Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...Marco Carboni
Il lavoro mira ad esaminare la tecnologia definita come realtà aumentata (o AR dall'inglese augmented reality), analizzando, da una parte l'infrastruttura tecnica che la costituisce e dall'altra i diversi processi che ne hanno segnato la storia fino allo stato attuale. In particolare verrà centrata l'attenzione sui fattori che hanno portato lo sviluppo dell'AR in mobilità su diversi dispositivi, dei quali verranno spiegate alcune applicazioni fruibili nello spazio urbano.
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artisticaMinistry of Education
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica, workshop del 5/10/2012 presso:
Musei Impresa - FRONTIERE DIGITALI Strategie e opportunità per musei e archivi d'impresa, Verona.
Contenuti:
Introduzione alla realtà aumentata (RA); Principali strumenti per la RA; Campi di applicazione; Usi culturali della RA in ambito museale e archivistico; Casi di studio; Orizzonti futuri.
Il territorio si trasforma in un info-scape, una nuova geografia composta dalla realtà fisica, dai dati e dalle informazioni, dalle espressioni delle persone, e dalle relazioni che si instaurano tra persone, luoghi, oggetti e situazioni.
Cosa è e come è fatto un museo ubiquo?
Un museo diffuso sul territorio, in cui dati, informazioni, espressioni, emozioni, saperi ed esperienze si ricombinano fluidamente per rendere leggibile una nuova mappa: relazionale, informazionale, comunicazionale, performativa.
Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...Marco Carboni
Il lavoro mira ad esaminare la tecnologia definita come realtà aumentata (o AR dall'inglese augmented reality), analizzando, da una parte l'infrastruttura tecnica che la costituisce e dall'altra i diversi processi che ne hanno segnato la storia fino allo stato attuale. In particolare verrà centrata l'attenzione sui fattori che hanno portato lo sviluppo dell'AR in mobilità su diversi dispositivi, dei quali verranno spiegate alcune applicazioni fruibili nello spazio urbano.
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artisticaMinistry of Education
La realtà aumentata come strumento di interpretazione artistica, workshop del 5/10/2012 presso:
Musei Impresa - FRONTIERE DIGITALI Strategie e opportunità per musei e archivi d'impresa, Verona.
Contenuti:
Introduzione alla realtà aumentata (RA); Principali strumenti per la RA; Campi di applicazione; Usi culturali della RA in ambito museale e archivistico; Casi di studio; Orizzonti futuri.
Il territorio si trasforma in un info-scape, una nuova geografia composta dalla realtà fisica, dai dati e dalle informazioni, dalle espressioni delle persone, e dalle relazioni che si instaurano tra persone, luoghi, oggetti e situazioni.
Cosa è e come è fatto un museo ubiquo?
Un museo diffuso sul territorio, in cui dati, informazioni, espressioni, emozioni, saperi ed esperienze si ricombinano fluidamente per rendere leggibile una nuova mappa: relazionale, informazionale, comunicazionale, performativa.
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantisticaMinistry of Education
Il numero sempre crescente di strumenti di tipo mobile offre agli utenti un'interazione immediata, in grado di avviare processi complessi derivanti da situazioni reali.
Il workshop "ART di smART" ha lo scopo di raccontare alcune esperienze di «mixed reality», applicate alla promozione e allo sviluppo di eventi e luoghi legati all'arte e alla cultura.
"ART di smART" raccoglie una serie di esperienze positive di marketing territoriale, realizzate attraverso la realtà aumentata e gli smart objects. Si parlerà di realtà aumentata e delle sue differenti applicazioni, finalizzate al rilancio culturale locale: esperienze in grado di offrire un richiamo più vasto e un legame proattivo con luoghi ed eventi.
In particolare, sarà presa in esame la possibilità di agire nel promuovere lo sviluppo di una nuova economia. Il binomio arte e tecnologia può essere applicato a forme di AR-marketing territoriale per la crescita dell'innovazione di impresa e per l’espansione internazionale di sistemi di eco-economia nel mercato globale.
Mi occupo di augmented reality sia in teoria che in pratica da circa un paio d'anni così...
..alcune slide senza pretese su una breve tesi discussa in sede d'esame con il mediologo Prof Alberto Abruzzese sul tema dell'augmented reality.
Scopo del presente white paper è quello di dare, in maniera rapida e comprensibile anche
ai non tecnici, utili indicazioni su come sfruttare la “realtà aumentata” su piattaforma
mobile per far crescere il proprio business.
il portfolio del Veneziacamp edizione 2009 che usammo per preparare quella del 2010 ( che non ebbe lo stesso successo...)
in quella occasione nacque anche il nick #bloggernazionale :)
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplific...Ministry of Education
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplificazioni esperienziali a sostegno della smart city, 21-22/03/2014.
