Utfordringer Trender
Økt brukav digitale tester
Revurdere lærerens rolle
Elever fra konsumenter til produsenter
Eksplosiv vekst av digitalt innhold
Revurdering av hvordan skolene
fungerer
Økt bruk av datadrevet læring og
vurdering
Andre bransjer inntar skolen
Økt bruk av hybrid læringsdesign
Gjenoppfinnelse av den personlige
datamaskinen
1-2 år i hver retning
3-4 år i hver retning
5+ år i hver retning
RASKT
MIDDELS
LANGSIKTIG
Løsbare
Skape autentiske
læringsmuligheter
Integrere teknologi i
lærerutdanningen
Digital kompetanse
Vanskelige
Sammensmelting av
formell og uformell
læring
Implementere
kunnskap og suksess
fra andre deler av
samfunnet
Integrere
pesonalisert læring
Kompliserte
Utforme strategi for
systemiske
endringer og
synergier for å
skape bedre læring
Sørge for at
utdanning er
relevant
Skalering av
læringsinnovasjoner
BYOD
Skybasert
Flipped classroom
Spill og gamification
Teknologier
1 år eller
mindre
2-3 år 4-5 år
Læringsanalyse
Makerspaces
Åpent innhold
Sosiale nettverk
Internet of things
Roboter og
programmering
Tale-til-tale-
oversettelse
Bærbar teknologi
2.
Digitale prøver
• Vihar noen nasjonale prøver som er digitale, og det
krever at skolene har teknologi tilgjengelig som gjør
det mulig å gjennomføre disse. I tillegg har det
kommet noen krav, f.eks. i eksamen i matematikk
for våren 2015 hvor elevene må ha datamaskin
med regneark og graftegner for å kunne avlegge
eksamen
• Jeg tror utfordringen ligger både på tilgang til utstyr
og kvalitet på infrastruktur, kompetanse på bruk og
det å utforme gode digitale tester (hva skal måles).
På lengre sikt må vi få en endring av pensum – hva
som skal læres – slik at hva man jobber med i
skolen og som er viktig for å være en digital
innbygger samsvarer med hvordan man blir testet.
RASKT Trender
3.
Revurdere lærerens rolle
•Her trekkes det fram at læreren nå må forholde seg
til og ta i bruk variert teknologi og teknologibaserte
arbeidsmåter for å levere innhold, støtte læring og
vurdere. Elevsentrert undervisning er et stikkord,
og flipped classroom (omvendt undervisning) blir
trukket fram som et svar på denne trenden.
• Jeg tror at utfordringene ligger i å integrere
pedagogikk og teknologi. De fleste klarer å
håndtere redskapen, men klarer ikke utnytte
potensialet pedagogisk. Det kreves systematisk
opplæring, passende opplæring (hva man har bruk
for) og det må skje kontinuerlig (lærerne må også
oppdateres – på samme måte som programvare og
apper)
RASKT Trender
4.
Fra konsumenter tilprodusenter
• Dagens elever ikke bare konsumerer innhold, de
produserer aktivt – f.eks. videoer, apper og ebøker.
Kreativitet og entreprenørskap kan være to stikkord
for denne trenden.
• Jeg tror at dette godt kan kobles mot forrige trend,
revurdering av lærerens rolle og elevsentrert
undervisning. Det henger også sammen med
utfordringen om at undervisningen skal være
relevant. I skolen vil også tilgang til utstyr og
kvalitet på infrastruktur ha stor betydning for i
hvilken grad man jobber med teknologistøttet
kunnskapsbygging – er det for tungt, tregt og
ustabilt vil man ikke ta teknologi i bruk.
RASKT Trender
5.
Eksplosiv vekst idigitalt innhold
• Det finnes en mengde læringsressurser gratis
tilgjengelig allerede i dag, blant annet gjennom NDLA.
Andre læringsressurser må man betale for. Skoleledere
vurderer fordeler av åpent innhold mot lisensbasert
innhold. Tekstbøker fortsatt mye brukt.
