L'intervento di Giuliana Guazzaroni al convegno Creatività e
matematica, Realtà aumentata e apprendimento [Sala Convegni Abbazia di Chiaravalle di Fiastra – Sabato 31 ottobre 2015, ore 15.00]
Da: Strumenti per la didattica della matematica, Ricerche, esperienze, buone pratiche, a cura di Luciana Salvucci, Franco Angeli, 2015
Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplific...Ministry of Education
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplificazioni esperienziali a sostegno della smart city, 21-22/03/2014.
La realtà aumentata: dispositivi e tecniche per aumentare l’accoglienza dei luoghi. WELCOMING CITIES / Be Wizard! Palacongressi RIMINI.
Nell’ambito di Be Wizard! Welcoming cities ha proposto un approfondimento formativo su due tematiche inerenti l’accoglienza delle città: vivere la notte e dispositivi e tecniche per la realtà aumentata.
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle artiMinistry of Education
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle arti, 9/11/2013.
Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione. PIETRASANTA (Lucca).
Il capo dello Stato Giorgio Napolitano ha donato al gruppo “quARte” la Medaglia del Presidente della Repubblica, quale premio di rappresentanza all’evento “Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione” del 9 novembre 2013 a Pietrasanta (Lucca).
Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane, 31/01/2014.
Atemporalità e assenza di radicamento ad un luogo. UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PAVIA (Pavia).
Il simposio, presentato per il IV Congresso Nazionale CKBG (Collaborative Knowledge Building Group) “Tecnologia e leggerezza” e coordinato da Massimo Giuliani (Centro Milanese di Terapia della Famiglia), ha visto alternarsi i seguenti interventi (nell’ordine):
Giulio Mozzi: “Di alcune cose che si possono fare per percepire i luoghi, e del modo in cui l’uso astuto del web può permettere di conservare, condividere, connettere, organizzare, strutturare tali percezioni”;
Giuliana Guazzaroni: “Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane”;
Luisa Nardecchia e Massimo Giuliani: “Sotto il tetto di una storia. La parola e il legame coi luoghi”.
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola, 18/02/2014.
Didattica digitale: quale futuro? Seminario formativo organizzato dall’Istituto Comprensivo di Colmurano e dall’Istituto di Istruzione Superiore “Alberico Gentili” SARNANO (Macerata).
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplific...Ministry of Education
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplificazioni esperienziali a sostegno della smart city, 21-22/03/2014.
La realtà aumentata: dispositivi e tecniche per aumentare l’accoglienza dei luoghi. WELCOMING CITIES / Be Wizard! Palacongressi RIMINI.
Nell’ambito di Be Wizard! Welcoming cities ha proposto un approfondimento formativo su due tematiche inerenti l’accoglienza delle città: vivere la notte e dispositivi e tecniche per la realtà aumentata.
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle artiMinistry of Education
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle arti, 9/11/2013.
Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione. PIETRASANTA (Lucca).
Il capo dello Stato Giorgio Napolitano ha donato al gruppo “quARte” la Medaglia del Presidente della Repubblica, quale premio di rappresentanza all’evento “Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione” del 9 novembre 2013 a Pietrasanta (Lucca).
Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane, 31/01/2014.
Atemporalità e assenza di radicamento ad un luogo. UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PAVIA (Pavia).
Il simposio, presentato per il IV Congresso Nazionale CKBG (Collaborative Knowledge Building Group) “Tecnologia e leggerezza” e coordinato da Massimo Giuliani (Centro Milanese di Terapia della Famiglia), ha visto alternarsi i seguenti interventi (nell’ordine):
Giulio Mozzi: “Di alcune cose che si possono fare per percepire i luoghi, e del modo in cui l’uso astuto del web può permettere di conservare, condividere, connettere, organizzare, strutturare tali percezioni”;
Giuliana Guazzaroni: “Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane”;
Luisa Nardecchia e Massimo Giuliani: “Sotto il tetto di una storia. La parola e il legame coi luoghi”.
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola, 18/02/2014.
Didattica digitale: quale futuro? Seminario formativo organizzato dall’Istituto Comprensivo di Colmurano e dall’Istituto di Istruzione Superiore “Alberico Gentili” SARNANO (Macerata).
01/04/11 MOBILE LEARNING: tecnologie mobili per l’apprendimento. Incontro con Giuliana Guazzaroni nell'auditorium di Imparafacile in Second Life
Info: http://imparafacile.ning.com/profiles/blogs/010411-mobile-learning
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantisticaMinistry of Education
Il numero sempre crescente di strumenti di tipo mobile offre agli utenti un'interazione immediata, in grado di avviare processi complessi derivanti da situazioni reali.
