Hvordan kan teknologi legge
til rette for læring?
En løsning gir bare mening om
man forstår problemet
Elevenes jobb:
• Gjøre oppgavene de blir satt til
• Stille spørsmål om de lurer på
noe
Lærerens jobb:
• Gi oppgaver de har en «fair»
sjanse til å løse eller klare
• Gi svar som de forstår
• bedre tilgang til innhold
• hjelp til å organisere innholdet
• hjelp til å forstå innholdet
• hjelp med kommunikasjon
• en følelse av selvstendighet og mestring
• en stemme
Teknologien
kan gi
elevene
Ulike typer verktøy
• Produksjonsverktøy
• Produktivitetsverktøy
• Presentasjonsverktøy
• Redigeringsverktøy
• Kommunikasjonsverktøy
• Samarbeids- og interaktivitetsverktøy
• Vurderingsverktøy og quizzer
• Forskningsverktøy
• Tilgjengelighetsverktøy
Tilgjengelighetsteknologi
• Tilgjengelighetsteknologi er viktig av flere grunner
• Det handler om å gi lik tilgang til teknologi for alle,
også de med ulike utfordringer
• Inkludering og integrering av elever med særskilte
behov
• Slike verktøy kan benyttes av, og gi fordeler for,
alle elever
• Også de med utfordringer hører til framtidens
arbeidsstyrke – og må få like muligheter som andre
• Skal det være universelt eller spesielt?
.
Hardware og software
• Utstyr som møter spesifikke krav til hvordan
man skal interagere med teknologier (eks.
innlesing, spesialtastatur, navigering)
• Funksjonalitet som støtter ulike utfordringer
(eks. høykontrast, høytlesing, forstørring,
grammatikk- og stavekontroll)
• Programvare og tjenester som støtter ulike
utfordringer (eks. digitale læringsressurser
med ASK, tegn- eller synstolking)
Svaksynte, fargeblinde, blinde
• Høykontrast
• Forstørrelsesglass
• Endring av størrelse på bokstaver og musepeker
• Tilpassing av bevegelse
• Innlesing og talestyring
• Høytlesing
• Endring av fargeskjema
• Bruk av touchfunksjonalitet og lydsignaler
• Leselister
• Fjern bakgrunner
• Fjern unødvendig animasjon
• Tastatursnarveier
Dysleksi, Downs
• Disse elevene kan lære hvis informasjonen blir
presentert i en form, og i et tempo som er passende
for dem – f.eks. at det er korte enheter og/eller at
man fjerner distraherende innhold fra skjermen
(fokus på oppgave)
• Høytlesing
• Fjerne bakgrunn og unødvendige animasjoner
• «Sticky Keys», «Toggle Keys» og «Filter Keys»
• Autofullfør
• Grammatikk- og stavekontroll
• Forstørrelse
• Innlesing (talegjenkjenning og talestyring)
Mobilitetsutfordringer
Ofte bruk for spesiell tilpassing av utstyr som tastatur (store
taster, ergonomisk, redigert skjermtastatur) og mus (joysticks,
trackballs). Mange vil ha stor nytte av;
• Endre størrelse og farge på musepeker
• Bruke numerisk tastatur for å styre mus (skru på Mouse Keys
framfor å bruke mus)
• Låse innstillinger og menylinjer
• Talegjenkjenning
• «Sticky keys», «Toggle keys» og «Filter keys»
• Tastatursnarveier – prøv også å trykke «alt» raskt
Tunghørte, døve
• Volumjustering
• Datamaskinlyder
• Tekst eller grafikk i stedet for lyd
• Oversettere (til tegnspråk eller ASK)
• Bruk av skriftlig kommunikasjon (epost, meldinger,
chat)
• Bruk av videokommunikasjon
Språklige og kognitive utfordringer
Elever som har problemer med å huske, forstå, ytre seg, løse
problemer, oppfatte sensorisk informasjon. Enkelte av disse
elevene har utfordringer med å snakke selv, de har ikke språk –
og kan bruke teknologien for å snakke «for seg».
• Høytleser
• Fjerne bakgrunn og unødvendig animasjon
• «Sticky Keys», «Toggle Keys» og «Filter Keys»
• Låsing av navigasjon og menylinjer
• Oversettere (til f.eks. ASK) og bruk av grafiske organisatorer
• Talegjenkjenning/talestyring
• Innlesing
Eksempler på hva læreren kan gjøre
• Bruke interaktive presentasjoner
• Bruke grafiske organisatorer
• Bruke grafikk (foto, diagram,
tegninger)
• Bruke video
• Bruke lyd
• Utnytte mulighetene som ligger i
mobilen
Digitale læringsressurser
Hva må man tenke over?
Basert på Senter for IKT i utdanningen sin
veileder om digitale læringsressurser
Refleksjonsspørsmål digitale
læringsressurser
Brukerorientering
• Hvilken funksjonalitet bidrar til å skape engasjement, og hvordan bidrar
design og struktur til dette?
• Hvordan utnyttes bilder, grafikk, video, lyd med mer for å skape
engasjement?
