Successfully reported this slideshow.
We use your LinkedIn profile and activity data to personalize ads and to show you more relevant ads. You can change your ad preferences anytime.

カイゼン・ジャーニー Can we change the world?

6,168 views

Published on

デブサミ2018でお話したこと。

Published in: Software
  • Be the first to comment

カイゼン・ジャーニー Can we change the world?

  1. 1. 市⾕聡啓 Can we change the world? カイゼン・ジャーニー
  2. 2. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 ギルドワークス株式会社 代表 株式会社 エナジャイル 代表 ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事 DevLOVE コミュニティ ファウンダ 0 → 1 @papanda
  3. 3. 2⽉ 7⽇ 紙版 発刊 2⽉15⽇ Kindle版 発刊 https://www.amazon.co.jp/dp/4798153346/
  4. 4. 問いから、始めよう。
  5. 5. 世界を変えるにはどうしたら良いか?
  6. 6. 利他 多勢⼀⼈ 利⼰ “どのあたり”の世界? の世界 に影響
  7. 7. 利他 多勢⼀⼈ 利⼰ “どのあたり”の世界? 勝⼿に頑張れ 宗教 Dangerous! の世界 に影響 ⽚思い
  8. 8. Why (他者と共に向かいたい⽅向) 利他 多勢⼀⼈ 利⼰ “Why” がある世界 勝⼿に頑張れ 宗教 Dangerous! の世界 に影響 ⽚思い
  9. 9. QAの部署を つくりプロダクト の質を⾼める職場をリモート ワークにしたい 正しいものを 正しくつくる スクラムチームを つくりたい Why = 他者と共有できる⽬的 どのくらい共感されるかは⼈と環境に依る
  10. 10. あなたの掲げるWhyが まだ誰も⼿を出していないものならば 越境 が必要かもしれない。
  11. 11. それって超⼤変じゃない? どうやって始めるの?
  12. 12. “越境のサイクル” を回す
  13. 13. ⾃分を⽴ち⽌まらせ、前提を捉え直す ような「⽴ち返る」問い。 この問いに対するアンサーがWhy(⽬的)。 Whyが踏み出す後押しになる。 始まりは ”⽴ち返りの問い” ⽴ち返りの問い ふみだす あらわすまきこむ Why 成果 共感 応援・協働 パッション
  14. 14. 何を?どのように?からではなく なぜやるのか?のwhyから始めることで 考えが整理され、⼈にも伝わる。 Why is “Why” necessary? ふみだす (What) How ⽬的 (Why) ⽴ち返り の問い KJ第1部の江島の場合 「⾃分は何者なのか」 何者かと⾔いたい = 現場を変えたい (第1部では)⾒える化 のための「4つの習慣」 ⼀⼈から始める What How Why By サイモン・シネック※「⾃分は何者なのか」という問いとそれに答えたい  という意思が越境を促す ゴールデン・サークル
  15. 15. 「⽴ち返りの問い」を得るためには?
  16. 16. Will(⾃分の意思)から問いを導く Will ⽬的 ⽴ち返り の問い なぜそうしたいのか? Willと合ってる? ⽬的がアンサー となる問いとは? 問いかけのサークル
  17. 17. そのWillに共感はあるか? 「アジャイル開発したい」がHow観点でしか 無い場合、⽴ち返りの問いにまで達せない 可能性が⾼い。 ⽴ち返りの問いを捉えておくと、Willが⼀つ に限らなくても良いことに気付ける。 今居る現場を変えなくても、⾃分が居る場所 の⽅を変えれば良いかもしれない。
  18. 18. ⽬的を、徹底的に揺さぶる。