Il workshop "ART di smART" ha lo scopo di raccontare alcune esperienze di «mixed reality», applicate alla promozione e allo sviluppo di eventi e luoghi legati all'arte e alla cultura.
"ART di smART" raccoglie una serie di esperienze positive di marketing territoriale, realizzate attraverso la realtà aumentata e gli smart objects. Si parlerà di realtà aumentata e delle sue differenti applicazioni, finalizzate al rilancio culturale locale: esperienze in grado di offrire un richiamo più vasto e un legame proattivo con luoghi ed eventi.
In particolare, sarà presa in esame la possibilità di agire nel promuovere lo sviluppo di una nuova economia. Il binomio arte e tecnologia può essere applicato a forme di AR-marketing territoriale per la crescita dell'innovazione di impresa e per l’espansione internazionale di sistemi di eco-economia nel mercato globale.
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. Il workshop presenta i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food & beverage ecc.). Gli incontri, promossi dal Comitato per la Promozione dell’Imprenditorialità Femminile, sono realizzati da Bergamo Sviluppo in collaborazione con il sistema associativo locale. I seminari si terranno nelle Sale del POINT di Dalmine in orario 15-18, sono rivolti, oltre che a imprenditori e aspiranti imprenditori, a tutti gli interessati. La partecipazione è GRATUITA, previa iscrizione online (posti disponibili: 40-60).
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artisticaMinistry of Education
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica, workshop del 5/10/2012 presso:
Musei Impresa - FRONTIERE DIGITALI Strategie e opportunità per musei e archivi d'impresa, Verona.
Contenuti:
Introduzione alla realtà aumentata (RA); Principali strumenti per la RA; Campi di applicazione; Usi culturali della RA in ambito museale e archivistico; Casi di studio; Orizzonti futuri.
Realtà virtuale, realtà aumentata e stampa 3D sono solo alcune delle nuove tecnologie che possono facilitare i progettisti del verde nelle fasi di progettazione, realizzazione e comunicazione delle loro creazioni. Si tratta di strumenti che diventeranno fondamentali nel lavoro di paesaggisti, architetti, designer, urbanisti e operatori del turismo. In questo seminario mostriamo l’utilizzo pratico di queste innovazioni, presentando case history che ne confermano l’efficacia stimolando la fase creativa, riducendo i costi e i tempi di realizzazione e migliorando i processi di comunicazione. Come si può innovare l’architettura del paesaggio?
A discuterne con Giovanni Dalla Bona, di Imparafacile, ci sono: Maria Cristina Rodeschini, direttrice dell’Accademia di Belle Arti Carrara Bergamo, Alberto Attanasio, electronic bioengineer, Giuliana Guazzaroni, Augmented & Virtual Reality Developer e altri relatori... L'incontro si è svolto sabato 9 settembre dalle ore 16:00 alle ore 19:00 – Sala Conferenze di Casa Suardi – Piazza Vecchia, Bergamo nell'ambito della manifestazione: "I maestri del paesaggio".
Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...Marco Carboni
Il lavoro mira ad esaminare la tecnologia definita come realtà aumentata (o AR dall'inglese augmented reality), analizzando, da una parte l'infrastruttura tecnica che la costituisce e dall'altra i diversi processi che ne hanno segnato la storia fino allo stato attuale. In particolare verrà centrata l'attenzione sui fattori che hanno portato lo sviluppo dell'AR in mobilità su diversi dispositivi, dei quali verranno spiegate alcune applicazioni fruibili nello spazio urbano.
Paolo Mazzanti, Matteo Casini, Roberto Caldelli ICL MICC Pubblicazione su Rivista Archemoatica n.3 2014 pp 30-34 "Icone parlanti e intelligenti per la fruizione e la condivisione di informazioni museali tramite smartphone e senza l’uso di QR-code"
http://www.mediageo.it/ojs/index.php/archeomatica/issue/view/42
http://www.archeomatica.it/info-editoriale/nuovo-numero-di-archeomatica-online-free
Il passaggio dall'immagine alla realtà virtuale attraverso l'analisi delle scoperte dell'embodied cognition (cognizione incarnata) con l'introduzione del software open source "NeuroVR
Tutorial su SoundCloud: web app ed app per IOS e per Android che consente di creare podcast, condividerli e creare playlist di podcast preferiti. Ambiente social.
01/04/11 MOBILE LEARNING: tecnologie mobili per l’apprendimento. Incontro con Giuliana Guazzaroni nell'auditorium di Imparafacile in Second Life
Info: http://imparafacile.ning.com/profiles/blogs/010411-mobile-learning
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantisticaMinistry of Education
Il numero sempre crescente di strumenti di tipo mobile offre agli utenti un'interazione immediata, in grado di avviare processi complessi derivanti da situazioni reali.
