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Dall’immagine  alla realtà virtuale Prof. Giuseppe Riva LICENT Università Cattolica del Sacro Cuore E-mail:  [email_address] http://www.neurovr.org  http://www.cybertherapy.info http://www.emergingcommunication.com
Sommario ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
PARTE 1:  Dalla Percezione all’Azione
Dalla percezione all’azione (1) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Dalla percezione all’azione (2) La logica di questo fenomeno è  lo stretto legame tra azione e percezione: “La percezione non è qualcosa che ci accade, fuori o dentro di noi, ma è qualcosa che facciamo”  (Noe, p. 12) La percezione e la consapevolezza percettiva dipendono dalle nostre capacita di azione e di pensiero Noe, A., (2004), Action  In perception. Cambridge, MA: MIT Press
Dalla percezione all’azione (3) Il problema della costanza percettiva : vedendo una moneta rotolare sappiamo che è sempre la stessa anche se dal punto di vista percettivo le informazioni che ci arrivano sono diverse. Secondo Noe (2004), la  percezione è dipendente sia dall’oggetto, sia dalle capacità di movimento del soggetto percepiente .
Dalla percezione all’azione (4) ,[object Object],LA PSICOLOGIA COGNITIVA “CORPOREA/INCARNATA”  che considera la mente come il risultato di un fenomeno distribuito, che risiede non solo nella testa, e descrive i processi cognitivi come il risultato dall’interazione in tempo reale e diretta verso un obiettivo tra un organismo e l’ambiente LO STUDIO DELL’INTERAZIONE CORPOREA che ha come principale obiettivo l’uso della corporeità per facilitare l’interazione uomo-computer, realizzando interfacce e metafore e oggetti fisici in grado di comprendere le necessità dell’utente
Psicologia Cognitiva Corporea (1) Embodied Cognition :  considera  i processi cognitivi come il risultato dall’interazione in tempo reale e diretta verso un obiettivo tra un organismo e l’ambiente . Conoscenza  (Clancey, 1997):  capacità verso un’azione interattiva . Tale capacità viene attivata attraverso una sequenza di coordinazioni sensomotorie in atto, cioè mediante la concettualizzazione di un’intera sequenza comportamentale.  Per questo la conoscenza è necessariamente situata e incarnata:  richiede un feedback esterno continuo per coordinare tra loro percezione e azione .
Psicologia Cognitiva Corporea (2) Come è possibile tale processo? :  Secondo la  Teoria dello Schema Rappresentazionale Comune   (Common Coding Theory)  le rappresentazioni di eventi percepiti (percezioni) e di eventi da eseguire (azioni) sono basate sullo stesso codice di tipo motorio (Prinz, 1997; Knoblich, 2003). Durante la pianificazione e l’osservazione di un’azione il soggetto attiva uno schema motorio collegato al contesto in cui si svolge o si svolgerà l’azione.  Questa teoria ha avuto recentemente una verifica empirica attraverso le ricerche di un gruppo di neurofisiologi di Parma coordinati dal Prof. Rizzolatti.
Psicologia Cognitiva Corporea (3) ,[object Object],[object Object],[object Object]
Psicologia Cognitiva Corporea (4) Rizzolatti e Sinigaglia (2006) descrivono così tale processo: Ma che cosa accade quando allunghiamo la mano verso la tazzina? Quale che sia la direzione del nostro sguardo, non appena la tazzina entra nei campi recettivi visivi pericutanei, la sua posizione è localizzata rispetto alla mano, all’avambraccio, ecc.  Tale localizzazione anticipa il contatto cutaneo, sicché la mano non ha bisogno di toccare la tazzina per sapere dove questa si trova. Le basta essere sufficientemente vicina perché lo stimolo attivi i neuroni i cui campi percettivi visivi sono situati su di essa…  La localizzazione visiva della tazzina dovrebbe consentire di attuare quei movimenti specifici del braccio che dirigono la mano verso di essa come se si trattasse di uno stimolo tattile, cioè senza richiedere nessuna trasformazione. (p. 59).
