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Nome avatar La realtà virtuale come
realtà immersiva
INCIPIT
"Lo straordinario e
l'ortodosso si
rincorrono e l'uno
genera l'altro come
in un cerchio senza
inizio. Chi può
esaurire le possibilità
derivanti dalle loro
combinazioni?"
(Sun Tzu)
Scegliere gli ambienti virtuali in educazione
significa dare estensione all’apprendimento
della classe, giocare ruoli e produrre
competenze.
L’avatar rappresenta il primo passo per
frequentare gli ambienti virtuali.
L’avatar implica un rapporto che il soggetto
intrattiene con se stesso e con il mondo.
Gestirlo significa provare a recitare
liberamente norme, status, ruoli della vita
reale e a vederne, con meta-sguardo, i
risultati.
L’avatar è l’incarnazione in un corpo virtuale di
aspetti del carattere personalizzati.
Ambienti virtuali e Avatar
L’Avatar possiede un aspetto con caratteristiche morali (manifeste
nelle gestures e voce), possiede beni (vestiti, denaro, oggetti).
Tutto quello di cui è corredato è nel suo inventario.
Il suo corpo virtuale incorpora
animazioni che gli permettono di
esprimersi in gesti possibili.
Negozia ed oppone una serie di
aspetti contrastanti:
realtà/finzione, ruolo
sociale/virtuale …
Si tratta di organizzare un
progetto didattico che si
sviluppa in ambiente 3D.
Per introdurre gli studenti
agli ambienti virtuali si è
pensato che l’immersività e
la partecipazione in contesti
di simulazione
presuppongano una
riflessione sul ruolo e la
costruzione dell’avatar.
L’avatar è l’agente delle azioni partecipative e il suo essere
interagisce determinando esiti sociali, processi di conoscenza.
Un buon rapporto consapevole dello studente con il proprio
avatar è certamente indispensabile ed è bene che sia preso in
considerazione nelle prime fasi della sperimentazione
didattica.
L’avatar è oggetto, qui, di
un processo narrativo e
costruttivo.
Focalizzando l’attenzione
sull’avatar diventano
visibili:
• le forme del
comunicare,
• gli stili di personalità,
che hanno attinenza con
i soggetti in formazione.
Il progetto sulla costruzione dell’avatar presuppone delle intenzioni, che si
possono esprimere in argomenti da sviluppare:
• accedere nei mondi 3D e creare il proprio avatar;
• avatar e reputazione;
• modelli personali avatar;
• destinazioni espressive dell’avatar;
• avatar e ruolo;
• come creare il proprio avatar dal punto di vista tecnico;
• dove andare per trovare il proprio aspetto e la propria coreografia (abiti,
gestures ...).
Un altro tema di sicura rilevanza è quello che riguarda
l’immersività. Gli studenti avranno modo di sperimentare una
conoscenza e discussione interpersonale nei mondi virtuali su
questo problema.
La modellizzazione in 3D degli avatar, il fare esperienza sociale
nel virtuale sono un grande potenziale, che si stima nel
mantenimento di una consapevolezza sulla differenza tra reale
e virtuale.
Sarà interessante sapere se gli studenti nella virtualizzazione
mantengono un controllo e supervisione dello scarto tra
reale/simulato e quali affinità cognitive, affettive e relazionali
congiungano per loro i due livelli (reale/simulato).
Lasciando in pace Aristotele per il quale la finzione è più verosimile della
realtà, sono noti i pericoli insidiosi di uno scambio senza cerniera tra i due
livelli.
Proprio l’immersività, che ha come premessa la creazione dell’avatar,
permette di costruire luoghi didattici di incontro in uno spazio comune,
sostanzialmente differente da quello della classe per il forte senso di
presenza, di gioco, di prova e di appartenenza.
L’immersività genera la possibilità di vivere direttamente, attraverso la
simulazione, gli ambienti proposti per l’apprendimento, sfondando barriere
dello spazio e del tempo storico nella contingente e presente dimensione
dell’”ora” partecipato.
Futuro, passato e presente si sfumano in questo ora e la virtualità transita
contemporaneamente su più dimensioni.