La realtà aumentata: dispositivi e tecniche per aumentare l’accoglienza dei luoghi. WELCOMING CITIES / Be Wizard! Palacongressi RIMINI.
Nell’ambito di Be Wizard! Welcoming cities ha proposto un approfondimento formativo su due tematiche inerenti l’accoglienza delle città: vivere la notte e dispositivi e tecniche per la realtà aumentata.
Slide dell'intervento di Eugenio Pandolfini (Communication Strategies Lab) al Convegno e tavola rotonda
"Comunicazione, Augmented Reality e futuro dello sport"
15 dicembre 2011 - Museo del calcio - Coverciano/Firenze
(a cura di Communication Strategies Lab e Comunicazione Generativa)
Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle artiMinistry of Education
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle arti, 9/11/2013.
Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione. PIETRASANTA (Lucca).
Il capo dello Stato Giorgio Napolitano ha donato al gruppo “quARte” la Medaglia del Presidente della Repubblica, quale premio di rappresentanza all’evento “Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione” del 9 novembre 2013 a Pietrasanta (Lucca).
Il caso Azeindale sulla Realtà Aumentata, porta degli esempi di come il Marketing stia letteralmente cambiando assieme alle tecnologie moderne.
Corso di Economia dell'Innovazione 2011/2012,
a cura del Professor Savino Santovito, del
Cdl in Informatica e Tecnologia per la Produzione del Software,
Facoltà di Scienza Matematica Fisica Naturali,
Università degli Studi di Bari
Seminario tecnico del 25 febbraio 2014 realizzato da Romagna Innovazione in collaborazione con il Gruppo di Lavoro Ricerca e Sviluppo di Unindustria Forlì-Cesena
ARt di smART, strategie di Mobile Marketing nell'era quantisticaMinistry of Education
Il numero sempre crescente di strumenti di tipo mobile offre agli utenti un'interazione immediata, in grado di avviare processi complessi derivanti da situazioni reali.
Il workshop "ART di smART" ha lo scopo di raccontare alcune esperienze di «mixed reality», applicate alla promozione e allo sviluppo di eventi e luoghi legati all'arte e alla cultura.
"ART di smART" raccoglie una serie di esperienze positive di marketing territoriale, realizzate attraverso la realtà aumentata e gli smart objects. Si parlerà di realtà aumentata e delle sue differenti applicazioni, finalizzate al rilancio culturale locale: esperienze in grado di offrire un richiamo più vasto e un legame proattivo con luoghi ed eventi.
In particolare, sarà presa in esame la possibilità di agire nel promuovere lo sviluppo di una nuova economia. Il binomio arte e tecnologia può essere applicato a forme di AR-marketing territoriale per la crescita dell'innovazione di impresa e per l’espansione internazionale di sistemi di eco-economia nel mercato globale.
Mi occupo di augmented reality sia in teoria che in pratica da circa un paio d'anni così...
..alcune slide senza pretese su una breve tesi discussa in sede d'esame con il mediologo Prof Alberto Abruzzese sul tema dell'augmented reality.
Scopo del presente white paper è quello di dare, in maniera rapida e comprensibile anche
ai non tecnici, utili indicazioni su come sfruttare la “realtà aumentata” su piattaforma
mobile per far crescere il proprio business.
il portfolio del Veneziacamp edizione 2009 che usammo per preparare quella del 2010 ( che non ebbe lo stesso successo...)
in quella occasione nacque anche il nick #bloggernazionale :)
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplific...Ministry of Education
La città si racconta: Realtà aumentata, oggetti comunicativi nuovi e amplificazioni esperienziali a sostegno della smart city, 21-22/03/2014.
La realtà aumentata: dispositivi e tecniche per aumentare l’accoglienza dei luoghi. WELCOMING CITIES / Be Wizard! Palacongressi RIMINI.
Nell’ambito di Be Wizard! Welcoming cities ha proposto un approfondimento formativo su due tematiche inerenti l’accoglienza delle città: vivere la notte e dispositivi e tecniche per la realtà aumentata.
Slide dell'intervento di Eugenio Pandolfini (Communication Strategies Lab) al Convegno e tavola rotonda
"Comunicazione, Augmented Reality e futuro dello sport"
15 dicembre 2011 - Museo del calcio - Coverciano/Firenze
(a cura di Communication Strategies Lab e Comunicazione Generativa)
Come cambiano i turismi nel XXI secolo? I videogiochi rappresentano il linguaggio espressivo dominante di questo secolo modificando gli immaginari turistici e culturali. Miliardi di persone videogiocano e vengono influenzati dalle location del giochi decidendo di visitare i luoghi originale. Questo è il turismo videoludico, game based tourism, e la presentazione racconta le strategie e gli esempi portati avanti negli ultimi anni. Hotel pensati per i gamer, località che attraggono i turisti degli sport elettronici, il fenomeno delle playable city e dei luoghi diventati iconici grazie ai videogiochi da Assassin's Creed a Monteriggioni fino a Father and Son a Napoli.
