L’utilizzo della Extended Reality permette la creazione di punti di contatto fra oggetti, idee e persone, nonché l’attivazione di strategie didattiche e interpretative molteplici. La ricerca sul cervello ha evidenziato il ruolo delle emozioni nella fruizione dell’arte e dei musei. Le emozioni che possiamo provare di fronte a un’opera d’arte sono molteplici e simili, ma non uguali, a quelle sperimentate nel quotidiano. I neuroni specchio permettono alle persone di interpretare la mente degli altri, non attraverso il pensiero logico, ma attraverso la simulazione diretta, sentendo e non pensando. Grazie ai neuroni specchio possiamo esperire uno stato particolare definito: esperienza estetica. La possibilità di offrire ai visitatori piani diversi di realtà, attraverso le opere d’arte arricchite da elementi di Extended Reality, secondo le sperimentazioni, accresce la possibilità di vivere esperienze emotivamente più coinvolgenti.
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...Ministry of Education
I Dipartimenti di Ingegneria dell’Informazione e di Ingegneria Civile, Edile e Architettura (Università Politecnica delle Marche, Ancona) organizzano per il giorno 28 maggio 2019, dalle 14.30 alle 16.30, un seminario su Realtà virtuale e aumentata per l’arte. Relatrici Paola Puggioni e Giuliana Guazzaroni.
La professoressa Puggioni illustrerà l’efficacia formativa di SMARTMARCA un app che favorisce la fruizione in Realtà aumentata e virtuale di opere d’arte marchigiane. La dottoressa Giuliana Guazzaroni parlerà del ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei.
La possibilità di offrire ai visitatori piani diversi di realtà, attraverso le opere d’arte arricchite da elementi di realtà virtuale immersiva e di realtà aumentata accentua, secondo le sperimentazioni, la possibilità di vivere esperienze emotivamente più coinvolgenti.
Il 6 maggio ho partecipato a Bene Vagienna a una Tavola Rotonda con un intervento su “Il ruolo delle emozioni” nei musei interattivi.
Perché Bene Vagienna? Perché dal 2000 è un laboratorio di applicazione diretta delle discipline del Virtual Heritage applicato all’archeologia ed in particolare al sito di Augusta Bagiennorum ed al MAB -Museo Archeologico di Bene Vagienna.
Droni, ricostruzioni 3D, virtual reality sono già state oggeto di test e valutazione sulle “buone usabilità” e la riproduzione in VR dell’antica città è già stata esposta in giro per il mondo. Questa Spring School, difatti, si configura come estensione dell’Autumn School di fine 2015, utilizzando i modelli 3D dei reperti allora riprodotti tramite laser scanner e fotogramemtria per proporre oggi esempi di musealizzazione virtuale navigabili dal web alla realtà virtuale immersiva. Virtual, Augmented, Mixed reality, Web 3D, PDF 3D, Oculus Rif, Kinect, Leap Motion sono le tecnologie affrontate nei giorni successivi durante i 4 workshop “verticali” della Spring School in cui docenti e professionisti condurranno gli allievi provenienti da tutto lo stivale verso una comprensione dei modi corretti (e scorretti) d’utilizzo.
