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とことんF#よぷよ! F# + XNA ゲームプログラミング入門 S大学ゲーム制作サークル第一回 超初心者向けUE4チュートリアル(1)
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Unreal Engine4とはなにか
• Epicgamesが開発したゲームエンジン。基本的に無料で使用出来る。
• 他のゲームエンジンと比較すると簡単にハイクオリティな画を作ることが
出来る。
• 一切コードを書かずBlueprintと呼ばれるビジュアルスクリプトで開発出
来るのが最大の特徴。
• C++を独自にカスタマイズしたUnreal C++で
コードを書いての開発も可能。
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UE4 vs Unity
Unityの特徴
•C#で開発。
• ユーザーが圧倒的に多いので情報が豊富。
• モバイル向けの開発は現状Unityの方が簡単?(要検証)
• UE4より動作が軽い。
• アセットストアが充実している。素材がなければ金を使って買えることも多い。
UE4の特徴
• BlueprintかC++で開発。
• AAA級タイトル開発も可能。
• 簡単にリアルな画を作れる。
• FPS,TPSゲームを作るのはとても簡単。
• Blueprintが超優秀。やりたい機能を気軽に試せる。
• 最近スマホ向け開発も進んでいる。
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ThirdPerson Templateを立ち上げる
• NewProjectを選択。ThirdPersonを選択する。
• 保存先を任意の場所に変更する。
• Nameを”ThirdPersonTemplate”に
変更。
• With Starter Contentになっている
ことを確認。
• パソコンのスペックが厳しい場合
は Desktop/Console -> Mobile/Tablet
に、Maximum Quality -> Scalable 3D
or 2Dに変更する。
• Create Projectを選択。
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基本的な操作方法(ビューポートの操作)
• マウス左ボタン+上下移動 →カメラを水平に移動
• マウス左右ボタン or 中ボタン+左右移動 → カメラを左右に水平移動
• マウス左右ボタン or 中ボタン+上下移動 → カメラを上下に鉛直移動
• マウス左ボタン+左右移動 → カメラを左右に回転
• マウス右ボタン+上下左右移動 → カメラを上下左右に動かす
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レベルデザイン
• 詳細パネルからBoxの位置、サイズを変更出来
る。
• 一番上のLocationを(x,y,z)= (-1240,650,330)に
変更
• Brush SettingのX,Y,Zで各軸方向の一辺の長さ
を変えられる。
• 今回は(X,Y,Z) = (1200,400,400)に設定。
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レベルデザイン
• 同様にモードパネルからBoxをドラッグアンドドロップし、位置、サイズ
を変更して任意の位置に配置していく。
• 以下の指示に従ってBoxを配置。
1.Location:(-440, 950, 330) Size:(400, 1000, 400)
2. Location:(-940, 1150, 330) Size:(600, 600, 400)
3. Location:(-440, -400, 330) Size:(400, 900, 400)
4. Location:(-1240, -1150, 530) Size:(-130, -1150, 530)
5. Location:(-140, -1150, 530) Size:(1000, 600, 800)
6. Location:(750, 950, 530) Size:(600, 1000, 800)
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当たったら一発OUTのトゲ床を実装する
• On ComponentBegin Overlapの出力ピン、 “Other Actor” は触れた他の物
体のこと。コレが “ThirdPersonCharacter” の時にプレイヤーにダメージを
与える。
• 写真の様にBPを組む。
説明は後述。
• 終わったらCompileを
忘れない。
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前頁の解説
• Cast toThirdPersonCharacterでは、入力として入ってきたObjectが
ThirdPesonCharacterかどうか判定している。ThirdPersonCharcterでなけれ
ば、Cast Failedに実行が流れる。Cast することでThirdPersonCharacter固
有の要素にアクセスすることが出来る(後々意味は分かるはず)。
• ApplyDamageでは Damaged Actorに Base Damage分のダメージを与える。
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クリア演出を実装する
• クリアした時=緑のキューブを獲得した時に画面右上に ”Clear!”と表示
させるようにする。
• まず、ThirdPersonCharacterのBP編集画面に戻る。
• 適当なところで右クリックし、 “add custom event”と検索。クリックし
てBP上に配置する。名前を変えられるので名前を “Event Clear” とする。
• Event Clearの実行ピンから新たにPrint String を繋ぎ In String に “Clear!”
と入力する。ここまで終わったらコンパイル。(忘れない!)
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前頁の解説
• 前述の通り、 Castto ThirdPersonCharacter とは、入力として入ってき
たObjectが ThirdPesonCharacter かどうか判定し、 ThirdPersonCharcter で
なければ、 Cast Failed に実行が流れ、そうであれば、入力を
ThiridPersonCharcter であると認識し、それが持つ固有の要素にアクセス
することが出来る。
• つまりcastとは入力として入ってきたモノを解釈し直すというもの。cast
しなければ ThirdPersonCharcter固有のイベントである “Event Clear” を
BP_CubeItem から実行できない(なぜならHitしたモノが全てプレイヤー
であるとは限らないから)。
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前頁の解説(続き)
• Cast することでEvent Clearを実行できるようになった。もし、Hitしたも
のがプレイヤーで無ければ 実行はCast Failedに流れ何も実行されない。
• Event Clearを呼んだら BP_CubeItem はもう必要ない。 DestroyActorはそ
れそのものを破壊する関数。
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「HP:」というテキストを配置
• 同様に Paletteから TextをD&D。詳細パネルの Text から文字を変更でき
るので「Text: 」と変更する。
• 「Size to Content」にチェックマークを入れると Text が表示される枠が
文字数、大きさに沿って自動的に変更される。
• Appearance -> Font の右向き三角をクリックすると隠しメニューが表示
される。ここで文字フォントを変更可能。 Size を先に配置した Progress
Bar に合う大きさに変更する(ここで数字が表示されている枠を右クリッ
ク+ドラックすると数字を直で入力せずにサイズを指定できる。実際の動
きは次ページ)。
• 次次頁の画像のとおりに配置。それが終わったらコンパイル。
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前頁の解説
• Get PlayerCharacterでゲーム中でのプレイヤーBPを見つける。それを
ThirdPersonCharcterでcastして、LifePoint(現在のHP)をMaxLifePoint(最大
HP)で割ることで現在のHPの割合が算出できる。それを Retrun Nodeに繋
ぐことで Progress barの割合を決めることが出来る。
• この関数は便利なことに引数が変更される時毎回実行される。
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もっと勉強したい
もっと自分で勉強したいという人にオススメの教材をいくつか紹介。
本
• Unreal Engine4で極めるゲーム開発:サンプルデータと動画で学ぶUE4
ゲーム制作プロジェクト
• 通称極め本。多くのUE4ユーザーはここから始めたと思われる。
一通りの機能を試しつつ、現場のワークフローに従い一本のゲー
ムを作り上げていく。
• 注意は3年近く前のバージョンのUE4を使って作業しているため、
現在UI、名前、機能の変更があったものを使っていることがある。
現行(4.19.2)バージョンでは26章辺りから本通りに作業するのが厳
しい。それを加味してもこの本はオススメ。
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もっと勉強したい
• C++でつくるUnreal Engineアプリ開発for Windows & macOS 〜初歩か
らプラグイン開発まで〜(中級者向け)
• 最近刊行された。UE4をC++を使って扱いたいという方には最適の本。ただし高度は
C++の知識が求められるのでC++に自信の無い人は後回しにしたほうが良さそう。
• UE4をつかって「個人で」ゲーム開発をするだけならブループリントで十分事足りる。
それでもC++を使いたい、使う必要がある、エンジン拡張をしたいという人は買お
う。
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