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ユーザー体験設計を軸にすすめるサービスデザイン
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10.
ユーザー ゴール 動機行動 ユーザーゴールは無意識的なので、 それを伝えなくては行動できない。 ユーザーが行動する理由
11.
ユーザー ゴール 動機行動 この行動によってゴールを達成できる。 体験が変わると必ず行動が変化するので、 その数値をもとに現在地を確認して、 ゴールや動機づけにフィードバックする。 実際のユーザーの行動
12.
コンパスとは? ユーザーの「ゴール」「動機」「行動」を いつでも確認、軌道修正できるサイクル = コンパス ユーザー ゴール 動機行動 ゴールから動機づけをする 動機が行動を後押しする 行動がゴールを達成する ゴールを感じられるものを伝える = MVP(ランディングを含む) 海賊指標
獲得(DL) 登録 購入 紹介 リテンション
13.
レターではどうやってコンパスを 使ってきたか 2ヶ月4週のテスト&リリース
14.
= MVP(機能もランディングも必要最小限に) ゴールに関わらないものは徹底的に排除 いるかも?はいらない ! ̶ スタートから2週間で対象ユーザーにテストリリース
̶ 体験(ゴール)設計を元に要件をしぼる レターの場合 1
15.
16.
獲得(DL) 登録 購入 紹介 リテンション 購入:0 % 結果 レターの場合 20% 10% 0% 0% ̶
17.
調査の結果、「動機」づけのコミュニケーションに問題あり。 体験全体が想像できていない。 ただの写真印刷くらいに思われてる。 ! ̶ それからさらに1週間後テストリリース ̶ サービスを通した体験を伝える レターの場合 2
18.
サービスを通した体験を伝える ランディングページ・アプリ Walk Through
19.
獲得(DL) 登録 購入 紹介 リテンション 購入:5% レターの場合 53% 25% 5% 0% ̶ (20%) (10%) (0%) (0%) (̶) 結果
20.
「いいとは思っているが何となく始められない」 金額調査・再設定・1枚250円・お試し導入 ! ̶ それからさらに1週間後 ̶ 初めのハードルを下げる レターの場合 3
21.
22.
購入:12% レターの場合 結果 獲得(DL) 登録 購入 紹介 リテンション 53% 30% 12% 5% ̶ (53%) (25%) (5%) (0%) (̶)
23.
全体は想像できるが、いいものが贈れる感じがしない。 デジタルコンテンツなの? 手の中で実際作っているイメージへ ! ̶ それからさらに1週間後 ̶ 実物のイメージを伝える レターの場合 4
24.
25.
26.
購入:40% レターの場合 結果 獲得(DL) 登録 購入 紹介 リテンション 60% 50% 40% 12% 70% (53%) (30%) (12%) (5%) (̶)
27.
最後に
28.
参考
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