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3dsMax × UE4
~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
株式会社ジェットスタジオ
チーフディレクター 赤崎弘幸
© 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
自己紹介
 赤崎弘幸 (29) Twitter : @akasaki1211
 ジェットスタジオ入社(2010~) ディレクター(2013~)
チーフディレクター(最近~)
 ディレクション業務、社内ワークフロー管理、R&D、とかいろいろ。
 AREA JAPANコラム執筆、CEDEC2017登壇、CGWORLD特集記事、書
籍監修とかいろいろ。
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自己紹介
 株式会社ジェットスタジオ
 2001年設立のCGプロダクション
 ゲーム、パチンコ、映画、PVなど様々な3DCG映像を制作
 本社とベトナム支社合わせて80~90名ほど
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このセッションから何がわかるの?
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まずは作成した動画をご覧ください。
このセッションから何がわかるの?
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映像制作を目的とした…
 UE4移行のための3dsMaxデータ作成方法
 シーケンサーの簡単な使用方法(3dsMaxカメラのインポート)
アジェンダ
3dsMax編
 本日のキャラクターについて
 モデルの最適化
 テクスチャの再構築
 UE4のためキャラクター構成
 プロップなどのデータ構成
 カメラのアニメーション
 各種データの出力
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UE4編
 UE4へのインポート
 キャラ、プロップ(スケルタルメッシュ)
 アニメーション
 動かないもの(スタティックメッシュ)
 サンプルコンテンツの活用
 シーケンサー
 各種トラック作成(カメラのインポート)
 クロスフェード
 ライティング
 ポストプロセス
 動画の出力
まとめ
3dsMax編
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本日使用するキャラクターについて
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AREA JAPANコラム
『CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~』
にて作成したキャラクター
 連載時はV-Rayでのプリレンダー仕様で制作していた。
 UE4出力用に一部最適化する必要があった。
モデルの最適化
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 プリレンダー仕様では全てターボスムーズ入れてたけど、さすがに重
そうなので外す。
 適宜ポリゴン、ノーマルマップ調整。
(映像出力目的なら軽量化よりクオリティ優先でも良い。)
 DCCツール依存のプラグイン部分を最適化。
(HAIRFARM ⇒ 板ポリ化 とか)
モデルの最適化
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モデルの最適化
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テクスチャの再構築
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V-Ray仕様で作成していたテクスチャをUE4のマテリアル仕様に合わせて再構築
例)V-Ray ⇒ UE4
 Diffuse ⇒ そのままBaseColorに
 Reflection ⇒ Specular ※無くてもいいかも
 金属/非金属マスク ⇒ Metalic
 rGlossiness ⇒ 反転してRoughnessに
 ノーマルマップ ⇒ そのままNormalに
※ 特殊なマテリアル(髪や眼球)は必要に応じて追加のマップを作成。
UE4のためのキャラクター構成
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Bipedベースのリグからスケルタルメッシュに変換する。
スケルタルメッシュ:ボーンでスキニングされたメッシュ+モーファー
UE4のためのキャラクター構成
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スケルタルメッシュ移行時(FBX出力)の仕様まとめ
 Boneはもちろん使用可能。
 Point HelperなんかもDummyに変換されるのでボーン代わりに使用可能。
 Bipedも使用可能。FBX出力時にDummyに変換される。親子階層にBiped独特の癖がある。
 Biped の Scale SubAnim は Dummyのスケールアニメーションとして出力可能だが、出力後の子階層にシアーが
入るのでやめておいた方がいい。
 3dsMaxボーン特有のスケールっぽい動きするやつはニセモノ。
 リンク(親子付け)されたメッシュは自動的にスケルタルメッシュに変換されるが、勝手にJointが増えて扱い
にくいので非推奨。
 『選択を書き出し』では選択したものに加え、上位階層も全て出力される。(子階層以下は無視)
 『選択を書き出し』で選択したメッシュのスキンモディファイヤに関連付けられたボーンは、選択していなくて
も強制的に出力される。
 ひとつのスキンに対して関連付けされているジョイント群(スケルトン)は同一階層内にいなければならない。
(※MultipleRootエラー)
 モディファイヤは編集可能オブジェクト(Modified_Object)が入れ子になっていると下の階層が無視される。
 モーファーのターゲット側を変形させるやつ禁止。
UE4のためのキャラクター構成
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①ゴリ押し型
 とりあえずバラけているジョイント階層を全て同一階層に納める。親子付けメッシュもそのまま。
 データはゴミだらけになる。
②リグ分離型
 Biped+追加ボーン+リグ含め同一階層内で整理。
 スケルタルメッシュに不要なリグ部分がスキン用ボーンの中間階層に位置しないように注意。
 親子付け系はスキン100%に置き換え。
 パッと見複雑。
③完全分離型
 スキニング用ボーンとリグ階層を完全に分離して構築。Bipedはコントロールリグとみなす。
 後付けでは手間がはんぱない。
 見た目はわかりやすい。
④リグとかもうやめる型
 全てジオメトリキャッシュにしてしまう。
 フレーム補完注意
UE4のためのキャラクター構成
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①ゴリ押し型
 とりあえずバラけているジョイント階層を全て同一階層に納める。親子付けメッシュもそのまま。
 データはゴミだらけになる。
②リグ分離型
 Biped+追加ボーン+リグ含め同一階層内で整理。
 スケルタルメッシュに不要なリグ部分がスキン用ボーンの中間階層に位置しないように注意。
 親子付け系はスキン100%に置き換え。
 パッと見複雑。
③完全分離型
 スキニング用ボーンとリグ階層を完全に分離して構築。Bipedはコントロールリグとみなす。
 後付けでは手間がはんぱない。
 見た目はわかりやすい。
④リグとかもうやめる型
 全てジオメトリキャッシュ(Alembic)にしてしまう。
 フレーム補完注意
UE4のためのキャラクター構成
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UE4のためのキャラクター構成
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階層構造
UE4のためのキャラクター構成
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階層構造
UE4のためのキャラクター構成
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こういうのはダメ
UE4のためのキャラクター構成
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こういうのはダメ
プロップなどのデータ構成
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モデルに直接アニメーションしてしまっても同一階層内に収めれば強引
にスケルタルメッシュ化可能。
モデルに直接アニメーションしてしまっても同一階層内に収めれば強引
にスケルタルメッシュ化可能。
プロップなどのデータ構成
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カメラのアニメーション