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle artiMinistry of Education
Gioco, performance e manipolazioni. La realtà aumentata nelle arti, 9/11/2013.
Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione. PIETRASANTA (Lucca).
Il capo dello Stato Giorgio Napolitano ha donato al gruppo “quARte” la Medaglia del Presidente della Repubblica, quale premio di rappresentanza all’evento “Arte quantistica, scienza e realtà aumentata: sinergie d’innovazione” del 9 novembre 2013 a Pietrasanta (Lucca).
Il caso Azeindale sulla Realtà Aumentata, porta degli esempi di come il Marketing stia letteralmente cambiando assieme alle tecnologie moderne.
Corso di Economia dell'Innovazione 2011/2012,
a cura del Professor Savino Santovito, del
Cdl in Informatica e Tecnologia per la Produzione del Software,
Facoltà di Scienza Matematica Fisica Naturali,
Università degli Studi di Bari
Seminario tecnico del 25 febbraio 2014 realizzato da Romagna Innovazione in collaborazione con il Gruppo di Lavoro Ricerca e Sviluppo di Unindustria Forlì-Cesena
Taller 'Mejora tus capacidades profesionales mediante estancias en el extranjero. EURAXESS: herramientas y oportunidades', en las XII Jornadas Salud Investiga del 28 de noviembre de 2016 en Málaga.
Impartido por:
Manuela Gómez Míguez. Responsable de la Unidad de Gestión de Programas de RR.HH para I+D+i. Fundación Pública Andaluza Progreso y Salud.
Esther Guirado Luna. Técnico de la Oficina de Proyectos Internacionales del SSPA y miembro del Grupo ADHOC MSCA. Fundación Pública Andaluza Progreso y Salud.
Realtà virtuale, realtà aumentata e stampa 3D sono solo alcune delle nuove tecnologie che possono facilitare i progettisti del verde nelle fasi di progettazione, realizzazione e comunicazione delle loro creazioni. Si tratta di strumenti che diventeranno fondamentali nel lavoro di paesaggisti, architetti, designer, urbanisti e operatori del turismo. In questo seminario mostriamo l’utilizzo pratico di queste innovazioni, presentando case history che ne confermano l’efficacia stimolando la fase creativa, riducendo i costi e i tempi di realizzazione e migliorando i processi di comunicazione. Come si può innovare l’architettura del paesaggio?
A discuterne con Giovanni Dalla Bona, di Imparafacile, ci sono: Maria Cristina Rodeschini, direttrice dell’Accademia di Belle Arti Carrara Bergamo, Alberto Attanasio, electronic bioengineer, Giuliana Guazzaroni, Augmented & Virtual Reality Developer e altri relatori... L'incontro si è svolto sabato 9 settembre dalle ore 16:00 alle ore 19:00 – Sala Conferenze di Casa Suardi – Piazza Vecchia, Bergamo nell'ambito della manifestazione: "I maestri del paesaggio".
Filas DTC Atina - Raccontare il Medioevo nel FrusinateFilas S.p.A.
Presentazione Filas del progetto "Raccontare il Medioevo nel Frusinate".
Lunedì 29 ottobre presso il Palazzo Ducale di Atina (FR).
“Raccontare il Medioevo nel Frusinate” è uno dei progetti del DTC (Distretto Tecnologico per i Beni e le attività Culturali gestito da Filas) per la promozione del territorio e la valorizzazione del suo patrimonio storico, artistico e culturale attraverso l'uso delle nuove tecnologie digitali.
AR Augmented Reality e Musei: "Lucca Nerd" 18-19 novembre 2017, Polo Fiere, L...GiuliaVannucci1
Realtà Aumentata e Musei: un uso creativo
Programma Conferenze Domenica 19 novembre
11.30 – 12.45 Realtà Aumentata e musei: un uso creativo.
Giulia Vannucci -Accademia di Belle Arti di Venezia
Accademia di Belle Arti di Venezia www.accademiavenezia.it
SW usato per la ricerca: www.studio.aurasma.com/home
Canale professionale della Dott.ssa Vannucci su Aurasma: MuVe
Rossella Maspoli - Creatività e qualità della città - Digital for CreativityCultura Digitale
Nella riqualificazione volta a definire micro paesaggi-urbani di qualità, le tecnologie fisiche e virtuali forniscono sempre più elementi e strumenti di interazione in un sistema dinamico, estendendo il concetto di Mitchell di “fusion space”, per aprire a nuovi usi. In questa prospettiva di progetto dello spazio pubblico urbano, le pratiche creative assumono un ruolo crescente per la creazione di siti attrattivi, connotanti l’identità di luogo ed il senso di comunità.
AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for example like virtual TRY-ON where the porpose is recreate the same emotional content in which the product has experienced. I have applied this application to a novel making the 3D elements trasforming the book in a theatrical scene. (from bidimensional images)
Simone Arcagni - Nuove tecnologie e nuovi media: un’opportunità per la città ...Cultura Digitale
Nuovi media e nuove tecnologie stanno invadendo gli spazi pubblici, privati della nostra società. Si tratta di una rivoluzione che investe la comunicazione, l’informazione, la conoscenza, la cultura in generale, e rappresentano un’opportunità per riscrivere i codici della città contemporanea. Le parole d’ordine sono partecipazione, condivisione, connessione, interattività. La piattaforma "Drawing Emotions" è emblematica proprio di una nuova modalità di costruire un nuovo modello di cittadinanza.
La realtà aumentata serve a migliorare l'esperienza di visita in una città d'arte? perché investire sulla realtà aumentata? quale realtà aumentata per Ravenna candidata a capitale europea della cultura 2019.
La Realta' Aumentata, un nuovo oggetto comunicativo e le realtà mutantiMirko Compagno
Le ricadute della Realta' Aumentata non sono solo nel campo, p .es, del marketing non convenzionale, ma vanno nella direzione di una nuova definizione di medium tecnologico. La Realta' Aumentata non è solo una tecnologia grazie alla quale la percezione del mondo dell’utente viene aumentata per la sovrapposizione ed integrazione degli oggetti virtuali generati dal computer in tempo reale, ma è un nuovo oggetto comunicativo, con un proprio linguaggio, e con il quale si va a re-interpretare la realtà portandola ad uno stato di continua mutazione.
Un esempio di storytelling: La realtà aumentata a scuola, 18/02/2014.
Didattica digitale: quale futuro? Seminario formativo organizzato dall’Istituto Comprensivo di Colmurano e dall’Istituto di Istruzione Superiore “Alberico Gentili” SARNANO (Macerata).
Osservatorio sugli operatori e le esperienze su media e integrazione.Migrations-Mediations.
Presentazione e discussione dei progetti dei gruppi “Iniziative e pratiche” (a cura di Alice Cati, Anna Sfardini).
Migrations-Mediations. ARTS AND COMMUNICATION AS RESOURCES FOR INTERCULTURAL DIALOGUE- Un ricerca dell'Università Cattolica. La presente ricerca intende contribuire all’elaborazione di policies e modelli di intervento sul territorio, e alla creazione di una rete di operatori cui fornire linee per buone pratiche di inclusione/integrazione, non intesa come processo di assimilazione, ma piuttosto come costruzione di relazioni che rispettino le differenze, le sappiano valorizzare e allo stesso tempo sappiano costruire regole comuni di convivenza
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei interattivi; Esperienze di appr...Ministry of Education
L’utilizzo della Extended Reality permette la creazione di punti di contatto fra oggetti, idee e persone, nonché l’attivazione di strategie didattiche e interpretative molteplici. La ricerca sul cervello ha evidenziato il ruolo delle emozioni nella fruizione dell’arte e dei musei. Le emozioni che possiamo provare di fronte a un’opera d’arte sono molteplici e simili, ma non uguali, a quelle sperimentate nel quotidiano. I neuroni specchio permettono alle persone di interpretare la mente degli altri, non attraverso il pensiero logico, ma attraverso la simulazione diretta, sentendo e non pensando. Grazie ai neuroni specchio possiamo esperire uno stato particolare definito: esperienza estetica. La possibilità di offrire ai visitatori piani diversi di realtà, attraverso le opere d’arte arricchite da elementi di Extended Reality, secondo le sperimentazioni, accresce la possibilità di vivere esperienze emotivamente più coinvolgenti.
Il ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei. Apprendere e comprendere con l...Ministry of Education
I Dipartimenti di Ingegneria dell’Informazione e di Ingegneria Civile, Edile e Architettura (Università Politecnica delle Marche, Ancona) organizzano per il giorno 28 maggio 2019, dalle 14.30 alle 16.30, un seminario su Realtà virtuale e aumentata per l’arte. Relatrici Paola Puggioni e Giuliana Guazzaroni.
La professoressa Puggioni illustrerà l’efficacia formativa di SMARTMARCA un app che favorisce la fruizione in Realtà aumentata e virtuale di opere d’arte marchigiane. La dottoressa Giuliana Guazzaroni parlerà del ruolo delle emozioni nell’arte e nei musei.