Il workshop "ART di smART" ha lo scopo di raccontare alcune esperienze di «mixed reality», applicate alla promozione e allo sviluppo di eventi e luoghi legati all'arte e alla cultura.
"ART di smART" raccoglie una serie di esperienze positive di marketing territoriale, realizzate attraverso la realtà aumentata e gli smart objects. Si parlerà di realtà aumentata e delle sue differenti applicazioni, finalizzate al rilancio culturale locale: esperienze in grado di offrire un richiamo più vasto e un legame proattivo con luoghi ed eventi.
In particolare, sarà presa in esame la possibilità di agire nel promuovere lo sviluppo di una nuova economia. Il binomio arte e tecnologia può essere applicato a forme di AR-marketing territoriale per la crescita dell'innovazione di impresa e per l’espansione internazionale di sistemi di eco-economia nel mercato globale.
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. Il workshop presenta i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food & beverage ecc.). Gli incontri, promossi dal Comitato per la Promozione dell’Imprenditorialità Femminile, sono realizzati da Bergamo Sviluppo in collaborazione con il sistema associativo locale. I seminari si terranno nelle Sale del POINT di Dalmine in orario 15-18, sono rivolti, oltre che a imprenditori e aspiranti imprenditori, a tutti gli interessati. La partecipazione è GRATUITA, previa iscrizione online (posti disponibili: 40-60).
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artisticaMinistry of Education
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica, workshop del 5/10/2012 presso:
Musei Impresa - FRONTIERE DIGITALI Strategie e opportunità per musei e archivi d'impresa, Verona.
Contenuti:
Introduzione alla realtà aumentata (RA); Principali strumenti per la RA; Campi di applicazione; Usi culturali della RA in ambito museale e archivistico; Casi di studio; Orizzonti futuri.
Realtà virtuale, realtà aumentata e stampa 3D sono solo alcune delle nuove tecnologie che possono facilitare i progettisti del verde nelle fasi di progettazione, realizzazione e comunicazione delle loro creazioni. Si tratta di strumenti che diventeranno fondamentali nel lavoro di paesaggisti, architetti, designer, urbanisti e operatori del turismo. In questo seminario mostriamo l’utilizzo pratico di queste innovazioni, presentando case history che ne confermano l’efficacia stimolando la fase creativa, riducendo i costi e i tempi di realizzazione e migliorando i processi di comunicazione. Come si può innovare l’architettura del paesaggio?
A discuterne con Giovanni Dalla Bona, di Imparafacile, ci sono: Maria Cristina Rodeschini, direttrice dell’Accademia di Belle Arti Carrara Bergamo, Alberto Attanasio, electronic bioengineer, Giuliana Guazzaroni, Augmented & Virtual Reality Developer e altri relatori... L'incontro si è svolto sabato 9 settembre dalle ore 16:00 alle ore 19:00 – Sala Conferenze di Casa Suardi – Piazza Vecchia, Bergamo nell'ambito della manifestazione: "I maestri del paesaggio".
Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...Marco Carboni
Il lavoro mira ad esaminare la tecnologia definita come realtà aumentata (o AR dall'inglese augmented reality), analizzando, da una parte l'infrastruttura tecnica che la costituisce e dall'altra i diversi processi che ne hanno segnato la storia fino allo stato attuale. In particolare verrà centrata l'attenzione sui fattori che hanno portato lo sviluppo dell'AR in mobilità su diversi dispositivi, dei quali verranno spiegate alcune applicazioni fruibili nello spazio urbano.
Paolo Mazzanti, Matteo Casini, Roberto Caldelli ICL MICC Pubblicazione su Rivista Archemoatica n.3 2014 pp 30-34 "Icone parlanti e intelligenti per la fruizione e la condivisione di informazioni museali tramite smartphone e senza l’uso di QR-code"
http://www.mediageo.it/ojs/index.php/archeomatica/issue/view/42
http://www.archeomatica.it/info-editoriale/nuovo-numero-di-archeomatica-online-free
Il passaggio dall'immagine alla realtà virtuale attraverso l'analisi delle scoperte dell'embodied cognition (cognizione incarnata) con l'introduzione del software open source "NeuroVR
Tutorial su SoundCloud: web app ed app per IOS e per Android che consente di creare podcast, condividerli e creare playlist di podcast preferiti. Ambiente social.
Buyers no longer use voicemails and emails from strangers to learn about products. This information is online, whenever buyers are interested. This SlideShare presentation show sellers how to connect in a meaningful way by starting conversations around the buyer’s plans, goals and challenges.