• Det er ingen tvil om at mange satser i retning av digitalt
læringsinnhold, og flere ser at dette har et potensiale –
både læringsmessig og økonomisk. En stor utfordring er
at det i grunnskolen er for lite teknologi til at man kan
fullt ut dra nytte av slike ressurser – her må man nok ha
en høyere tetthet skal dette bli funksjonelt. Den andre
utfordringen ligger i å utnytte muligheter – både i
forhold til design (audiovisuelt materiale, interaktivitet,
personlig tilpassing, opplesing osv framfor å få
diskusjoner om det er bedre å lese på papir enn skjerm)
og i forhold til læringsanalyse for bedre å vite hva
elevene har forstått og ikke forstått (personalisert
opplæring).
TrenderMIDDELS
6.
Revurdering av skolene
•Skolen må tilpasse seg dagens samfunn. Aktiviteter som
prosjektbasert og utfordringsbasert (tidligere
problembasert) læring krever at man tenker nytt –
både i planlegging og gjennomføring av undervisning,
innhold og struktur (på tvers av klasser, fysiske arealer)
• En utfordring er at skolene allerede er bygget, og det er
vanskelig (og dyrt) å endre den bygningsmessige
strukturen – vi har ofte en korridor med klasserom, og i
hvert rom er det en klasse og en lærer. Mange synes
det er en utfordring å jobbe prosjekt/utfordringsbasert
fordi det er vanskeligere å vurdere og fordi man ikke
nødvendigvis følger en lineær progresjon (lærebok).
Klassestørrelser/lærertetthet, timeplaner og arealer er
alle elementer som skal sees i sammenheng – noe som
kan vær en vanskelig kabal å legge. Skolen i dag er ikke
tilpasset en slik arbeidsform.
MIDDELS Trender
7.
Datadrevet undervisning og
vurdering
•Det er økende interesse for å bruke data
(læringsanalyse) for personalisering av læringen og
for å måle resultater.
• Noen utfordringer i forhold til dette er kompetanse
på å tolke data, hva som faktisk måles og at man
bruker analysen til å endre kurs for å få bedre
læring (at man ikke rapporterer bare for å
rapportere). Det kan ligge noen juridiske
utfordringer i forhold til hva som blir samlet inn av
data og hvordan de blir benyttet og lagret.
MIDDELS Trender
8.
Andre bransjer inntarskolen
• Med økende fokus på å integrere teknologi og
nettbasert læring har man tatt inn andre bransjer (IT,
forretningseksperter) for å hjelpe til med design og
implementering av effektive virtuelle omgivelser og
teknologisk infrastruktur. Utvidet bruk av digitale
verktøy har ført til med virkelig-verden-opplevelser og
entreprenørskap for elevene. Man har også tatt inn
eksperter fra industrien som kan hjelpe elevene med å
forberede seg på høyere utdanning og arbeidsliv – en
måte å bringe autentisk læring inn i klasserommene.
• Jeg tror skolen kan lære mye av næringslivet, og
omvendt. Noen skoler har startet samarbeid med lokalt
næringsliv – både for å skape autentisk læring og for å
tilpasse utdanningen mot kompetansebehov lokalt.
LANGSIKTIG Trender
9.
Hybrid læringsdesign
• Læreretrenger å utnytte elevenes digitale kompetanse
og integrere dette i læringsaktiviteter, framfor å forby
bruk av mobiler og sosiale nettverk. God design og
implementering kan føre til at elever bruker skoledagen
til gruppearbeid og prosjektbaserte aktiviteter, og at de
har tilgang til fagstoff, videoer og andre
læringsressurser hjemme.
• God design er helt klart en forutsetning, dårlig
undervisning blir ikke bedre av å være på video. Dårlig
design vil i først og fremst ramme svake elever.
Læringsressursene må være av en slik kvalitet at eleven
klarer å tilegne seg lærestoffet – og de må lære seg
grunnleggende digitale ferdigheter som f.eks. søk,
organisering, kildekritikk og dømmekraft. De er dårlige
på disse områdene selv om de håndterer redskapen.
LANGSIKTIG Trender
10.