La possibilità di offrire ai visitatori piani diversi di realtà, attraverso le opere d’arte arricchite da elementi di realtà virtuale immersiva e di realtà aumentata accentua, secondo le sperimentazioni, la possibilità di vivere esperienze emotivamente più coinvolgenti.
Il 6 maggio ho partecipato a Bene Vagienna a una Tavola Rotonda con un intervento su “Il ruolo delle emozioni” nei musei interattivi.
Perché Bene Vagienna? Perché dal 2000 è un laboratorio di applicazione diretta delle discipline del Virtual Heritage applicato all’archeologia ed in particolare al sito di Augusta Bagiennorum ed al MAB -Museo Archeologico di Bene Vagienna.
Droni, ricostruzioni 3D, virtual reality sono già state oggeto di test e valutazione sulle “buone usabilità” e la riproduzione in VR dell’antica città è già stata esposta in giro per il mondo. Questa Spring School, difatti, si configura come estensione dell’Autumn School di fine 2015, utilizzando i modelli 3D dei reperti allora riprodotti tramite laser scanner e fotogramemtria per proporre oggi esempi di musealizzazione virtuale navigabili dal web alla realtà virtuale immersiva. Virtual, Augmented, Mixed reality, Web 3D, PDF 3D, Oculus Rif, Kinect, Leap Motion sono le tecnologie affrontate nei giorni successivi durante i 4 workshop “verticali” della Spring School in cui docenti e professionisti condurranno gli allievi provenienti da tutto lo stivale verso una comprensione dei modi corretti (e scorretti) d’utilizzo.
Tutte le info sulla Spring School qui: http://www.mimos.it/SpringSchool2019
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. Il workshop presenta i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food & beverage ecc.). Gli incontri, promossi dal Comitato per la Promozione dell’Imprenditorialità Femminile, sono realizzati da Bergamo Sviluppo in collaborazione con il sistema associativo locale. I seminari si terranno nelle Sale del POINT di Dalmine in orario 15-18, sono rivolti, oltre che a imprenditori e aspiranti imprenditori, a tutti gli interessati. La partecipazione è GRATUITA, previa iscrizione online (posti disponibili: 40-60).
L'intervento di Giuliana Guazzaroni al convegno Creatività e
matematica, Realtà aumentata e apprendimento [Sala Convegni Abbazia di Chiaravalle di Fiastra – Sabato 31 ottobre 2015, ore 15.00]
Da: Strumenti per la didattica della matematica, Ricerche, esperienze, buone pratiche, a cura di Luciana Salvucci, Franco Angeli, 2015
Guazzaroni, G. (2015, September). Realtà aumentata un’opportunità di apprendimento. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Guazzaroni, G., Aguzzi, E., Lautizi, C. & Settembri, A. (2015, September). Convinzioni ingenue sull’infinito e realtà aumentata nella scuola dell’infanzia. In L. Salvucci (Ed.) Strumenti per la Didattica della Matematica. Ricerche, esperienze, buone pratiche. Milano, IT: Franco Angeli.
Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane, 31/01/2014.
Atemporalità e assenza di radicamento ad un luogo. UNIVERSITÀ DEGLI STUDI DI PAVIA (Pavia).
Il simposio, presentato per il IV Congresso Nazionale CKBG (Collaborative Knowledge Building Group) “Tecnologia e leggerezza” e coordinato da Massimo Giuliani (Centro Milanese di Terapia della Famiglia), ha visto alternarsi i seguenti interventi (nell’ordine):
Giulio Mozzi: “Di alcune cose che si possono fare per percepire i luoghi, e del modo in cui l’uso astuto del web può permettere di conservare, condividere, connettere, organizzare, strutturare tali percezioni”;
Giuliana Guazzaroni: “Realtà aumentata, arte e poesia lungo le vie aquilane”;
Luisa Nardecchia e Massimo Giuliani: “Sotto il tetto di una storia. La parola e il legame coi luoghi”.
La valeur ajoutéee de l’enseignement à distance, 20/09/2013.
Conférence finale de restitution. Childhood Links. Mairie du XVIIIème arrondissement. 1, place Jules Joffrin. PARIS. FRANCE.
Le applicazioni della realtà aumentata nelle arti visive e nella poesiaMinistry of Education
Vivere il volontariato culturale a cura dell’International Association for Art and Psychology presieduto dalla psicoanalista Graziella Magherini, scopritrice della Sindrome di Stendhal. GROSSETO, 6.07.2013.
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e ...Ministry of Education
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata, dal 31/05 al 2/06/2013.
Arte quantistica e realtà aumentata: verso orizzonti di ben-essere. CASCIANA TERME (Pisa).
