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E-LEARNING IN AMBIENTI VIRTUALI 3D
                   Annalisa Boniello, Daniela Cuccurullo, Antonella Elia
                       Anitel – Associazione Nazionale Insegnanti Tutor E-Learning
               via Primo Levi 2, 43040 Varano de' Melegari (Parma) (http://www.anitel.org)
                 annalisaboniello@libero.it, danielacuccurullo@gmail.com, aelia@unina.it


                                             SHORT PAPER


                                                Abstract
In questo lavoro viene illustrata un’esperienza di e-learning in ambienti virtuali 3D che l’Anitel,
associazione Italiana Insegnanti Tutor e-learning, ha svolto e sta attualmente svolgendo nell’ottica di
integrare l’ambiente Moodle con Second Life.
      Keywords - Innovazione, Ambienti virtuali 3D, progetti di ricerca


1      PREMESSA : SECOND LIFE E DIDATTICA A DISTANZA
La dimensione ubiqua della formazione ha caratterizzato quest’anno i corsi messi in scena da Anitel,
l’Associazione Nazionale Insegnanti Tutor Elearning. In linea con le politiche educative del Consiglio
d’Europa, basate sulla prospettiva del Life Long Learning in un’ottica integrata tra formale e informale
[1] è, gli esperti dell’associazione hanno creato un macro-ambiente virtuale orientato
all’apprendimento ibrido. Tre le iniziative afferenti a diversi campi del sapere: dalla didattica interattiva
in ambiente 3d a livello avanzato, alla didattica immersiva delle lingue straniere e, per finire, alla
didattica animata sulla fotografia e sulla documentazione nello scenario del mondo virtuale 3D Second
Life (SL), utilizzando la piattaforma Moodle (http://www.anitel.org/moodle) collegata a SL
(http://slurl.com/secondlife/Galleria/72/68/3501) attraverso gli oggetti Sloodle. Obiettivo principe
l’acquisizione da parte dei docenti di competenze didattiche in ambienti 3D attraverso un approccio di
stampo costruttivista.

1.1     SL & LMS = Sloodle
Second Life (SL) è un mondo virtuale, creato nel 2003 dalla società americana Linden Lab, che
permette l’interazione tra gli utenti rappresentati da avatar. I residenti esplorano, socializzano,
gestiscono attività, realizzano progetti e viaggiano teleportandosi attraverso le isole e le terre che
formano il mondo virtuale. SL fornisce agli utenti gli strumenti per cambiare la fisionomia dei
personaggi, aggiungere e creare nuovi oggetti, paesaggi, contenuti audiovisivi, servizi etc. I "residenti"
utilizzano una moneta virtuale il Linden Dollar. SL si avvale di strumenti di comunicazione sincroni ed
asincroni integrando un motore di ricerca ad un sistema di chat testuale, messaggistica istantanea e
trasmissione vocale L’idea è nata dall’esigenza di integrare un ambiente di apprendimento a distanza
come Moodle, più orientato alla comunicazione asincrona (forum, fruizione e download di materiali di
studio, archiviazione, monitoraggio e certificazione dei percorsi e delle attività svolte) e un mondo
virtuale orientato all’evento e quindi alla sincronia. Nella piattaforma LMS è stato istallato il plugin
Sloodle (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment, www.sloodle.org), un
software open source che collega la piattaforma Moodle con Second Life. Tale funzionalità di mashup
permette di lavorare in Second Life registrando le attività svolte in Moodle.

