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Satoru MURAKOSHI
2015年11月6日にSchooで行われた授業のスライドです。 https://schoo.jp/class/2930 これからのデザインに関わる仕事はどう変わっていくのか、そのときにその仕事にかかわる「デザイナー」と呼ばれる人はどのような能力を持った人なのか、みたいな話をしました。
【Unity道場 3月 ~ライティングとVFX Graph~】Unityのライティング機能のおさらい
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Unity Technologies Japan K.K.
2019/03/29に開催された【Unity道場 3月 ~ライティングとVFX Graph~】の講演スライドです。 講師:山村 達彦 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) Unityのイベント資料はこちらから:https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
不確実性に対応する開発手法 - スクラムの基礎
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西岡 賢一郎
ウォータフォール開発ではなくなぜアジャイル開発をやるのか。 プロダクト開発における不確実性とは何なのかについて解説をします。 そして、不確実性に対応するためのアジャイル開発の手法の一つであるスクラムの基礎について解説をします。
チケット駆動開発の大切なこと(バランス編)
チケット駆動開発の大切なこと(バランス編)
Makoto SAKAI
2013年8月24日GxP様 無料セミナー『SIの現場で使えるチケット駆動開発』での講演資料
正しくないものをつくらない。7つの失敗パターン
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UE4における大規模背景制作事例(コリジョン編)
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エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
※本セッションには多くの動画が含まれていたり、ノートに備考が記載されている可能性があります。実際の講演で行われたスライドが下記からダウンロード可能ですので、是非そちらをご覧頂けますと幸いです。 講演パワーポイントリンク: https://epicgames.box.com/s/jul33bz0qdggtsr4qksgco03iuuajpgl 登壇者 近藤 希予志さま 内容 コリジョン関連の機能拡張とレギュレーション策定、ワークフローや最適化などで苦労した点などをお話しさせて頂きます。 本スライドは2019年3月15日に行われた「UE4を用いた大規模開発事例紹介 ~スクウェア・エニックス様をお招きして~」にてスクウェア・エニックス様に講演していただいたものです。
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技術的負債を生み出す構造とその対処について
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2019.8.23 時代とともに変化する技術的負債〜負債になるタイミングと予防法〜 #techplayjp https://techplay.jp/event/741963
3dsMax+UE4 ~映像制作におけるリアルタイムエンジンの活用~
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2017年11月5日に行われた「CGWORLD2017 クリエイティブカンファレンス」 のセッション資料です。 CG映像屋目線のUE4入門的な内容になっています。 セッションに向けて作成したテスト動画はこちら(https://vimeo.com/241226526) 使用ツール:3dsMax2017, UE4.17
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現実の空間に対して、スマートホンやヘッドマウントディスプレイ越しに単に3Dモデルを出現させることは容易にできるようになりましたが、現実の空間に存在する物質に反応して位置を認識する機能を備えた AR/MR体験をユーザーに届けることは簡単ではありませんでした。 この課題を解決すべく誕生した Unity MARSについて、Unity MARSの特徴や Unity MARSで出来ることを実感していただくためのイントロダクションを中心とした導入セミナーで、弊社プロジェクトマネージャーの高橋忍が詳しくご紹介します。
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サウンドミドルウェアCRI ADX2 Ver3の新機能・使いこなし術のご紹介
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2020年7月31日に開催されたウェビナーの講演資料です。 V3のアップデートでは、macOS・Windows両対応のほか、CRI Atom Craftを、使う人に合わせて使いやすくカスタマイズできるUIに刷新しています。 V3ツールを快適に使っていただくための効率的な使い方、ポイントを改めてご紹介すると共に、 その後、V3ツールがどのように進化しているか、V3から加わった新ツール、新機能をご紹介します。 セミナー動画はこちらをご覧ください。 https://youtu.be/EVWXF2nmj0U
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デジタルプロダクト開発(UI/UXデザイン)を強みに置き、新規事業立ち上げ、ブランド構築、デザイン組織支援などあらゆるビジネス課題にコミットします。 クライアントと一緒に一つのチームとなり並走するデザインパートナーです。アウトプットの納品だけでなく、デザインの文化がクライアント組織に根付いてゆくことを目指します。
マテリアルエディタで作るVFX
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点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
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デジタルツイン環境を構築する際にも使われることの多い点群。 実は、膨大なデータである "点群/PointCloud" をUnityで簡単に扱うことが可能です。 本日は、Unityを拡張した強力なツール【Interact】と【Stipple】をご紹介。 CADデータ、点群データを読み込めるのは当たり前、コードを書かなくてもすぐに使えます。 この機会にUnityの持つ可能性を広げてください!
