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マッチロック株式会社
取締役/BISHAMONエバンジェリスト
後藤 誠
「それを早く言ってよ〜!」
パフォーマンスを出す
エフェクト制作のポイント
プロフィールアジェンダ
・自己紹介
・プリレンダーとリアルタイム描画
・事例紹介1
・事例紹介2
・事例紹介3
・まとめ
・よくある質問
・VRでのエフェクト制作の注意点
・ゲームエフェクトコンテスト作品紹介
プロフィール
後藤 誠
マッチロック株式会社
取締役/BISHAMON エバンジェリスト
概略
中小・大手ゲーム会社にてプログラマーとして
「良いゲームは良い開発環境から産まれる」
という信念のもと長年カットシーンツールやエフェクトツール
の制作を通して、プランナー/デザイナーのためのゲーム開発
環境の構築・改善に取り組んで来た。
現在、BISHAMONを通して、会社間を超えより良い作品制作
に貢献すべく活動中!
@SquashSesame
自己紹介
プリレンダーとゲームでの
エフェクトについて
プリレンダーでの表現
クオリティ重視で時間をかけてレンダリングが可能
• 量が多くても大丈夫!
ーポリゴン数
ー半透明数・サイズ
ーオブジェクト数
ーレイヤー数
など、ほぼ関係なく表現ができる
• 計算時間がかかっても大丈夫!
ー制御、AI、物理計算、シミュレーション等いろい
ろ可能
・反面、最終画像の確認に時間がかかる
限度はありますが・・・
リアルタイム描画での表現
CPU/GPU負荷との勝負!
リアルタイム処理のための工夫が必要
• 量が負荷に直結!
ーポリゴン数
ー半透明数・サイズ
ーオブジェクト数
ーレイヤー数(バッチ数)
などは、負荷とのトレードオフ!適量を考える
• 計算時間がかかってはダメ!
ー制御、AI、物理計算、シミュレーション等、量を減ら
して成るべく簡単で時間のかからないものにする
• 反面、最終画面をリアルタイムで確認しながら制作が可
能!
プリレンダーとリアルタイム
項目 プリレンダー リアルタイム描画
量 大丈夫!
負荷との
トレードオフ
計算 大丈夫!
負荷との
トレードオフ
確認時間 時間がかかる 即時!
今日の話はここになります!
事例紹介1
発見された問題点
1)表示サイズがシーン内では比較的小さいのに、モデル
のポリゴン数が1万ポリゴンを超えていた
2)ビルボードサイズが見た目の画像よりも大きい
ー>透明エリアが非常に大きい
発見された問題の対策
1)シーン上でのカメラの動きが特定方向であれば、モデ
ルをビルボードに変更することも検討。
または、シーン上でのサイズも小さいのでローポリへの変
更もオススメ
2)無駄な透明部分を成るべく省いたテクスチャに変更
し、必要な位置に配置するようにアドバイス
どちらがGPUの重いデータ?
A B
見た目は同じエフェクト
A B
どちらがGPUの重いデータ?
A B
どちらがGPUの重いデータ?
原因は描画サイズの違い。
Aが透明部分が多い
事例紹介2
発見された問題点
1)破片のアニメーションが真ん中部分の途中までしか利
用されていなかった(透明領域が大きかった)
2)破片が多重に生成されていた
(たぶん濃くするために多重生成している)
3)破片が無限リピートで生成されていた
(シーン内に残り続けていた)
発見された問題の対策
1)アニメーションを最後まで表示するように寿命を調整
ー>サイズが無駄なく利用された
2)破片の多重生成を1つに変更。合わせてテクスチャの
色味が濃くなるように修正するのをオススメ
3)破片の無限リピートを中止。適切な寿命で削除するよ
うに修正。
4)煙のサイズを少し大きめにし、生成間隔をあけて、生
成数を削減
無限リピートの注意点
無限リピートをONにすると、永遠に
終わらないエフェクトになります。
(終了判定が来ない)
画面外へ消えたエフェクトがいつまでもシーン内に
残っているため、一定の条件を満たしたら削除する
必要があります。
無限リピートの注意点
このように画面外へどんどん流れてい
くようなシーンは、要注意!!
事例紹介3
発見された問題点
1)アルファブレンドによって消えてはいるが、
実際には処理が動いている
対策
1)寿命を適切なタイミングに設定する
適切な寿命について
描画している範囲が上まである
次の図のようにブレンド値をゼロの期間が長いと、
CPU/GPU共に無駄な計算になります
必要な寿命でエフェクトが終了するようにする
適切な寿命について
ここまでの
まとめ
1)シーン内での表示サイズと比べて、必要以上な
ポリゴン数やテクスチャサイズを利用していない?
2)描画エリアが密になっていないか?
3)複数パーティクルを重ねて放出していないか?
4)無限寿命/リピートが適切か?
5)寿命の長さが適切か?
6)透明のまま生き残っていないか?
7)画面いっぱいに広がる半透明が多すぎないか?
ここまでのまとめ
大抵の問題がこのどれかに当てはまっています!
これらをチェックするだけでも、だいぶ無駄のない
エフェクトになります!!
しかし!
本当の問題はここから!
エフェクトを追加するタイミングは
結構ゲームが完成してからが多い
↓
CPU/GPUも結構カツカツ
↓
エフェクトを追加した途端、
処理オーバー
よくある話
エフェクトデータだけ頑張っても、
どうしようもない問題がここにある!!
そのシーン内での、エフェクトの処理
の割合を話し合って置く必要がある!
本当の問題
• 企画的にエフェクトの最大数はどのくらいか?
• 定常的に出続けているエフェクトがどのくらいあるか?
