Dispositivi mobili di ultima generazione permettono pratiche di internet in mobilità che possono facilitare lo sviluppo di ambienti informali di apprendimento. Il confine fra gioco, simulazione,
apprendimento, consolidamento di saperi diviene di conseguenza più sfumato. Mobile learning potrebbe essere considerato tutto quanto accade quando chi impara non è in un luogo deputato allo studio, ma trae vantaggio dalle situazioni di mobilità per accrescere le proprie competenze e conoscenze.
Perché dunque non trarre il massimo vantaggio anche nel settore dell'apprendimento dall'utilizzo massiccio che viene fatto di dispositivi mobili?
Perché non facilitare l'utilizzo di questi dispositivi anche negli apprendimenti formali?
Ambienti formali e informali di studio potrebbero, se predisposti bene, essere attivati in maniera efficace offrendo l'opportunità di accrescere la consapevolezza delle potenzialità culturali inerenti i dispositivi stessi come strumenti didattici a portata di mano.
In questo intervento si parlerà di quali possono essere i contesti di applicazione del Mobile Learning e di come questi possano (o meno) attivare una dimensione dell'apprendimento tagliata su misura sulle esigenze del singolo utente.
Data Visualization e Word Cloud - Lend IstanbulAntonella Elia
Il workshop, realizzato in collaborazione con l' IIC e il liceo IMI di istanbul, è il sesto appuntamento dell'associazione "Lend - lingua e Nuova Didattica". E' rivolto ai docenti di lingua italiana ed ha come obiettivo, vista la natura sempre più "visual" degli apprendenti 2.0, la presentazione di un percorso pratico per l'utilizzazione della "data visualization" e nello specifico delle "word clouds" nella glottodidattica dell'Italiano L2.
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
Alimentazione dei bambini, Come si mangia, obesità, non mi mangia, educazione dei bambini, educazione degli adulti, sesso, sessualità ,sessualità adulti e adolescenti, amortalità, adolescenza
Data Visualization e Word Cloud - Lend IstanbulAntonella Elia
Il workshop, realizzato in collaborazione con l' IIC e il liceo IMI di istanbul, è il sesto appuntamento dell'associazione "Lend - lingua e Nuova Didattica". E' rivolto ai docenti di lingua italiana ed ha come obiettivo, vista la natura sempre più "visual" degli apprendenti 2.0, la presentazione di un percorso pratico per l'utilizzazione della "data visualization" e nello specifico delle "word clouds" nella glottodidattica dell'Italiano L2.
Gamification: non solo divertimento ma anche apprendimento e partecipazioneMaurizio Melandri
Slide dell'approfondimento sul tema Gamification che ho presentato durante l'evento Enzima Creativo http://www.federpubblicitaravenna.it/enzima-creativo/ che si è svolto a Ravenna il 15 Maggio 2014
Alimentazione dei bambini, Come si mangia, obesità, non mi mangia, educazione dei bambini, educazione degli adulti, sesso, sessualità ,sessualità adulti e adolescenti, amortalità, adolescenza
Apprendimento e digitale: strumenti versatili e gratuiti (da "Il manuale dell...Matteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", incontra insegnanti e bibliotecari per una presentazione incentrata su alcuni strumenti trattati all'interno del libro.
Il focus è, come nel caso del manuale stesso, sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche appunto bibliotecari e altri importanti attori del processo di conoscenza.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni strumenti agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
Intervento al Festival dell'Innovazione "SMART PUGLIA: la strategia, i progetti, i living labs" Salone degli Affreschi, Università di Bari - 22 maggio 2013
Le nuove competenze digitali:
Open Education, Social e Mobile Learning
Tre incontri online per parlarne con i docenti e i collaboratori del Laboratorio di Tecnologie dell'Educazione (UniFi), del MED e di Bibienne Editrice
http://www.insegnalo.it
http://teach4.us/new-digital-skills
Del cellulare in educazione. Dalla mobile literacy al mobile learningMaria Ranieri
Presentazione sul mobile learning nel quadro del ciclo di conferenze legate al master in "Le nuove competenze digitali: open education, social e mobile learning", Università di Firenze, 29/11/2012
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", incontra i bibliotecari per una presentazione incentrata su alcuni strumenti trattati all'interno del libro. Il focus sarà, come nel caso del manuale stesso, sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche appunto bibliotecari e altri importanti attori del processo di conoscenza. Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni strumenti agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
Apprendimento e digitale: strumenti versatili e gratuiti (da "Il manuale dell...Matteo Uggeri
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", incontra insegnanti e bibliotecari per una presentazione incentrata su alcuni strumenti trattati all'interno del libro.