Piegare la tecnologia alla creatività. Superfici specchianti, gesti, forme e linguaggi non scontati. Le narrazioni della realtà aumentata, dal 31/05 al 2/06/2013.
Arte quantistica e realtà aumentata: verso orizzonti di ben-essere. CASCIANA TERME (Pisa).
Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essereMinistry of Education
Quantum Art & Augmented reality: towards horizons of well-being - Arte Quantistica & Realtà Aumentata: verso orizzonti di ben-essere si terrà a Casciana Terme (Pisa) dal 31 maggio al 2 giugno 2013
Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale...Ministry of Education
"Conoscere la realtà aumentata in un contesto innovativo economico e sociale nuovo"
Lecture di Giuliana Guazzaroni al convegno: "Future Horizon of Quantum Art and Augmented Reality" tenutosi a Firenze presso Palazzo Medici-Riccardi il 14 dicembre 2012
FUTURE HORIZON OF QUANTUM ART
AND AUGMENTED REALITY
Firenze, December 14th, 2012
Venue c/o sala Pistelli - Province of Florence
via Cavour 1, Firenze - www.palazzo-medici.it
Emotional Mapping of Museum Augmented Places (EMMAP) has been developed during the PhD program in “e-Learning” at the Faculty of Engineering, Università Politecnica delle Marche, Ancona, Italy. EMMAP is devoted to promote mobile and ubiquitous learning environments in museums or in other places of historic-cultural interest.
Dispositivi mobili di ultima generazione permettono pratiche di internet in mobilità che possono facilitare lo sviluppo di ambienti informali di apprendimento. Il confine fra gioco, simulazione,
apprendimento, consolidamento di saperi diviene di conseguenza più sfumato. Mobile learning potrebbe essere considerato tutto quanto accade quando chi impara non è in un luogo deputato allo studio, ma trae vantaggio dalle situazioni di mobilità per accrescere le proprie competenze e conoscenze.
Perché dunque non trarre il massimo vantaggio anche nel settore dell'apprendimento dall'utilizzo massiccio che viene fatto di dispositivi mobili?
Perché non facilitare l'utilizzo di questi dispositivi anche negli apprendimenti formali?
Ambienti formali e informali di studio potrebbero, se predisposti bene, essere attivati in maniera efficace offrendo l'opportunità di accrescere la consapevolezza delle potenzialità culturali inerenti i dispositivi stessi come strumenti didattici a portata di mano.
In questo intervento si parlerà di quali possono essere i contesti di applicazione del Mobile Learning e di come questi possano (o meno) attivare una dimensione dell'apprendimento tagliata su misura sulle esigenze del singolo utente.
01/04/11 MOBILE LEARNING: tecnologie mobili per l’apprendimento. Incontro con Giuliana Guazzaroni nell'auditorium di Imparafacile in Second Life
Info: http://imparafacile.ning.com/profiles/blogs/010411-mobile-learning
Emotional Mapping of a Place of Interest Using Mobile Devices for LearningMinistry of Education
Slide of the paper:
Guazzaroni, G. & Leo, T. (2011). Emotional Mapping of a Place of Interest using Mobile Devices for Learning. IADIS International Conference - Mobile Learning 2011 Avila, Spain 10 - 12 March 2011.
M-learning (Internet degli oggetti e realtà aumentata)
ART di smART
1. ART di smART
Esperienze di «mixed reality», applicate alla promozione e allo
sviluppo di eventi e luoghi legati all’arte e alla cultura
Giuliana Guazzaroni
2. Go mobile!
• Il numero sempre crescente di strumenti di tipo mobile offre agli utenti
un’interazione immediata, in grado di avviare processi complessi derivanti da
situazioni reali.
2
3. ART di smART
• Il workshop ha lo scopo di raccontare alcune esperienze di «mixed
reality», applicate alla promozione e allo sviluppo di eventi e luoghi legati all’arte e
alla cultura.
3
4. Esperienze di marketing territoriale
ART di smART
raccoglie una
serie di
esperienze
positive di
marketing
territoriale
realizzate
attraverso la
realtà aumentata
e gli smart
objects.
4
Nell’immagine realtà aumentata lungo le mura di Macerata, visualizzazione di
un’opera di Hernàn Chavar per Poesia di Strada
5. Legame proattivo con luoghi ed eventi
Si parlerà di realtà
aumentata e delle
sue differenti
applicazioni,
finalizzate al
rilancio culturale
locale: esperienze
in grado di offrire
un richiamo più
vasto e un legame
proattivo con
luoghi ed eventi.