• このシーンに合ったエフェクトのパーティクル数はどのくら
いがちょうどいいか?
これらを元にシーン毎に「目安」を決
めるのがベスト!
適切なパーティクル数の目安は?
そのシーンでどのくらい
出せるか最大数を計測
エフェクトにどのくらい
処理を割くか決める
必要な最大のエフェクト数
を調べその数で割る
例:ボタンを押すと10パーティクル
のエフェクトを1つ追加するテストで
30FPSを切るまでなど
(仮に1000パーティクルとする)
例:20% までなど
(1000×0.2=200)
例:4人プレイヤーで全員同時に魔法
を出すなどの場合、4で割る
(200÷4=50)
1エフェクトで利用できる
パーティクル数の目安
プラットフォームや各シーンによって
調整が必要。
あくまでも「目安」です!
表示するポリゴンサイズと、
テクスチャの無駄を省く
(透明領域の無駄を省く)
制作のポイント
1パーティクルが画面いっぱいに
広がる数を抑える
(面積の小さいパーティクルも活用)
制作のポイント
モデル+不透明テクスチャ
(深度書き込み)を活用
(スマフォでは効果大!)
制作のポイント
重複しているパーティクルを減らす
(濃くするために2重にパーティクル
を出すようなことはやめる)
制作のポイント
●画面外、非表示中では削除する
●無限リピートを多用しない。
制作のポイント
まとめ
制作のポイント
・1エフェクトのパーティクル数を考慮
・表示するテクスチャの無駄を省く
・画面いっぱいに広がる数を抑える
・モデル+不透明テクスチャを活用
・重複しているパーティクルを減らす
・画面外、非表示中では削除する
・無限リピートを多用しない。
これだけでもだいぶ無駄のない効率的な
データが制作できます!!
これだけでもだいぶ無駄のない効率的な
データが制作できます!!
よくある質問
「バリアーエフェクト」について
バリアーエフェクトについて
イメージとしては下記のような感じ
よくある質問
こんな感じ
ダメなパターン
よくある質問
こういう1つのモデルのバリア キャラ
ダメなパターン
よくある質問
バリアと合わせたときに、モデルの中心点が
ほぼ同じ位置に重なってしまう。
カメラの位置によって、
キャラがバリアの前に描
画されたりして、ちらち
らしてしまう。
良いパターン
よくある質問
このような形にすると
中心点が被らないの
で、正しくソートされ
バリアの中にキャラを
入れることができる
バリアを複数のモデルに
分割。中心点もそれぞれ
の下に設定する
こんな感じ!
VRでのエフェクト制作の注意点
注意点:通常のビルボードは注意!
VRでのエフェクト制作の注意点
通常のビルボードはカメラ平面に従ってカメラ側を向くように回転します。
そのため、カメラが回転するとそれに合わせて一緒に向きが変更されます。
カメラ カメラ
回転
一緒に回転する
VRでは、これが違
和感になる
VRでのエフェクト制作の注意点
そこで、カメラ位置に対するビルボード処理が必要になります。
カメラの回転に従ってビルボードが回転しないため違和感がなくなる。
カメラ カメラ
回転
一緒に回転しない
VRではカメラ位置に対するビルボード
360度レンダリングにも
対応できます!
ゲームエフェクトコンテスト
作品紹介
ゲームエフェクトコンテスト作品紹介
皆さん!
ゲームエフェクトコンテストを
毎年開催しているってご存知でしょうか?
ゲームエフェクトコンテスト作品紹介
https://www.gameeffectcontest.com
審査員のご紹介
今年も豪華な審査員に参加頂けることとなりました!!
■審査員
• 後藤 誠 (マッチロック㈱)
• 稲葉 剛士 (㈱アグニ・フレア)
• 篠原 亜留吾(㈱アグニ・フレア)
• 下澤 章吾 (㈱アグニ・フレア)
• MOKO (第二回・第三回エフェクトコンテスト優秀賞)
• 池和田 有輔(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
• ロブ・グレイ(エピック・ゲームズ・ジャパン)
賞金
最優秀賞 20万円+トロフィー
優秀賞 入賞
BISHAMON
テクニカル部門 5万円+プレート 2万円+プレート
フリー部門 5万円+プレート 2万円+プレート
Unity
テクニカル部門 5万円+プレート 2万円+プレート
フリー部門 5万円+プレート 2万円+プレート
UE4
テクニカル部門 5万円+プレート 2万円+プレート
フリー部門 5万円+プレート 2万円+プレート
一般の部
賞金
学生の部
最優秀賞 10万円+トロフィー
優秀賞 入賞
BISHAMON
テクニカル部門 2万円+プレート 1万円+プレート
フリー部門 2万円+プレート 1万円+プレート
Unity
テクニカル部門 2万円+プレート 1万円+プレート
フリー部門 2万円+プレート 1万円+プレート
UE4
テクニカル部門 2万円+プレート 1万円+プレート
フリー部門 2万円+プレート 1万円+プレート
募集部門のご紹介
■部門:テクニカル部門
下記のような指定テクスチャのみを使用してエフェクトを制作
する部門です。
モデルデータに制限はありませんが、テクスチャは規定のテク
スチャのみを利用してください。
テクスチャの差を無くすことで生まれる、アイデアとツール技
術を駆使した
募集部門のご紹介
■部門:フリー部門
フリー部門は、心の赴くままに、あらゆる制限に囚われず、内
なる獅子を解き放ち、自由に作品を制作する部門です。
ゲームエフェクトコンテスト作品紹介
作品をご紹介致します!
https://www.gameeffectcontest.com/result/
結果発表
全作品
https://www.gameeffectcontest.com/gallary/
ご静聴ありがとうございました!!

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