Gjenoppfinnelse av personlig
datamaskin
•Datamaskiner blir mindre og lettere, og gjør det enklere
å koble seg mot Internett (og derigjennom samhandle
med andre). Smarttelefoner har mye av
funksjonaliteten som en tradisjonell datamaskin har
hatt, og det blir kun mer spesifikke oppgaver som
trenger tastatur, mus og stor skjerm.
• Jeg er enige i at utstyret blir mindre, men samtidig tror
jeg nok at skal man jobbe effektivt trenger man mer
enn en smarttelefon – og kanskje også mer enn et
nettbrett. For meg handler det f.eks. om hastighet og
ergonomi. Smarttelefoner er fine til oppslag, lese og
svare kort på eposter, lese nyheter, skrive korte
statusoppdateringer, deling av lenker og bilder, se
videoer o.l., men er ikke like funksjonelle til produksjon
av lengre tekster og multimodale produkter.
LANGSIKTIG Trender
11.
Skape autentiske læringsmuligheter
•Autentisk læring handler om å ta inn erfaringer fra den
virkelige verden inn i klasserommet, og kan hjelpe
elever med å skape sammenheng mellom det som skjer
i klasserommet og det som skjer utenfor skolen – og
forberede dem for denne verdenen utenfor.
• Relevans er et stikkord i denne sammenhengen. Man
kan tenke seg at det å løse ligninger av typen 2x-3y=45
ikke sees på som relevant og fører til at matematikk
oppfattes som vanskelig. Det er ingen som får utlevert
ark med slike ligninger på som arbeidsoppgaver i
næringslivet. Selv om man skal forstå prinsippene må
man koble denne læringen mot relevans, og arbeide
mer problem/utfordringsorientert. Problemløsnings-
strategier må læres, noe som også blir tatt opp av
Ludvigsenutvalget. Samarbeid, kommunikasjon, bruk av
teknologi, kunnskapsbygging og evne til egenregulering
er andre stikkord.
UtfordringerLøsbart
12.
Integrere teknologi ilærerutdanning
• Selv om man er enige om viktigheten av digital kompetanse
synes ikke dette godt i lærerutdanningene. Etter hvert som
lærerne begynner å se at de begrenser elevenes muligheter
gjennom at elevene ikke får utviklet og brukt digital
kompetanse ser man behovet for profesjonell utvikling eller
uformell læring.
• Man er enige om at lærerutdanningene må endres slik at de
blir mer tilpasset et digitalt samfunn, med de muligheter
dette gir for økt læringsutbytte for elevene og en mer
relevant utdanning. Likevel er dette et tregt system, og det
kreves nok sterke statlige føringer og krav før vi ser
endringer i nær framtid. Enkelte lærerutdanninger er dog
hederlige unntak. En skolereform vil nok også være
nødvendig, krav om bruk av teknologi og innføring av
digitale eksamener – hvor bruk av teknologi er essensielt for
å løse oppgavene (ikke skrive tekst digitalt framfor analogt,
men mer å bruke datasett, simuleringer, multimodale
elementer osv)
LØSBART Utfordringer
13.
Digital kompetanse
• Digitalkompetanse er noe annet enn å bruke digitale
verktøy i fagene. Sammenblanding av dette er et hinder
for utforming av pensum og for forståelsen av
grunnleggende ferdigheter.
• Det er en stor utfordring å skape konsensus rundt hva
digital kompetanse innebærer. Noen tror det handler
om å bruke teknologi (vise video via prosjektor, skrive
på interaktiv tavle som om det var en kritt-tavle). Min
tolkning er; søke og organisere informasjon, kildekritikk
og kritisk refleksjon, samarbeid og deltakelse –
inkludert kommunikasjonskompetanse, kreativitet og
utforsking, problemløsning, sikkerhet (økonomiske
transaksjoner, virus, spam), sikkerhet og oppførsel på
nett (nettvett og nettikette – inkludert hvordan man
presenterer seg på en god måte og lærer seg å bygge
nettverk).
LØSBART Utfordringer
14.