5
6. Opinioni
“C’è stato un tempo in cui arte e tecnologia sembravano ai poli
opposti della cultura. Da qualche anno le cose sono molto
cambiate. Non stiamo parlando delle arti digitali, ma di come sia
cambiata l’esperienza di fruizione”
Laura Zanotti, Caporedattore di The Biz Loft, in Arte e tecnologia: sì, ma come
cambiano i tempi!
http://thebizloft.com/content/arte-e-tecnologia-si-ma-come-cambiano-i-tempi
6
7. Esperienze di fruizione
La nostra esperienza di
fruizione della realtà sta
cambiando. Abbiamo
molteplici opzioni di scelta
in tempo reale grazie a
tecnologie “smart” sempre
più pervasive e collegate ai
movimenti del nostro corpo
7
11. Esperienze espositive
Esperienze espositive
che vanno oltre la
materia per mostrarsi
in realtà aumentata...
Dal palmo della mano
alla città al luogo di
interesse
all'esposizione
pubblica...
Tutto si vivacizza e si
dispone...
11
12. Esposizione in realtà aumentata a Macerata
Per Macerata Ospitale Festival delle Arti
2011 è stata implementata una mostra
permanente in realtà aumentata lungo il
perimetro delle mura cittadine
12
13. Poesia di strada in realtà aumentata a Macerata
Sessanta opere, tra le più
significative di Poesia di strada,
sono esposte in realtà aumentata
lungo il perimetro delle mura
13
14. COS’E’ LA REALTA’ AUMENTATA
• La realtà aumentata integra informazioni sintetiche
sensoriali con la percezione che l’utente ha
dell’ambiente in cui si trova (un ambiente reale con
oggetti con cui l’utente interagisce).
• Il risultato è una sovrapposizione di livelli informativi
differenti che si integrano all’esperienza reale degli
oggetti.
• La mostra in realtà aumentata, allestita lungo la cinta
muraria di Macerata, propone un’esperienza di mixed
reality attraverso la stratificazione di elementi reali e
non.
14
16. Aprire nuovi orizzonti
Augmented Reality:
ADAM, Poesia di Strada in Macerata
By Bruce Sterling Email Author September 10, 2011 | 10:38
am | Categories: Augmented Reality
www.wired.com/beyond_the_beyond/2011/09/augmented-reality-adam-poesia-di-strada-in-
macerata
16
18. Mixed reality
La mostra, che propone un’esperienza di «mixed reality» attraverso la stratificazione di
elementi reali e non, è salita alla ribalta del mondo di Internet e delle nuove tecnologie
informatiche grazie allo scrittore di fantascienza statunitense Bruce Sterling, che l’ha
segnalata su Wired Usa, il mensile americano considerato la «Bibbia» del Web,
scrivendone come di un’esperienza piacevole di «augmented italian reality», primo
esperimento che unisce poesia e pittura.
Dalla STAMPA del 16 settembre 2011
18
19. Effetto WOW o meno il territorio si fa conoscere..
Viene aperta una strada verso opportunità
19
precedentemente non considerate come strategiche
20. Opinioni
• Un’esperienza multisensoriale di mixed reality. C’è questo e molto altro
all’interno di Poesia di strada, il primo esperimento di realtà aumentata,
curato dall’Adam Accademia, da scoprire lungo le mura di Macerata.
(Alessandra Bruno – 16.09.’11 – Il Messaggero)
• Si è meritato l’attenzione della rivista “Wired America” e dell’ideatore di
Matrix, Bruce Sterling, il primo esperimento di realtà aumentata avviato
nell’ambito della rassegna “Macerata Ospitale”.
(Il Resto del Carlino – 16.09.’11)
• Così poesia e pittura vanno a braccetto. Un browser gratuito per osservare le
opere.
(Il Corriere Adriatico – 16.09.’11)
20
21. In corso d’opera..
Artisti che hanno a
cuore L’Aquila
hanno richiesto
un’esperienza simile
nella propria città
Le chiavi delle case aquilane che non ci sono più 21
22. Obiettivi
• Promuovere una mostra d’arte contemporanea in
realtà aumentata che sarà fruibile da giugno 2012
• Creare un’esperienza cittadina di fruizione
multisensoriale di opere d’arte virtuali visualizzabili
attraverso applicazioni per la realtà aumentata. Le
opere andranno ad arricchire, in forma permanente, le
strade centrali del capoluogo con elementi d’arte
virtuale e poesia.
• La zona prescelta, da giugno 2012 sarà marcata da
oggetti artistici che lì resteranno in realtà aumentata
quale memoria emozionale collettiva.