• Hvilke valg er gjort for at ressursen skal bidra til læring og ikke bare
aktivitet?
• Hvor effektivt kan eleven komme i gang med deg faglige innholdet (ikke
bruke tid på å finne fram)?
• Hvordan bidrar ressursen til at flest mulig kan benytte den (ref universell
utforming), i hvilken utstrekning kan den tilpasses den enkelte elev,
hvordan legge til rette for god differensiering og hvordan kan elevenes
mediekompetanse utnyttes og utvikles?
Refleksjonsspørsmål digitale
læringsressurser
Den digitale ressursens egenart
• På hvilke måter kan brukeren benytte ulike medietyper i ressursen?
• Hvordan bidrar evt interaktivitet til å fange elevenes faglige interesse?
• Hvordan sikres det at informasjon som formidles er oppdatert?
• Hvordan legger den digitale læringsressursen opp til at enkeltdeler kan
benyttes selvstendig?
• I hvilken grad åpner ressursen for at eleven kan tilpasse innholdet til egen
læringssituasjon?
• Legger ressursen opp til kommunikasjon mellom elever, mellom lærer og
elev eller med andre?
• På hvilke måter utfordrer ressursen elevene faglig?
• I hvilken grad lenkes det opp til alternative kilder og oppdatert
informasjon?
• Hvordan utnyttes det spesifikke ved ulike medietyper i læringsarbeidet?
• I hvilken grad er ressursene nyskapende og hvordan kan den bidra til
utvikling av faginnholdet?
Refleksjonsspørsmål digitale
læringsressurser
Faglig og pedagogisk orientering
• Hvordan er læringsressursen koblet til læreplanen og kompetansemål?
• Er læringsressursen egnet for å nå målene som er definert?
• Er ressursen rettet mot en bestemt alders- eller målgruppe, hvordan er den
innrettet for å kunne nå evt målgrupper?
• I hvilken grad støtter ressursen at elevene selv kan evaluere sin innsats?
• På hvilken måte kan ressursen hjelpe elevene til refleksjon i etterkant av
vurderingsarbeidet?
• Legges det til rette for at elever kan gi tilbakemeldinger og vurderinger til
hverandre?
• Hvordan støtter ressursen elevene i det videre arbeidet etter evt vurdering?
• Hvordan åpner den digitale læringsressursen for bruk i ulike
læringssammenhenger?
• Hvordan støtter den digitale læringsressursen samarbeidslæring?
• I hvilken grad kan elever og lærere legge inn eget innhold i ressursen?
• I hvor stor grad gir evt lærerveiledning innspill til anvendelse?

Teknologi muligheter

  • 1.
    Hvordan kan teknologilegge til rette for læring?
  • 2.
    En løsning girbare mening om man forstår problemet Elevenes jobb: • Gjøre oppgavene de blir satt til • Stille spørsmål om de lurer på noe Lærerens jobb: • Gi oppgaver de har en «fair» sjanse til å løse eller klare • Gi svar som de forstår • bedre tilgang til innhold • hjelp til å organisere innholdet • hjelp til å forstå innholdet • hjelp med kommunikasjon • en følelse av selvstendighet og mestring • en stemme Teknologien kan gi elevene
  • 3.
    Ulike typer verktøy •Produksjonsverktøy • Produktivitetsverktøy • Presentasjonsverktøy • Redigeringsverktøy • Kommunikasjonsverktøy • Samarbeids- og interaktivitetsverktøy • Vurderingsverktøy og quizzer • Forskningsverktøy • Tilgjengelighetsverktøy
  • 4.
    Tilgjengelighetsteknologi • Tilgjengelighetsteknologi erviktig av flere grunner • Det handler om å gi lik tilgang til teknologi for alle, også de med ulike utfordringer • Inkludering og integrering av elever med særskilte behov • Slike verktøy kan benyttes av, og gi fordeler for, alle elever • Også de med utfordringer hører til framtidens arbeidsstyrke – og må få like muligheter som andre • Skal det være universelt eller spesielt? .
  • 5.
    Hardware og software •Utstyr som møter spesifikke krav til hvordan man skal interagere med teknologier (eks. innlesing, spesialtastatur, navigering) • Funksjonalitet som støtter ulike utfordringer (eks. høykontrast, høytlesing, forstørring, grammatikk- og stavekontroll) • Programvare og tjenester som støtter ulike utfordringer (eks. digitale læringsressurser med ASK, tegn- eller synstolking)
  • 6.
    Svaksynte, fargeblinde, blinde •Høykontrast • Forstørrelsesglass • Endring av størrelse på bokstaver og musepeker • Tilpassing av bevegelse • Innlesing og talestyring • Høytlesing • Endring av fargeskjema • Bruk av touchfunksjonalitet og lydsignaler • Leselister • Fjern bakgrunner • Fjern unødvendig animasjon • Tastatursnarveier
  • 7.