Formell og uformelllæring
• Tradisjonelle læringstilnærminger er fortsatt vanlige,
men tilgangen til informasjon har gjort at det er økende
interesse for ulike former for selvdirigerte, utforskende,
nysgjerrighetsbaserte læringsaktiviteter og –
opplevelser. Denne formen for læring er ofte tilfeldig og
kalles uformell – og står i kontrast til tanken om at alle
skal passe inn i samme størrelse.
• Elevene kan lære mye på egenhånd, men de trenger å
kunne mer enn å reprodusere det de ser/leser/hører og
må utvikle gode ferdigheter som søk og kildekritikk for
at dette skal være effektivt. Samtidig kan motivasjon
øke fordi læring er koblet opp mot den enkeltes
interesser. Mange er skeptiske til at elever selv skal
styre mye av sin læring.
VANSKELIGE Utfordringer
15.
Implementere kunnskap ogsuksess
fra andre deler av samfunnet
• Skoler ser ikke så mye på hva slags kunnskap og hva
som skaper suksess i andre sektorer i samfunnet.
Skoleledere trenger å se og analysere hva som skjer på
andre områder enn utdanning for å modernisere
utdanningen, ikke minst lære av andres feil.
• Jeg tror skolen har mye å lære av næringslivet, og
omvendt. Det handler både om å skape gode
arbeidsflyter (effektivitet), og se hvilke behov
næringslivet har og hvilke krav samfunnet stiller til den
enkelte innbygger. En utfordring er at man ikke vet hva
slags yrker som kommer i framtiden, samtidig som
elevene skal utdannes til disse. Dagens arbeidsgivere
ser nok mer etter evne til livslang læring, samarbeids-
og kommunikasjonsevner, evne til egenregulering og
problemløsning – enn å sjekke faktakunnskap – og
elevene skal forberedes på dette.
VANSKELIGE Utfordringer
16.
Integrere personalisert læring
•Denne utfordringen handler om å bruke varierte metoder og
tilnærminger for å støtte den enkeltes elev læring (egenregulert)
og målsettinger (for og av eleven). På den andre siden har man
skolens mål og interesser – oftest i form av adaptive
læringsprogrammer – som tolker data om hvordan eleven lærer,
slik at man kan tilpasse opplæringen og sikre at man oppfyller
kravene i rammeplan.
• Gjennom at dette vil føre til at elever f.eks. jobber i ulikt tempo vil
det kreve strukturelle endringer på skolen. Man kan tenke seg at
man f.eks. har undervisning på samme tidspunkt, men at de er på
ulike steder i pensumet. Dette må løses gjennom at man f.eks.
deler opp pensumet i bolker, og at de tar en test etter hver bolk
før de kan gå videre. Man kan også tenke seg at lærer må hjelpe
elev med å lage en plan for progresjon, ikke alle klarer dette selv.
Blanding av individuelt arbeid, grupper, klasseromsundervisning
osv. må kanskje planlegges annerledes – og man må kanskje i
større grad ta i bruk digitale læringsressurser og metoder (f.eks.
flipped classroom) når ikke alle skal følge samme progresjonsplan
for å sikre at de kan tilegne seg fagstoff også hjemme.
VANSKELIGE Utfordringer
17.
Systemiske endringer
• Selvom digitale ferdigheter er en basiskompetanse er
det ikke godt nok gjenspeilt i kompetansemål for fag,
og på den måten man vurderer og tester på. En
systemisk endring, slik at man får bærekraftig endring,
krever innsats, involvering og engasjement hos alle
involverte (politikere, skoleledere, lærere, elever,
foresatte, (lokal)samfunn).
• Her vil det nok ikke skje endringer før det blir krav til
bruk av teknologi, at dette måles - og at brudd på krav
får konsekvenser. Man må også tilrettelegge for digital
eksamen. Infrastruktur og båndbredde er for dårlig de
fleste steder (ja, selv om vi skriver 2015) – penger er en
utfordring, her må politikerne ta grep. Opplæring i
pedagogisk bruk er påkrevd – både som etterutdanning
og som en integrert del av lærerutdanningene – krever
både tid og penger. Det må skapes bred forståelse av
hvorfor digital kompetanse er viktig.
KOMPLISERTE Utfordringer
18.