22
23. L’Aquila SMART City, 15 aprile 2012
#occupylaquila è la campagna di
Wired per far parlare della
situazione in Abruzzo a tre anni dal
terremoto. Riprende la
provocazione del movimento
#occupy e si muove in due
direzioni: online, tramite Wired.it e
l'hashtag #occupylaquila, e
materialmente a L'Aquila, dove si è
tenuto un barcamp il 15 aprile 2012
per parlare di futuro
Futurama (Michele Mobili, 2011):
23
l’opera è stata lanciata in RA
per l’evento di WIRED Italia
24. L’Aquila, 15 aprile 2012
Non dovete assolutamente
perdervi d’animo, ma
continuare a essere
sempre vigili e pronti
24
Winston Churchill
30. Risultati principali
• Il mobile e l’ubiquitous learning rappresentano forme di apprendimento che
avvengono in luoghi non tradizionali. In spazi significativi, l’apprendente trae
vantaggi dalle particolarità del contesto in cui si immerge, arricchendo le proprie
conoscenze e competenze in modi inusitati.
• I risultati di EMMAP sembrano testimoniare che i dispositivi mobili si attestano
come vere e proprie risorse culturali che agiscono efficacemente sui discenti.
Generalmente gli adolescenti considerano i cellulari strumenti personali per
mantenere la propria rete di amicizie. Le esperienze condotte hanno dimostrato
che usi differenti sono possibili. La cultura è una di queste possibilità. Le pratiche
di utilizzo sono fonte di attrazione per le giovani generazioni e capaci di ridurre la
distanza fra essi e il patrimonio storico-culturale del territorio. Ne consegue che è
possibile offrire esperienze culturali nuove, integrando il mobile e ubiquitous
learning nelle visite museali o nelle gallerie d’arte.
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31. Archeologia dei visitatori
• Un altro aspetto da considerare come un risultato positivo è stato promuovere lo
sviluppo di una "dimensione sentimentale" negli adolescenti (Galimberti, 2009).
• Per questa ragione, l'esperienza è stata mappata emotivamente usando i diversi
contenuti prodotti dai partecipanti alla sperimentazione.
• Il fatto che le tracce lasciate dai pari siano state incorporate in una mappa ed
esposte in realtà aumentata o attraverso il broadcast ha prodotto un certo
coinvolgimento emotivo nei discenti offrendo la possibilità di vedere come era stata
rappresentata la stessa esperienza di visita museale da parte di altre classi
dell’Istituto.
• Allo stesso tempo, i gruppi, motivati dal fatto che altri avrebbero visto le proprie
creazioni, hanno fatto del loro meglio per lasciare tracce rilevanti per gli ospiti futuri
e per le loro interazioni.
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32. Territorio si fa conoscere…
• C'è, in questo modo di applicare le moderne tecnologie, un commovente codice
poetico, appartenente a un gusto romantico con sfumature gotiche. In un luogo
dedicato alla memoria, altre memorie si affastelerannno dando luogo a un
tempo che procederà in un sempiterno presente. Non saranno, così, più
soltanto metafore quelle “presenze”, avvertite in stanze disabitate, tanto care a
certi lirismi ottocenteschi: i sussurrii dei tendaggi, dentro stanze deserte, che
riproducono il suono di voci lontane nel tempo, si trasformeranno, da pura figura
retorica, in una più che esperibile realtà sensibile. E che tutto ciò venga realizzato
con mezzi da sempre additati come antitetici a qualsiasi forma di romanticismo, è
cosa davvero straordinaria.
da “Cowmunica”
http://www.cowmunica.com/it/component/k2/item/118-archeologia-del-futuro-prossimo
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33. Opinioni
• Gamification ed edutainment al museo, utlizzando i Qr code come tasselli di
una caccia al tesoro in cui il premio è la cultura, per rendere la ricerca delle
informazioni più coinvolgente. Insomma, conoscere la storia del passato
attraverso le tecnologie del presente (e probabilmente del futuro).
Da “The Biz Loft”
http://thebizloft.com/content/qr-code-nel-museo-archelogico-di-san-severino/
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34. Notte Bianca dei Musei
• Sabato 19 maggio 2012 appuntamento con la Notte Bianca dei Musei al Museo
Archeologico di San Severino Marche (MC).
• Per l'occasione sarà possibile tornare a giocare con smartphone e realtà
aumentata, come sperimentato nei percorsi EMMAP (Emotional Mapping of
Museum Augmented Places).
• Si tratta di un'esperienza multisensoriale che mescola oggetti materiali e digitali.
Un'attività unica in grado di avvicinare anche i più giovani alla storia antica
attraverso l'esplorazione e la scoperta: Un esempio di "ART di smART".
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38. Riferimenti per ART di smART
Blog: http://artdismart.blogspot.it
Facebook: www.facebook.com/artdismart
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Twitter: @ARTdismART
Giuliana Guazzaroni
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info@giulianaguazzaroni.net
+39.333.2042483
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Grazie dell’attenzione!