Tutte le info sulla Spring School qui: http://www.mimos.it/SpringSchool2019
Per un modello interpretativo della mente giulio tononiLorenzo Dodi
Giulio Tononi è uno dei maggiori neuroscienziati di fama mondiale nello studio della coscienza, e assieme al suo collega neuroscienziato Gerald Edelman, ha gettato le fondamenta della moderna concezione scientifica della coscienza, che è alla base della realizzazione del chip cognitivo da parte della IBM su finanziamento del DARPA americano; Tononi ed Edelman lavorano all'interno del progetto SYNAPSE della IBM e ciò conferma la validità del loro modello scientifico della mente, la quale mente sarebbe nient'altro che un fenomeno sintropico emergentista dal quale emerge l'integrazione adattiva darwiniana tra i differenti gruppi di lavoro neuronali della corteccia cerebrale e l'ambiente esterno, creando un fenomeno "emergente" dalla correlazione spaziotemporale tra il lavoro delle varie aree del cervello, che seleziona darwinianamente l'integrazione dell'informazione tra le varie parti della mente e tra quest'ultima e il mondo esterno, mediante un processo che è alla base di tutta l'evoluzione dei viventi. Dunque il cervello, come sistema sintropico emergentista assorbe energia e ordine dall'ambiente esterno, formando una dinamica interna fortemente interdipendente fra le singole sotto aree della corteccia e fra quest'ultima e gli stimoli sensoriali provenienti dall'esterno, realizzando così l'integrazione interna dell'individuo e fra l'individuo e l'ambiente. Alla base della coscienza vi è dunque un fenomeno che è superiore alla semplice somma delle singole parti del cervello che lo formano, e il quale si appoggia sulle stesse regole di selezione naturale sulle quali si basa l'evoluzione della vita, rendendo quindi la nostra mente come un vero sistema ecologico darwiniano dove popolazioni di sinapsi crescono e si ritirano continuamente e in competizione fra loro, oltre a competere anche sul piano della forza chimica dei vari percorsi sinaptici, plasmando in modo adattivo la nostra percezione del mondo interiore soggettivo e intersoggettivo, dove l'intersoggettività è ciò che noi chiamiamo col nome di soggettività. Ma lasciamo che sia Tononi a spiegare meglio di me come funzionano questi meccanismi della mente
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...Ministry of Education
I Dipartimenti di Ingegneria dell’Informazione e di Ingegneria Civile, Edile e Architettura (Università Politecnica delle Marche, Ancona) organizzano per il giorno 28 maggio 2019, dalle 14.30 alle 16.30, un seminario su Realtà virtuale e aumentata per l’arte. Relatrici Paola Puggioni e Giuliana Guazzaroni.
La professoressa Puggioni illustrerà l’efficacia formativa di SMARTMARCA un app che favorisce la fruizione in Realtà aumentata e virtuale di opere d’arte marchigiane. La dottoressa Giuliana Guazzaroni parlerà del ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei.
La possibilità di offrire ai visitatori piani diversi di realtà, attraverso le opere d’arte arricchite da elementi di realtà virtuale immersiva e di realtà aumentata accentua, secondo le sperimentazioni, la possibilità di vivere esperienze emotivamente più coinvolgenti.
Il 6 maggio ho partecipato a Bene Vagienna a una Tavola Rotonda con un intervento su “Il ruolo delle emozioni” nei musei interattivi.
Perché Bene Vagienna? Perché dal 2000 è un laboratorio di applicazione diretta delle discipline del Virtual Heritage applicato all’archeologia ed in particolare al sito di Augusta Bagiennorum ed al MAB -Museo Archeologico di Bene Vagienna.
Droni, ricostruzioni 3D, virtual reality sono già state oggeto di test e valutazione sulle “buone usabilità” e la riproduzione in VR dell’antica città è già stata esposta in giro per il mondo. Questa Spring School, difatti, si configura come estensione dell’Autumn School di fine 2015, utilizzando i modelli 3D dei reperti allora riprodotti tramite laser scanner e fotogramemtria per proporre oggi esempi di musealizzazione virtuale navigabili dal web alla realtà virtuale immersiva. Virtual, Augmented, Mixed reality, Web 3D, PDF 3D, Oculus Rif, Kinect, Leap Motion sono le tecnologie affrontate nei giorni successivi durante i 4 workshop “verticali” della Spring School in cui docenti e professionisti condurranno gli allievi provenienti da tutto lo stivale verso una comprensione dei modi corretti (e scorretti) d’utilizzo.
