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Nome avatar
La realtà virtuale
come realtà
immersiva in
Educazione e
Formazione.
INCIPIT
"Lo straordinario e
l'ortodosso si
rincorrono e l'uno
genera l'altro come
in un cerchio senza
inizio. Chi può
esaurire le possibilità
derivanti dalle loro
combinazioni?"
(Sun Tzu)
Scegliere gli ambienti virtuali in educazione significa dare
estensione all’apprendimento della classe, giocare ruoli e
produrre competenze.
L’avatar rappresenta il primo passo per frequentare gli
ambienti virtuali.
L’avatar implica un rapporto che il soggetto intrattiene
con se stesso e con il mondo.
Gestirlo significa provare a recitare liberamente norme,
status, ruoli della vita reale e a vederne, con meta-
sguardo, i risultati.
L’avatar è l’incarnazione in un corpo virtuale di aspetti del
carattere personalizzati.
Ambienti virtuali e Avatar in educazione
L’Avatar possiede un aspetto con caratteristiche morali
(manifeste nelle gestures e voce), possiede beni (vestiti,
denaro, oggetti).
Tutto quello di cui è corredato è nel suo inventario.
Il suo corpo virtuale incorpora
animazioni che gli permettono di
esprimersi in gesti possibili.
Negozia ed oppone una serie di
aspetti contrastanti:
realtà/finzione, ruolo
sociale/virtuale …
Si tratta di organizzare un
progetto didattico che si sviluppa
in ambiente 3D.
Per introdurre gli
studenti agli
ambienti virtuali si
è pensato che
l’immersività e la
partecipazione in
contesti di
simulazione
presuppongano una
riflessione sul ruolo
e la costruzione
dell’avatar.
L’avatar è l’agente delle azioni partecipative e
il suo essere interagisce determinando esiti
sociali, processi di conoscenza.
Un buon rapporto consapevole con il proprio
avatar è certamente indispensabile ed è bene
che sia preso in considerazione nelle prime
fasi della sperimentazione didattica.
L’avatar è oggetto,
qui, di un processo
narrativo e
costruttivo.
Focalizzando
l’attenzione sull’avatar
diventano visibili:
• le forme del
comunicare,
• gli stili di
personalità, che
hanno attinenza con
i soggetti in
formazione.
IL PROGETTO PER LA COSTRUZIONE DELL’AVATAR PRESUPPONE
INTENZIONI, CHE SI POSSONO ESPRIMERE IN ARGOMENTI DA
SVILUPPARE:
• accedere nei mondi 3D e creare il proprio avatar;
• avatar e reputazione;
• modelli personali di avatar;
• destinazioni espressive dell’avatar;
• avatar e ruolo;
• come creare il proprio avatar dal punto di vista tecnico;
• dove andare per trovare il proprio aspetto e la propria
coreografia (abiti, gestures ...).
RIFLESSIONI
SULL’IMMERSIVITA’
• Un altro tema di sicura
rilevanza è quello che riguarda
l’immersività.
• Gli studenti avranno modo di
sperimentare una conoscenza
e discussione interpersonale
nei mondi virtuali su questo
problema.
La modellizzazione in 3D
degli avatar, il fare
esperienza sociale nel
virtuale sono un grande
potenziale, che si stima nel
mantenimento di una
consapevolezza sulla
differenza tra reale e
virtuale.
Sarà interessante sapere
se i vari soggetti e gli
studenti nella
virtualizzazione
mantengono un controllo
e una supervisione dello
scarto tra reale/simulato e
quali affinità cognitive,
affettive e relazionali
congiungano, per loro, i
due livelli
(reale/simulato).
• Lasciando in pace Aristotele per il quale la finzione è più verosimile
della realtà, sono noti i pericoli insidiosi di uno scambio senza
cerniera tra i due livelli.