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Avatar augmented

  • 1. Nome avatar La realtà virtuale come realtà immersiva
  • 2. INCIPIT "Lo straordinario e l'ortodosso si rincorrono e l'uno genera l'altro come in un cerchio senza inizio. Chi può esaurire le possibilità derivanti dalle loro combinazioni?" (Sun Tzu)
  • 3. Scegliere gli ambienti virtuali in educazione significa dare estensione all’apprendimento della classe, giocare ruoli e produrre competenze. L’avatar rappresenta il primo passo per frequentare gli ambienti virtuali. L’avatar implica un rapporto che il soggetto intrattiene con se stesso e con il mondo. Gestirlo significa provare a recitare liberamente norme, status, ruoli della vita reale e a vederne, con meta-sguardo, i risultati. L’avatar è l’incarnazione in un corpo virtuale di aspetti del carattere personalizzati. Ambienti virtuali e Avatar
  • 4. L’Avatar possiede un aspetto con caratteristiche morali (manifeste nelle gestures e voce), possiede beni (vestiti, denaro, oggetti). Tutto quello di cui è corredato è nel suo inventario.
  • 5. Il suo corpo virtuale incorpora animazioni che gli permettono di esprimersi in gesti possibili. Negozia ed oppone una serie di aspetti contrastanti: realtà/finzione, ruolo sociale/virtuale … Si tratta di organizzare un progetto didattico che si sviluppa in ambiente 3D.
  • 6. Per introdurre gli studenti agli ambienti virtuali si è pensato che l’immersività e la partecipazione in contesti di simulazione presuppongano una riflessione sul ruolo e la costruzione dell’avatar. L’avatar è l’agente delle azioni partecipative e il suo essere interagisce determinando esiti sociali, processi di conoscenza. Un buon rapporto consapevole dello studente con il proprio avatar è certamente indispensabile ed è bene che sia preso in considerazione nelle prime fasi della sperimentazione didattica.
  • 7. L’avatar è oggetto, qui, di un processo narrativo e costruttivo. Focalizzando l’attenzione sull’avatar diventano visibili: • le forme del comunicare, • gli stili di personalità, che hanno attinenza con i soggetti in formazione.
  • 8. Il progetto sulla costruzione dell’avatar presuppone delle intenzioni, che si possono esprimere in argomenti da sviluppare: • accedere nei mondi 3D e creare il proprio avatar; • avatar e reputazione; • modelli personali avatar; • destinazioni espressive dell’avatar; • avatar e ruolo; • come creare il proprio avatar dal punto di vista tecnico; • dove andare per trovare il proprio aspetto e la propria coreografia (abiti, gestures ...).
  • 9. Un altro tema di sicura rilevanza è quello che riguarda l’immersività. Gli studenti avranno modo di sperimentare una conoscenza e discussione interpersonale nei mondi virtuali su questo problema. La modellizzazione in 3D degli avatar, il fare esperienza sociale nel virtuale sono un grande potenziale, che si stima nel mantenimento di una consapevolezza sulla differenza tra reale e virtuale. Sarà interessante sapere se gli studenti nella virtualizzazione mantengono un controllo e supervisione dello scarto tra reale/simulato e quali affinità cognitive, affettive e relazionali congiungano per loro i due livelli (reale/simulato).
  • 10. Lasciando in pace Aristotele per il quale la finzione è più verosimile della realtà, sono noti i pericoli insidiosi di uno scambio senza cerniera tra i due livelli. Proprio l’immersività, che ha come premessa la creazione dell’avatar, permette di costruire luoghi didattici di incontro in uno spazio comune, sostanzialmente differente da quello della classe per il forte senso di presenza, di gioco, di prova e di appartenenza. L’immersività genera la possibilità di vivere direttamente, attraverso la simulazione, gli ambienti proposti per l’apprendimento, sfondando barriere dello spazio e del tempo storico nella contingente e presente dimensione dell’”ora” partecipato. Futuro, passato e presente si sfumano in questo ora e la virtualità transita contemporaneamente su più dimensioni.
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