Tutte le info sulla Spring School qui: http://www.mimos.it/SpringSchool2019
Per un modello interpretativo della mente giulio tononiLorenzo Dodi
Giulio Tononi è uno dei maggiori neuroscienziati di fama mondiale nello studio della coscienza, e assieme al suo collega neuroscienziato Gerald Edelman, ha gettato le fondamenta della moderna concezione scientifica della coscienza, che è alla base della realizzazione del chip cognitivo da parte della IBM su finanziamento del DARPA americano; Tononi ed Edelman lavorano all'interno del progetto SYNAPSE della IBM e ciò conferma la validità del loro modello scientifico della mente, la quale mente sarebbe nient'altro che un fenomeno sintropico emergentista dal quale emerge l'integrazione adattiva darwiniana tra i differenti gruppi di lavoro neuronali della corteccia cerebrale e l'ambiente esterno, creando un fenomeno "emergente" dalla correlazione spaziotemporale tra il lavoro delle varie aree del cervello, che seleziona darwinianamente l'integrazione dell'informazione tra le varie parti della mente e tra quest'ultima e il mondo esterno, mediante un processo che è alla base di tutta l'evoluzione dei viventi. Dunque il cervello, come sistema sintropico emergentista assorbe energia e ordine dall'ambiente esterno, formando una dinamica interna fortemente interdipendente fra le singole sotto aree della corteccia e fra quest'ultima e gli stimoli sensoriali provenienti dall'esterno, realizzando così l'integrazione interna dell'individuo e fra l'individuo e l'ambiente. Alla base della coscienza vi è dunque un fenomeno che è superiore alla semplice somma delle singole parti del cervello che lo formano, e il quale si appoggia sulle stesse regole di selezione naturale sulle quali si basa l'evoluzione della vita, rendendo quindi la nostra mente come un vero sistema ecologico darwiniano dove popolazioni di sinapsi crescono e si ritirano continuamente e in competizione fra loro, oltre a competere anche sul piano della forza chimica dei vari percorsi sinaptici, plasmando in modo adattivo la nostra percezione del mondo interiore soggettivo e intersoggettivo, dove l'intersoggettività è ciò che noi chiamiamo col nome di soggettività. Ma lasciamo che sia Tononi a spiegare meglio di me come funzionano questi meccanismi della mente
Il passaggio dall'immagine alla realtà virtuale attraverso l'analisi delle scoperte dell'embodied cognition (cognizione incarnata) con l'introduzione del software open source "NeuroVR
di Alfredo Paternoster
Università di Bergamo
Convegno "Le neuroscienze incontrano le altre discipline"
Padova, Palazzo del Bo
5 maggio 2011
Il convegno è promosso dall’Università di Padova e dal Dipartimento di Psicologia generale della stessa università, con il sostegno della Fondazione Sigma Tau e della Fondazione Giannino Bassetti.
presentazione nell' ambito del modulo di psicologia generale della formazione per psicoterapeuti organizzata dalla Scuola Romana di Terapia Familiare di Crotone
Il passaggio dall'immagine alla realtà virtuale attraverso l'analisi delle scoperte dell'embodied cognition (cognizione incarnata) con l'introduzione del software open source "NeuroVR
di Alfredo Paternoster
Università di Bergamo
Convegno "Le neuroscienze incontrano le altre discipline"
Padova, Palazzo del Bo
5 maggio 2011
Il convegno è promosso dall’Università di Padova e dal Dipartimento di Psicologia generale della stessa università, con il sostegno della Fondazione Sigma Tau e della Fondazione Giannino Bassetti.
presentazione nell' ambito del modulo di psicologia generale della formazione per psicoterapeuti organizzata dalla Scuola Romana di Terapia Familiare di Crotone
Realtà virtuale, realtà aumentata e stampa 3D sono solo alcune delle nuove tecnologie che possono facilitare i progettisti del verde nelle fasi di progettazione, realizzazione e comunicazione delle loro creazioni. Si tratta di strumenti che diventeranno fondamentali nel lavoro di paesaggisti, architetti, designer, urbanisti e operatori del turismo. In questo seminario mostriamo l’utilizzo pratico di queste innovazioni, presentando case history che ne confermano l’efficacia stimolando la fase creativa, riducendo i costi e i tempi di realizzazione e migliorando i processi di comunicazione. Come si può innovare l’architettura del paesaggio?
A discuterne con Giovanni Dalla Bona, di Imparafacile, ci sono: Maria Cristina Rodeschini, direttrice dell’Accademia di Belle Arti Carrara Bergamo, Alberto Attanasio, electronic bioengineer, Giuliana Guazzaroni, Augmented & Virtual Reality Developer e altri relatori... L'incontro si è svolto sabato 9 settembre dalle ore 16:00 alle ore 19:00 – Sala Conferenze di Casa Suardi – Piazza Vecchia, Bergamo nell'ambito della manifestazione: "I maestri del paesaggio".