1.2     Anitel i tre progetti formativi : Second Life II livello, Didattica delle Lingue
        in SL, Foto, immagini e filmati nella didattica
Nel primo corso attraverso una didattica interattiva, gli utenti hanno esplorato ambienti 3D e creato
unità di apprendimento utilizzando strumenti Sloodle. Pian piano si è creata una comunità di pratica
[2] che spontaneamente si riuniva per approfondire ii vari argomenti e problemi affrontati nel percorso
di apprendimento. L’esperienza laboratoriale ha trovato anche un’occasione di condivisione
internazionale nell’ambito dell’iniziativa Sloodlemoot 2010 (Fig. 1), cui gli organizzatori e alcuni corsisti
hanno partecipato in qualità di speaker. Per quanto riguarda il secondo corso l'insegnamento delle
lingue nei mondi 3D è ancora ai primi passi, ma suscita un grande interesse nel mondo della
formazione per le enormi potenzialità che essi offrono alla glottodidattica. La simulazione di situazioni
e ambienti reali, offre agli studenti di L2 modi creativi (Fig. 2) per migliorare le proprie conoscenze e
competenze linguistiche. SL è un ambiente digitale avvincente, immediato, socializzante, creativo e
costruttivo. SL associato al LMS Moodle, diventa un potente ed                   innovativo strumento di
insegnamento. Il terzo corso (Fig. 3) ha puntato ad una didattica animata, focus del percorso sono
state la fotografia, la costruzione di percorsi didattici visivi per la documentazione e la crossmedialità
della videografia e della fotografia attraverso modalità ed esperimenti diversi. In tutti e tre i corsi
l’attività didattica è stata sviluppata in un’ottica peer to peer in cui esplorazione, sperimentazione e
riflessione sono stati condivisi in ogni fase del corso. La progettazione dell’intero percorso didattico ha
voluto sottolineare come l’interazione tra pari, la riflessione continua e l’importanza di un approccio
esperienziale siamo determinanti per un apprendimento efficace e il conseguente sviluppo
professionale auspicato [3].




                                         Fig. 1 Sloodlemoot 2010



L’organizzazione di hands-on workshops ha rappresentato un aspetto rilevante dell’approccio
esperienziale all’apprendimento in Second Life. In particolare due strumenti sono stati utlizzati per la
progettazione e la realizzazione di simulazioni di ambienti: l’holodeck ed il rezzer. A conclusione dei
tre percorsi, presso la Galleria Szczepanski in Second Life si è svolta la mostra didattica "Ambienti di
Apprendimento e Strumenti Didattici in SL". La Galleria Szczepanski di proprietà di Paolo Brenzini
(Paolino Szczepanski in SL) rappresenta un centro di didattica sperimentale e di cultura in cui l'utente
è immerso in un contesto in cui può facilmente trovare stimoli produttivi anche grazie all’interazione
con artisti, docenti ed educatori. La mostra, a cui hanno partecipato corsisti di tutti i percorsi formativi
descritti, è stata un esempio di come i mondi virtuali 3D possano essere utilizzati nella prassi didattica,
è stata, infatti, caratterizzata dall'esposizione di una selezione degli strumenti didattici ed è diventata
simbolo della potenzialità del dialogo costruttivo realizzabile in Second Life. Nella galassia di Internet,
il pianeta Second Life è un nuovo territorio in cui c’è tanto da esplorare e sperimentare, la sfida dei
prossimi è quella di creare ambienti di realtà virtuale reticolari, in grado di coinvolgere sempre di più i
discenti nei processi formativi creando realtà immersive didatticamente coinvolgenti, dialoganti ed
interagenti.

1.3   Conclusioni
I mondi virtuali 3D (multi-user), e in particolare Second Life, forniscono alla didattica nuove opportunità
per imparare in modo socialmente interattivo. Negli ultimi anni lo sviluppo delle tecnologie e dello
scenario educativo ha indotto un cambiamento sia nella progettazione didattica che degli ambienti in
cui le esperienze formative hanno luogo. Ciò ha determinato una crescente sperimentazione di nuovi
approcci e strategie di e-learning. La rigidità e la freddezza di alcuni di questi ambienti, e soprattutto la
mancanza di un' interazione attiva sociale che dovrebbe, invece, costituire uno dei punti di forza della
didattica, non ha portato ad un’ampia e duratura diffusione di alcuni strumenti e delle metodologie
didattiche ad essi connessi. L’esperienza riportata ha voluto dimostrare come e quanto la risonanza
delle “Best practices” in ambienti 3D nate dalla contaminazione e dall'entusiasmo verso nuovi
scenari educativi, possano permettere il gemellaggio e l'ibridazione spontanea producendo un effetto
catalizzatore sulle esperienze maturate. Tale effetto ha consentito il potenziamento della
comunicazione "formale ed informale", la risonanza e il processo di collaborazione e condivisione
spontanea tra gli attori agenti.