  19. 19. 視座 視座 視座 視座 視野 視野 視野 視野 過去 未来 ⼀段⾼い ところから 視る もっと⾼く! 神の⽬で 細部に 寄って視る もっと 細部に! 神は細部に 宿る ⾃分よりの 関係者を ⼀回り広く 捉える 相⼿側の 関係者を ⼀回り広く 捉える もっと 広く! 総動員! もっと 広く! 3親等まで 考えたか? 過去から 捉える 時間軸を 思いっきり 伸ばせ! 時を重ねる ⾃分の視座、視野を強制的に広げる 上 上 下 下 左 右 左 右 B A 越境のためのコナミコマンド
  20. 20. ⼈に認めら れたい! 他⼈に 貢献したい いきいきとした組 織は良いプロダクト を⽣み出せる ⾃分たちの プロダクトで世界を 変えたい 上上下下左右左右BA!
  21. 21. 問いも、⾒つかった。 さて、何から始めよう?
  22. 22. Donʼt Think, Startup. とにかく踏み出せ、今すぐ⼀歩を。
  23. 23. ⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから 考えすぎない。 準備しすぎない。 計画しすぎない。 ⼀気にやらない。 答え合わせは後でやればいい。 間違えたら合ってるところからやり直せば良い。 時間が最も貴重なリソース。 実⽤的で最⼩限の作戦から始める。
  24. 24. 答え合わせは後でやればいい。 「何が正解なのか、何が合っているのか。」 「お⼿本から外れないように。」 … 全部気にしていたら、きっと何も始められなくなる。 合ってるかどうかは後で点検する。 世の中にある「価値」や「原則」は点検のために 借りてくる(⾃分には無かったり、⾜りなかったりする) 視点。
  25. 25. カイゼン・ジャーニーの価値と原則 答えではなく問い。 Whyから始められているか? リズムに乗っているか? ⼀個流しに向えているか?… すべての問いに⼀気に答える 必要はない。 ※なぜ巻末に書いているか?  すべての物語が終わったあとの  点検のためだからです! を借りてくる。
  26. 26. 形にするとDiffが取れる。 はじめてみて⼀つの形が何か出来た時、型と照らし 合わせられる。どんなに⽴派な型を覚えても ⽐較先が無いと、⽐べようもなく、カイゼンもできない。 「逆境からのアジャイル」 https://www.slideshare.net/papanda/ss-81238378
  27. 27. ⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから 考えすぎない。 準備しすぎない。 計画しすぎない。 ⼀気にやらない。 答え合わせは後でやればいい。 間違えたら合ってるところからやり直せば良い。 時間が最も貴重なリソース。 実⽤的で最⼩限の作戦から始める。
  28. 28. 時間が最も貴重なリソース 「◯◯を1年学んでみて、それから△△をやってから…」 「周囲の温度感がもうちょっと⾼くなってから…」 時間をかければかけるほど踏み出しは遠のき、やがて消える 今最も貴重な資源とは、お⾦ではなく「⼈間の使える時間」 特に「越境しよう」とする狂気(will)を持った⼈間の時間を (⾃分で)むやみにしない。 最⾼のタイミングを待っているほど⼈⽣は⻑くない。
  29. 29. 「所属」から「提供」の時代 ⼀⼈が⼀⽣涯かけて⼀つの企業に勤め上げる時代から 同時並⾏複数の企業に関与する時代へ。 ⼀⼈の⼈を「リソース」として数え上げた時代から ⼈が持つ時間を何に配分するのかのポートフォリオの時代へ 所属から、提供へ。
  30. 30. ⽴ち返りの問いに⼀歩でも答えるところから 考えすぎない。 準備しすぎない。 計画しすぎない。 ⼀気にやらない。 答え合わせは後でやればいい。 間違えたら合ってるところからやり直せば良い。 時間が最も貴重なリソース。 実⽤的で最⼩限の作戦から始める。
  31. 31. 実⽤的で最⼩限の作戦から始める。 ⼀⼈から始める → チームで取り組む → チーム外を巻き込む むしろ下⼿に広げない。巻き込んだ⼈数の分だけ、 失敗した時に状況を巻き戻すのに苦労する。 (⼀⼈だったら、⼀⼈の範疇での責任でしかない) カイゼン・ジャーニー第1部 カイゼン・ジャーニー第2部 カイゼン・ジャーニー第3部 ドラクエと同じ。いきなりボス戦に⾏かない。 仲間とスキル(経験値)が必要。 だから、⾃分のジャーニー(段階)を描く。