• Proprio l’immersività, che ha come premessa la creazione
dell’avatar, permette di costruire luoghi didattici di incontro in uno
spazio comune, sostanzialmente differente da quello della classe
per il forte senso di presenza, di gioco, di prova e di appartenenza.
• L’immersività genera la possibilità di vivere direttamente,
attraverso la simulazione, gli ambienti proposti per
l’apprendimento, sfondando barriere dello spazio e del tempo
storico nella contingente e presente dimensione dell’”ora”
partecipato.
• Futuro, passato e presente si sfumano in questo ora e la virtualità
transita contemporaneamente su più dimensioni.
COSA SPERIMENTO
CON L’AVATAR?
Attività
creative.
Percezioni
complesse.
Controllo
movimenti.
Apprendimento.
Gioco.
Proiezione del
sé.
Esplorazione degli altri e degli ambienti
zoomando, volando, correndo.
L’avatar come incarnazione
del sé (EMBODIMENT)
• Ha natura vicariante.
• Assume identità riconosciuta dal
gruppo.
Il volo:
desiderio di
Icaro
realizzato
senza pericolo.
• AMPLIAMENTO DELLA VISIONE.
• POTENZIAMENTO DEL MOVIMENTO.
• SUPERAMENTO DI LIMITI PERCETTIVI.
• ATTUALIZZAZIONE DI UN DESIDERIO DI
CONOSCENZA MULTIPROSPETTICA.
La vicarianza dell’Avatar.
«Il cervello non è semplice
creatore di mondi, ma può
anche insediarsi in questi
mondi» (Alain Berthoz)
«Gli avatar virtuali sono dunque incarnati, o meglio
incerebrati, al punto che il loro creatore assume la loro vita
emozionale.»
«Teletrasportati nel mondo virtuale, abbiamo la
sensazione che le altre persone reali abbiano fatto
altrettanto: si è creata una vera vicarianza sociale.»
B
E
R
T
H
O
Z
I BENI
DLL’AVATAR
• INVENTARIO.
• STRUMENTI DI CREAZIONE.
• STRUMENTI DI PROGRAMMAZIONE COME
INTERVENTO (Linguaggio di scripting, Scratch per SL -
S4SL).
• TELEPORT E TURISMO VIRTUALE.
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Nome Avatar nei Mondi Virtuali

  • 1. Nome avatar La realtà virtuale come realtà immersiva in Educazione e Formazione.
  • 2. INCIPIT "Lo straordinario e l'ortodosso si rincorrono e l'uno genera l'altro come in un cerchio senza inizio. Chi può esaurire le possibilità derivanti dalle loro combinazioni?" (Sun Tzu)
  • 3. Scegliere gli ambienti virtuali in educazione significa dare estensione all’apprendimento della classe, giocare ruoli e produrre competenze. L’avatar rappresenta il primo passo per frequentare gli ambienti virtuali. L’avatar implica un rapporto che il soggetto intrattiene con se stesso e con il mondo. Gestirlo significa provare a recitare liberamente norme, status, ruoli della vita reale e a vederne, con meta- sguardo, i risultati. L’avatar è l’incarnazione in un corpo virtuale di aspetti del carattere personalizzati. Ambienti virtuali e Avatar in educazione
  • 4. L’Avatar possiede un aspetto con caratteristiche morali (manifeste nelle gestures e voce), possiede beni (vestiti, denaro, oggetti). Tutto quello di cui è corredato è nel suo inventario.
  • 5. Il suo corpo virtuale incorpora animazioni che gli permettono di esprimersi in gesti possibili. Negozia ed oppone una serie di aspetti contrastanti: realtà/finzione, ruolo sociale/virtuale … Si tratta di organizzare un progetto didattico che si sviluppa in ambiente 3D.
  • 6. Per introdurre gli studenti agli ambienti virtuali si è pensato che l’immersività e la partecipazione in contesti di simulazione presuppongano una riflessione sul ruolo e la costruzione dell’avatar.