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. Il workshop presenta i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food & beverage ecc.). Gli incontri, promossi dal Comitato per la Promozione dell’Imprenditorialità Femminile, sono realizzati da Bergamo Sviluppo in collaborazione con il sistema associativo locale. I seminari si terranno nelle Sale del POINT di Dalmine in orario 15-18, sono rivolti, oltre che a imprenditori e aspiranti imprenditori, a tutti gli interessati. La partecipazione è GRATUITA, previa iscrizione online (posti disponibili: 40-60).
L'intervento di Giuliana Guazzaroni al convegno Creatività e
matematica, Realtà aumentata e apprendimento [Sala Convegni Abbazia di Chiaravalle di Fiastra – Sabato 31 ottobre 2015, ore 15.00]
Da: Strumenti per la didattica della matematica, Ricerche, esperienze, buone pratiche, a cura di Luciana Salvucci, Franco Angeli, 2015
Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle artiMinistry of Education
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle arti, 9/11/2013.
Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione. PIETRASANTA (Lucca).
Il capo dello Stato Giorgio Napolitano ha donato al gruppo “quARte” la Medaglia del Presidente della Repubblica, quale premio di rappresentanza all’evento “Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione” del 9 novembre 2013 a Pietrasanta (Lucca).
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplific...Ministry of Education
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplificazioni esperienziali a sostegno della smart city, 21-22/03/2014.
La realtà aumentata: dispositivi e tecniche per aumentare l’accoglienza dei luoghi. WELCOMING CITIES / Be Wizard! Palacongressi RIMINI.
Nell’ambito di Be Wizard! Welcoming cities ha proposto un approfondimento formativo su due tematiche inerenti l’accoglienza delle città: vivere la notte e dispositivi e tecniche per la realtà aumentata.
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola, 18/02/2014.
Didattica digitale: quale futuro? Seminario formativo organizzato dall’Istituto Comprensivo di Colmurano e dall’Istituto di Istruzione Superiore “Alberico Gentili” SARNANO (Macerata).
Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane, 31/01/2014.
Atemporalità e assenza di radicamento ad un luogo. UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PAVIA (Pavia).
Il simposio, presentato per il IV Congresso Nazionale CKBG (Collaborative Knowledge Building Group) “Tecnologia e leggerezza” e coordinato da Massimo Giuliani (Centro Milanese di Terapia della Famiglia), ha visto alternarsi i seguenti interventi (nell’ordine):
Giulio Mozzi: “Di alcune cose che si possono fare per percepire i luoghi, e del modo in cui l’uso astuto del web può permettere di conservare, condividere, connettere, organizzare, strutturare tali percezioni”;
Giuliana Guazzaroni: “Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane”;
Luisa Nardecchia e Massimo Giuliani: “Sotto il tetto di una storia. La parola e il legame coi luoghi”.
La valeur ajoutéee de l’enseignement à distance, 20/09/2013.
Conférence finale de restitution. Childhood Links. Mairie du XVIIIème arrondissement. 1, place Jules Joffrin. PARIS. FRANCE.
Le applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesiaMinistry of Education
Vivere il volontariato culturale a cura dell’International Association for Art and Psychology presieduto dalla psicoanalista Graziella Magherini, scopritrice della Sindrome di Stendhal. GROSSETO, 6.07.2013.
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...Ministry of Education
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata, dal 31/05 al 2/06/2013.
Arte quantistica e realtà aumentata: verso orizzonti di ben-essere. CASCIANA TERME (Pisa).
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata, dal 31/05 al 2/06/2013.
Arte quantistica e realtà aumentata: verso orizzonti di ben-essere. CASCIANA TERME (Pisa).
Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essereMinistry of Education
Quantum Art & Augmented reality: towards horizons of well-being - Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essere si terrà a Casciana Terme (Pisa) dal 31 maggio al 2 giugno 2013
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artisticaMinistry of Education
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica, workshop del 5/10/2012 presso:
Musei Impresa - FRONTIERE DIGITALI Strategie e opportunità per musei e archivi d'impresa, Verona.
Contenuti:
Introduzione alla realtà aumentata (RA); Principali strumenti per la RA; Campi di applicazione; Usi culturali della RA in ambito museale e archivistico; Casi di studio; Orizzonti futuri.
Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale...Ministry of Education
"Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale nuovo"
Lecture di Giuliana Guazzaroni al convegno: "Future Horizon of Quantum Art and Augmented Reality" tenutosi a Firenze presso Palazzo Medici-Riccardi il 14 dicembre 2012
FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART
AND AUGMENTED REALITY
Firenze, December 14th, 2012
Venue c/o sala Pistelli - Province of Florence
via Cavour 1, Firenze - www.palazzo-medici.it
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantisticaMinistry of Education
Il numero sempre crescente di strumenti di tipo mobile offre agli utenti un'interazione immediata, in grado di avviare processi complessi derivanti da situazioni reali.
Il workshop "ART di smART" ha lo scopo di raccontare alcune esperienze di «mixed reality», applicate alla promozione e allo sviluppo di eventi e luoghi legati all'arte e alla cultura.
"ART di smART" raccoglie una serie di esperienze positive di marketing territoriale, realizzate attraverso la realtà aumentata e gli smart objects. Si parlerà di realtà aumentata e delle sue differenti applicazioni, finalizzate al rilancio culturale locale: esperienze in grado di offrire un richiamo più vasto e un legame proattivo con luoghi ed eventi.
In particolare, sarà presa in esame la possibilità di agire nel promuovere lo sviluppo di una nuova economia. Il binomio arte e tecnologia può essere applicato a forme di AR-marketing territoriale per la crescita dell'innovazione di impresa e per l’espansione internazionale di sistemi di eco-economia nel mercato globale.
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di apprendimento fuori dalle mura scolastiche
1. Giuliana Guazzaroni
ITTS Divini
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei
musei interattivi; Esperienze di
apprendimento fuori dalle mura
scolastiche
2. Comprendere le emozioni
Damasio (2010) usa il termine emozione per riferirsi
a cambiamenti interni nello stato del corpo (es.
chimico, viscerale, muscolare) e cambiamenti
risultanti nel sistema nervoso
Le emozioni non sono consapevoli
Le emozioni possono essere indotte, ad esempio
dalla vista di un oggetto in un museo
Possono creare sentimenti, che forniscono lo stimolo
all'azione
3. Il ruolo delle emozioni nell'esperienza estetica
L'atto visivo non è registrazione
passiva dell'ambiente fisico, ma
una costruzione attiva che
implica processi di elaborazione e
analisi
Entrano in gioco processi psichici
cognitivi e affettivi
Alcuni teorici separano l'emozione
dalla cognizione, in base a una
differenziazione degli emisferi
cerebrali, ponendo a destra
l'elaborazione delle emozioni
(Mastandrea, 2011)
3
4. L'emozione estetica
Quando viviamo un'emozione estetica
la tendenza all'azione consiste
nell'interesse suscitato dall'opera
L'interesse produce una mobilizzazione
di tutto l'organismo in funzione esclusiva
dell'oggetto percepito
Viene contemplato l'oggetto, se ciò
avviene in modo intenso la
commozione può indurre le lacrime
L'emozione estetica può generare
entusiasmo e portare alla
condivisione sociale del contenuto
emozionale (Frijda, 2007)
4
5. Gli oggetti d'arte producono
emozioni
5
Le emozioni che possiamo provare di
fronte a un'opera d'arte sono molteplici e
simili a quelle sperimentate nel quotidiano
Possiamo avere una risposta LUDICA (es.
di fronte a un'opera d'arte contemporanea),
possiamo provare ALLEGRIA (es. alla vista
dei colori), DISGUSTO (es. di fronte a
immagini crudeli) ...
Diferiscono dalle emozioni 'utilitarie' perché
sono generate dall'arte (una risposta umana
a una classe di oggetti...) (Mastandrea, 2011)
6. L'emozione estetica
6
Le emozioni simili a quelle 'utilitarie' non
sono la vera emozione estetica, ma
concorrono a realizzarla
L'oggetto d'arte va prima percepito e
riconosciuto nelle sue caratteristiche
strutturali (linee, forme, colori...)
