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ユーザーストーリー駆動の開発で「世界を変える」

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ユーザーストーリー使ってモバイル開発をやってます。その利点/問題点/課題、そしてストーリーだから周囲を巻き込めることをケーススタディとして説明しています。

Cybozu Meetup #10 モバイル (2018/1/30) での発表資料です。

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ユーザーストーリー駆動の開発で「世界を変える」

  1. 1. ユーザーストーリー駆動の開発で「世界を変える」 サイボウズ株式会社 Shoji Yamada 1
  2. 2. この資料では ▌開発プロダクトマネージャとして、サイボウズの要件検討・仕 様検討を改善してきたという話をします。 ▌モバイル開発が、転機になったというお話です。 2
  3. 3. 自己紹介 ▌社会学専攻で、最初の会社では、プログラマでした。 ▌1999年7月 サイボウズにジョイン、 「開発補佐」として、PM 始めました。 ▌サイボウズ Office など、SMB向けの製品中心で PMをやって きて、現在は、「kintone」のPM をやっています。 ▌出戻ってる。 3
  4. 4. いままでのこと 4
  5. 5. 仕様検討 ▌機能要望駆動開発 ▌要望の背景を考える修行 ▌新要件を提案する障壁高 5
  6. 6. 仕様決め ▌PM が、タタキとして機能毎に外部 仕様作ってエンジニア に説明、それ を元にエンジニアが仕様書作成→PM サインオフ→実装 ▌PMからの要件が、エンジニアにとっ てもやもや。 →共感に時間がかかり、PMがボトル ネックになる 6 ・・・考えた結果がエンジニアにこんな顔をされるとは(検索して) ・なんで必要? ・誰が必要? ・それって○○の時 と使う人が違うよ ね?
  7. 7. ストーリー駆動開発を採用 7
  8. 8. 転機は、メールワイズモバイル ▌サポート向けのメールを共有して、処理する製品だから、モバ イル(社外利用)がほしいという要望は、誰向け・・・? ▌メールワイズの提供する価値を変えよう、と考えた。 ▌新しいターゲット新しい価値だから、顧客要望駆動開発はむず かしい・・・ 8
  9. 9. ユーザーストーリーを考えよう! ▌どうせなら、開発チームとPMで考え よう! ▌ストーリー決めたら、実現はエンジ ニアに任せる! ▌PMとしては、ストーリーの実現で判 断。 9 一覧で 見る コメント 書ける 宛先を 見る 担当メールを社外で処理出来る
  10. 10. ストーリーマッピングで 開発 オンラインで やってみるが むずかしい。 集まって付箋で マッピング。 マップの優先度付 け。 できたー。 ストーリーの見直 しと課題確認して から、実装開始。 エンジニアがス トーリーマッピン グを元に、プロト タイプを作る。 その後、PMと整 合性を確認 1週間
  11. 11. 振り返り ▌利点  PM と エンジニア で「ゴール」が 明確に握れる。  細かい仕様検討会議は、なし。開 発集中できた。 ▌課題  優先度は、「なんとなく」決まっ ていた。(実装のしやすさ、とか あったかもしれない) 11
  12. 12. サイボウズ モバイル開発部! ▌ありがたや・・・といいたいところ だが、「メールワイズって何が必要 ですか?」とかいうチーム。 ▌要求を出す側が、そのリソースを活 かせるかが問題になる。 12 cybozu insideout:モバイルチームはじめました http://blog.cybozu.io/entry/mobile-team
  13. 13. 社内合宿してストーリーマッピング→開発
  14. 14. また別の視点を持って 仕様作成にあたれたとおもう。 すでに仕様が固まったところに投入され るより実装イメージがつきやすいです。 エンジニア じーこ エンジニア かりぽむ 「やること」を、短時間で新メンバーに「横展開」ができた
  15. 15. ストーリーの問題点 15
  16. 16. 社内お披露目会にて 「問題解決からみる」開発の「想像」が強いです。 このストーリーは、「本当」? ※実際は上司からの指摘
  17. 17. 現状分析・理解 → プランニング AS-IS (現状分析・理解) TO-BE (プランニング) Inside-Out サービス視点 ①サービス現状分析 ③サービス拡張 Outside-In 顧客視点 ②ユーザー行動分析 ④新サービス企画 ここが弱いわけです 出典:http://www.concentinc.jp/labs/2013/12/customer-journey-map-patterns/
  18. 18. 検証する 18
  19. 19. 営業からのありがたい提案 19 「営業部はガラパゴス」と言われたリーダーの逆襲 https://www.slideshare.net/cybozucommunity/ss-84592291
  20. 20. 開発チームでヒアリング ヒアリングワークショップ実施。 ジャーニーマップ(メールワイズを使った1日の行動)と 業務における 「いやなこと」「うれしいこと」もヒアリング
  21. 21. 「感情曲線」からインサイトを得る 何が「気分上げ」にしているのかを見つけられた!
  22. 22. ヒアリングの別効果 22 一緒にヒアリングしたエンジニアも、アガってた。
  23. 23. そしてリリース 23
  24. 24. これからのこと ▌課題  「共感するストーリー」までの企画を強化する  ストーリーの検証を探求する  もっとモバイルファーストなストーリーを作る! 24
  25. 25. うれしかったこと+1 25
  26. 26. 「一緒に作った」営業チームが「変わった」と言ってくれた 26
  27. 27. モバイルエンジニア募集してます! 27 https://cybozu.co.jp/company/job/recruitment/entry/ モバイル技術とユーザー体験を深く追求! チームワークを創るモバイルエンジニア

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