Relevant utdanning
• Skolenemå vurdere hva de kan levere som ikke kan bli
gjort av andre ressurser, f.eks. gjennom nettbaserte
kurs eller åpne læringsressurser. Det er viktige
ferdigheter som kun kan bli formidlet i skolesituasjoner.
Kommunikasjon og samarbeid blir framhevet som to
essensielle ferdigheter for å arbeide med
problemløsning i en mer digitalisert og global verden.
• Mange elever «kobler seg av» skolen hvis den er for ulik
den verden de lever i ellers. Framfor å se begrensninger
må man se muligheter – dersom man kan lære av å se
en video bør man kanskje la elevene se denne framfor å
lese høyt for dem fra en presentasjon, og heller ha
fokus på interaktivitet i klasserom, diskusjoner osv som
kan gi en ekstra verdi man ikke får om man ikke er
tilstede.
KOMPLISERTE Utfordringer
19.
Skalering av teknologi-innovasjoner
•Selv om enkelte bruker teknologi for å støtte læring på
nye måter blir dette ofte enkeltprosjekter framfor
helhetlig satsing på hele
skolen/kommunen/fylket/nasjonalt. Innovasjoner skjer
gjennom frihet til å sammenkoble ideer på nye måter,
mens skolene oftest lar lærerne koble sammen ideer på
bestemte måter som fører til kjernekompetanse. Deling
av ideer skjer gjennom samarbeid rundt profesjonell
digital-didaktisk kompetanse.
• Mange anekdoter blir fortsatt mange anekdoter, ikke en
historie. Mange er skeptiske fordi det er lite
forskningsbasert materiale som kan si noe om bruk av
teknologi gir økt læring. Men også her er utfordringene
med tilgang, infrastruktur og båndbredde tilstede.
Enkelte har også vært mer opptatt av teknologien enn
læringen, og da blir kostnaden i forhold til effekt veldig
skjev.
KOMPLISERTE Utfordringer
20.
BYOD – bringyour own device
• BYOD betyr at elevene tar med sitt eget utstyr
framfor å bruke skolemaskiner, og gjør at skolen
ikke trenger å investere i datamaskiner for å få 1:1-
dekning for bedre å ta i bruk teknologi for å styrke
læring.
• Selv om BYOD, i praksis, er tatt i bruk på høyere
utdanning og i videregående opplæring tror jeg
man bommer på tidshorisonten her når det gjelder
grunnskole. Det er for mange utfordringer knyttet
til 1:1-implementering, og i særdeleshet ved BYOD
til at dette kommer i løpet av det nærmeste året i
grunnskolene – selv om fordelene er mange.
RASKT Teknologier
21.
Skybasert
• Fra åha programvare, verktøy og tjenester
installert på skolens datamaskiner eller på
skolens/kommunens servere arbeider man nå mer
skybasert. Det betyr blant annet at man har tilgang
til sine filer, programmer, verktøy, tjenester og apps
så lenge man har tilgang til Internett. Samarbeid og
kommunikasjon både innenfor og med andre
utenfor skolen har blitt enklere.
• Slike løsninger gjør det enklere og ofte rimeligere å
drifte enn tradisjonelle løsninger, og sikrer tilgang
uavhengig av tid og fysisk plassering. På den andre
siden er det noen utfordringer i forhold til f.eks.
personvern (må opprette konti, bruk og lagring av
persondata – selv om noe løses gjennom Feide).
RASKT Teknologier
22.
Flipped Classroom
• Flippedclassroom kalles ofte omvendt undervisning. I
stedet for at lærer bruker verdifull tid i klassen på
tavleundervisning gjør man denne type fagstoff tilgjengelig
gjennom digitale ressurser (video, tekst, podcasts o.l.) – og
bruker tiden på skolen til mer aktiv, prosjektbasert læring
hvor elevene arbeider sammen om å løse utfordringer for å
få en dypere forståelse av temaet.