Successivamente si attiverà una risposta
fisiologica a cui seguirà una reazione
espressiva, empaticamente emozionale
Una reazione contemplativa, più o meno
intensa (ammirazione, stupore, fascino...)
che sfocerà in un beneficio generale
(Mastandrea, 2011)
7. Museoterapia
7
A Montreal, in Canada un medico può
prescrivere, invece di un farmaco, una visita
gratuita al Museo delle Belle Arti
Vedere cose belle fa bene
Il motivo è che le immagini hanno un ruolo
importante, che ha a che fare con il nostro
benessere
Dal 2018, in Canada la museoterapia è
riconosciuta ufficialmente ..visitare musei
è un'attività che viene trattata come un
medicinale
8. Il rapporto tra cervello, arte e
comportamenti positivi: i neuroni
specchio
8
Come siamo in grado di decidere se un’opera d’arte
è bella o brutta?
Perché davanti a un’opera d’arte proviamo una
sensazione di trasporto, un’emozione profonda?
A queste domande stanno dando le prime risposte
scientifiche un gruppo di ricercatori del dipartimento di
Neuroscienze dell’Università di Parma, guidati dal
professor Giacomo Rizzolatti, neurofisiologo
9. Comprendere le emozioni: i
neuroni specchio e l'empatia
9
“Queste cellule nervose si attivano
per imitazione, quando vedono
qualcun altro compiere un gesto.
Per esempio, se guardiamo
qualcuno che beve una birra fresca,
nel nostro cervello si attivano le
aree necessarie a compiere
esattamente quel gesto, anche se
noi, nella realtà, poi non lo
facciamo. E c’è chi avverte persino
la sensazione di fresco della birra
nella sua bocca. Questi neuroni,
quindi, riflettono, come uno
specchio quello che vedono nel
cervello altrui”
(Giacomo Rizzolatti, intervistato da
Salvatore Giannella e Manuela Cuoghi
10. 1
0
“Per illuminare il rapporto tra neuroni specchio e arte [...] noi abbiamo fatto degli esperimenti
sulle sculture. Abbiamo preso delle opere d’arte classiche greche e con un algoritmo […] le
abbiamo lievemente modificate allungando o accorciando le loro equilibrate misure. Le
abbiamo poi fatte vedere ai soggetti presi in esame e abbiamo guardato che cosa succedeva
nel loro cervello utilizzando la risonanza magnetica funzionale. Abbiamo dimostrato così che
nel cervello umano esiste una sincronia fra azione e osservazione. Innanzitutto le opere greche
originarie attivano il cervello molto più di quelle modificate, ma la cosa più interessante è che
attivano quelle aree emozionali dove ci sono i neuroni specchio dell’empatia (dal greco:
sentire dentro). Quindi il meccanismo che hanno inventato questi scultori greci non è solo di
attivare la corteccia cerebrale e di ‘incendiare’ i circuiti nervosi mettendo in moto migliaia di
funzioni, ma anche di colpire i centri emozionali: cioè l’artista bravo riesce in qualche modo,
con la sua opera d’arte, a muovere i centri emozionali. In definitiva l’arte rende più forte
l’empatia di chi la guarda, può mettere in moto processi imitativi e quindi la bellezza genera
altra bellezza”
(Giacomo Rizzolatti, intervistato da Salvatore Giannella e Manuela Cuoghi
11. 1
1
Come spiegare l’esperienza estetica da un punto di vista scientifico?