This presentation is one class in HubSpot Academy's free sales training course. You can enroll here: http://certification.hubspot.com/inbound-sales-certification
Modern Prospecting Techniques for Connecting with Prospects (from Sales Hacke...HubSpot
Sales is a difficult world to be in because buyers aren't putting up with salespeople anymore. Instead of helping and building relationships, sales reps are still focused on closing prospects - even when they aren't ready to buy! So buyers ignore them. Because of that, even great sales reps would be lucky to get on the phone with someone.
While buyers have evolved and become more sophisticated, sales reps and training programs have been slow to adapt to that change.
Learn actionable modern prospecting techniques you can apply immediately from two best selling authors and sales experts: Max Altschuler CEO of Sales Hacker, and Mark Roberge CRO of HubSpot.
Class 1: Email Marketing Certification course: Email Marketing and Your BusinessHubSpot
*From HubSpot Academy*
Over the past few decades, people have radically changed the way they live, work and buy. This class will give you an overview of an adaptive, inbound approach to sending emails that provide value and drive growth for your business. It will also teach you about the four big themes of a modern email marketing program: segmentation, personalization, mobile, and optimization.
Why People Block Ads (And What It Means for Marketers and Advertisers) [New R...HubSpot
HubSpot Research shares new data on why people use ad blockers and what marketers and advertisers need to do to keep people from blocking out ads completely. Hint: it's stop using interruptive and annoying ads.
3 Proven Sales Email Templates Used by Successful CompaniesHubSpot
76% of emails never get opened. That makes life for salespeople very difficult. So we've partnered up with Breakthrough Email to bring you email templates that are proven to engage prospects and close more deals. Start using them today and grow your revenue.
The lack of visible female role models is pervasive in the tech industry, particularly on Wikipedia, where just under 17% of Wikipedia biographies were on women. That's why HubSpot wrote fourteen Wikipedia entries for remarkable women in tech to help inspire young women to reach positions at the highest levels of STEM.
Artefatti Cognitivi (se ascolto dimentico, se vedo ricordo, se faccio capisco)Gianfranco Pulitano
Tesi per Master di I livello in Metodologie Didattiche, Psicologiche, Antropologiche e Teoria e metodi di progettazione. Una ricerca sull'importanza di inserire nella didattica tradizionale gli artefatti cognitivi come alternativa all'uso dei libri di testo.
Presentazione del testo di Laura Fedeli "Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche" (FrancoAngeli, 2013) presso l'isola Imparafacile in Second LIfe, 20-3-2014
Per un'anteprima del testo: http://www.francoangeli.it/Ricerca/Scheda_libro.aspx?ID=21739&Tipo=Libro&strRicercaTesto=&titolo=embodiment+e+mondi+virtuali%2E+implicazioni+didattiche
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...Ministry of Education
L’utilizzo della Extended Reality permette la creazione di punti di contatto fra oggetti, idee e persone, nonché l’attivazione di strategie didattiche e interpretative molteplici. La ricerca sul cervello ha evidenziato il ruolo delle emozioni nella fruizione dell’arte e dei musei. Le emozioni che possiamo provare di fronte a un’opera d’arte sono molteplici e simili, ma non uguali, a quelle sperimentate nel quotidiano. I neuroni specchio permettono alle persone di interpretare la mente degli altri, non attraverso il pensiero logico, ma attraverso la simulazione diretta, sentendo e non pensando. Grazie ai neuroni specchio possiamo esperire uno stato particolare definito: esperienza estetica. La possibilità di offrire ai visitatori piani diversi di realtà, attraverso le opere d’arte arricchite da elementi di Extended Reality, secondo le sperimentazioni, accresce la possibilità di vivere esperienze emotivamente più coinvolgenti.
Presentazione del progetto "Adotta Arte e Scienza nella tua classe" alla Summer School NANOLAB 2013 dell'Università di Modena e al convegno AIF di Mondovì. Ricadute didattiche del progetto sugli alunni.
Vanda Cantoia intervista virtualmente Francesco AntinucciGIOVANNI LARICCIA
Intervista virtuale realizzata da Vanda Cantoia allo psicologo e linguista Francesco Antinucci. L’ intervista è stata realizzata nell’ ambito del corso di Didattica della matematica svolto dal Prof. Giovanni Lariccia presso l’ Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano nell’ anno accademico 2009 - 2010
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...Ministry of Education
I Dipartimenti di Ingegneria dell’Informazione e di Ingegneria Civile, Edile e Architettura (Università Politecnica delle Marche, Ancona) organizzano per il giorno 28 maggio 2019, dalle 14.30 alle 16.30, un seminario su Realtà virtuale e aumentata per l’arte. Relatrici Paola Puggioni e Giuliana Guazzaroni.