Il focus è, come nel caso del manuale stesso, sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche appunto bibliotecari e altri importanti attori del processo di conoscenza.
Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni strumenti agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
Intervento al Festival dell'Innovazione "SMART PUGLIA: la strategia, i progetti, i living labs" Salone degli Affreschi, Università di Bari - 22 maggio 2013
Le nuove competenze digitali:
Open Education, Social e Mobile Learning
Tre incontri online per parlarne con i docenti e i collaboratori del Laboratorio di Tecnologie dell'Educazione (UniFi), del MED e di Bibienne Editrice
http://www.insegnalo.it
http://teach4.us/new-digital-skills
Del cellulare in educazione. Dalla mobile literacy al mobile learningMaria Ranieri
Presentazione sul mobile learning nel quadro del ciclo di conferenze legate al master in "Le nuove competenze digitali: open education, social e mobile learning", Università di Firenze, 29/11/2012
Matteo Uggeri, autore de "Il manuale dell'e-Learning. Guida strategica per la scuola e la formazione aziendale", incontra i bibliotecari per una presentazione incentrata su alcuni strumenti trattati all'interno del libro. Il focus sarà, come nel caso del manuale stesso, sulla relazione che è al centro del processo di apprendimento, verso un'ottica empatica che vede le tecnologie come strumenti a sostegno dello scambio tra i soggetti coinvolti: insegnanti, studenti, genitori, ma anche appunto bibliotecari e altri importanti attori del processo di conoscenza. Tra e-collaboration e open education, nell'incontro verranno proposti alcuni strumenti agili e utili a sostenere l'apprendimento in ottica collaborativa e creativa, possibilmente facendoli toccare con mano, o con mouse, ai partecipanti.
In recent decades, the emphasis of the educational scientific debate has shifted to on-line learning experiences, highlighting their power and criticality. For example, on-line learning experiences in the workplace are often considered as a new way to promote innovation and organizational learning, decreasing the costs of the educational or training programmes. Blended education in schools, is considered a parallel teaching practice that can support all levels of learning too. In every day life people learn sharing information by and through the mediation of technological artefacts, social networks or smartphones. Any learning process is always a mediated experience (Engeström, Miettinen, Punamaki, 1999). However, what happens when learning is mediated by technologies?
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...Ministry of Education
L’utilizzo della Extended Reality permette la creazione di punti di contatto fra oggetti, idee e persone, nonché l’attivazione di strategie didattiche e interpretative molteplici. La ricerca sul cervello ha evidenziato il ruolo delle emozioni nella fruizione dell’arte e dei musei. Le emozioni che possiamo provare di fronte a un’opera d’arte sono molteplici e simili, ma non uguali, a quelle sperimentate nel quotidiano. I neuroni specchio permettono alle persone di interpretare la mente degli altri, non attraverso il pensiero logico, ma attraverso la simulazione diretta, sentendo e non pensando. Grazie ai neuroni specchio possiamo esperire uno stato particolare definito: esperienza estetica. La possibilità di offrire ai visitatori piani diversi di realtà, attraverso le opere d’arte arricchite da elementi di Extended Reality, secondo le sperimentazioni, accresce la possibilità di vivere esperienze emotivamente più coinvolgenti.
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...Ministry of Education
I Dipartimenti di Ingegneria dell’Informazione e di Ingegneria Civile, Edile e Architettura (Università Politecnica delle Marche, Ancona) organizzano per il giorno 28 maggio 2019, dalle 14.30 alle 16.30, un seminario su Realtà virtuale e aumentata per l’arte. Relatrici Paola Puggioni e Giuliana Guazzaroni.
La professoressa Puggioni illustrerà l’efficacia formativa di SMARTMARCA un app che favorisce la fruizione in Realtà aumentata e virtuale di opere d’arte marchigiane. La dottoressa Giuliana Guazzaroni parlerà del ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei.
La possibilità di offrire ai visitatori piani diversi di realtà, attraverso le opere d’arte arricchite da elementi di realtà virtuale immersiva e di realtà aumentata accentua, secondo le sperimentazioni, la possibilità di vivere esperienze emotivamente più coinvolgenti.
Il 6 maggio ho partecipato a Bene Vagienna a una Tavola Rotonda con un intervento su “Il ruolo delle emozioni” nei musei interattivi.
