Presentazione in aula del 10 giugno 2010, Corso di laurea Mag_Lav, Facoltà di Psicologia 2 de "La Sapienza", corso di Psicoteconologie del Prof. Pilavakis.
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti Riva Giuseppe
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Presentazione in aula del 10 giugno 2010, Corso di laurea Mag_Lav, Facoltà di Psicologia 2 de "La Sapienza", corso di Psicoteconologie del Prof. Pilavakis.
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti Riva Giuseppe
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Realtà virtuale, realtà aumentata e stampa 3D sono solo alcune delle nuove tecnologie che possono facilitare i progettisti del verde nelle fasi di progettazione, realizzazione e comunicazione delle loro creazioni. Si tratta di strumenti che diventeranno fondamentali nel lavoro di paesaggisti, architetti, designer, urbanisti e operatori del turismo. In questo seminario mostriamo l’utilizzo pratico di queste innovazioni, presentando case history che ne confermano l’efficacia stimolando la fase creativa, riducendo i costi e i tempi di realizzazione e migliorando i processi di comunicazione. Come si può innovare l’architettura del paesaggio?
A discuterne con Giovanni Dalla Bona, di Imparafacile, ci sono: Maria Cristina Rodeschini, direttrice dell’Accademia di Belle Arti Carrara Bergamo, Alberto Attanasio, electronic bioengineer, Giuliana Guazzaroni, Augmented & Virtual Reality Developer e altri relatori... L'incontro si è svolto sabato 9 settembre dalle ore 16:00 alle ore 19:00 – Sala Conferenze di Casa Suardi – Piazza Vecchia, Bergamo nell'ambito della manifestazione: "I maestri del paesaggio".
Virtuale e problematiche identitarie. 1. L’approccio psicoantropologico e sem...Ibridamenti Venezia
appunti e spunti presentati il 9 ottobre 2009 al LAB DEA - antropologia Università Ca' Foscari di Venezia - Dipartimento di Studi Storici
Laboratorio demo-etno-antropologico
a.a.2009-2010
mercoledì 7 ore 14.00 - 16.00
Maddalena Mapelli, Virtuale e problematiche identitarie. 1. L’approccio psicoantropologico e semiologico. Cenni teorici ed esemplificazioni di osservazioni sul campo.
AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for example like virtual TRY-ON where the porpose is recreate the same emotional content in which the product has experienced. I have applied this application to a novel making the 3D elements trasforming the book in a theatrical scene. (from bidimensional images)
La costruzione dell'identità attraverso Avatar, Nickname e SelfieAlberto Rossetti
Intervento tenuto all'interno del progetto europeo "Phototherapy in Prison". I partner italiani del progetto sono l'associazione Amitiè, l'Università Cattolica di Milano e il dipartimento di giustizia minorile di Bologna
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. Il workshop presenta i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food & beverage ecc.). Gli incontri, promossi dal Comitato per la Promozione dell’Imprenditorialità Femminile, sono realizzati da Bergamo Sviluppo in collaborazione con il sistema associativo locale. I seminari si terranno nelle Sale del POINT di Dalmine in orario 15-18, sono rivolti, oltre che a imprenditori e aspiranti imprenditori, a tutti gli interessati. La partecipazione è GRATUITA, previa iscrizione online (posti disponibili: 40-60).
Sono le diapositive che accompagnano la relazione di Roberto Maragliano alla terza Scuole Estiva di Graphein (Bressanone, 26-29 agosto 2009). Il tema della relazione è l'immaginario della scrittura. E l'invito, rivolto a tutti, è di prendere parte attiva al gioco, in rete.
ConvegnoCKBG2014 - Denicolai - Riflessioni del sé. Identità e social network - CKBGShare
IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Lorenzo Denicolai
Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’Educazione
Università degli Studi di Torino
Riflessioni del sé. Identità e social network
Prima lezione del progetto 'Internet non (solo) per gioco', corso di formazione e sensibilizzazione sul ruolo che la rete può svolgere nella vita studentesca e professionale dei ragazzi del liceo.
Presentazione del testo di Laura Fedeli "Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche" (FrancoAngeli, 2013) presso l'isola Imparafacile in Second LIfe, 20-3-2014
Per un'anteprima del testo: http://www.francoangeli.it/Ricerca/Scheda_libro.aspx?ID=21739&Tipo=Libro&strRicercaTesto=&titolo=embodiment+e+mondi+virtuali%2E+implicazioni+didattiche
Sintesi del workshop tenutosi a Palermo il giorno 25 marzo 2017, alla presenza dei colleghi dell'Ordine dei Giornalisti e con la collaborazione di Dario Flaccovio Editore.
Mi occupo di augmented reality sia in teoria che in pratica da circa un paio d'anni così...
..alcune slide senza pretese su una breve tesi discussa in sede d'esame con il mediologo Prof Alberto Abruzzese sul tema dell'augmented reality.