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カメラを親子階層下に置いてしまうとFBX出力時に階層ごと出力されて
しまうため、カメラはワールドに配置。
⇒ カメラに直接アニメーションをつける or コンストレイント制御
各種データの出力
キャラ/プロップ(スケルタルメッシュ)
1. 必要なボーン全てとメッシュを選択
2. 『選択を書き出し』でFBXエクスポート
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各種データの出力
キャラ/プロップ(アニメーション)
1. 必要なボーン全てとメッシュを選択
2. 『選択を書き出し』でFBXエクスポート
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各種データの出力
カメラ
1. カメラだけを選択
2. 『選択を書き出し』で
FBXエクスポート
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各種データの出力
動かないもの(スタティックメッシュ)
1. メッシュを選択
2. 『選択を書き出し』でFBXエクスポート
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UE4編
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UE4へのインポート
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キャラ/プロップ(スケルタルメッシュ)
UE4へのインポート
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キャラ/プロップ(スケルタルメッシュ)
キャラ/プロップ(アニメーション)
UE4へのインポート
© 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
UE4へのインポート
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動かないもの(スタティックメッシュ)
サンプルコンテンツの活用
© 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
サンプルコンテンツの活用
© 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
Case1.髪のマテリアル
サンプルのマテリアルから必要な部分だけ頂いてくる。
サンプルコンテンツの活用
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Case1.髪のマテリアル
サンプルのマテリアルから必要な部分だけ頂いてくる。
サンプルコンテンツの活用
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Case2.眼球のマテリアル
サンプルのマテリアルインスタンスをそのまま使ってしまう
シーケンサー
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キャラクターのトラック作成
シーケンサー
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カメラのインポート
1. CameraCutsトラックを作成
2. CineCameraActor作成
3. 右クリックからImport
シーケンサー
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カメラのインポート
1. CameraCutsトラックを作成
2. CineCameraActor作成
3. 右クリックからImport
と言いたいところですが・・・
シーケンサー
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カメラのインポート
1. CameraCutsトラックを作成
2. CineCameraActor作成
3. 右クリックからImport
と言いたいところですが・・・
3dsMaxから出力されたFBXはFocalLengthが取得できない!?
(FOVで記録されているためか)
シーケンサー
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画角のアニメーションがある場合の解決策① ~Mayaを経由する~
1. MayaにFBXインポート&エクスポート。
2. CineCameraActorにFBXインポート(TransformとFocalLengthのキーど
ちらも来る)
シーケンサー
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画角のアニメーションがある場合の解決策② ~Matineeを変換する~
1. 通常のCameraActor(青いカメラ)を作成
2. シーケンサーのCamera Cuts Trackに追加
3. カメラトラックにFBXインポート(Transformのキーだけ来る)
4. MatineeActor作成
5. 同じカメラFBXをMatineeにインポート
6. MatineeActorをConvert to Level Sequence
7. 6. のLevelSequenceのFOVトラックをコピー
8. 2. のカメラトラックにCameraCompornentを追加しペースト
参考:Importing FBX camera in Sequencer - UE4 AnswerHub
シーケンサー
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シーケンサー
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クロスフェードのやり方
SceneCapture2Dでキャプチャした画面をポストプロセスマテリアルで上
乗せすることで可能。
参考:[Mini Tutorial] Camera Crossfade - Unreal Engine Forums
上記のMatineeでのチュートリアルを参考に作成し、シーケンサーにCameraActor,
SceneCapture2D, Material Parameter Collection Trackを追加すればOK。
シーケンサー
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シーケンサー
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画像のオーバーライドくらいならもっとシンプル
ポストプロセスマテリアルに画像をはめるだけ。
エフェクト
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Cascadeで作成
ライティング
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 動くものに対するライティングはStationary又は
Movableで。※数に制限があるので注意
 背景用のライトであればStatic可。※スケルタルメッシュ
に影が落ちない。ビルド必須。
 サイズや減衰、影の設定。
 最後にProductionでライトビルド。
ライティング
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ポストプロセス
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 カメラ単体又は空間に対して適用可能。
 DOF、モーションブラー、カラーグレーディングなど様々なエフェク
トをリアルタイムに調整可能。
ポストプロセス
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 Color Grading LUT を使ったカラーグレーディングが便利。
参考:色対応表 (LUT) によるカラー グレーディング
ポストプロセス
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動画の出力
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 シーケンサーから出力可能。
 レンダーパス出力も出来るが、UE4で完結さ
せていいと思う。
まとめ
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まとめ
© 2017 Jet Studio Inc. All Rights Reserved.
まとめ
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 レンダリング待ちが無いのでライティングや絵作りが楽。
 レンダリング時間を気にして尺をケチるという妥協が無い幸せ。
 3dsMaxとAEで実質2回レンダリングしていたのが1回に。
 仕様・制約の把握が大変。
 仕込みが大変。
 プラグインなどでゴリ押しがしにくい。
ご清聴ありがとうございました
(質疑応答)
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