Perché Bene Vagienna? Perché dal 2000 è un laboratorio di applicazione diretta delle discipline del Virtual Heritage applicato all’archeologia ed in particolare al sito di Augusta Bagiennorum ed al MAB -Museo Archeologico di Bene Vagienna.
Droni, ricostruzioni 3D, virtual reality sono già state oggeto di test e valutazione sulle “buone usabilità” e la riproduzione in VR dell’antica città è già stata esposta in giro per il mondo. Questa Spring School, difatti, si configura come estensione dell’Autumn School di fine 2015, utilizzando i modelli 3D dei reperti allora riprodotti tramite laser scanner e fotogramemtria per proporre oggi esempi di musealizzazione virtuale navigabili dal web alla realtà virtuale immersiva. Virtual, Augmented, Mixed reality, Web 3D, PDF 3D, Oculus Rif, Kinect, Leap Motion sono le tecnologie affrontate nei giorni successivi durante i 4 workshop “verticali” della Spring School in cui docenti e professionisti condurranno gli allievi provenienti da tutto lo stivale verso una comprensione dei modi corretti (e scorretti) d’utilizzo.
Tutte le info sulla Spring School qui: http://www.mimos.it/SpringSchool2019
Realtà virtuale, realtà aumentata e stampa 3D sono solo alcune delle nuove tecnologie che possono facilitare i progettisti del verde nelle fasi di progettazione, realizzazione e comunicazione delle loro creazioni. Si tratta di strumenti che diventeranno fondamentali nel lavoro di paesaggisti, architetti, designer, urbanisti e operatori del turismo. In questo seminario mostriamo l’utilizzo pratico di queste innovazioni, presentando case history che ne confermano l’efficacia stimolando la fase creativa, riducendo i costi e i tempi di realizzazione e migliorando i processi di comunicazione. Come si può innovare l’architettura del paesaggio?
A discuterne con Giovanni Dalla Bona, di Imparafacile, ci sono: Maria Cristina Rodeschini, direttrice dell’Accademia di Belle Arti Carrara Bergamo, Alberto Attanasio, electronic bioengineer, Giuliana Guazzaroni, Augmented & Virtual Reality Developer e altri relatori... L'incontro si è svolto sabato 9 settembre dalle ore 16:00 alle ore 19:00 – Sala Conferenze di Casa Suardi – Piazza Vecchia, Bergamo nell'ambito della manifestazione: "I maestri del paesaggio".
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. Il workshop presenta i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food & beverage ecc.). Gli incontri, promossi dal Comitato per la Promozione dell’Imprenditorialità Femminile, sono realizzati da Bergamo Sviluppo in collaborazione con il sistema associativo locale. I seminari si terranno nelle Sale del POINT di Dalmine in orario 15-18, sono rivolti, oltre che a imprenditori e aspiranti imprenditori, a tutti gli interessati. La partecipazione è GRATUITA, previa iscrizione online (posti disponibili: 40-60).
L'intervento di Giuliana Guazzaroni al convegno Creatività e
matematica, Realtà aumentata e apprendimento [Sala Convegni Abbazia di Chiaravalle di Fiastra – Sabato 31 ottobre 2015, ore 15.00]
Da: Strumenti per la didattica della matematica, Ricerche, esperienze, buone pratiche, a cura di Luciana Salvucci, Franco Angeli, 2015
Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle artiMinistry of Education
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle arti, 9/11/2013.
Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione. PIETRASANTA (Lucca).
Il capo dello Stato Giorgio Napolitano ha donato al gruppo “quARte” la Medaglia del Presidente della Repubblica, quale premio di rappresentanza all’evento “Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione” del 9 novembre 2013 a Pietrasanta (Lucca).
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplific...Ministry of Education
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplificazioni esperienziali a sostegno della smart city, 21-22/03/2014.
La realtà aumentata: dispositivi e tecniche per aumentare l’accoglienza dei luoghi. WELCOMING CITIES / Be Wizard! Palacongressi RIMINI.
Nell’ambito di Be Wizard! Welcoming cities ha proposto un approfondimento formativo su due tematiche inerenti l’accoglienza delle città: vivere la notte e dispositivi e tecniche per la realtà aumentata.
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola, 18/02/2014.
Didattica digitale: quale futuro? Seminario formativo organizzato dall’Istituto Comprensivo di Colmurano e dall’Istituto di Istruzione Superiore “Alberico Gentili” SARNANO (Macerata).
Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane, 31/01/2014.
Atemporalità e assenza di radicamento ad un luogo. UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PAVIA (Pavia).
Il simposio, presentato per il IV Congresso Nazionale CKBG (Collaborative Knowledge Building Group) “Tecnologia e leggerezza” e coordinato da Massimo Giuliani (Centro Milanese di Terapia della Famiglia), ha visto alternarsi i seguenti interventi (nell’ordine):
Giulio Mozzi: “Di alcune cose che si possono fare per percepire i luoghi, e del modo in cui l’uso astuto del web può permettere di conservare, condividere, connettere, organizzare, strutturare tali percezioni”;
Giuliana Guazzaroni: “Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane”;
Luisa Nardecchia e Massimo Giuliani: “Sotto il tetto di una storia. La parola e il legame coi luoghi”.
La valeur ajoutéee de l’enseignement à distance, 20/09/2013.
Conférence finale de restitution. Childhood Links. Mairie du XVIIIème arrondissement. 1, place Jules Joffrin. PARIS. FRANCE.
Le applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesiaMinistry of Education
Vivere il volontariato culturale a cura dell’International Association for Art and Psychology presieduto dalla psicoanalista Graziella Magherini, scopritrice della Sindrome di Stendhal. GROSSETO, 6.07.2013.
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...Ministry of Education
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata, dal 31/05 al 2/06/2013.
Arte quantistica e realtà aumentata: verso orizzonti di ben-essere. CASCIANA TERME (Pisa).
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata, dal 31/05 al 2/06/2013.
Arte quantistica e realtà aumentata: verso orizzonti di ben-essere. CASCIANA TERME (Pisa).
Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essereMinistry of Education
Quantum Art & Augmented reality: towards horizons of well-being - Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essere si terrà a Casciana Terme (Pisa) dal 31 maggio al 2 giugno 2013
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artisticaMinistry of Education
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica, workshop del 5/10/2012 presso:
Musei Impresa - FRONTIERE DIGITALI Strategie e opportunità per musei e archivi d'impresa, Verona.
Contenuti:
Introduzione alla realtà aumentata (RA); Principali strumenti per la RA; Campi di applicazione; Usi culturali della RA in ambito museale e archivistico; Casi di studio; Orizzonti futuri.
Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale...Ministry of Education
"Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale nuovo"
Lecture di Giuliana Guazzaroni al convegno: "Future Horizon of Quantum Art and Augmented Reality" tenutosi a Firenze presso Palazzo Medici-Riccardi il 14 dicembre 2012
Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale...
Mobile Learning: Gioco o Didattica?
1. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
MOBILE LEARNING
1
GIOCO O DIDATTICA?
Giuliana Guazzaroni
2. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
GAMIFICATION 2
3. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Gli elementi che rendono divertente e interessante un
gioco possono essere applicati a situazioni che
generalmente non appartengono alla sfera ludica.
3
Il Game Design può essere applicato alla didattica, al
lavoro, agli spostamenti urbani e così via!
4. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Gamification è il processo di usare game
thinking e la game mechanics per risolvere
problematiche e per accrescere il
divertimento, il coinvolgimento e la
fidelizzazione degli utenti
4
Fonti: http://gamification.org/ - http://blog.debiase.com - www.springwise.com
5. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Londra: il trasporto pubblico diventa un gioco
Chromaroma, adding colour to your
journeys 5
A new game for London...
Chromaroma http://bit.ly/e5GlIo
6. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Foursquare è un'applicazione mobile e web che
permette agli utenti di condividere la propria
posizione con i propri contatti. Il check-in nei luoghi
permette di ottenere punti necessari a scalare una
classifica settimanale, azzerata alle ore 24 di
domenica, della quale fanno parte i contatti della
6
propria città.
Fonte: http://it.wikipedia.org
7. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
"Where games traditionally model the real world,
organizations must now take the opportunity for
their real world to emulate games" 7
[Burke, 2011]
Fonte: www.gartner.com
9. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
AMBIENTI FORMALI E INFORMALI
DI APPRENDIMENTO
9
10. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Dispositivi mobili di ultima generazione permettono
pratiche di internet in mobilità che possono facilitare lo
sviluppo di ambienti informali di apprendimento. Il confine 10
fra gioco, simulazione, apprendimento, consolidamento di
saperi diviene di conseguenza più sfumato.
11. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Mobile learning potrebbe essere considerato tutto
quanto accade quando chi impara non è in un luogo
deputato allo studio, ma trae vantaggio dalle situazioni di
mobilità per accrescere le proprie competenze e
conoscenze.
Perché dunque non trarre il massimo vantaggio anche 11
nel settore dell’apprendimento dall’utilizzo massiccio che
viene fatto di dispositivi mobili?
Perché non facilitare l’utilizzo di questi dispositivi anche
negli apprendimenti formali?
Fonte: http://liten.be//mnJ67
12. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Mobile & Ubiquitous 12
Learning
14. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
14
es. Google Goggles
15. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Tecnologie
invisibili, anche
senza bisogno di
marker e sensori,
permettono 15
esperienze di
realtà aumentata in
contesti specifici
attraverso apps
per iPhone,
Android ecc.
16. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Con i dispositivi
mobili di ultima
generazione ho la
massima libertà
16
di accedere a
Internet dove e
quando
necessario
17. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Ambienti formali e informali di studio potrebbero, se
predisposti bene, essere attivati in maniera efficace
offrendo l’opportunità di accrescere la consapevolezza 17
delle potenzialità culturali inerenti i dispositivi stessi come
strumenti didattici a portata di mano.
18. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Una sempre maggior diffusione di dispositivi e applicazioni
mobili di uso quotidiano ha reso possibile una nuova
interpretazione dei linguaggi e dei medium culturali,
museali. La conseguenza è la disponibilità di diverse 18
edutainment apps, per l'apprendimento attraverso il
gioco, in contesti di visita culturale
19. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Mobile Museum Edutainment
Apps..
Spesso ripropongono tipologie di gioco basate
su attività ludiche note come la caccia al
19
tesoro, l'indagine di qualche mistero da
scoprire e altri giochi didattici appartenenti alla
sfera tradizionale del gioco di tutti i tempi.
20. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Mobile Museum Edutainment
Apps..
Possono proporre giochi individuali, di gruppo,
che prevedono un'interazione sociale. Le
20
attività ludiche possono svolgersi in contesti di
apprendimento formale (scuola), ma anche in
contesti informali (museo, città, luoghi di
interesse).
21. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
21
Rinoscere l'importanza delle emozioni nell'apprendimento
Proporre un concept per un ambiente di apprendimento informale nel
quale i partecipanti a un'azione didattica utilizzano tecnologie
intelligenti, interagiscono socialmente e creano una mappatura
soggettiva del luogo
Image: www.flickr.com/photos/kexino
22. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
22
Concept finalizzato allo sviluppo di pedagogie innovative
che usino sapientemente strumenti di tipo mobile per la
creazione di ubiquitous learning environment, al fine di
coinvolgere attivamente (emozionalmente) i
partecipanti all'azione didattica
Esempio: sito urbano d'interesse storico
23. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Azione didattica
Obiettivi:
1. coinvolgere attivamente i partecipanti in un percorso
esperienziale;
2. sviluppare abilità cognitive trasversali e necessarie per
la cittadinanza attiva; 23
3. recuperare una dimensione sentimentale dei luoghi
attraverso contenuti emozionali e soggettivi;
4. sviluppare l'attitudine alla creatività, al rispetto e al
senso civico.
24. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Aree disciplinari: trasversale
Metodologie: situated-learning, learning by doing,
authentic learning, intelligenze multiple, digital story 24
telling.
Strumenti: Dispositivi mobili con software specifico
25. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
7E Learning Cycle
1_Fase di preparazione delle tecnologie utili
per la visita e dei materiali per i dispositivi
mobili (Elicit);
2_Fase iniziale di coinvolgimento emotivo
(Engage);
3_Inizio dell’esperienza di lettura dei luoghi resi
interattivi (Explore); 25
4_Fase di interazione attiva con gli oggetti
(Explain);
5_Fase di costruzione di contenuti
(Elaborate);
6_Rielaborazione dell’esperienza (Extend);
7_Valutazione dell’esperienza (Evaluate).
Guazzaroni, G. et Al. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using
Mobile Devices for Learning. IADIS International Conference - Mobile
Learning. Avila, Spain 10 - 12 March 2011.
26. Padova, 4 – 5 maggio - PadovaFiere
Grazie!!
Q&A
26
Giuliana Guazzaroni
PhD candidate in e-Learning
Università Politecnica delle Marche
Ancona, Italy
g.guazzaroni@univpm.it
giuliana.guazzaroni@gmail.com
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