Ltの作成と実践~入門編~
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それを早く言ってよ〜パフォーマンスを出すエフェクト制作のポイント
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2017/6/21 にDeNA様にて開催しましたGame Developer's Meeting での資料を公開いたします。 当日口頭で話した部分やあとから見て不足していると思った部分も追記しております。
近ごろサイボウズで流行ってる「敷居が低いLT」の話
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近ごろサイボウズで流行ってる「敷居が低いLT」の話 https://event.ospn.jp/osc2022-online-spring/session/496639 2022年3月11日(金) 10:00-10:45 サイボウズの開発本部、運用本部では、誰でも気軽に発表できる「敷居が低いLT会」が密かに流行り始めています。 このセッションでは、そもそもどうして、何を目指して、このようなLT会が始まったのか、やってみたら実際どうだったのか、どうしてお勧めなのか──についてお話しします。皆さんのところでも、気軽にアウトプットする活動を始めてみませんか? チームで「完成度低いの歓迎 LT大会」をしたら良かった話|Yasuharu Sakai|note https://note.com/sakay_y/n/n4ffd91ad8a09
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IGDA日本 ゲームサーバ勉強会 #7で話しました。 「難易度ボラタリティグラフ」という、心理学と統計を組み合わせた、ゲームにおける難易度調整手法です。
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2022年2月17日・18日に開催された「Developers Summit 2022」1日目の登壇スライドです。 ヤフーのデータソリューション事業やデータサイエンス部門のデザイナーとして、日々の業務においてデータに直接に触れる機会の多いエンジニアの皆さんとデータビジュアライズの観点で共有し実践していることをご紹介します。
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私(Arisa Fukuzaki)の自己紹介と、Storyblokの企業紹介を5分で紹介するためのスライドです。MOONGIFT.dev #1「ヘッドレスCMS」(https://moongift.connpass.com/event/223722/)のパネルディスカッション用です。
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2020年2月20日DevLOVEでの発刊イベントトーク
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デブサミ2020 14-A-8
ISHII SPRINT
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石井食品の攻守両輪:デザインスプリントとカイゼン https://devlove.doorkeeper.jp/events/102027 でお話した内容
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EOF2019で発表した内容。
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なぜ、仮説検証型アジャイル開発へ辿り着くのか
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プロダクトについての5つの見える化、チームについての3つの見える化
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アジャイルジャパン2019でお話したこと
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プロダクトを切り開くのは、プロダクトオーナーか?プロダクトマネージャーか?
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6/13 発刊記念イベントでお話しました。
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アジャイル開発は世界を変える夢を見るか
1.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 アジャイル開発は世界を変える夢を⾒るか 組織を芯からアジャイルにする
2.
市⾕ 聡啓 Ichitani Toshihiro DX伴⾛⽀援
(株式会社レッドジャーニー) 特に専⾨は ・仮説検証、アジャイル開発 ・組織アジャイル https://ichitani.com/ 株式会社リコー CDIO付DXエグゼクティブ
3.
重版出来 https://www.amazon.co.jp/dp/4798172561/
4.
2022.7 刊⾏予定 https://www.amazon.co.jp/dp/4802512384
5.
あなたのチームや現場に 「もやみ」はありますか Photo credit: PAUL
(Van de Velde) -Fotogra fi e on Visualhunt.com
6.
チームや組織にはもちろん⽬標があって、 OKRもちゃんとやっているし、 1on1だって続いている。 Slackも⼀定盛り上がるし、 リモートワークとリアルが織り混ざるように 定期的に顔も合わせている。 ⽉に1回組織|全社ミーティングもあるから お互いの様⼦を知る機会もある。 ヘルシーな現場になっていますよ!
7.
で、「ファイブフィンガー」は?
8.
3
9.
3 1ヶ⽉後も
10.
3 3ヶ⽉後も
11.
あれ?
12.
Photo credit: Tj fl ex2
on Visualhunt.com FF3を滞留させると やがて闇落ちする FF2以下はいうまでもない
13.