Psicologia Cognitiva Corporea (5) In pratica, i  neuroni canonici  consentono una comprensione immediata delle  opportunità di interazione che gli oggetti offrono  a un soggetto percepiente (nel caso del manico della tazzina da caffé la possibilità di essere afferrato). Mentre, i  neuroni specchio  permetterono una comprensione immediata  delle intenzioni degli altri individui  (l'intenzione ad esempio di portare la tazzina alla bocca per bere il caffé). Il quadro che abbiamo appena descritto porta a supporre l’esistenza di un  sistema simulativo  basato sui schemi di tipo motorio che consente al soggetto di organizzare e comprendere l’azione
PARTE 2:  Che cos’è la realtà virtuale
La realtà virtuale come tecnologia “incarnata” ,[object Object],Nella realtà virtuale il corpo diviene la principale interfaccia con cui manipolare l’informazione disponibile
Che cos’è la realtà virtuale? Possiamo definire la realtà virtuale come  un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il  soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno .   Dal punto di vista tecnologico è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella  immersiva  e quella  non immersiva .
RV Immersiva ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
I caschi € 4,000 € 10,000 € 20,000 € 800 € 24,000 € 1,200
I sensori di posizione € 1,800 € 5,000 € 1900 € 5,000 -15,000
RV non Immersiva La realtà virtuale  non immersiva  sostituisce il casco con un  normale monitor  che, grazie a  speciali occhiali , consente la visione tridimensionale.  In questo caso l’impressione dell’utente è quella di vedere il mondo tridimensionale creato dal computer attraverso una sorta di «finestra».
Dalla Tecnologia all’esperienza Analizzare la realtà virtuale partendo dalla tecnologia su cui è basata non consente però di comprendere totalmente le opportunità offerte da questo strumento.  la RV può essere infatti considerata una sofisticata  interfaccia comunicativa , in cui l’utente sperimenta il senso di  presenza. per presenza  si intende: «… l’esserci (being there), cioè   la sensazione di essere all’interno del mondo sintetico generato dal computer» (Steuer, 1990).
PARTE 3:  La realtà virtuale tra tecnologia ed esperienza
RV come tecnologia esperienziale (1) La principale opportunità offerta dalla realtà virtuale  è la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza :  l’apprendimento/cambiamento è legato allo «scoprire» e al «fare» in prima persona. Come rileva Antinucci [1999], la realtà virtuale, permette di «conoscere il mondo» mediante un apprendimento di tipo  senso-motorio , più naturale per l’essere umano, rispetto all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato dalla scrittura.
Apprendimento sensomotorio (1) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Apprendimento sensomotorio (2) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
RV come tecnologia esperienziale (2) In quest’ottica, la realtà virtuale può essere considerata una interfaccia « esperienziale », in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività: Io conosco gli oggetti e/o le situazioni e imparo ad utilizzarli/controllarli  attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale  delle  mie reazioni  (emozioni, pensieri, comportamenti) e delle loro in funzione delle  mie azioni .
Come abbiamo visto, secondo l’ “ Embodied Cognition ” (Cognizione Incarnata/Corporea).  il  corpo  è il sistema di riferimento dei processi percettivi e cognitivi: Tutto quanto siamo in grado di conoscere della realtà esterna  non può essere conosciuto se non attraverso il nostro corpo  che, mediante gli organi sensoriali, ci consente il rapporto con quanto è fuori di noi. RV come tecnologia cognitiva (1)
RV come tecnologia cognitiva (2) La seconda opportunità offerta dalla realtà virtuale immersiva è quella di alterare in  maniera diretta e rapida i processi cognitivi legati alla corporeità . Diversi studi hanno mostrato la capacità della realtà virtuale immersiva di  modificare in tempi rapidi il metabolismo cerebrale e la percezione corporea  all’interno di terapie differenti: disturbi alimentari, distrazione dal dolore, disturbi sessuali maschili, ecc.