    Dysleksi, Downs • Disseelevene kan lære hvis informasjonen blir presentert i en form, og i et tempo som er passende for dem – f.eks. at det er korte enheter og/eller at man fjerner distraherende innhold fra skjermen (fokus på oppgave) • Høytlesing • Fjerne bakgrunn og unødvendige animasjoner • «Sticky Keys», «Toggle Keys» og «Filter Keys» • Autofullfør • Grammatikk- og stavekontroll • Forstørrelse • Innlesing (talegjenkjenning og talestyring)
  • 8.
    Mobilitetsutfordringer Ofte bruk forspesiell tilpassing av utstyr som tastatur (store taster, ergonomisk, redigert skjermtastatur) og mus (joysticks, trackballs). Mange vil ha stor nytte av; • Endre størrelse og farge på musepeker • Bruke numerisk tastatur for å styre mus (skru på Mouse Keys framfor å bruke mus) • Låse innstillinger og menylinjer • Talegjenkjenning • «Sticky keys», «Toggle keys» og «Filter keys» • Tastatursnarveier – prøv også å trykke «alt» raskt
  • 9.
    Tunghørte, døve • Volumjustering •Datamaskinlyder • Tekst eller grafikk i stedet for lyd • Oversettere (til tegnspråk eller ASK) • Bruk av skriftlig kommunikasjon (epost, meldinger, chat) • Bruk av videokommunikasjon
  • 10.
    Språklige og kognitiveutfordringer Elever som har problemer med å huske, forstå, ytre seg, løse problemer, oppfatte sensorisk informasjon. Enkelte av disse elevene har utfordringer med å snakke selv, de har ikke språk – og kan bruke teknologien for å snakke «for seg». • Høytleser • Fjerne bakgrunn og unødvendig animasjon • «Sticky Keys», «Toggle Keys» og «Filter Keys» • Låsing av navigasjon og menylinjer • Oversettere (til f.eks. ASK) og bruk av grafiske organisatorer • Talegjenkjenning/talestyring • Innlesing
  • 11.
    Eksempler på hvalæreren kan gjøre • Bruke interaktive presentasjoner • Bruke grafiske organisatorer • Bruke grafikk (foto, diagram, tegninger) • Bruke video • Bruke lyd • Utnytte mulighetene som ligger i mobilen
  • 12.
    Digitale læringsressurser Hva måman tenke over? Basert på Senter for IKT i utdanningen sin veileder om digitale læringsressurser
  • 13.
    Refleksjonsspørsmål digitale læringsressurser Brukerorientering • Hvilkenfunksjonalitet bidrar til å skape engasjement, og hvordan bidrar design og struktur til dette? • Hvordan utnyttes bilder, grafikk, video, lyd med mer for å skape engasjement? • Hvilke valg er gjort for at ressursen skal bidra til læring og ikke bare aktivitet? • Hvor effektivt kan eleven komme i gang med deg faglige innholdet (ikke bruke tid på å finne fram)? • Hvordan bidrar ressursen til at flest mulig kan benytte den (ref universell utforming), i hvilken utstrekning kan den tilpasses den enkelte elev, hvordan legge til rette for god differensiering og hvordan kan elevenes mediekompetanse utnyttes og utvikles?
  • 14.
    Refleksjonsspørsmål digitale læringsressurser Den digitaleressursens egenart • På hvilke måter kan brukeren benytte ulike medietyper i ressursen? • Hvordan bidrar evt interaktivitet til å fange elevenes faglige interesse? • Hvordan sikres det at informasjon som formidles er oppdatert? • Hvordan legger den digitale læringsressursen opp til at enkeltdeler kan benyttes selvstendig? • I hvilken grad åpner ressursen for at eleven kan tilpasse innholdet til egen læringssituasjon? • Legger ressursen opp til kommunikasjon mellom elever, mellom lærer og elev eller med andre? • På hvilke måter utfordrer ressursen elevene faglig? • I hvilken grad lenkes det opp til alternative kilder og oppdatert informasjon? • Hvordan utnyttes det spesifikke ved ulike medietyper i læringsarbeidet? • I hvilken grad er ressursene nyskapende og hvordan kan den bidra til utvikling av faginnholdet?
  • 15.
    Refleksjonsspørsmål digitale læringsressurser Faglig ogpedagogisk orientering • Hvordan er læringsressursen koblet til læreplanen og kompetansemål? • Er læringsressursen egnet for å nå målene som er definert? • Er ressursen rettet mot en bestemt alders- eller målgruppe, hvordan er den innrettet for å kunne nå evt målgrupper? • I hvilken grad støtter ressursen at elevene selv kan evaluere sin innsats? • På hvilken måte kan ressursen hjelpe elevene til refleksjon i etterkant av vurderingsarbeidet? • Legges det til rette for at elever kan gi tilbakemeldinger og vurderinger til hverandre? • Hvordan støtter ressursen elevene i det videre arbeidet etter evt vurdering? • Hvordan åpner den digitale læringsressursen for bruk i ulike læringssammenhenger? • Hvordan støtter den digitale læringsressursen samarbeidslæring? • I hvilken grad kan elever og lærere legge inn eget innhold i ressursen? • I hvor stor grad gir evt lærerveiledning innspill til anvendelse?