• Det er viktig at ressursene her er «brukbare» i den form at
eleven på egenhånd kan tilegne seg innholdet, og at det ikke
bare blir at man tar opp en hel undervisningsøkt på video
(det blir som kongens nye klær). Mange videoer som brukes
er for lange eller kompliserte, og det kreves derfor
opplæring i å lage gode opplæringsressurser. Det handler
om å tenke gjennom om det skal brukes før, under eller
etter undervisning, hva slags virkemidler man skal bruke og
hva slags verktøy som er best egnet. Dårlig undervisning blir
ikke bedre av å bli sett flere ganger. Dersom mange lager
videoer som elevene kan se i hjemmelekse kan det bli en
belastning for eleven dersom videoene er lange.
RASKT Teknologier
23.
Spill og gamification
•Spill brukes av veldig mange på verdensbasis, og
enkelte lærere har tatt i bruk kommersielle spill i sin
undervisning. Gamification handler om at man
bruker spillmekanismer, -elementer og –rammeverk
i sammenheng med læring og læringsdesign. Spill
kan bidra til engasjement, produktivitet, kreativitet
og autentisk læring.
• Man vet at spillmekanismer fører til engasjement,
men man må ikke glemme at spill må settes inn i en
faglig kontekst dersom man skal bruke spill som
læringsstøttende aktivitet – ikke spille for å spille,
men spille for å lære.
RASKT Teknologier
24.
Læringsanalyse
• Læringsanalyse handleri denne sammenhengen
om å samle inn data om elevens interaksjon med
nettbaserte læringsaktiviteter, og bruke disse
dataene for tilpasset opplæring (inkludert å se
hvem som har utfordringer, la elevene ta mer del i
egen læringsprosess, vurderingsfaktorer) og kunne
endre kurs (progresjon, type læringsressurser,
undervisning) på bakgrunn av disse.
• Det er noen utfordringer med læringsanalyse; de
må brukes til noe (endre kurs, ikke bare
rapportere), de må tolkes korrekt, hva de egentlig
måler. Mange slike verktøy har blitt veldig gode, og
kan ha stor betydning for å skape bedre vilkår for
den enkelte elev.
MIDDELS Teknologier
25.
Makerspaces
• Det ervanskelig å finne et godt norsk ord, men
makerspaces handler om å lage områder (fysiske
eller virtuelle) hvor man arbeider med kreativitet,
design og entreprenørskap – f.eks. gjennom bruk av
3D-printere, roboter/droner, programmering, 3D-
modellering ved bruk av webtjenester osv. Det
handler om eksperimentere, skape (også bruke
iterative prosesser), remixe og finne opp nye ting.
Teknologi gjøres tilgjengelig for de som ønsker å
delta, og er åpent for alle – uavhengig av alder,
kjønn og yrke.
• I Norge kan man nok si at «La kidsa kode» kan være
en slik makerspace.
MIDDELS Teknologier
26.
Åpne læringsressurser
• Idag finnes informasjon overalt, utfordringen er å
bruke den effektivt. Noen fordeler er at dette kan
oppdateres raskt og er mer kostnadseffektivt enn
tradisjonelle, lisensbaserte eller analoge læremidler.
• Jeg savner egentlig en distinksjon her mellom åpne og
gratis læringsressurser – det er ikke slik at gratis
automatisk betyr at det er bra. Mye innhold er bra,
men det er også innhold som er mindre bra – og det
krever tid å lete fram og evt tilpasse innhold for eget
bruk, blant annet fordi mengden er så stor og fordi man
må kvalitetssikre. Gode systemer for å finne ressurser
er derfor noe som må på plass, og regjeringen har sagt
at man skal ha en digital plattform for læringsressurser
– så får vi se hva det resulterer i.
MIDDELS Teknologier
27.
Sosiale nettverk
• Deter mye brukergenerert innhold på nett (bilder, video,
audio osv.) som deles via sosiale nettverk (som Facebook,
Twitter, Youtube, Instagram o.l). Slike nettverk kan brukes
til å bygge personlige læringsnettverk (PLN) – slik at man
kan bruke innhold, samarbeide og dele.
