Om hvordan ganske enkle grep kan øke elevenes engasjement i egen læring, og om hvordan IKT kan støtte slike prosesser. Samarbeid, fokus på oppstart og prosess samt egenvurdering er viktig e stikkord.
2. En løsning gir bare mening om
man forstår problemet
Elevenes jobb:
• Gjøre oppgavene de blir satt til
• Stille spørsmål om de lurer på
noe
Lærerens jobb:
• Gi oppgaver de har en «fair»
sjanse til å løse eller klare
• Gi svar som de forstår
• bedre tilgang til innhold
• hjelp til å organisere innholdet
• hjelp til å forstå innholdet
• hjelp med kommunikasjon
• en følelse av selvstendighet og mestring
• en stemme
Teknologien
kan gi
elevene
3. Ulike typer verktøy
• Produksjonsverktøy
• Produktivitetsverktøy
• Presentasjonsverktøy
• Redigeringsverktøy
• Kommunikasjonsverktøy
• Samarbeids- og interaktivitetsverktøy
• Vurderingsverktøy og quizzer
• Forskningsverktøy
• Tilgjengelighetsverktøy
4. Tilgjengelighetsteknologi
• Tilgjengelighetsteknologi er viktig av flere grunner
• Det handler om å gi lik tilgang til teknologi for alle,
også de med ulike utfordringer
• Inkludering og integrering av elever med særskilte
behov
• Slike verktøy kan benyttes av, og gi fordeler for,
alle elever
• Også de med utfordringer hører til framtidens
arbeidsstyrke – og må få like muligheter som andre
• Skal det være universelt eller spesielt?
.
5. Hardware og software
• Utstyr som møter spesifikke krav til hvordan
man skal interagere med teknologier (eks.
innlesing, spesialtastatur, navigering)
• Funksjonalitet som støtter ulike utfordringer
(eks. høykontrast, høytlesing, forstørring,
grammatikk- og stavekontroll)
• Programvare og tjenester som støtter ulike
utfordringer (eks. digitale læringsressurser
med ASK, tegn- eller synstolking)
6. Svaksynte, fargeblinde, blinde
• Høykontrast
• Forstørrelsesglass
• Endring av størrelse på bokstaver og musepeker
• Tilpassing av bevegelse
• Innlesing og talestyring
• Høytlesing
• Endring av fargeskjema
• Bruk av touchfunksjonalitet og lydsignaler
• Leselister
• Fjern bakgrunner
• Fjern unødvendig animasjon
• Tastatursnarveier
7. Dysleksi, Downs
• Disse elevene kan lære hvis informasjonen blir
presentert i en form, og i et tempo som er passende
for dem – f.eks. at det er korte enheter og/eller at
man fjerner distraherende innhold fra skjermen
(fokus på oppgave)
• Høytlesing
• Fjerne bakgrunn og unødvendige animasjoner
• «Sticky Keys», «Toggle Keys» og «Filter Keys»
• Autofullfør
• Grammatikk- og stavekontroll
• Forstørrelse
• Innlesing (talegjenkjenning og talestyring)
8. Mobilitetsutfordringer
Ofte bruk for spesiell tilpassing av utstyr som tastatur (store
taster, ergonomisk, redigert skjermtastatur) og mus (joysticks,
trackballs). Mange vil ha stor nytte av;
• Endre størrelse og farge på musepeker
• Bruke numerisk tastatur for å styre mus (skru på Mouse Keys
framfor å bruke mus)
• Låse innstillinger og menylinjer
• Talegjenkjenning
• «Sticky keys», «Toggle keys» og «Filter keys»
• Tastatursnarveier – prøv også å trykke «alt» raskt
9. Tunghørte, døve
• Volumjustering
• Datamaskinlyder
• Tekst eller grafikk i stedet for lyd
• Oversettere (til tegnspråk eller ASK)
• Bruk av skriftlig kommunikasjon (epost, meldinger,
chat)
• Bruk av videokommunikasjon
10. Språklige og kognitive utfordringer
Elever som har problemer med å huske, forstå, ytre seg, løse
problemer, oppfatte sensorisk informasjon. Enkelte av disse
elevene har utfordringer med å snakke selv, de har ikke språk –
og kan bruke teknologien for å snakke «for seg».