La professoressa Puggioni illustrerà l’efficacia formativa di SMARTMARCA un app che favorisce la fruizione in Realtà aumentata e virtuale di opere d’arte marchigiane. La dottoressa Giuliana Guazzaroni parlerà del ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei.
La possibilità di offrire ai visitatori piani diversi di realtà, attraverso le opere d’arte arricchite da elementi di realtà virtuale immersiva e di realtà aumentata accentua, secondo le sperimentazioni, la possibilità di vivere esperienze emotivamente più coinvolgenti.
Il 6 maggio ho partecipato a Bene Vagienna a una Tavola Rotonda con un intervento su “Il ruolo delle emozioni” nei musei interattivi.
Perché Bene Vagienna? Perché dal 2000 è un laboratorio di applicazione diretta delle discipline del Virtual Heritage applicato all’archeologia ed in particolare al sito di Augusta Bagiennorum ed al MAB -Museo Archeologico di Bene Vagienna.
Droni, ricostruzioni 3D, virtual reality sono già state oggeto di test e valutazione sulle “buone usabilità” e la riproduzione in VR dell’antica città è già stata esposta in giro per il mondo. Questa Spring School, difatti, si configura come estensione dell’Autumn School di fine 2015, utilizzando i modelli 3D dei reperti allora riprodotti tramite laser scanner e fotogramemtria per proporre oggi esempi di musealizzazione virtuale navigabili dal web alla realtà virtuale immersiva. Virtual, Augmented, Mixed reality, Web 3D, PDF 3D, Oculus Rif, Kinect, Leap Motion sono le tecnologie affrontate nei giorni successivi durante i 4 workshop “verticali” della Spring School in cui docenti e professionisti condurranno gli allievi provenienti da tutto lo stivale verso una comprensione dei modi corretti (e scorretti) d’utilizzo.
Tutte le info sulla Spring School qui: http://www.mimos.it/SpringSchool2019
La valeur ajoutéee de l’enseignement à distance, 20/09/2013.
Conférence finale de restitution. Childhood Links. Mairie du XVIIIème arrondissement. 1, place Jules Joffrin. PARIS. FRANCE.
Le applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesiaMinistry of Education
Vivere il volontariato culturale a cura dell’International Association for Art and Psychology presieduto dalla psicoanalista Graziella Magherini, scopritrice della Sindrome di Stendhal. GROSSETO, 6.07.2013.
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...Ministry of Education
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata, dal 31/05 al 2/06/2013.
Arte quantistica e realtà aumentata: verso orizzonti di ben-essere. CASCIANA TERME (Pisa).
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata, dal 31/05 al 2/06/2013.
Arte quantistica e realtà aumentata: verso orizzonti di ben-essere. CASCIANA TERME (Pisa).
Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essereMinistry of Education
Quantum Art & Augmented reality: towards horizons of well-being - Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essere si terrà a Casciana Terme (Pisa) dal 31 maggio al 2 giugno 2013
Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale...Ministry of Education
"Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale nuovo"
Lecture di Giuliana Guazzaroni al convegno: "Future Horizon of Quantum Art and Augmented Reality" tenutosi a Firenze presso Palazzo Medici-Riccardi il 14 dicembre 2012
FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART
AND AUGMENTED REALITY
Firenze, December 14th, 2012
Venue c/o sala Pistelli - Province of Florence
via Cavour 1, Firenze - www.palazzo-medici.it
Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP) has been developed during the PhD program in “e-Learning” at the Faculty of Engineering, Università Politecnica delle Marche, Ancona, Italy. EMMAP is devoted to promote mobile and ubiquitous learning environments in museums or in other places of historic-cultural interest.
Dispositivi mobili di ultima generazione permettono pratiche di internet in mobilità che possono facilitare lo sviluppo di ambienti informali di apprendimento. Il confine fra gioco, simulazione,
apprendimento, consolidamento di saperi diviene di conseguenza più sfumato. Mobile learning potrebbe essere considerato tutto quanto accade quando chi impara non è in un luogo deputato allo studio, ma trae vantaggio dalle situazioni di mobilità per accrescere le proprie competenze e conoscenze.
Perché dunque non trarre il massimo vantaggio anche nel settore dell'apprendimento dall'utilizzo massiccio che viene fatto di dispositivi mobili?
Perché non facilitare l'utilizzo di questi dispositivi anche negli apprendimenti formali?
Ambienti formali e informali di studio potrebbero, se predisposti bene, essere attivati in maniera efficace offrendo l'opportunità di accrescere la consapevolezza delle potenzialità culturali inerenti i dispositivi stessi come strumenti didattici a portata di mano.
In questo intervento si parlerà di quali possono essere i contesti di applicazione del Mobile Learning e di come questi possano (o meno) attivare una dimensione dell'apprendimento tagliata su misura sulle esigenze del singolo utente.
Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for LearningMinistry of Education
Slide of the paper:
Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using Mobile Devices for Learning. IADIS International Conference - Mobile Learning 2011 Avila, Spain 10 - 12 March 2011.
THE INCREASING NEED OF VALIDATION OF NON-FORMAL AND INFORMAL LEARNING. THE CA...
Realtà aumentata e apprendimento
1. 31 ottobre 2015
Giuliana Guazzaroni
Creatività e matematica
Abbazia di Chiaravalle di Fiastra
Istituto Comprensivo di Colmurano
& I.I.S. Alberico Gentili di San Ginesio
Realtà aumentata
e
apprendimento
3. Mobile Internet
..ne consegue che la rete mobile può
facilitare lo sviluppo di..
informal learning environments
..apprendimento si attiva in
luoghi diversi..
e.g. casa, lavoro, spazio giochi, biblioteca,
museo, spazi verdi, strade ecc.
4. Interazioni
Un numero sempre crescente di
smartphone offre la possibilità di
interagire con oggetti e di attivare
processi di apprendimento a partire da
situazioni autentiche
5. Mobile Technology
Ricerche recenti indicano una maggiore
accettazione di tecnologie mobili
nell’insegnamento e nell’apprendimento
(Wexler, Brown, Metcalf, Rogers and Wagner, 2008;
Saravani and Clayton, 2009)
6. Mobile Technology
L’uso delle tecnologie mobili e indossabili
nell’apprendimento ha legittimato
l’apprendimento “nomade”
(Alexander, 2004)
8. Mobile and ubiquitous Learning
Smartphone, tablet, visori sono importanti ma
l’apprendimento mobile e ubiquo è qualcosa
che va oltre lo strumento
Mobile Learning ha a che
fare con la mobilità della
persona e degli oggetti di
studio
10. Contesto
Mobile learning è un termine flessibile usato per differenti
metodologie
Il contesto gioca un ruolo essenziale!
11.
12. L’apprendimento autentico obasato sull’esperienzapermette ai partecipanti diesplorare, discutere,rielaborare concetti rilevantinel mondo reale..
Authentic Learning..
13. ..takes place in the same context where it is applied
Lave and Wenger (1991)
affermano che apprendere non
significa trasmettere conoscenze
decontestualizzate… è piuttosto un
processo sociale dove la
conoscenza viene costruita
insieme… è situata in un contesto
reale… e sociale specifico…
Situated Learning..
14. ..is learning in real life, which is the natural setting
for learning something by doing it..
“There is, after all, something inherently
artificial about school” and learning is a
process that can be efficiently activated
through action” (Schank,1995)
Learning by doing..
15. Ricerche sul cervello hanno evidenziato il
ruolo delle emozioni..
Emozioni
Damasio (2010) uses the term emotion to
refer to internal changes in body state (e.g.
chemical, visceral, muscular) and resulting
changes in the nervous system. Emotions
are not conscious. Emotions can be
induced, for example by the sight of an
object into a museum. They can create
feelings, which supply the stimulus for
action.
16. Mirror neurons..
I neuroni specchio ..permettono di
interpretare le intenzioni dell’altro
non attraverso il pensiero logico,
ma attivandosi sia quando
compiamo una determinata azione
sia quando vediamo che altri la
fanno (Rizzolatti e M. Fabbri-Destro,
2008).
18. Realtà aumentata
La realtà aumentata rappresenta un ponte ideale tra il mondo virtuale e quello reale,
restituendo una percezione accresciuta (Bronack, 2011; Klopfer e Squire, 2008; Wu et
al., 2013), visibile all’utente attraverso dispositivi di ultima generazione.
19. Ricadute applicative
Le ricadute applicative spaziano dalle campagne di marketing alla domotica, dalla
medicina al turismo: la realtà aumentata è una tecnologia che può portare benefici in
termini di innovazione in molteplici settori
20. Realtà aumentata.. una nuova sfida
Implementare la realtà
aumentata a scuola implica
l’esplorazione di confini
pedagogici e tecnologici non
usuali
21. Realtà aumentata.. un concetto
Sarebbe più produttivo
considerare la realtà
aumentata come un concetto
piuttosto che una tecnologia
didattica da applicare
(Wu et al., 2013)
22. Realtà aumentata.. entanglement
La correlazione quantistica si applica
metaforicamente al processo di fruizione di
oggetti in realtà aumentata
Mescolando, in un ambiente esperibile (es. la
città, la scuola ecc.), elementi di realtà reale
con elementi sintetici virtuali si hanno sistemi
separati ma correlati
23. Utile per l’insegnamentodelle disciplinescientifiche e dellamatematica proprio per lapossibilità di permettereallo studente di fareesperienze di correlazionia distanza indeterminate
Applicare alla didattica concetti come la realtàaumentata significa aprire la strada agli ambientiinformali di apprendimento
24. Gli utenti avranno la
possibilità di raccogliere o
creare elementi sintetici a
piacere per trasformare il
mondo che li circonda in
una sorta d’ibrido
multimediale o realtà
aumentata
(Schavemaker, et al., 2011;
Guazzaroni, 2012)
..accrescere il mondo reale con una varietà di oggetti virtuali posizionabili in un
luogo specifico, avvalendosi della geolocalizzazione, oppure del riconoscimento-
immagini per accedere a elementi addizionali >>> oggetti tridimensionali,
animazioni, musica >>>
Realtà aumentata.. favorisce..