Photo credit: arbyreed
on Visualhunt.com 闇落ちの引き⾦を引く五感 思考停⽌感 ぬるま湯感 孤独感 やらされ感 無⼒感
14.
Photo credit: arbyreed
on Visualhunt.com ⽬標の形骸化を感じるが、⾃分たちを信じ込ませる ようにして、これまでの変わらぬ⽬標を追い続けている こうすればもっと良くなるかも?という提⾔が通じない、 (よく分からないからと)なんとなく、とりあえず流さがち それでいて誰かエライ⽬の⼈の⼀声で物事は決まる 現場は混乱するが実は少し刺激にもなるので⽢んじている 積年のヤバメの⽕薬庫から煙が⾒えている (技術的負債、サイロ化した組織、絶えない退職者) チームや組織に「質的な⾼み」を⽬指していく感じがない (地区予選、甲⼦園、メジャーリーグどこ⽬指してる?) 思考停⽌感 ぬるま湯感 (無成⻑感) やらされ感 (他⼈事感) 孤独感 無⼒感
15.
Photo credit: arbyreed
on Visualhunt.com ⽬標の形骸化を感じるが、⾃分たちを信じ込ませる ようにして、これまでの変わらぬ⽬標を追い続けている こうすればもっと良くなるかも?という提⾔が通じない、 (よく分からないからと)なんとなく、とりあえず流さがち それでいて誰かエライ⽬の⼈の⼀声で物事は決まる 現場は混乱するが実は少し刺激にもなるので⽢んじている 積年のヤバメの⽕薬庫から煙が⾒えている (技術的負債、サイロ化した組織、絶えない退職者) チームや組織に「質的な⾼み」を⽬指していく感じがない (地区予選、甲⼦園、メジャーリーグどこ⽬指してる?) 思考停⽌感 ぬるま湯感 (無成⻑感) やらされ感 (他⼈事感) 孤独感 無⼒感 これまで通りのことを続ける分には 致命的な問題とはいえないので FF3では浮上しにくい「もやみ」 すぐにでも解決しなければならないことに 思えないから…FF2ではなくFF3
16.
Photo credit: Daryl
DeHart on VisualHunt.com これまで通りができていれば ひとまずOK = 変化を起こしにくい状態 (⽇本の多くの組織が同じ病を抱えている)
17.
標準化 前提化 より効率化 より 標準化! 前提化! 効率化 もっと効率化を! “効率への最適化” 迷わないようにするために 選択肢を絞る = 標準化 絞り続ければ…選択肢は1つに! 変化が起きにくい理由
18.
度を過ぎた最適化 = 思考停⽌ “効率への最適化”
→ “⾮効率での安定化” (間違っていることを正しくやる) Photo credit: vd1966 on Visualhunt.com
19.
取り巻く環境 取り巻く環境 (コロナ/業界ディスラプト) あらゆる 組織活動 あらゆる 組織活動 取り巻く環境 あらゆる 組織活動 より良くなろうとするほどに ”最適化” に嵌る 組織のあらゆる活動を 取り巻く環境に 適応させる=最適化 環境と活動が合致し 結果が出るほどに 最適化は最適化する ある変化が環境側に 起きたとしても組織の 最適化は容易に⽌まらない
20.
巷のいう「DX」とはこれまでの 「最適化への最適化」路線を⽌めること 顧客や社会のニーズ 製品 サービス ビジネス モデル 業務 プロセス 組織 企業⽂化・⾵⼟ データと デジタル技術 環 境 変 化 競 争 上 の 優 位 性 提供価値の変⾰ 組織の変⾰
21.
「なんだDXの話?うちみたいな真新しい 組織には関係ないよ!」
22.
標準化 より効率化 より 標準化! 効率化 もっと効率化を! “効率への最適化” 迷わないようにするために 選択肢を絞る = 標準化 絞り続ければ…選択肢は1つに! 最適化のモメンタムは あらゆる組織に宿る 組織が続いているということ⾃体が 最適化に踏み出しているを表す 最適化しているから”勝ち”が再現できる つまり最適化⾃体が悪なのではない
23.
Photo credit: Ivan
Vranić hvranic on VisualHunt.com ⼀歩でも踏み出したら、 チームや組織は徐々に 「固さ」を得ていく 固さ = 変えなくて良いと判断するところ、 Keepするべきこと
24.