[object Object],Scientific American, April 2004
RV come tecnologia cognitiva (3) La RV crea una  dissonanza tra le informazioni che arrivano al sistema visivo  (mi muovo)  e quelle che arrivano al sistema vestibolare  (sono fermo). =>“simulation sickness” effetto collaterale della RV. Tale dissonanza costringe il nostro sistema cognitivo  ad un processo di adattamento  che provoca una modificazione dello schema corporeo. Tuttavia le modalità e gli effetti di tale cambiamento non sono ancora chiari.
Le aree applicative SI (>2) SI NO SI Disturbi di panico SI (>10) SI NO SI Disturbi d’ansia semplice SI (>3) NO NO SI Disturbo post-traumatico da stress SI (>2) NO SI SI Distrazione dal dolore acuto SI (>5) SI SI SI Obesità e disturbi alimentari SI (>3) NO SI SI Disturbi sessuali Trial clinici controllati Protocolli disponibili Dimensione cognitiva Dimensione esperienziale Patologia
PARTE 4:  Realtà virtuale per la teatralità psico-pedagogica
RV e teatralità psicopedagogica (1) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
RV e teatralità psicopedagogica (2) E se volessi usare la realtà virtuale?  Problema:  Pochi docenti/operatori hanno familiarità con l’uso del computer, e una frazione ancora minore dispone di conoscenze relative alle tecnologie di simulazione 3D.  Soluzione:  Sviluppare uno strumento  che sia semplice da utilizzare  e facilmente accessibile anche da utenti non esperti.  Problema:  Per realizzare un ambiente virtuale ci sono solo due soluzioni: (a) modificare dei videogiochi del costo di 30/50 euro; (b) far costruire ad una media agency un software specifico con un costo di decine di migliaia di euro  Soluzione:  Sviluppare uno strumento  che sia poco costoso e adattabile alle diverse esigenze degli operatori .
RV e teatralità psicopedagogica (3) La soluzione che vi propongo:  Il software  open source  NeuroVR  –  http://www.neurovr.org   Il sofware NeuroVR consente di  progettare, sviluppare e testare ambienti virtuali di contenuto e complessità variabile, interattivi e modificabili in tempo reale . L’interfaccia utente  di NeuroVR  è totalmente grafica  e non richiede la conoscenza di complessi linguaggi di programmazione.  Gli ambienti di NeuroVR possono essere creati o modificati attraverso semplici operazioni,  consentendo di sviluppare e testare ambienti virtuali di elevato realismo grafico .
RV e teatralità psicopedagogica (4) La soluzione che vi propongo:  Flessibilità d’uso e portabilità  sono altre due caratteristiche distintive degli ambienti NeuroVR: Essi possono essere utilizzati sia in  modalità immersiva , ovvero attraverso l’uso di head-mounted display, joystick e sensori di head-tracking, sia  in modalità non immersiva , con monitor o video proiettori.  Un’altra utile funzionalità della piattaforma NeuroVR concerne la possibilità di  salvare gli ambienti precedentemente sviluppati , ed utilizzarli nuovamente come strutture di base per costruire nuovi ambienti.
RV e teatralità psicopedagogica (5) NeuroVR: l’Editor  Utilizzando l’Editor di NeuroVR, gli stimoli per ogni dato scenario possono essere scelti da un  ricco database di oggetti 2D e 3D , e possono essere facilmente posizionati in scenari virtuali pre-configurati, attraverso l’utilizzo di un’interfaccia basata su icone.  Oltre a oggetti statici, come fotografie e oggetti 3D, l’Editor di NeuroVR permette di inserire nella scena virtuale  videoclip realizzati dall’utente .