  • 7. L’avatar è l’agente delle azioni partecipative e il suo essere interagisce determinando esiti sociali, processi di conoscenza. Un buon rapporto consapevole con il proprio avatar è certamente indispensabile ed è bene che sia preso in considerazione nelle prime fasi della sperimentazione didattica.
  • 8. L’avatar è oggetto, qui, di un processo narrativo e costruttivo. Focalizzando l’attenzione sull’avatar diventano visibili: • le forme del comunicare, • gli stili di personalità, che hanno attinenza con i soggetti in formazione.
  • 9. IL PROGETTO PER LA COSTRUZIONE DELL’AVATAR PRESUPPONE INTENZIONI, CHE SI POSSONO ESPRIMERE IN ARGOMENTI DA SVILUPPARE: • accedere nei mondi 3D e creare il proprio avatar; • avatar e reputazione; • modelli personali di avatar; • destinazioni espressive dell’avatar; • avatar e ruolo; • come creare il proprio avatar dal punto di vista tecnico; • dove andare per trovare il proprio aspetto e la propria coreografia (abiti, gestures ...).
  • 10. RIFLESSIONI SULL’IMMERSIVITA’ • Un altro tema di sicura rilevanza è quello che riguarda l’immersività. • Gli studenti avranno modo di sperimentare una conoscenza e discussione interpersonale nei mondi virtuali su questo problema.
  • 11. La modellizzazione in 3D degli avatar, il fare esperienza sociale nel virtuale sono un grande potenziale, che si stima nel mantenimento di una consapevolezza sulla differenza tra reale e virtuale.
  • 12. Sarà interessante sapere se i vari soggetti e gli studenti nella virtualizzazione mantengono un controllo e una supervisione dello scarto tra reale/simulato e quali affinità cognitive, affettive e relazionali congiungano, per loro, i due livelli (reale/simulato).
  • 13. • Lasciando in pace Aristotele per il quale la finzione è più verosimile della realtà, sono noti i pericoli insidiosi di uno scambio senza cerniera tra i due livelli. • Proprio l’immersività, che ha come premessa la creazione dell’avatar, permette di costruire luoghi didattici di incontro in uno spazio comune, sostanzialmente differente da quello della classe per il forte senso di presenza, di gioco, di prova e di appartenenza. • L’immersività genera la possibilità di vivere direttamente, attraverso la simulazione, gli ambienti proposti per l’apprendimento, sfondando barriere dello spazio e del tempo storico nella contingente e presente dimensione dell’”ora” partecipato. • Futuro, passato e presente si sfumano in questo ora e la virtualità transita contemporaneamente su più dimensioni.
  • 14.
  • 16. L’avatar come incarnazione del sé (EMBODIMENT) • Ha natura vicariante. • Assume identità riconosciuta dal gruppo.
  • 17. Il volo: desiderio di Icaro realizzato senza pericolo. • AMPLIAMENTO DELLA VISIONE. • POTENZIAMENTO DEL MOVIMENTO. • SUPERAMENTO DI LIMITI PERCETTIVI. • ATTUALIZZAZIONE DI UN DESIDERIO DI CONOSCENZA MULTIPROSPETTICA.
  • 18. La vicarianza dell’Avatar. «Il cervello non è semplice creatore di mondi, ma può anche insediarsi in questi mondi» (Alain Berthoz) «Gli avatar virtuali sono dunque incarnati, o meglio incerebrati, al punto che il loro creatore assume la loro vita emozionale.» «Teletrasportati nel mondo virtuale, abbiamo la sensazione che le altre persone reali abbiano fatto altrettanto: si è creata una vera vicarianza sociale.» B E R T H O Z
  • 19. I BENI DLL’AVATAR • INVENTARIO. • STRUMENTI DI CREAZIONE. • STRUMENTI DI PROGRAMMAZIONE COME INTERVENTO (Linguaggio di scripting, Scratch per SL - S4SL). • TELEPORT E TURISMO VIRTUALE.