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toshihiro ichitani
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アジャイル開発は2度失敗する。
https://devlove.doorkeeper.jp/events/93088 でお話した内容
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Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. アジャイル開発は 2度失敗する。 Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 プロダクトをつくるとはどういうことなのか、 あるいはアジャイルその先について
2.
(My KeyWord) 市⾕ 聡啓 仮説検証型アジャイル開発 正しいものを正しくつくる 越境 Ichitani
Toshihiro
3.
https://ichitani.com/ Profile
5.
https://www.amazon.co.jp/dp/4802511191/ 6⽉14⽇発刊
6.
アジャイル開発は 2度失敗する
7.
Photo on VisualHunt 1
8.
Photo on VisualHunt Do
Agile Be agile
9.
アジャイルな開発のプロセス的な特徴 少しずつ反復的に開発を進めることで 必要とする⼈から必要なフィードバックを得て 調整し続けられる開発 「インクリメンタル」(少しずつ) 「イテレーティブ」(繰り返し) つまり「早く(少しだけ)形にできる」やり⽅
10.
早く(少しだけ)形にできることの意義 フィードバックに基づく調整で、⽬的に適した ソフトウェアに仕⽴てられる 形にすることで早めに関係者の認識を揃えられる つくるものやチームについての問題早く気付ける チームの学習効果が⾼い 早く始められる 結合のリスクを早めに倒せる Time to market
が短い サンクコストが⼩さくできる 開発チームのリズムを整えられる ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ https://www.slideshare.net/papanda/ss-79465986
11.
https://blog.crisp.se/2016/01/25/henrikkniberg/making-sense-of-mvp 「早く少しだけ形にする」 の難しさとは?
12.
「どうやってやるのか」よりも 「教科書どおりにやれているのか」よりも 早く少しだけ形にして、 新たに「分かってきたこと」を 現実的にどうやって受け⽌められるように するのか? (当然、様々な前提や制約がある中で、どうやって?)
13.
学びが次の不確実性を 連れてくる。 Photo on VisualHunt
14.
Photo credit: Phil
Roeder on Visualhunt.com / CC BY “理想的な状況”を 前提にただ置いたところで 前には進まない。
15.
Photo credit: joiseyshowaa
on VisualHunt.com / CC BY-SA トレードオフが 成り⽴たない現実に どう向きあうのか?
16.
変化を受け⽌められる余⽩をつくり その⼀⽅で短いタイムボックスの中 での確実性を⾼める。
17.
余⽩の戦略 スプリント強度を ⾼める戦術
18.
余⽩の戦略 全体への 共通理解を統べる作戦 スプリント強度を⾼める戦術 プロジェクト レベル 複数スプリント レベル 単⼀スプリント レベル
19.
“プロジェクト” と “プロダクト”
を ⼆項対⽴で捉えない。 ⼈の意識も貴重なりソース。 集中して成果をあげるためには、 適切なタイムボックス設計が必要。 問題は、プロジェクトでの局所最適で 全体の判断を誤ること。
20.
Photo on VisualHunt 2
21.
プロダクトオーナーと 開発チームの間にある境界線 Photo credit: gnportraits
on Visualhunt / CC BY-NC-ND
22.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. 間違っていないか?という問い⾃体 が存在しない(こういうもんだ) 当然だが、プロダクトオーナーが 正解を持っているわけではない 確からしさを探し求めるための 仮説検証が無い、経験が無い プロダクトづくりの不吉なにおい
23.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. 仮説検証に⻑けており⼗分な 知識と経験がある しかも、新規事業や新規サービス づくりのタイミングで運良く 稼働が空いている! "理想的なプロダクトオーナー" “プロダクトオーナー” とは、 都合の良い概念でしかない
24.
Toshihiro Ichitani All
Rights Reserved. 間違ったものを 正しくつくる Do the Wrong things Right Photo credit: BeaLeiderman via VisualHunt.com / CC BY-NC-SA
25.
何をつくるべきなのか仮説を⽴て 最⼤限選択肢を保ちながら検証を 進め、誤りを除去していく。
26.
選択の幅最⼤ (セットベース) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す) MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) 仮説検証型アジャイル開発
27.
繋がりをつくる 段階をつくる
28.
選択の幅最⼤ (セットベース) 検証 計画 仮説⽴案 (モデル化) 検証 評価 価値探索 (正しいものを探す) MVP特定 開発計画 (リリースプラ ンニング) スプリントプ ランニング スプリント 開発 スプリント レビュー スプリント レトロスペクティ ブ MVP検証 アジャイル開発 (正しくつくる) 次の検証計画 (価値探索)へ 選択の振れ幅最⼩ (ポイントベース) 繋がりをつくる 仮説検証とアジャイル開発の統合 時点での「基準」を⾒出し、育む
29.
段階をつくる 作らない、利⽤する、その上で作る 理解とプロダクトの段階の統合 Photo on VisualHunt まず競合や既存の⼿段を 代替して検証する 圧倒的にハリボテを つくる 圧倒的に分離して つくる (フロントエンドとバックエンド) … まだ何が必要なのか 検討ついていない 何が問題なのか分かって きた。新しい価値提案。 つくるものが⾒えてきた ので最⼩限範囲でつくる
30.
”段階のデザイン” + “変更容易性” =
適者⽣存の構造化戦略 Photo credit: Esthr on VisualHunt / CC BY-NC “今後の変更に耐えうる” 構造重視の設計 (フロントはそのまま、バックを刷新) 勝ち筋が⾒えてきた スケールに備えたい そろそろ フロント側を
31.
Photo on VisualHunt 3
32.
https://www.amazon.co.jp/dp/4802511191/ 体験版はここまでです 続きは製品版でお楽しみください。
33.
「正しいものを正しくつくる」
34.
https://note.mu/papanda0806/n/n9094d4b2e9dc “「正しいものを正しくつくる」という⾔葉が⼈に傾きを与える。 この⾔葉はそのまま読むのではなく、問いかけとして扱う。 すなわち「正しいものを正しくつくれているか?」と。それを他⼈ に向けるのではなく、⾃分⾃⾝に向ける。そうして、⾃分⾃⾝の在 り⽅、思考や⾏動を問い直すためにある⾔葉なのだ。⾃分で⾃分の 有りたい⽅向に向きあえているのか、気づくための⾔葉。”
35.
「正しいものを正しくつくれているか?」
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