25. Esperienze
•“Museo della Carrozza” Palazzo Buonaccorsi, Macerata
•“Antiche Mura” Macerata
•“Percorsi di realtà aumentata” Macerata Digitale
•“Zona Rossa” post-sisma L’Aquila
•“Museo Civico Archeologico Giuseppe Moretti”, Località
Castello al Monte, San Severino Marche (MC)
•Gallerie d’arte, Macerata, Bologna, Parigi ecc.
26. Attivazione di diverse forme d’intelligenza in
accordo con la teoria di Gardner
Sviluppo della collaborazione e costruzione di
significati in un ambiente complesso
Espansione della mente creativa, un'attitudine
cruciale per il futuro
Produzione di molteplici oggetti comunicativi in
realtà aumentata a disposizione di nuove interazioni
(Guazzaroni, 2012)
Risultati
27. Sono emersi nuovi oggetti comunicativi modellabili in
base alle esigenze didattiche. Non si limitano a esprimere il
contenuto della comunicazione, ma ne riorganizzano
l'intera forma. Le interazioni di questi oggetti comunicativi
con i diversi partecipanti sono in grado di creare un
insieme di relazioni complesse (Guazzaroni e Compagno, 2013)
..nuovi oggetti comunicativi..
29. Questi oggetti comunicativi possono servire perl’orientamento agli studi scientifici, per motivare o persvolgere attività di recupero..
Kerawalla et al. (2006) hanno mostrato un esempio di
utilizzo di oggetti tridimensionali nell'insegnamentodell'astronomia..
31. Partendo da questi
presupposti e da una visita
all’esposizione “passato-
presente-infinito”,
Laboratorio 41, sono state
scelte le opere di Giulio
Perfetti rappresentanti
l’infinito.
È stata creata, intorno al
simbolo dell’infinito, un’unità
didattica per la Scuola
dell’Infanzia
32.
33. L’unità didattica si avvale di una combinazione di
tecnologie quali:
Lavagna interattiva multimediale
dispositivi mobili
software specifico
librerie di realtà aumentata
Si svolge inoltre in più luoghi contemporaneamente:
Scuola
Abitazione (per i bambini impossibilitati a frequentare)
Laboratorio dell’artista
34.
35. Unità di apprendimento sull’infinito
Brainstorming, narrazioni e rappresentazioni
dell’infinito (..per me l’infinito è il mare..lo spazio..le
principesse..il gigante..il mondo..arriva dalla luna..)
Invito a rappresentazioni grafiche dell’infinito
Ricerche in rete sull’infinito
Incontro presso il laboratorio con l’artista Giulio
Perfetti
Prendere mano con oggetti e le loro infinite
rappresentazioni in realtà aumentata
Incontro conclusivo
36.
37.
38. Ne consegue che gli allievi hanno..
1.Sperimentato un concetto matematico2.Costruito un significato lavorando insieme3.Sviluppato l’attitudine alla creatività4.Prodotto infiniti nuovi oggetti comunicativi
(Squire e Jan, 2007; Guazzaroni e Leo, 2011; Guazzaroni 2013)
39. Pubblicazioni
Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento.
In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze,
buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni
ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.)
Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche.
Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G. (2015, March). Simulare non basta. Donne, arte e “realtà aumentata”. In
Essere donna e fare ricerca in Italia, supplemento a Scienze e Ricerche, n. 5, marzo
2015, pp. 86-91.
Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, December). AR Moulded-Objects Performing
Giuseppe Verdi’s 200th Birthday. In Archeomatica (4), 38-41.
Guazzaroni, G. & Compagno, M. (2013, November). Narrazioni performative ed
esperienziali a sostegno dell’arte e smart city. In Juliet Cloud Magazine (JCM) Art&Tech.
40. Guazzaroni, G. (2013, October). Street Poetry in Augmented Reality. In S. Leone (Ed.)
Synergic Integration of Formal and Informal E-Learning Environments for Adult Lifelong Learners, IGI Global,
USA.