• Det er noen utfordringer ved å bruke sosiale nettverk i
grunnskolen fordi aldersgrensen er 13 år, og på grunn av
personvern og innsynsrett for foresatte. Likevel er det
essensielt at de lærer seg å bygge gode PLN – og å lære
seg å utnytte mulighetene som ligger i samarbeid og
finne ressurser de kan bruke for egen læring. Mange
unge lærer seg f.eks. nye ting gjennom å se videoer på
YouTube, eller lærer seg samarbeid gjennom å delta i
MMORPG (massive multiplayer online roleplaying games
– f.eks. World of Warcraft). Skal de delta på sosiale
nettverk trenger de kompetanse i nettvett og nettikette.
Mange lærere synes slike nettverk er en utfordring fordi
elevene surfer på slike sider framfor å følge
undervisningen. Klasseledelse og tydelige regler er derfor
et must.
MIDDELS Teknologier
28.
Internet of Things
•Internet of Things (IoT) handler om at ting
(objekter) i den virkelige verden er knyttet til
informasjon på nett – f.eks. at man kan følge en
pakke med pakkesporing eller at man kan skru på
varmen på hytta ved bruk av mobiltelefonen.
Utviklingen på dette området skjer svært raskt.
• Gjennom at man kan spore opp og samle data om
oppførsel slik at man bedre kan forstå hvordan
læring foregår, er det store personvernutfordringer
knyttet til hvilke data som blir samlet og hvordan de
blir brukt.
LANGSIKTIG Teknologier
29.
Roboter og programmering
•Hensikten med å ta i bruk roboter er at de kan utføre
enkelte oppgaver og automatisere dem slik at de blir mer
effektivt utført enn om mennesker gjorde dem. Roboter kan
være ment for praktiske oppgaver (løfte tungt, farlige
oppgaver, rutine) og for å intellektuelle formål (søke,
organisere, undersøke). Programmering handler ikke bare
om å utvikle programmer og få utført prosesser, men kan
også støtte kritisk tenking og kreativitet.
• Også her må man tenke på at man må bruke dette i faglig
kontekst. Det er argumenter både for og mot bruk av
roboter og programmering – noen mener det skaper
engasjement, utvikler logiske resonnementer og styrker
kritisk tenking, kreativitet og gir autentiske
læringsopplevelser. Andre mener dette ikke gir mer
kompetanse og påpeker at man trenger ikke vite hvordan en
motor fungerer for å kunne kjøre en bil. Personlig tenker jeg
at det er en del andre ferdigheter og kompetanser som må
på plass før man starter med utstrakt bruk av roboter,
droner og programmering.
LANGSIKTIG Teknologier
30.
Tale-til-tale-oversettelse
• Man ergodt på vei med å lage teknologi som støtter
tale-til-tale-oversettelse, hvor man kan lese inn på sitt
eget språk og at dette automatisk blir oversatt til et
fremmedspråk i sanntid. Det skaper gode muligheter
for globalt samarbeid, og gir tilgang til en rekke
læringsressurser.
• Det sier seg selv at dette kan gi gode muligheter, og
mange bruker oversettertjenester i dag også – selv om
ikke alt blir oversatt like godt (selv om man holder på å
få veldig gode oversettere som tar hensyn til semantikk
etter hvert). På den andre siden kan man tenke seg at
behov for å lære fremmedspråk kanskje blir mindre –
og da kan den tiden eventuelt brukes på andre
fagområder. Dette krever imidlertid en skolereform
med store endringer av pensum.
LANGSIKTIG Teknologier
31.
Bærbar teknologi
• Bærbarteknologi er enheter som brukeren tar på
seg, f.eks. i form av armbånd, smykker, solbriller, i
klesplagg osv. Disse enhetene kan gi tilbake-
meldinger om hvor man befinner seg, hvor mange
kalorier man har forbrent, hjerterytme, temperatur,
hvor mye man har spist eller sovet osv. De kan
derfor hjelpe en med å passe på helsa eller
dokumentere situasjoner. I form av briller kan de gi
ekstra informasjon om omgivelsene, såkalt
augmented reality.
• Med slikt utstyr kan man digitalisere sin hverdag og
bruke dataene til å analysere situasjonen og bruke
dataene til å gjøre ting annerledes. På den andre
siden er mange skeptiske til å digitalisere livet sitt
på denne måten.
LANGSIKTIG Teknologier