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Schoo講演資料130409

  1. ∼累計1300万DL超アプリ『DECOPIC』の開発プロセスに学ぶ∼ ヒットにつながるスマホアプリ企画発想法 Ryosuke Matsumoto Founder/CEO Communityfactory Inc.
  2. 本日のテーマ •  Webサービスとアプリの違い •  アプリのアイデア発想 •  アプリのUXについて •  (おまけ) アプリ開発TIPS
  3. WEBサービスとアプリの違い
  4. Webサービスとアプリの違い① 流入の差 Webサービス スマホアプリ 検索結果 マーケット ソーシャル レビュー 検索結果 ソーシャル 広告 検索結果 広告 →マーケットの存在がすごく大きい!
  5. マーケットによって何が変わる? •  50000DL/day •  マーケットで落とした→クチコミ •  マーケットで上位→レビューに載る •  存在感が大きいので「マーケットで勝つ」の 優先順位を上げるべき。
  6. Webサービスとアプリの違い② リリースまでのながれ •  Webサービス •  スマホアプリ つくりながら運用 初動がかんじん → 完成度 に対しての感覚が変わってくる。
  7. Webサービスとアプリの違い③ 距離感のちがい •  Webサービス •  スマホアプリ 検索→ アイコンタップ→ サービス訪問→ 使う。 使う。 →より直感的にサービスを使う。 =機能だけでなく 感覚 が大事になってくる。
  8. Webサービスとアプリの違い④ 距離感のちがい •  Webサービス •  スマホアプリ =メディア =メディア+ツール (コンテンツ、ポー タル、CGM) コンテンツがある=見る、という発想から脱 却する必要がある。
  9. アプリ企画で大切なこと
  10. サービスリリースまでのフロー UX マーケティング 1 2 3 4 5 6 レビュー・ 企画 UI設計 マーケット 問い合わせ アイデア UX設計 【1】に戻る 詳細化 デザイン 対策 運用 7 ・コアバリュー   ・ターゲット設定   ソーシャル ・競合差別化   運用 ・バ ル設計   イラ ・ビジネス ル   モデ 8 ・リテンション設計   プロモーション
  11. サービスリリースまでのフロー このあたりのお話をします。 1 2 3 4 企画 UI設計 シーズ UX設計 詳細化 デザイン ・コアバリュー   ・ターゲット設定   ・バ ル設計   イラ ・ビジネス ル   モデ ・リテンション設計  
  12. アイデアの産み方
  13. アイデアとは既存の要素の 新しい組み合わせ以外の何ものでもない ジェームス・ヤング
  14. 毎日タネを探す 
  15. マーケット スマホならでは 海外 ターゲット PC/ガラケー コアバリュー ビジネスモデル デザイン トレンド アイデアのタネはどこにある?
  16. アイデアを 小分け にする
  17. かたっぱしから組み合わせる ・Inputがあれば常に組み合わせを考える。 ・アイデア発想用のツールを使う。 →マインドマップ、マンダラートetc
  18. •  市場性 •  タイミング •  UXど真ん中か。 •  競合はいないか。勝てるか。 •  育て上げられるか(コミュニティ等) アイデアの検証
  19. このサービス面白いな。 こんな 5% アイデア 自分でやれないかな。 どう?? こんなこと思いついた。 10% 作ってみよう! 70% リリースしよう 20∼30% ヒット!
  20. ヒットを出すには タネ が 1000個必要!!
  21. アイデアにこだわり過ぎない! 数こそ 正義!
  22. アプリのUX
  23. UXって? UX(ユーザー クス エ ペリエンス) 製品やサービスの使用・消費・所有などを通じて、人間が認知する (有意義な)体験のこと。 ユーザーが真にやりたい事 (認識していない場合も)を、 「心地良く」「楽しく」「面白く」 提供する。
  24. このサービスって・・ 欲しかった!!! 使って楽しい!!! 「!」ではなく、 「!!!」の体験を 便利!!! 提供する。 また使いたい!!! I love it!!! あなたも使って!!!
  25. UXを全ての中心におく。
  26. UXって・・・? 利用前 利用中 利用後 利用時間 全体 予期的UX 一時的UX エピソード的 累積的UX UX 経験を ある経験を 多種多様な利用 想像する 経験する 期間を回想する 内省する Masaya  Ando  「UXの考え方とアプローチ」   http://www.slideshare.net/masaya0730
  27. サービスと関わる全て の経験がUX
  28. アプリの流れに落とすと。 Web ソーシャル 主体的 アプリ Push通知 プロモー ストア サービス 登録画面 思い出す ション 文言 利用 友達との 周りから 評判 レビュー UGC 利用 の評判 非主体的
  29. DECOPICの場合 ⃝⃝ちゃんの 表紙が スタンプが全部 変顔の顔文字も アプリ 写真 カワイイ!!! カワイイ!!! 付いてる とりあえずDL カワイイ!!! 雑誌みたい!!! App storeで アップしたら友 スクショ 写真が盛れる!!! ランキングみて すぐ使える!!! 達に褒められた かわゆす!! プリみたい!!! みた。 ^^
  30. UX思考になるために。 「コアバリュー」にポイントを絞る ユーザーの行動をトレースする 期待値 マネジメント意識する
  31. Ramen VS ラーメン Vs 幕の内弁当 Bento
  32. スマホトップ=ポータルの影響 PC時代 スマホ時 代 ・全てのアプリはhomeの中のone of them。 ・満足度を上げる&継続的に接触して マインドシェアを取り続けて生き残る。
  33. ユーザーの行動をトレースする
  34. 期待値マネジメント がっかりさせない!!
  35. (おまけ)スマホ企画のTIPS
  36. スマホ企画のTIPS •  Push通知使おう。最初から組み込もう。 •  常にスマホの画面で考える。 •  メディアではなくツールである。 •  +コミュニケーション(fb,LINE,Twitter…) •  UI,デザインもUXの重要な要素 •  「DLされる」と「長くつかわれる」の2つの視 点を持つ。
  37. Thank you! 長い時間のご清聴ありがとうございました!
  38. 課題 アプリマーケットをみて、 アプリの企画を考えてみよう!
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