• Høytleser
• Fjerne bakgrunn og unødvendig animasjon
• «Sticky Keys», «Toggle Keys» og «Filter Keys»
• Låsing av navigasjon og menylinjer
• Oversettere (til f.eks. ASK) og bruk av grafiske organisatorer
• Talegjenkjenning/talestyring
• Innlesing
11. Eksempler på hva læreren kan gjøre
• Bruke interaktive presentasjoner
• Bruke grafiske organisatorer
• Bruke grafikk (foto, diagram,
tegninger)
• Bruke video
• Bruke lyd
• Utnytte mulighetene som ligger i
mobilen
12. Digitale læringsressurser
Hva må man tenke over?
Basert på Senter for IKT i utdanningen sin
veileder om digitale læringsressurser
13. Refleksjonsspørsmål digitale
læringsressurser
Brukerorientering
• Hvilken funksjonalitet bidrar til å skape engasjement, og hvordan bidrar
design og struktur til dette?
• Hvordan utnyttes bilder, grafikk, video, lyd med mer for å skape
engasjement?
• Hvilke valg er gjort for at ressursen skal bidra til læring og ikke bare
aktivitet?
• Hvor effektivt kan eleven komme i gang med deg faglige innholdet (ikke
bruke tid på å finne fram)?
• Hvordan bidrar ressursen til at flest mulig kan benytte den (ref universell
utforming), i hvilken utstrekning kan den tilpasses den enkelte elev,
hvordan legge til rette for god differensiering og hvordan kan elevenes
mediekompetanse utnyttes og utvikles?
14. Refleksjonsspørsmål digitale
læringsressurser
Den digitale ressursens egenart
• På hvilke måter kan brukeren benytte ulike medietyper i ressursen?
• Hvordan bidrar evt interaktivitet til å fange elevenes faglige interesse?
• Hvordan sikres det at informasjon som formidles er oppdatert?
• Hvordan legger den digitale læringsressursen opp til at enkeltdeler kan
benyttes selvstendig?
• I hvilken grad åpner ressursen for at eleven kan tilpasse innholdet til egen
læringssituasjon?
• Legger ressursen opp til kommunikasjon mellom elever, mellom lærer og
elev eller med andre?
• På hvilke måter utfordrer ressursen elevene faglig?
• I hvilken grad lenkes det opp til alternative kilder og oppdatert
informasjon?
• Hvordan utnyttes det spesifikke ved ulike medietyper i læringsarbeidet?
• I hvilken grad er ressursene nyskapende og hvordan kan den bidra til
utvikling av faginnholdet?
15. Refleksjonsspørsmål digitale
læringsressurser
Faglig og pedagogisk orientering
• Hvordan er læringsressursen koblet til læreplanen og kompetansemål?
• Er læringsressursen egnet for å nå målene som er definert?
• Er ressursen rettet mot en bestemt alders- eller målgruppe, hvordan er den
innrettet for å kunne nå evt målgrupper?
• I hvilken grad støtter ressursen at elevene selv kan evaluere sin innsats?
• På hvilken måte kan ressursen hjelpe elevene til refleksjon i etterkant av
vurderingsarbeidet?
• Legges det til rette for at elever kan gi tilbakemeldinger og vurderinger til
hverandre?
• Hvordan støtter ressursen elevene i det videre arbeidet etter evt vurdering?
• Hvordan åpner den digitale læringsressursen for bruk i ulike
læringssammenhenger?
• Hvordan støtter den digitale læringsressursen samarbeidslæring?
• I hvilken grad kan elever og lærere legge inn eget innhold i ressursen?
• I hvor stor grad gir evt lærerveiledning innspill til anvendelse?