Una proposta di gioco associativo, dentro le immagini, tra rappresentazioni di scrittura e dimensioni del femminile o del maschile. Provare a far lavorare Google Immagini senza usare parole ma a partire da immagini. E vedere cosa capita
Realtà virtuale, realtà aumentata e stampa 3D sono solo alcune delle nuove tecnologie che possono facilitare i progettisti del verde nelle fasi di progettazione, realizzazione e comunicazione delle loro creazioni. Si tratta di strumenti che diventeranno fondamentali nel lavoro di paesaggisti, architetti, designer, urbanisti e operatori del turismo. In questo seminario mostriamo l’utilizzo pratico di queste innovazioni, presentando case history che ne confermano l’efficacia stimolando la fase creativa, riducendo i costi e i tempi di realizzazione e migliorando i processi di comunicazione. Come si può innovare l’architettura del paesaggio?
A discuterne con Giovanni Dalla Bona, di Imparafacile, ci sono: Maria Cristina Rodeschini, direttrice dell’Accademia di Belle Arti Carrara Bergamo, Alberto Attanasio, electronic bioengineer, Giuliana Guazzaroni, Augmented & Virtual Reality Developer e altri relatori... L'incontro si è svolto sabato 9 settembre dalle ore 16:00 alle ore 19:00 – Sala Conferenze di Casa Suardi – Piazza Vecchia, Bergamo nell'ambito della manifestazione: "I maestri del paesaggio".
Virtuale e problematiche identitarie. 1. L’approccio psicoantropologico e sem...Ibridamenti Venezia
appunti e spunti presentati il 9 ottobre 2009 al LAB DEA - antropologia Università Ca' Foscari di Venezia - Dipartimento di Studi Storici
Laboratorio demo-etno-antropologico
a.a.2009-2010
mercoledì 7 ore 14.00 - 16.00
Maddalena Mapelli, Virtuale e problematiche identitarie. 1. L’approccio psicoantropologico e semiologico. Cenni teorici ed esemplificazioni di osservazioni sul campo.
AR is a specific field of the graphic science which allows to put different virtual levels over imagies of the real world. It can be used in medical field, like in military and in communication, for example like virtual TRY-ON where the porpose is recreate the same emotional content in which the product has experienced. I have applied this application to a novel making the 3D elements trasforming the book in a theatrical scene. (from bidimensional images)
La costruzione dell'identità attraverso Avatar, Nickname e SelfieAlberto Rossetti
Intervento tenuto all'interno del progetto europeo "Phototherapy in Prison". I partner italiani del progetto sono l'associazione Amitiè, l'Università Cattolica di Milano e il dipartimento di giustizia minorile di Bologna
Realtà aumentata e realtà virtuale: innovazione, coinvolgimento e utilità per...Ministry of Education
Grazie agli sviluppi tecnologici, la realtà virtuale e la realtà aumentata avranno in breve un impatto enorme su ogni azienda. Il workshop presenta i numerosi campi di applicazione della realtà aumentata e virtuale, con esempi di pratiche in ambiti diversi (acquisti online, settore immobiliare, agenzie viaggio-hotel, medicina, riparazioni, giardinaggio, pubblicità, food & beverage ecc.). Gli incontri, promossi dal Comitato per la Promozione dell’Imprenditorialità Femminile, sono realizzati da Bergamo Sviluppo in collaborazione con il sistema associativo locale. I seminari si terranno nelle Sale del POINT di Dalmine in orario 15-18, sono rivolti, oltre che a imprenditori e aspiranti imprenditori, a tutti gli interessati. La partecipazione è GRATUITA, previa iscrizione online (posti disponibili: 40-60).
Sono le diapositive che accompagnano la relazione di Roberto Maragliano alla terza Scuole Estiva di Graphein (Bressanone, 26-29 agosto 2009). Il tema della relazione è l'immaginario della scrittura. E l'invito, rivolto a tutti, è di prendere parte attiva al gioco, in rete.
ConvegnoCKBG2014 - Denicolai - Riflessioni del sé. Identità e social network - CKBGShare
IV° Convegno CKBG - Pavia 29-31 gennaio 2014
Lorenzo Denicolai
Dipartimento di Filosofia e Scienze dell’Educazione
Università degli Studi di Torino
Riflessioni del sé. Identità e social network
Prima lezione del progetto 'Internet non (solo) per gioco', corso di formazione e sensibilizzazione sul ruolo che la rete può svolgere nella vita studentesca e professionale dei ragazzi del liceo.
Presentazione del testo di Laura Fedeli "Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche" (FrancoAngeli, 2013) presso l'isola Imparafacile in Second LIfe, 20-3-2014
Per un'anteprima del testo: http://www.francoangeli.it/Ricerca/Scheda_libro.aspx?ID=21739&Tipo=Libro&strRicercaTesto=&titolo=embodiment+e+mondi+virtuali%2E+implicazioni+didattiche
Sintesi del workshop tenutosi a Palermo il giorno 25 marzo 2017, alla presenza dei colleghi dell'Ordine dei Giornalisti e con la collaborazione di Dario Flaccovio Editore.