Guazzaroni, G. (2013, October). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry
and Storytelling across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces
and Innovative Classrooms (34).
Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi
non scontati. La narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini
Connesse. Alfabeta2 (29), 4.
Guazzaroni, G. (2013, March). Emotional Mapping of the Archaeologist Game. In M. Lytras, P. Ordoñez De
Pablos & F. J. García-Peñalvo (Eds.) Advanced Human-Computer Interaction. Computers in Human Behavior
Elsevier, 29 (2), 335-344.
Guazzaroni, G. (2012). Experiential Mapping of Museum Augmented Places – Using Mobile Devices for
Learning. Saarbrücken, D: LAP.
Guazzaroni, G. (2012). Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP). In M. Pieri (Ed.) Mobile
Learning. Esperienze e Riflessioni “Made in Italy”. Bari, IT: Progedit.
Guazzaroni, G. (2012, December). Emotional Mapping of Museum Augmented Places. In Archeomatica (3), 44-
46.
Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In
I. Arnedillo Sánchez & P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp.
277-281) Avila, E.
Se non relative alla ricerca le immagini sono da: http://www.dreamstime.com/free-photos
I neuroni-mirror si attivano sia quando l’individuo compie un’azione, sia quando egli vede compiere quell’azione. Sono neuroni che si attivano sia per cause sensoriali (vedere l’azione) che per finalità motorie (compiere l’azione). I neuroni-specchio sono cellule nervose del cervello che si attivano quando vedono qualcun altro compiere un gesto (primo performer). Questi neuroni, quindi, "riflettono", come uno specchio quello che vedono nel cervello altrui. Si tratta di una facoltà del nostro sistema nervoso fondamentale per la comprensione e l'apprendimento.
Per realtà aumentata (in inglese augmented reality, abbreviato AR), o realtà mediata dall'elaboratore, s’intende l'arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni, in genere manipolate e convogliate elettronicamente, che non sarebbero percepibili con i cinque sensi. Il cruscotto dell'automobile, l'esplorazione della città puntando lo smartphone o la chirurgia robotica a distanza sono tutti esempi di realtà aumentata. Gli elementi che "aumentano" la realtà possono essere aggiunti attraverso un dispositivo mobile, come uno smartphone, con l'uso di un PC dotato di webcam o altri sensori, con dispositivi di visione (per es. occhiali a proiezione sulla retina), di ascolto (auricolari) e di manipolazione (guanti) che aggiungono informazioni multimediali alla realtà già normalmente percepita. Le informazioni "aggiuntive" possono in realtà consistere anche in una diminuzione della quantità di informazioni normalmente percepibili per via sensoriale, sempre al fine di presentare una situazione più chiara o più utile o più divertente. Anche in questo caso si parla di AR.
Già usata in ambiti molto specifici come militare, medico o ricerca, nel 2009 grazie al miglioramento della tecnologia la realtà aumentata è arrivata al grande pubblico sia come campagne di comunicazione augmented advertising pubblicate sui giornali o sulla rete, sia attraverso un numero sempre crescente di applicazioni per telefonini, in particolare per Windows Phone, Android e iPhone [da Wikipedia].
non è semplicemente offrire un nuovo strumento ma implica piuttosto
FISICA QUANTISTICA_Piani narrativi reali, esperibili attraverso gli organi di senso umani, e piani narrativi sintetici, creati ad hoc, s’intrecciano fra loro grazie alla costruzione quantistica sottesa alla base della progettazione di applicazioni di realtà aumentata. Ne sono un esempio, i percorsi predisposti per Macerata digitale
Sono state attivate diverse esperienze..
La valutazione ha rivelato che la maggior parte dei visitatori ha vivamente apprezzato la AR. Questa contribuisce a creare un’esperienza attiva e fa abbandonare l'apatia del ruolo dell'utente in una galleria d'arte tradizionale. I migliori risultati sono relativi alla giocosità delle performance. Una sorta di circo contemporaneo allo stesso tempo ludico e didattico, basato sulle proprietà mutevoli e imprevedibili dei nuovi oggetti comunicativi, così come sul coinvolgimento del visitatore - invitato da un primo esecutore ad entrare in un mondo surreale. La performance di AR ha promosso un legame emotivo con l'arte contemporanea. Inoltre, la maggior parte degli spettatori avrebbe consigliato tali esperienze ad altre persone. L'intera esperienza ha originato un format per gallerie d'arte contemporanea. Qui i moulded-objects sono gli elementi di base per creare un nuovo linguaggio della comunicazione artistica sulla base della AR.
Si organizza in questo modo un ambiente di apprendimento alquanto complesso, composto dall’aula, dal contesto domestico e dall’atelier dell’artista