“最適化” と “他にありえる可能性” は トレードオフにある 最適化への 最適化 オルタナティブの 可能性 ここに固定すると 状況が変わる、進んだ ときに対応ができない
25.
“最適化” と “他にありえる可能性” の間を 振り⼦のように動けるか? 最適化への 最適化 オルタナティブの 可能性
26.
Photo credit: AlPie
on VisualHunt.com 組織(体)に「動き」を与えるためには エンジニアのちから(技術) が不可⽋
27.
環境 主体 “技術” とは環境との相互作⽤を はじめるためのすべである “技術は、元来新しい環境に対する 新しい複合的⾏動様式の 発明による適応なのである” 「技術哲学」三⽊清 Photo credit:
sk8geek on Visualhunt 技術
28.
Photo credit: infomatique
on Visualhunt …ここで⾔う “技術” とは個々別々具体の 技術以前の「⾝体的な技」
29.
状況をよく⾒る ⾃分の体を思うように動かす 問題を整理する 原因を追求する 解決策の 仮説を⽴てる プランを⽴てて 実⾏する 結果から学び を得て次の⽅針を ⽴てる 探索の回転 適応の回転 エンジニアが⽇常的に取り組む「探索」と「適応」の回転
30.
注⽬するべきは What(何をやるか)以上に How(どうやるか) あれこれやることを講じる前に ⾃分たち⾃⾝が「動ける体」をつくる 「動ける」とは試⾏する中で⽅向性を 変える判断と⾏動が取れること Photo credit: Monica's
Dad on VisualHunt.com
31.
組織で動く (探索適応) チームで動く (探索適応) 「動かす対象」が⼤きくなるほど 難易度は上がる ⼀⼈で動く (探索適応)
32.
標準化 より効率化 より 標準化! 効率化 もっと効率化を! “効率への最適化” 迷わないようにするために 選択肢を絞る = 標準化 絞り続ければ…選択肢は1つに! 全⼒で現状を維持するモメンタム 相⼿にするのは前例や標準を 越えた、⼀⼈⼀⼈が持つ「認識」 つまり、組織の「常識」
33.
Photo credit: Marcin
Wichary on Visualhunt.com 組織レベルになると、⼀⼈の意思では 動かせない(経営でもムリ) 経営の判断やコミットは必要条件にはなるが ⼗分条件までにはならない なぜなら、我々は組織図で箱と線として 表現されれば、それだけで意思疎通が 出来るほどの存在ではないのだから
34.
Photo credit: arbyreed
on Visualhunt.com デットエンド? 思考停⽌感 ぬるま湯感 孤独感 やらされ感 無⼒感
35.
・・・
36.
組織は変われるのか?
37.
勝てる
38.
20年前の ソフトウェア開発と 状況が同じ
39.
20年前のソフトウェア開発
40.
標準化 より効率化 より 標準化! 効率化 もっと効率化を! “効率への最適化” 迷わないようにするために 選択肢を絞る = 標準化 絞り続ければ…選択肢は1つに!
41.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. だからこその ”炎上” 仕事の⼿戻りが起きないように “⼯程” を置いて決めたことにする 決定! 決定! 決定! 決定! Phase Phase Phase Phase Phase
42.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. Repeat Death March 無限性のあるブラック ”プロジェクト”
43.
不条理、⾮効率、機械的
44.
Photo on VisualHunt アジャイル開発
45.
アジャイルとは 2001年に作られた⾔葉 XP → 1999年頃 スクラム
→ 1993年 (via 1986)
46.
47.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. チームで仕事するための「アジャイル」 (⾒える化とカイゼン) 探索と適応のための「アジャイル」 (既存事業、新規事業問わず) アジャイルマインドの理解 (「協働」のメンタリティ) 組織運営のための「アジャイル」 基礎 1F 2F 3F アジャイル・ハウス
48.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. チームで仕事するための「アジャイル」 (⾒える化とカイゼン) 探索と適応のための「アジャイル」 (既存事業、新規事業問わず) アジャイルマインドの理解 (「協働」のメンタリティ) 組織運営のための「アジャイル」 基礎 1F 2F 3F アジャイル・ハウス
49.