“Una possibile chiave di lettura è legata ai meccanismi dell’empatia, cioè quello stato d’animo,
quell’emozione che proviamo quando vediamo o sappiamo che qualcuno sta soffrendo e
soffriamo noi stessi, oppure quando vediamo qualcuno ridere e siamo felici anche noi. In altre
parole, quando entriamo nello stato emotivo degli altri vivendolo e facendo la stessa esperienza in
prima persona. Da un punto di vista scientifico, la comprensione dei meccanismi cerebrali che ci
permettono di essere empatici è ancora in fase embrionale. Tuttavia, un meccanismo di base che
ha attratto particolare attenzione negli ultimi vent’anni e che dà una spiegazione fisiologica alla
nostra capacità di empatizzare è quello che si basa sulle proprietà dei neuroni specchio”
(Cinzia Di Dio, intervistata da Salvatore Giannella e Manuela Cuoghi)
12. I neuroni specchio permettono alle persone di interpretare la mente
degli altri, non attraverso il pensiero logico, ma attraverso la
simulazione diretta, sentendo e non pensando. I neuroni specchio
svelano come gli studenti apprendono e perché gruppi di persone
rispondono a determinati sport, danza, musica e arte (Rizzolatti &
Fabbri-Destro, 2008)
Se uno studente osserva un reperto archeologico (es. parastinco),
sperimenta, grazie ai mirror neurons, l'azione dietro l'oggetto e, di
conseguenza, comprende come l'oggetto è stato effettivamente
utilizzato. Lo studente può essere empaticamente collegato a un
reperto e può, di conseguenza, amplificare la propria esperienza
culturale del passato (Guazzaroni, 2013)
13. L'esperienza estetica
1
3
I neuroni specchio ci permettono di leggere
e vivere il comportamento dell'altro e sentire
gli stati emotivi associati
Ciò avviene grazie all'attivazione dell'insula,
che ci permette di percepire gli stati emotivi
degli altri
L'insula si attiva ogni volta che osserviamo
un'opera d'arte
Grazie ai neuroni specchio possiamo
esperire uno stato particolare, che i
ricercatori di Parma hanno definito:
esperienza estetica
Gallese afferma: “Il corpo è una componente
chiave nella fruizione di un'opera artistica”
(Alfastudiopsicologia, 2018)
14. Musei immersivi
1
4
La possibilità di offrire ai
visitatori piani diversi di realtà,
attraverso le opere d'arte
arricchite da elementi di realtà
virtuale immersiva e di realtà
aumentata accentua, secondo
le sperimentazioni, la possibilità
di vivere esperienze
emotivamente più
coinvolgenti
15. La realtà manipolata
1
5
Le tecnologie digitali possono
permettere forme d’ibridazione tra la
carne e gli oggetti tecnologici all’interno
di spazi virtuali o reali, si tratta di
processi interattivi che possono
contribuire alla “ridefinizione della
relazione tra identità e tecnologia, tra
tecnologia e corpo” (Mainardi, 2013)
Parliamo di ambienti reali accresciuti,
attraverso sistemi informativi, che
permettono uno slittamento tra la
sperimentazione della realtà reale,
percepita attraverso gli organi di senso,
e la realtà manipolata elettronicamente
al fine di creare esperienze virtuali
immersive (Guazzaroni, 2015)
16. Simboli dell’infinito
Applicazioni di realtà virtuale
1
6
La realtà virtuale applicata alla didattica e ai musei è
un settore emergente
Ambienti intelligenti, nati dalla combinazione di dispositivi
di elaborazione e applicazioni virtuali, permettono di
facilitare lo svolgimento di attività didattiche
partecipative in ambienti e musei interattivi
Questi ambienti, inoltre, non rappresentano più un
concetto futuristico, ma possono essere usati
quotidianamente (Guazzaroni, Aguzzi, Lautizi & Settembri, 2015)
17. Il virtuale si fonde con l’infinito
1
7
Partendo da questi presupposti e da una visita all’esposizione 'passato-presente-infinito'
presso Laboratorio 41, sono state scelte le opere di Giulio Perfetti rappresentanti l’infinito
È stata creata, intorno al simbolo dell’infinito, un’unità didattica per la Scuola dell’Infanzia
dedicata alle rappresentazioni dell’infinito e alle sue molteplicità accresciute dalle produzioni
dei bambini attraverso la tecnica della realtà virtuale
Il digitale si fonde con l’infinito e diviene simbolo stesso del concetto d’infinito
L’unità didattica si avvale di una combinazione di tecnologie quali: Lavagna interattiva
multimediale, dispositivi mobili, software specifico e librerie di realtà virtuale
Si svolge inoltre in più luoghi contemporaneamente:
● scuola
● abitazione (per un bambino impossibilitato a frequentare)
● laboratorio dell’artista
(Guazzaroni, Aguzzi, Lautizi & Settembri, 2015)
18.