  32. 32. エフェクチュエーション サラス・サラスバシーが提唱する理論。 市場を定義、発⾒するのではなく紡ぎ出す。 「⼿中の⿃」の原則   … 既存の⼿段で新しいものをつくる 「許容可能な損失」の原則   … 期待利益ではなく損失許容を決める 「クレイジーキルト」の原則   … コミット意思がある関与者を巻き込む 「レモネード」の原則   … 不確実性を梃⼦として利⽤する。反脆弱性。 「⾶⾏機の中のパイロット」の原則   … 予測できない世界では⼈間の⾏動によって仮説を具体化する https://www.amazon.co.jp/dp/4502151912 [参考]
  33. 33. ⾃分のジャーニーをどう描こう。
  34. 34. ⼀⼈ チーム チームの外 まずは⼀⼈でやる。 ⼀⼈でできることをやる。 ⼀⼈でできるようになる。 チームでやる。 チームだけでできることをやる。 チームでできるようになる。 チームの外を巻き込む。 異なるコンテキストでも巻き込める コラボレーションを試す。 の境界 の境界 の境界 KJでは「⾒える化のための4つの習慣」 タスクマネジメント、タスクボード、朝会、ふりかえり KJでは「チーム開発のやり⽅」 スクラム、カンバン KJでは「共に越境するためのコラボレーション」 期待マネジメント、仮説キャンバス、ユーザーストーリーマッピング 「カイゼン・ジャーニー」でのジャーニー 越境 越境 越境
  35. 35. 越境しない。 「⾃分たちは何ができるか?」 の問いに答えがあるか。 いきなりスクラムに⾶び込めるか? 仲間の練度と武器(経験)は やることと合っているか?
  36. 36. 助っ⼈を呼ぶ。 「⾃分たちは何ができるか?」 の問いに答えがあるか。 いきなりスクラムに⾶び込めるか? 仲間の練度と武器(経験)は やることと合っているか? 外部(組織内・外)の練度の⾼い⼈に 時間を提供してもらう
  37. 37. そして、練度の底上げ + 経験値獲得 を狙う https://ikinari.guildworks.jp/ 「いきなり最強チーム」
  38. 38. 境界を「利⽤する」 スクラムチームと そうではないチームで どうコラボレーションする? 「⼀緒にしない」という選択 https://www.slideshare.net/papanda/ss-79239778
  39. 39. 踏み出せた? じゃあ次は ”あらわす”だ。
  40. 40. あなたが伝えなければ、誰にも伝わらない。 あなたの思いを伝える⼈は あなた以外には居ないと思うこと。 伝えたい相⼿(組織)の、 外側(での活動)から伝える、内側(の活動)で伝える。
  41. 41. 伝えるべきことが何もない…
  42. 42. 成功も失敗も、すべて成果。 “踏み出した”ことで得られる経験はすべて成果。 経験とは、越境した⼈にのみ与えられる報酬。 ⼈間はどう頑張っても24時間365⽇以上の経験 を⼀⼈で積むことはできない。 でも、経験を伝えあうことでなら、 時間を超えることができる。
  43. 43. ⼈は巻き込むのではなく、 巻き込まれる。
  44. 44. 本当に周囲と共有すべきWhyだった? 巻き込めなかったのは、⾃分のWhyに 周囲が共感しなかったということ。 本当に周囲と分かち合うWhyだったのか? (そう思っていたのは⾃分だけかもしれない)
  45. 45. ⾨を⽤意する。 企てに関係できること、加われることを 理解してもらうためには、分かりやすい ⼊り⼝(接点)が必要。 企ての内側にいると、⼊り⼝の問題に 気づきにくい。
  46. 46. 上⼿くいかない時は、戻る。 巻き込む範囲を絞り直す。 なんなら⼀⼈まで⽴ち戻る。 そして、⾃分を受け⽌めてくれるところへ帰る。 家族、友⼈、コミュニティへ。 いつでも帰れる。
  47. 47. ⽴ち⽌まるのも、⽴ち戻るのも、⾃分次第。 あなたのジャーニーは、あなたのものだから。
  48. 48. 世界は、ただあなたが戻ってくるのを待っている。 The world is waiting for you to be changed.
  49. 49. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 楽しいジャーニーを。

×