RV e teatralità psicopedagogica (6) ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
RV e teatralità psicopedagogica (7) Prova Pratica Come usare NeuroVR Programma open source per la creazione di ambienti virtuali senza competenze tecniche http://www.neurovr.org
PARTE 5:  Per saperne di più
[object Object],Per saperne di più (1) Riva, G. (2004),  Psicologia dei nuovi media , Bologna: Il Mulino Morganti, F., Riva G. (2006),  Conoscenza, comunicazione e tecnologia: Aspetti Cognitivi della RV , Milano: LED
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Per saperne di più (2)
[object Object],[object Object],Per saperne di più (3)

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Dall'immagine alla realtà virtuale

  • 1. Dall’immagine alla realtà virtuale Prof. Giuseppe Riva LICENT Università Cattolica del Sacro Cuore E-mail: [email_address] http://www.neurovr.org http://www.cybertherapy.info http://www.emergingcommunication.com
  • 2.
  • 3. PARTE 1: Dalla Percezione all’Azione
  • 4.
  • 5. Dalla percezione all’azione (2) La logica di questo fenomeno è lo stretto legame tra azione e percezione: “La percezione non è qualcosa che ci accade, fuori o dentro di noi, ma è qualcosa che facciamo” (Noe, p. 12) La percezione e la consapevolezza percettiva dipendono dalle nostre capacita di azione e di pensiero Noe, A., (2004), Action In perception. Cambridge, MA: MIT Press
  • 6. Dalla percezione all’azione (3) Il problema della costanza percettiva : vedendo una moneta rotolare sappiamo che è sempre la stessa anche se dal punto di vista percettivo le informazioni che ci arrivano sono diverse. Secondo Noe (2004), la percezione è dipendente sia dall’oggetto, sia dalle capacità di movimento del soggetto percepiente .
  • 7.
  • 8. Psicologia Cognitiva Corporea (1) Embodied Cognition : considera i processi cognitivi come il risultato dall’interazione in tempo reale e diretta verso un obiettivo tra un organismo e l’ambiente . Conoscenza (Clancey, 1997): capacità verso un’azione interattiva . Tale capacità viene attivata attraverso una sequenza di coordinazioni sensomotorie in atto, cioè mediante la concettualizzazione di un’intera sequenza comportamentale. Per questo la conoscenza è necessariamente situata e incarnata: richiede un feedback esterno continuo per coordinare tra loro percezione e azione .
  • 9. Psicologia Cognitiva Corporea (2) Come è possibile tale processo? : Secondo la Teoria dello Schema Rappresentazionale Comune (Common Coding Theory) le rappresentazioni di eventi percepiti (percezioni) e di eventi da eseguire (azioni) sono basate sullo stesso codice di tipo motorio (Prinz, 1997; Knoblich, 2003). Durante la pianificazione e l’osservazione di un’azione il soggetto attiva uno schema motorio collegato al contesto in cui si svolge o si svolgerà l’azione. Questa teoria ha avuto recentemente una verifica empirica attraverso le ricerche di un gruppo di neurofisiologi di Parma coordinati dal Prof. Rizzolatti.
  • 10.
  • 11. Psicologia Cognitiva Corporea (4) Rizzolatti e Sinigaglia (2006) descrivono così tale processo: Ma che cosa accade quando allunghiamo la mano verso la tazzina? Quale che sia la direzione del nostro sguardo, non appena la tazzina entra nei campi recettivi visivi pericutanei, la sua posizione è localizzata rispetto alla mano, all’avambraccio, ecc. Tale localizzazione anticipa il contatto cutaneo, sicché la mano non ha bisogno di toccare la tazzina per sapere dove questa si trova. Le basta essere sufficientemente vicina perché lo stimolo attivi i neuroni i cui campi percettivi visivi sono situati su di essa… La localizzazione visiva della tazzina dovrebbe consentire di attuare quei movimenti specifici del braccio che dirigono la mano verso di essa come se si trattasse di uno stimolo tattile, cioè senza richiedere nessuna trasformazione. (p. 59).