19. Concetto di infinito
1
9
L’infinito, nato dalla mano
dell’artista, accompagna
gli allievi ad appropriarsi
del concetto di infinito
matematico
La ricchezza degli
elaborati prodotti traccia
un nuovo oggetto
comunicativo che finisce
per accrescere l’opera
stessa di Giulio Perfetti
20. La realtà modellata
2
0
Le produzioni dei bambini
diventano l’esperienza virtuale
da applicare
L’opera d’arte di Perfetti a
questo punto non è più statica
ma è modellata attraverso le
produzioni generate dagli
allievi
L’opera d’arte diventa
interattiva originando a sua
volta un ciclo infinito di
variazioni
21. Nuovi oggetti
comunicativi
2
1
Ne consegue che gli allievi
hanno, come elencato sopra:
sperimentato un concetto
matematico, costruito un
significato lavorando insieme,
sviluppato l’attitudine alla
creatività e prodotto infiniti
nuovi oggetti comunicativi
23. Mappatura emozionale di
luoghi e oggetti
Quando gli studenti sono immersi in un ambiente reale, una mappa emozionale può
offrire la possibilità di comprendere meglio come diverse persone hanno interpretato
l'esperienza attraverso le loro creazioni (es. 3D, podcast ...)
Nell'esperienza dell'Infinito, la mappa emozionale sono gli oggetti prodotti dagli allievi
Nella sperimentazione al Museo Archeologico di San Severino Marche, la mappa
emozionale è creata dagli oggetti, lasciati nella posizione dai visitatori, ad esempio,
narrazioni, disegni, interviste o altre memorie al fine di reinventare la mappa della
posizione reale (Guazzaroni, 2013)
24. Interazioni con tecnologie intelligenti
• L’interazione con gli oggetti e i
luoghi reali non è mai a senso unico,
ovvero limitata a fornire
informazioni e dati anonimi, ma
permette un dialogo attivo basato
sullo scambio reciproco di
informazioni, racconti, impressioni...
emozioni che un utilizzatore ha
vissuto durante la visita (Guazzaroni,
2013)
• In contesti specifici per
l’apprendimento, attraverso i
dispositivi mobili, la tecnologia deve
essere accuratamente predisposta in
maniera che sia di supporto a una
pedagogia che renda significativa e
piacevole la fruizione dei contenuti
messi in gioco
25. Giuliana Guazzaroni – Il ruolo delle emozioni
Immagini da:
● Walking 8, Toc Festival - Tolentino (2016)
● Lorenzo Lotto, Palazzo Buonaccorsi - Macerata (2019)
● Tomas, Mon Appetit (2013)
● Tomas, Infiniti Limiti, Macerata Racconta (2017)
● Set Up, Bologna (2019)
● D. Biganzoli, Mirror Neurons (2013)
● Tomas, Energy Drink (2014)
● Muri e divisioni, Galleria Galeotti – Macerata (2013)
● Passato-presente-infinito, Giulio Perfetti (2015)
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26. Bibliografia:
Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for Learning. In I. Arnedillo Sánchez
& P. Isaías (Eds.) Proceedings of IADIS International Conference on Mobile Learning (pp. 277-281) Avila, E.
Guazzaroni, G. (2013, September). The Ritual and the Rhythm: Interacting with Augmented Reality, Visual Poetry and Storytelling
across the Streets of Scattered L’Aquila. In eLearning Papers on Design for Learning Spaces and Innovative Classrooms (34).
Guazzaroni, G. (2013, May). Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. La
narrazione dell’Aquila in realtà aumentata. In G. Griziotti (Ed.) Bioipermedia Moltitudini Connesse. Alfabeta2 (29), 4.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata
nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano,
IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G. (2018, February). Walking Eight. Archaeology of the Next Future. In Martin Gómez Ullate (Ed.) Proceedings of Cultural
Management and Governance for European Pilgrimage Routes and Religious Tourism and Thermal Tourism – Cultour plus – Cori. IT.
Guazzaroni, G. & Pillai, A. (2020). Virtual and Augmented Reality in Education, Art, and Museums. Hershey, PA: IGI Global
Mastandrea, S. (2011). Il ruolo delle emozioni nell'esperienza estetica. In Arte, psicologia e realismo 48.
Rizzolatti, G. & Fabbri-Destro, M. (2008). The Mirror System and its Role in Social Cognition.Current Opionion in Neurobiology:
http://cogsci.bme.hu/~gkovacs/letoltes/mirror.pdf
Rizzolatti, G. & Craighero, L. (2005). Mirror Neuron: A Neurological Approach to Empathy. In J. P. Changeux, A.R. Damasio, WJ.
Singer, Y. Christen (Eds.) Neurobiology of Human Values. Springer Berlin Heidelberg:
http://robotcub.org/misc/papers/06_Rizzolatti_Craighero.pdf
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