1. Bologna, 8 – 9 giugno - BolognaFiere
MOBILE LEARNING
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GIOCO O DIDATTICA?
Giuliana Guazzaroni
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GAMIFICATION 2
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Gli elementi che rendono divertente e interessante un
gioco possono essere applicati a situazioni che
generalmente non appartengono alla sfera ludica.
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Il Game Design può essere applicato alla didattica, al
lavoro, agli spostamenti urbani e così via!
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Gamification è il processo di usare game
thinking e la game mechanics per risolvere
problematiche e per accrescere il
divertimento, il coinvolgimento e la
fidelizzazione degli utenti
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Fonti: http://gamification.org/ - http://blog.debiase.com - www.springwise.com
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Londra: il trasporto pubblico diventa un gioco
Chromaroma, adding colour to your
journeys 5
A new game for London...
Chromaroma http://bit.ly/e5GlIo
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Foursquare è un'applicazione mobile e web che
permette agli utenti di condividere la propria
posizione con i propri contatti. Il check-in nei luoghi
permette di ottenere punti necessari a scalare una
classifica settimanale, azzerata alle ore 24 di
domenica, della quale fanno parte i contatti della
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propria città.
Fonte: http://it.wikipedia.org
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"Where games traditionally model the real world,
organizations must now take the opportunity for
their real world to emulate games" 7
[Burke, 2011]
Fonte: www.gartner.com
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AMBIENTI FORMALI E INFORMALI
DI APPRENDIMENTO
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Dispositivi mobili di ultima generazione permettono
pratiche di internet in mobilità che possono facilitare lo
sviluppo di ambienti informali di apprendimento. Il confine 10
fra gioco, simulazione, apprendimento, consolidamento di
saperi diviene di conseguenza più sfumato.
11. Bologna, 8 – 9 giugno - BolognaFiere
Mobile learning potrebbe essere considerato tutto
quanto accade quando chi impara non è in un luogo
deputato allo studio, ma trae vantaggio dalle situazioni di
mobilità per accrescere le proprie competenze e
conoscenze.
Perché dunque non trarre il massimo vantaggio anche 11
nel settore dell’apprendimento dall’utilizzo massiccio che
viene fatto di dispositivi mobili?
Perché non facilitare l’utilizzo di questi dispositivi anche
negli apprendimenti formali?
Fonte: http://liten.be//mnJ67
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Mobile & Ubiquitous 12
Learning
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es. Google Goggles
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Tecnologie
invisibili, anche
senza bisogno di
marker e sensori,
permettono 15
esperienze di
realtà aumentata in
contesti specifici
attraverso apps
per iPhone,
Android ecc.
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Con i dispositivi
mobili di ultima
generazione ho la
massima libertà
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di accedere a
Internet dove e
quando
necessario
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Ambienti formali e informali di studio potrebbero, se
predisposti bene, essere attivati in maniera efficace
offrendo l’opportunità di accrescere la consapevolezza 17
delle potenzialità culturali inerenti i dispositivi stessi come
strumenti didattici a portata di mano.
18. Bologna, 8 – 9 giugno - BolognaFiere
Una sempre maggior diffusione di dispositivi e applicazioni
mobili di uso quotidiano ha reso possibile una nuova
interpretazione dei linguaggi e dei medium culturali,
museali. La conseguenza è la disponibilità di diverse 18
edutainment apps, per l'apprendimento attraverso il
gioco, in contesti di visita culturale
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Mobile Museum Edutainment
Apps..
Spesso ripropongono tipologie di gioco basate
su attività ludiche note come la caccia al
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tesoro, l'indagine di qualche mistero da
scoprire e altri giochi didattici appartenenti alla
sfera tradizionale del gioco di tutti i tempi.
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Mobile Museum Edutainment
Apps..
Possono proporre giochi individuali, di gruppo,
che prevedono un'interazione sociale. Le
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attività ludiche possono svolgersi in contesti di
apprendimento formale (scuola), ma anche in
contesti informali (museo, città, luoghi di
interesse).
21. Bologna, 8 – 9 giugno - BolognaFiere
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Rinoscere l'importanza delle emozioni nell'apprendimento
Proporre un concept per un ambiente di apprendimento informale nel
quale i partecipanti a un'azione didattica utilizzano tecnologie
intelligenti, interagiscono socialmente e creano una mappatura
soggettiva del luogo
Image: www.flickr.com/photos/kexino
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Concept finalizzato allo sviluppo di pedagogie innovative
che usino sapientemente strumenti di tipo mobile per la
creazione di ubiquitous learning environment, al fine di
coinvolgere attivamente (emozionalmente) i
partecipanti all'azione didattica
Esempio: sito urbano d'interesse storico
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Azione didattica
Obiettivi:
1. coinvolgere attivamente i partecipanti in un percorso
esperienziale;
2. sviluppare abilità cognitive trasversali e necessarie per
la cittadinanza attiva; 23
3. recuperare una dimensione sentimentale dei luoghi
attraverso contenuti emozionali e soggettivi;
4. sviluppare l'attitudine alla creatività, al rispetto e al
senso civico.
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Aree disciplinari: trasversale
Metodologie: situated-learning, learning by doing,
authentic learning, intelligenze multiple, digital story telling. 24
Strumenti: Dispositivi mobili con software specifico
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7E Learning Cycle
(1) Fase di preparazione delle tecnologie utili per
la visita e dei materiali per i dispositivi mobili
(Elicit);
(2) Fase iniziale di coinvolgimento emotivo
(Engage);
(3) Inizio dell’esperienza di lettura dei luoghi resi
interattivi (Explore); 25
(4) Fase di interazione attiva con gli oggetti
(Explain);
(5) Fase di costruzione di contenuti (Elaborate);
(6) Rielaborazione dell’esperienza (Extend);
(7) Valutazione dell’esperienza (Evaluate).
Guazzaroni, G. et Al. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using
Mobile Devices for Learning. Proceedings of IADIS International Conference -
Mobile Learning. Avila, Spain 10 - 12 March 2011.
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Esperienza in corso... 26
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Palazzo Buonaccorsi
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Sperimentazione
EMMAP (Emotional
Mapping of Museum
Augmented Places)
Macerata, 7 giugno 2011
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Dal questionario in ingresso...
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Dal questionario in uscita: Benefici tecno-didattici...
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Sono riportati soltanto alcuni dei dati emersi dai questionari ex ante ed ex post
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Grazie!!
Q&A
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Giuliana Guazzaroni
PhD candidate in e-Learning
Università Politecnica delle Marche
Ancona, Italy
g.guazzaroni@univpm.it
giuliana.guazzaroni@gmail.com
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