  • 12. Psicologia Cognitiva Corporea (5) In pratica, i neuroni canonici consentono una comprensione immediata delle opportunità di interazione che gli oggetti offrono a un soggetto percepiente (nel caso del manico della tazzina da caffé la possibilità di essere afferrato). Mentre, i neuroni specchio permetterono una comprensione immediata delle intenzioni degli altri individui (l'intenzione ad esempio di portare la tazzina alla bocca per bere il caffé). Il quadro che abbiamo appena descritto porta a supporre l’esistenza di un sistema simulativo basato sui schemi di tipo motorio che consente al soggetto di organizzare e comprendere l’azione
  • 13. PARTE 2: Che cos’è la realtà virtuale
  • 14.
  • 15. Che cos’è la realtà virtuale? Possiamo definire la realtà virtuale come un ambiente tridimensionale generato dal computer in cui il soggetto o i soggetti interagiscono tra loro e con l’ambiente come se fossero realmente al suo interno . Dal punto di vista tecnologico è possibile distinguere tra due tipi di realtà virtuale: quella immersiva e quella non immersiva .
  • 16.
  • 17. I caschi € 4,000 € 10,000 € 20,000 € 800 € 24,000 € 1,200
  • 18. I sensori di posizione € 1,800 € 5,000 € 1900 € 5,000 -15,000
  • 19. RV non Immersiva La realtà virtuale non immersiva sostituisce il casco con un normale monitor che, grazie a speciali occhiali , consente la visione tridimensionale. In questo caso l’impressione dell’utente è quella di vedere il mondo tridimensionale creato dal computer attraverso una sorta di «finestra».
  • 20. Dalla Tecnologia all’esperienza Analizzare la realtà virtuale partendo dalla tecnologia su cui è basata non consente però di comprendere totalmente le opportunità offerte da questo strumento. la RV può essere infatti considerata una sofisticata interfaccia comunicativa , in cui l’utente sperimenta il senso di presenza. per presenza si intende: «… l’esserci (being there), cioè la sensazione di essere all’interno del mondo sintetico generato dal computer» (Steuer, 1990).
  • 21. PARTE 3: La realtà virtuale tra tecnologia ed esperienza
  • 22. RV come tecnologia esperienziale (1) La principale opportunità offerta dalla realtà virtuale è la possibilità di partecipare attivamente nella creazione e nello sviluppo della propria conoscenza : l’apprendimento/cambiamento è legato allo «scoprire» e al «fare» in prima persona. Come rileva Antinucci [1999], la realtà virtuale, permette di «conoscere il mondo» mediante un apprendimento di tipo senso-motorio , più naturale per l’essere umano, rispetto all’apprendimento di tipo simbolico-ricostruttivo, mediato dalla scrittura.
  • 23.
  • 24.
  • 25. RV come tecnologia esperienziale (2) In quest’ottica, la realtà virtuale può essere considerata una interfaccia « esperienziale », in cui la componente percettiva (visiva, tattile, cinestetica) si fonde con l’interattività: Io conosco gli oggetti e/o le situazioni e imparo ad utilizzarli/controllarli attraverso l’esperienza diretta e in tempo reale delle mie reazioni (emozioni, pensieri, comportamenti) e delle loro in funzione delle mie azioni .
  • 26. Come abbiamo visto, secondo l’ “ Embodied Cognition ” (Cognizione Incarnata/Corporea). il corpo è il sistema di riferimento dei processi percettivi e cognitivi: Tutto quanto siamo in grado di conoscere della realtà esterna non può essere conosciuto se non attraverso il nostro corpo che, mediante gli organi sensoriali, ci consente il rapporto con quanto è fuori di noi. RV come tecnologia cognitiva (1)
  • 27. RV come tecnologia cognitiva (2) La seconda opportunità offerta dalla realtà virtuale immersiva è quella di alterare in maniera diretta e rapida i processi cognitivi legati alla corporeità . Diversi studi hanno mostrato la capacità della realtà virtuale immersiva di modificare in tempi rapidi il metabolismo cerebrale e la percezione corporea all’interno di terapie differenti: disturbi alimentari, distrazione dal dolore, disturbi sessuali maschili, ecc.