アジャイルの「回転」 状況を踏まえ ⽅向性の判断 計画作り 短い期間での 実⾏動 結果からの 適応 ⾃分たちを取り巻く環境と置かれている状況 を⾒て、適切な⽅向性を⾒出す ⽅向性に基づき次の短い期間(1-2週間)で それぞれが取り組むべきことを決める 単にやること合わせではなく、それぞれの ⼈の状態や関⼼の合わせも⾏う 短い期間の中で仕事を進める。そのために 必要な状況共有と適宜コミュニケーション を重ねる 仕事の結果(アウトプット)から次に何を 成すべきかを学ぶ。また⾃分たちの⾏動 ⾃体の⾒直しを⾏う (かさねあわせ) (ふりかえり) (むきなおり)
50.
アジャイルの意義 (早く形になることの意義) フィードバックに基づく開発で、⽬的に適したシステムに 近づけていく 形にすることで、関係者の認識を早期に揃えられる システム、プロセス、チームに関する問題に早く気付ける チームの学習効果が⾼い 早く開発を始められる システムの機能同⼠の結合リスクを早期に解消できる 利⽤開始までの期間を短くできる 協働を育み、チームの機能性を⾼める 開発のリズムが整えられる ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨
51.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. チームで仕事するための「アジャイル」 (⾒える化とカイゼン) 探索と適応のための「アジャイル」 (既存事業、新規事業問わず) アジャイルマインドの理解 (「協働」のメンタリティ) 組織運営のための「アジャイル」 基礎 1F 2F 3F アジャイル・ハウス
52.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. 作る 試す 理解 する 間違ったものを正しくつくる やっていることは正しい。 しかしスタートを間違えたら、その後いくら回しても間違い続ける
53.
選択の幅最⼤ (セットベース) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す) MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペク ティブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) 仮説検証型アジャイル開発 仮説検証 選択肢を⼗分に 広げた後に絞る アジャイル 早く構想を形にして フィードバックを得る “考える"と”つくる”の連鎖
54.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. チームで仕事するための「アジャイル」 (⾒える化とカイゼン) 探索と適応のための「アジャイル」 (既存事業、新規事業問わず) アジャイルマインドの理解 (「協働」のメンタリティ) 組織運営のための「アジャイル」 基礎 1F 2F 3F アジャイル・ハウス
55.
56.
Social Change (⾃分から変わる) 思えばXPとは、分断を認めそれを乗り越えるための価値観であった コミュニケーション
シンプリティ フィードバック 勇気 リスペクト
57.
Photo on VisualHunt アジャイルとは 「⽅法」であり「あり⽅」
58.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. チームで仕事するための「アジャイル」 (⾒える化とカイゼン) 探索と適応のための「アジャイル」 (既存事業、新規事業問わず) アジャイルマインドの理解 (「協働」のメンタリティ) 組織運営のための「アジャイル」 基礎 1F 2F 3F アジャイル・ハウス
59.
Photo credit: othree
on Visualhunt.com 組織アジャイル 組織の運営や思考にアジャイルを適⽤する “効率への最適化” にオルタナティブを与える
60.
現在 向かう べき先 現在の 延⻑先 ふりかえり むきなおり 再定義した向かうべき先から逆算して 現在やるべきことを問い直す (未来から現在を正す) 過去の⾏動と結果を捉え直して 現在やるべきことを正す (過去から現在を正す) 常に⽅向を正す かさねあわせ ⾃分たちの今ここ(現在)の状況を 明らかにして組織内での共通認識 をつくる
61.
“かさねあわせ” とは “⼈” と
”⼈” を “過去” と “未来” を 重ねて「今」を作る
62.
どのようにして 組織をアジャイルにする?
63.
(6) 実践の伴⾛⽀援 (5) 組織理念との整合を取る (4)
社外への発信 (3) 社内コミュニティを⽴ち上げる (2) 教育コンテンツを備える (1) ⼩さなガイドをつくる
64.
⼩さな ガイドを読む 教育 コンテンツを 受ける 社内 コミュニティの 参加・活動 社外への発信 組織理念との 整合を取る 実践の 伴⾛⽀援を 得る アジャイルを 認知する 経営の理解を得る (アジャイルCoE体制の拡充) 実践のための 学びを得たい まずは⾜場的 理解を得る 実践のための ⽀援が必要 事例になる 事例になる コミュニティで 補⾜ コミュニティで 補⾜ 活動を発信 活動を発信 社外発信を 届ける 外から内を 知る ウェイ活動 に乗せて布教 ⼤義名分化の許諾
65.
