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• 計測方法
– コンソールコマンド
– プロファイリングツール (コンソールのみ)
• 計測条件
– パッケージしたTestビルドを使用
• Epic Games LauncherからはTestビルドの作成不可
• 一部のコンソールコマンドのみ使用可能
• 出荷用ビルド(Shipping)に近い状態で計測可能
CPUのパフォーマンス計測
23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. #UE4CEDEC
• Static Mesh、Collision
– 配置しただけでは定常コストに影響しない
– Movableでも動いていない場合は影響しない
– 回転や移動時はシミュレーションが発生
• Destructible Mesh
– 配置しただけで定常コストに追加
– 破壊発生のタイミングでのみ使用するなどで
定常時のシミュレーションコストを削減
Physics Bodyのシミュレーションが多い
98. 99. 100. #UE4CEDEC
● 改善策
Collision設定の”Query Only”と “Physics Only”を使い分ける
Collision設定とパフォーマンス
Capsule
Collision Enabled (Query and Physics)
⇒ 衝突判定と物理シミュレーションが可能
Skeletal Mesh
Query Only (No Physics Collision)
⇒ 衝突判定のみ検出が可能
101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. 122. 123. 124. 125. 126. #UE4CEDEC
おさらい:Navigation & AI (処理の流れ)
Game
Task Graph
PathFinding
Frame
Pool
Navmesh
Rebuild
Nav Octree
Update
Behavior Tree
Update
AIを使用したキャラクターが移動・行動する時の処理の一例
Navmesh生成
Data更新経路探索BT更新
127. 128. 129. 130. 131. 132. 133. 134. 135. 136. 137. 138. 139. 140. 141. 142. 143. 144. 145. 146. #UE4CEDEC
• Movement = Character Movement Component
– 移動の機能を提供するComponent
– Walk以外にSwimやFlyといった移動モードやNetworkの機能を備えている
CharacterとMovement
Character Character Movement
Component
147. 148. 149. 150. 151. 152. 153. 154. 155. 156. 157. 158. 159. 160. 161. 162. #UE4CEDEC
● 負荷ポイント/改善策
移動やアニメーション時にComponentの座標を更新する
– 所有するComponentを相対座標からワールド座標に変換して再配置
– Component数が多いほど再配置コストが嵩むため数を厳密に管理
移動に伴うComponentの相対的移動1
Mesh
(0,0,0)
Weapon_L
(0,0,0)
Weapon_R
(0,0,0)
Relative → World変換
Mesh
(1000,0,0)
Weapon_L
(1100,0,0)
Weapon_R
(900,0,0)
163. 164. 165. 166. 167. 168. 169. 170. 171. 172. 173. 174. 175. 176. 177. 178. 179. 180. 181. 182. 183. 184. 185. 186. 187. 188. 189. 190. 191. 192. 193. 194. 195. 196. 197. 198. 199. 200. 201. 202. 203. 204. 205. 206. 207.