  • 28.
  • 29. RV come tecnologia cognitiva (3) La RV crea una dissonanza tra le informazioni che arrivano al sistema visivo (mi muovo) e quelle che arrivano al sistema vestibolare (sono fermo). =>“simulation sickness” effetto collaterale della RV. Tale dissonanza costringe il nostro sistema cognitivo ad un processo di adattamento che provoca una modificazione dello schema corporeo. Tuttavia le modalità e gli effetti di tale cambiamento non sono ancora chiari.
  • 30. Le aree applicative SI (>2) SI NO SI Disturbi di panico SI (>10) SI NO SI Disturbi d’ansia semplice SI (>3) NO NO SI Disturbo post-traumatico da stress SI (>2) NO SI SI Distrazione dal dolore acuto SI (>5) SI SI SI Obesità e disturbi alimentari SI (>3) NO SI SI Disturbi sessuali Trial clinici controllati Protocolli disponibili Dimensione cognitiva Dimensione esperienziale Patologia
  • 31. PARTE 4: Realtà virtuale per la teatralità psico-pedagogica
  • 32.
  • 33. RV e teatralità psicopedagogica (2) E se volessi usare la realtà virtuale? Problema: Pochi docenti/operatori hanno familiarità con l’uso del computer, e una frazione ancora minore dispone di conoscenze relative alle tecnologie di simulazione 3D. Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia semplice da utilizzare e facilmente accessibile anche da utenti non esperti. Problema: Per realizzare un ambiente virtuale ci sono solo due soluzioni: (a) modificare dei videogiochi del costo di 30/50 euro; (b) far costruire ad una media agency un software specifico con un costo di decine di migliaia di euro Soluzione: Sviluppare uno strumento che sia poco costoso e adattabile alle diverse esigenze degli operatori .
  • 34. RV e teatralità psicopedagogica (3) La soluzione che vi propongo: Il software open source NeuroVR – http://www.neurovr.org Il sofware NeuroVR consente di progettare, sviluppare e testare ambienti virtuali di contenuto e complessità variabile, interattivi e modificabili in tempo reale . L’interfaccia utente di NeuroVR è totalmente grafica e non richiede la conoscenza di complessi linguaggi di programmazione. Gli ambienti di NeuroVR possono essere creati o modificati attraverso semplici operazioni, consentendo di sviluppare e testare ambienti virtuali di elevato realismo grafico .
  • 35. RV e teatralità psicopedagogica (4) La soluzione che vi propongo: Flessibilità d’uso e portabilità sono altre due caratteristiche distintive degli ambienti NeuroVR: Essi possono essere utilizzati sia in modalità immersiva , ovvero attraverso l’uso di head-mounted display, joystick e sensori di head-tracking, sia in modalità non immersiva , con monitor o video proiettori. Un’altra utile funzionalità della piattaforma NeuroVR concerne la possibilità di salvare gli ambienti precedentemente sviluppati , ed utilizzarli nuovamente come strutture di base per costruire nuovi ambienti.
  • 36. RV e teatralità psicopedagogica (5) NeuroVR: l’Editor Utilizzando l’Editor di NeuroVR, gli stimoli per ogni dato scenario possono essere scelti da un ricco database di oggetti 2D e 3D , e possono essere facilmente posizionati in scenari virtuali pre-configurati, attraverso l’utilizzo di un’interfaccia basata su icone. Oltre a oggetti statici, come fotografie e oggetti 3D, l’Editor di NeuroVR permette di inserire nella scena virtuale videoclip realizzati dall’utente .
  • 37.
  • 38. RV e teatralità psicopedagogica (7) Prova Pratica Come usare NeuroVR Programma open source per la creazione di ambienti virtuali senza competenze tecniche http://www.neurovr.org
  • 39. PARTE 5: Per saperne di più
  • 40.
  • 41.
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