Mi occupo di augmented reality sia in teoria che in pratica da circa un paio d'anni così...
..alcune slide senza pretese su una breve tesi discussa in sede d'esame con il mediologo Prof Alberto Abruzzese sul tema dell'augmented reality.
Una proposta di gioco associativo, dentro le immagini, tra rappresentazioni di scrittura e dimensioni del femminile o del maschile. Provare a far lavorare Google Immagini senza usare parole ma a partire da immagini. E vedere cosa capita
2. INCIPIT
"Lo straordinario e
l'ortodosso si
rincorrono e l'uno
genera l'altro come
in un cerchio senza
inizio. Chi può
esaurire le possibilità
derivanti dalle loro
combinazioni?"
(Sun Tzu)
3. Scegliere gli ambienti virtuali in educazione
significa dare estensione all’apprendimento
della classe, giocare ruoli e produrre
competenze.
L’avatar rappresenta il primo passo per
frequentare gli ambienti virtuali.
L’avatar implica un rapporto che il soggetto
intrattiene con se stesso e con il mondo.
Gestirlo significa provare a recitare
liberamente norme, status, ruoli della vita
reale e a vederne, con meta-sguardo, i
risultati.
L’avatar è l’incarnazione in un corpo virtuale di
aspetti del carattere personalizzati.
Ambienti virtuali e Avatar
4. L’Avatar possiede un aspetto con caratteristiche morali (manifeste
nelle gestures e voce), possiede beni (vestiti, denaro, oggetti).
Tutto quello di cui è corredato è nel suo inventario.
5. Il suo corpo virtuale incorpora
animazioni che gli permettono di
esprimersi in gesti possibili.
Negozia ed oppone una serie di
aspetti contrastanti:
realtà/finzione, ruolo
sociale/virtuale …
Si tratta di organizzare un
progetto didattico che si
sviluppa in ambiente 3D.
6. Per introdurre gli studenti
agli ambienti virtuali si è
pensato che l’immersività e
la partecipazione in contesti
di simulazione
presuppongano una
riflessione sul ruolo e la
costruzione dell’avatar.
L’avatar è l’agente delle azioni partecipative e il suo essere
interagisce determinando esiti sociali, processi di conoscenza.
Un buon rapporto consapevole dello studente con il proprio
avatar è certamente indispensabile ed è bene che sia preso in
considerazione nelle prime fasi della sperimentazione
didattica.
7. L’avatar è oggetto, qui, di
un processo narrativo e
costruttivo.
Focalizzando l’attenzione
sull’avatar diventano
visibili:
• le forme del
comunicare,
• gli stili di personalità,
che hanno attinenza con
i soggetti in formazione.
8. Il progetto sulla costruzione dell’avatar presuppone delle intenzioni, che si
possono esprimere in argomenti da sviluppare:
• accedere nei mondi 3D e creare il proprio avatar;
• avatar e reputazione;
• modelli personali avatar;
• destinazioni espressive dell’avatar;
• avatar e ruolo;
• come creare il proprio avatar dal punto di vista tecnico;
• dove andare per trovare il proprio aspetto e la propria coreografia (abiti,
gestures ...).
9. Un altro tema di sicura rilevanza è quello che riguarda
l’immersività. Gli studenti avranno modo di sperimentare una
conoscenza e discussione interpersonale nei mondi virtuali su
questo problema.
La modellizzazione in 3D degli avatar, il fare esperienza sociale
nel virtuale sono un grande potenziale, che si stima nel
mantenimento di una consapevolezza sulla differenza tra reale
e virtuale.
Sarà interessante sapere se gli studenti nella virtualizzazione
mantengono un controllo e supervisione dello scarto tra
reale/simulato e quali affinità cognitive, affettive e relazionali
congiungano per loro i due livelli (reale/simulato).
10. Lasciando in pace Aristotele per il quale la finzione è più verosimile della
realtà, sono noti i pericoli insidiosi di uno scambio senza cerniera tra i due
livelli.
Proprio l’immersività, che ha come premessa la creazione dell’avatar,
permette di costruire luoghi didattici di incontro in uno spazio comune,
sostanzialmente differente da quello della classe per il forte senso di
presenza, di gioco, di prova e di appartenenza.
L’immersività genera la possibilità di vivere direttamente, attraverso la
simulazione, gli ambienti proposti per l’apprendimento, sfondando barriere
dello spazio e del tempo storico nella contingente e presente dimensione
dell’”ora” partecipato.
Futuro, passato e presente si sfumano in questo ora e la virtualità transita
contemporaneamente su più dimensioni.