                            Fig. 2 Lo storytelling per la didattica delle lingue




                                         Fig. 3 A lezione di video




2    RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI

[1] Giovanni Bonaiuti (a cura di), E-learning 2.0. Il futuro dell'apprendimento in rete, tra formale e
    informale. I quaderni di Form@re n. 6, Erickson, 2006

[2] Wenger, E., Comunità di pratica, Raffaello Cortina, 2006

[3] Schön, D. A. The Reflective Turn: Case Studies In and On Educational Practice, New York:
Teachers Press, Columbia University, 1991

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Boniello cuccurullo elia_moodlemoot2010 (2)

  • 1. E-LEARNING IN AMBIENTI VIRTUALI 3D Annalisa Boniello, Daniela Cuccurullo, Antonella Elia Anitel – Associazione Nazionale Insegnanti Tutor E-Learning via Primo Levi 2, 43040 Varano de' Melegari (Parma) (http://www.anitel.org) annalisaboniello@libero.it, danielacuccurullo@gmail.com, aelia@unina.it SHORT PAPER Abstract In questo lavoro viene illustrata un’esperienza di e-learning in ambienti virtuali 3D che l’Anitel, associazione Italiana Insegnanti Tutor e-learning, ha svolto e sta attualmente svolgendo nell’ottica di integrare l’ambiente Moodle con Second Life. Keywords - Innovazione, Ambienti virtuali 3D, progetti di ricerca 1 PREMESSA : SECOND LIFE E DIDATTICA A DISTANZA La dimensione ubiqua della formazione ha caratterizzato quest’anno i corsi messi in scena da Anitel, l’Associazione Nazionale Insegnanti Tutor Elearning. In linea con le politiche educative del Consiglio d’Europa, basate sulla prospettiva del Life Long Learning in un’ottica integrata tra formale e informale [1] è, gli esperti dell’associazione hanno creato un macro-ambiente virtuale orientato all’apprendimento ibrido. Tre le iniziative afferenti a diversi campi del sapere: dalla didattica interattiva in ambiente 3d a livello avanzato, alla didattica immersiva delle lingue straniere e, per finire, alla didattica animata sulla fotografia e sulla documentazione nello scenario del mondo virtuale 3D Second Life (SL), utilizzando la piattaforma Moodle (http://www.anitel.org/moodle) collegata a SL (http://slurl.com/secondlife/Galleria/72/68/3501) attraverso gli oggetti Sloodle. Obiettivo principe l’acquisizione da parte dei docenti di competenze didattiche in ambienti 3D attraverso un approccio di stampo costruttivista. 1.1 SL & LMS = Sloodle Second Life (SL) è un mondo virtuale, creato nel 2003 dalla società americana Linden Lab, che permette l’interazione tra gli utenti rappresentati da avatar. I residenti esplorano, socializzano, gestiscono attività, realizzano progetti e viaggiano teleportandosi attraverso le isole e le terre che formano il mondo virtuale. SL fornisce agli utenti gli strumenti per cambiare la fisionomia dei personaggi, aggiungere e creare nuovi oggetti, paesaggi, contenuti audiovisivi, servizi etc. I "residenti" utilizzano una moneta virtuale il Linden Dollar. SL si avvale di strumenti di comunicazione sincroni ed asincroni integrando un motore di ricerca ad un sistema di chat testuale, messaggistica istantanea e trasmissione vocale L’idea è nata dall’esigenza di integrare un ambiente di apprendimento a distanza come Moodle, più orientato alla comunicazione asincrona (forum, fruizione e download di materiali di studio, archiviazione, monitoraggio e certificazione dei percorsi e delle attività svolte) e un mondo virtuale orientato all’evento e quindi alla sincronia. Nella piattaforma LMS è stato istallato il plugin Sloodle (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment, www.sloodle.org), un software open source che collega la piattaforma Moodle con Second Life. Tale funzionalità di mashup permette di lavorare in Second Life registrando le attività svolte in Moodle. 1.2 Anitel i tre progetti formativi : Second Life II livello, Didattica delle Lingue in SL, Foto, immagini e filmati nella didattica Nel primo corso attraverso una didattica interattiva, gli utenti hanno esplorato ambienti 3D e creato unità di apprendimento utilizzando strumenti Sloodle. Pian piano si è creata una comunità di pratica [2] che spontaneamente si riuniva per approfondire ii vari argomenti e problemi affrontati nel percorso di apprendimento. L’esperienza laboratoriale ha trovato anche un’occasione di condivisione internazionale nell’ambito dell’iniziativa Sloodlemoot 2010 (Fig. 1), cui gli organizzatori e alcuni corsisti hanno partecipato in qualità di speaker. Per quanto riguarda il secondo corso l'insegnamento delle