⼀⼿で勝てる⽅法などがない ということは分かっている Photo credit: daspader
on VisualHunt.com
66.
注⽬するべきは What(何をやるか)以上に How(どうやるか) Photo credit: sama093
on Visualhunt 唯⼀の可能性とは試し続けること、 機会を獲得し続けること
67.
注⽬するべきは What(何をやるか)以上に How(どうやるか) Photo credit: sama093
on Visualhunt 唯⼀の可能性とは試し続けること、 機会を獲得し続けること …が可能となる「動き⽅」を⼿に⼊れる
68.
Photo on VisualHunt つまり、「組織を変える」こと ⾃体にアジャイルに向き合う
69.
Photo credit: Martin_Heigan
on VisualHunt.com アジャイルの回転の数だけ 意思決定と⾏動を変えるチャンス が⽣まれる
70.
Photo credit: sama093
on Visualhunt 唯⼀の可能性は試し続けること、 機会を獲得し続けること = 回転を⽌めないこと
71.
「少なくとも負けない」を⽬指す (3) 勝てるところまで戻る (1) 正⾯を減らす (2)
傾きをゼロにしない
72.
正⾯を減らす ただでさえ今まで経験がない取り組みを⾏うのだから、 難易度をむやみにあげている場合ではない。 少なくとも負けないためには時には「戦略的撤退」も選択する。 具体的には正⾯で受け⽌めるプロジェクトやテーマの数を 減らす(ランチェスター作戦) ただし、兼務⾃体がなくなるご時世ではない。 正⾯を減らす = 側⾯は残る。「主担当」の数を減らしにいく。
73.
傾きをゼロにしない 気⼒ 時間 気⼒ 時間 「ゼロ=諦める」、それを⾃分だけ ではなく周囲と共有してしまうと、 状況を戻すのにゼロスタートよりも 苦労することになる (「あれは1回やってだめだった」) 「ゼロにしない」つまり、やめる 宣⾔をしないでいる限り、組織内の 認識としてなくなりはしない。 「ゼロにしない」とは時間を先送る ということ。⾏動量、頻度をあえて 下げる。ときをまつ。
74.
勝てるところまで戻る それでも負けるときは負ける。 認識があわない、期待がずれる、やり⽅が揃わない、品質にムラ。 組織を変えるという試みは難しい。思うようにはならない。 そんな時は勝てるところまで戻る。 「やったことがある」「今やっていることよりは難易度下がる」 そういった勝ち筋が⽴つところに⼀旦退く。取り組みのハードル (⾼み)を下げる。 結果が出れば⾃分とチームの⼩さな⾃信を取り戻せる。 その上で、再びハードルを上げていく。
75.
Photo on VisualHunt 「回転」が持つ、もう⼀つの意味
76.
Photo credit: One
Candle Photos on Visualhunt 「回転」はともにある相⼿にも 「回転」を与える
77.
状況を踏まえ ⽅向性の判断 計画作り 短い期間での 実⾏動 からの 応 (重ね合わせ) 状況を踏まえ ⽅向性の判断 計画作り 短い期間での 実⾏動 (重ね合わせ) 結 あなたが回転を始めると、その⼀⽅で 回転の「ちから」を得る相⼿が⽣まれる (他チーム、部⾨、パートナー、顧客…!)
78.
同胞たちよ、 Photo on Visual
hunt
79.
Photo credit: Risto
Kuulasmaa on Visualhunt 私たちの回転が⽣み出す「⿎動」を 相⼿にも伝えよう
80.
Photo credit: ihtatho
on Visualhunt.com つまり回転をつなげていくことで アジャイルが境界を越えて「連なる」
81.
状況を踏まえ ⽅向性の判断 計画作り 短い期間での 実⾏動 からの 応 (重ね合わせ) 状況を踏まえ ⽅向性の判断 計画作り 短い期間での 実⾏動 (重ね合わせ) 結 アジャイルの「連なり」と「繋がり」が 変える「組織」とは、 もはやあなたの「組織」だけではない。
82.
Photo credit: nunodantas
on Visualhunt.com / CC BY-NC-SA だから、 「⾃分たちの居る場所」を変えよう。
83.
Photo credit: nunodantas
on Visualhunt.com / CC BY-NC-SA 「⾃分たちの居る場所を変える」 以上の意味がある。
84.
Photo on Visual
hunt それはいつか「世界」にも、きっと届く。
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