: UE4で開発環境は次なるステージへ~才能のコラボーレーションでクリエイティビティはさらなる高みへ~ | エピック・ゲームズ・ジャパ...
 
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
 
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれることUE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
 
ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例
ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例
ゲームサウンドクリエイター育成にUnreal Engine4!神戸電子専門学校での導入実例
 
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games JapanGTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
GTMF 2017 ノンゲーム分野から学ぶUE4の活用テクニック Epic Games Japan
 
WCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した
WCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化したWCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した
WCCF最新作、アーケードゲームWCCF FOOTISTA 2019はこうやって進化した
 
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
エンタープライズ分野向けUE4最新機能のご紹介
 
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについてゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
ゲームエンジンの文法【UE4】No.002 Ue4 Epic Games Launcherについて
 
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
UE4 アセットロード周り-アセット参照調査-
 
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンスGGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
GGJ2016用UE4ヒストリアBLOGリファレンス
 

More from com044

[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい![UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
com044
 
2019年03月 UE4界隈ニュース
2019年03月 UE4界隈ニュース 2019年03月 UE4界隈ニュース
2019年03月 UE4界隈ニュース
com044
 
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
com044
 
AI基礎
AI基礎AI基礎
AI基礎
com044
 
2019年01月 UE4界隈ニュース
2019年01月 UE4界隈ニュース2019年01月 UE4界隈ニュース
2019年01月 UE4界隈ニュース
com044
 
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
com044
 
2018年11月 UE4界隈ニュース
2018年11月 UE4界隈ニュース2018年11月 UE4界隈ニュース
2018年11月 UE4界隈ニュース
com044
 
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
com044
 
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
UE4 LODs for Optimization -Beginner-UE4 LODs for Optimization -Beginner-
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
com044
 
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
com044
 
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
com044
 
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBPUE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
com044
 
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
com044
 
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
com044
 
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてUE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
com044
 
第4回UE4勉強会 in 大阪 201801 UE4界隈ニュース
第4回UE4勉強会 in 大阪   201801 UE4界隈ニュース第4回UE4勉強会 in 大阪   201801 UE4界隈ニュース
第4回UE4勉強会 in 大阪 201801 UE4界隈ニュース
com044
 
第3回ue4勉強会 in 大阪 201711 ue4界隈ニュース
第3回ue4勉強会 in 大阪   201711 ue4界隈ニュース第3回ue4勉強会 in 大阪   201711 ue4界隈ニュース
第3回ue4勉強会 in 大阪 201711 ue4界隈ニュース
com044
 
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
com044
 
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
com044
 
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみたUE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
com044
 

More from com044 (20)

[UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい![UE4]自動テストでもっと楽したい!
[UE4]自動テストでもっと楽したい!
 
2019年03月 UE4界隈ニュース
2019年03月 UE4界隈ニュース 2019年03月 UE4界隈ニュース
2019年03月 UE4界隈ニュース
 
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
UE4でAIとビヘイビアツリーと-基礎-
 
AI基礎
AI基礎AI基礎
AI基礎
 
2019年01月 UE4界隈ニュース
2019年01月 UE4界隈ニュース2019年01月 UE4界隈ニュース
2019年01月 UE4界隈ニュース
 
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
UE4でTranslucencyやUnlitに影を落としたい!
 
2018年11月 UE4界隈ニュース
2018年11月 UE4界隈ニュース2018年11月 UE4界隈ニュース
2018年11月 UE4界隈ニュース
 
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
第8回UE4勉強会 in 大阪 201809 UE4界隈ニュース
 
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
UE4 LODs for Optimization -Beginner-UE4 LODs for Optimization -Beginner-
UE4 LODs for Optimization -Beginner-
 
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
第7回UE4勉強会 in 大阪 201807 UE4界隈ニュース
 
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
第6回UE4勉強会 in 大阪 201805 UE4界隈ニュース
 
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBPUE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
UE4勉強会 in 大阪 - もっとアニメーションBP
 
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
第5回UE4勉強会 in 大阪 201803 UE4界隈ニュース
 
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
UE4勉強会 in 大阪 - アニメーション基礎
 
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動についてUE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
UE4プログラマー勉強会 in 大阪 -エンジンの内部挙動について
 
第4回UE4勉強会 in 大阪 201801 UE4界隈ニュース
第4回UE4勉強会 in 大阪   201801 UE4界隈ニュース第4回UE4勉強会 in 大阪   201801 UE4界隈ニュース
第4回UE4勉強会 in 大阪 201801 UE4界隈ニュース
 
第3回ue4勉強会 in 大阪 201711 ue4界隈ニュース
第3回ue4勉強会 in 大阪   201711 ue4界隈ニュース第3回ue4勉強会 in 大阪   201711 ue4界隈ニュース
第3回ue4勉強会 in 大阪 201711 ue4界隈ニュース
 
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
 
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
第1回UE4勉強会 in 大阪 - UE4界隈ニュース
 
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみたUE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセルシェードやってみた
 

第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作