  • 2. lingue nei mondi 3D è ancora ai primi passi, ma suscita un grande interesse nel mondo della formazione per le enormi potenzialità che essi offrono alla glottodidattica. La simulazione di situazioni e ambienti reali, offre agli studenti di L2 modi creativi (Fig. 2) per migliorare le proprie conoscenze e competenze linguistiche. SL è un ambiente digitale avvincente, immediato, socializzante, creativo e costruttivo. SL associato al LMS Moodle, diventa un potente ed innovativo strumento di insegnamento. Il terzo corso (Fig. 3) ha puntato ad una didattica animata, focus del percorso sono state la fotografia, la costruzione di percorsi didattici visivi per la documentazione e la crossmedialità della videografia e della fotografia attraverso modalità ed esperimenti diversi. In tutti e tre i corsi l’attività didattica è stata sviluppata in un’ottica peer to peer in cui esplorazione, sperimentazione e riflessione sono stati condivisi in ogni fase del corso. La progettazione dell’intero percorso didattico ha voluto sottolineare come l’interazione tra pari, la riflessione continua e l’importanza di un approccio esperienziale siamo determinanti per un apprendimento efficace e il conseguente sviluppo professionale auspicato [3]. Fig. 1 Sloodlemoot 2010 L’organizzazione di hands-on workshops ha rappresentato un aspetto rilevante dell’approccio esperienziale all’apprendimento in Second Life. In particolare due strumenti sono stati utlizzati per la progettazione e la realizzazione di simulazioni di ambienti: l’holodeck ed il rezzer. A conclusione dei tre percorsi, presso la Galleria Szczepanski in Second Life si è svolta la mostra didattica "Ambienti di Apprendimento e Strumenti Didattici in SL". La Galleria Szczepanski di proprietà di Paolo Brenzini (Paolino Szczepanski in SL) rappresenta un centro di didattica sperimentale e di cultura in cui l'utente è immerso in un contesto in cui può facilmente trovare stimoli produttivi anche grazie all’interazione con artisti, docenti ed educatori. La mostra, a cui hanno partecipato corsisti di tutti i percorsi formativi descritti, è stata un esempio di come i mondi virtuali 3D possano essere utilizzati nella prassi didattica, è stata, infatti, caratterizzata dall'esposizione di una selezione degli strumenti didattici ed è diventata simbolo della potenzialità del dialogo costruttivo realizzabile in Second Life. Nella galassia di Internet, il pianeta Second Life è un nuovo territorio in cui c’è tanto da esplorare e sperimentare, la sfida dei prossimi è quella di creare ambienti di realtà virtuale reticolari, in grado di coinvolgere sempre di più i discenti nei processi formativi creando realtà immersive didatticamente coinvolgenti, dialoganti ed interagenti. 1.3 Conclusioni I mondi virtuali 3D (multi-user), e in particolare Second Life, forniscono alla didattica nuove opportunità per imparare in modo socialmente interattivo. Negli ultimi anni lo sviluppo delle tecnologie e dello scenario educativo ha indotto un cambiamento sia nella progettazione didattica che degli ambienti in cui le esperienze formative hanno luogo. Ciò ha determinato una crescente sperimentazione di nuovi approcci e strategie di e-learning. La rigidità e la freddezza di alcuni di questi ambienti, e soprattutto la mancanza di un' interazione attiva sociale che dovrebbe, invece, costituire uno dei punti di forza della didattica, non ha portato ad un’ampia e duratura diffusione di alcuni strumenti e delle metodologie didattiche ad essi connessi. L’esperienza riportata ha voluto dimostrare come e quanto la risonanza
  • 3. delle “Best practices” in ambienti 3D nate dalla contaminazione e dall'entusiasmo verso nuovi scenari educativi, possano permettere il gemellaggio e l'ibridazione spontanea producendo un effetto catalizzatore sulle esperienze maturate. Tale effetto ha consentito il potenziamento della comunicazione "formale ed informale", la risonanza e il processo di collaborazione e condivisione spontanea tra gli attori agenti. Fig. 2 Lo storytelling per la didattica delle lingue Fig. 3 A lezione di video 2 RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI [1] Giovanni Bonaiuti (a cura di), E-learning 2.0. Il futuro dell'apprendimento in rete, tra formale e informale. I quaderni di Form@re n. 6, Erickson, 2006 [2] Wenger, E., Comunità di pratica, Raffaello Cortina, 2006 [3] Schön, D. A. The Reflective Turn: Case Studies In and On Educational Practice, New York: Teachers Press, Columbia University, 1991