Unity対応してる
mBaaS
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株式会社ヘッドハイ
一條貴彰
2018/12/11
※スライド内容は個人の意見であり
所属する組織の意見を代表するものでは
ありません
自己紹介:一條貴彰
・株式会社ヘッドハイ代表
・個人ゲーム開発者(後述)
  ・エヴァンジェリスト業
   ・Play,Doujin! ディレクター
・CRI ADX2のアドボケイト
  ・GamesIndustry.bizのライター
・Unity Audio専門書を執筆中!
・趣味
・80’s 洋楽ポップスレコードの収集
  ・刀剣乱舞おじさん(最近はDREAM!ing -ドリーミング!おじさん)
当社開発Switchタイトル
「デモリッション ロボッツ K. K.」
・4人対戦ロボットゲーム
・ビルを殴って壊す数を競う
Unity対応してる
mBaaS
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mBaaSって何や??
● mobile Backend As A Serviceの略
○ モバイルアプリの運用に必要なサーバー実装をサービス化したもの
■ DBやログイン管理、プッシュ通知管理が入ってる
○ AWS / GCPなどのIaaSよりさらに高レイヤー
■ サーバーのセットアップがいらない
■ 運営管理をサービス側に丸投げできる
だいたいどのmBaaSにもある機能
● モバイル端末向けプッシュ通知
● データベース
○ ランキングとかゲームの全体設定とか
● アプリ内課金機能
○ AppStore, GooglePlay, PS Store, Nintendo eShop, Windows Services Storeを透過的に扱う
● ログイン・ログアウト機能
○ ユーザー固有の情報
● サーバー側ロジック実行
○ ログボとかデイリーランキングのリセットとかガチャとか
● ファイルサーバー
○ 画像データや動画データを置いておいて、アプリから取得できるもの
○ 規約で.assetbundle置いちゃいけないものも(そういうのは CDN通してやれ)
Game Server Service (GS2)
こちらの資料をご覧ください
(同日にあった講演の資料です)
https://speakerdeck.com/kazutomo/unitynet
utowakuwan-quan-nili-jie-sita
NCMB
(ニフクラ mobile backend)
NCMBの強み
・実装がとにかくわかりやすい、楽
・ついで管理画面もシンプルでわかりやすい
  →DBが表形式!
・日本のサービスなので対応が早い(これ重要)
・SDKのサイズが小さい、軽い。7MBぐらい。(これ重要2)
・定額制なので課金で死ぬことがない
・パスワード再発行メールシステムが実装済み
ニフクラmobilebackendのDB管理画面は見やすい
便利なパスワード再発行機能
NCMBの弱み
● ゲーム専用ではない
○ ゲーム向け機能開発は無さそう
● 機能拡張が弱い
○ phpでスクリプトは書けるが、サイズ制限がある
● 定期実行系の処理がない
○ 外部サービスからたたく必要がある
● DBが簡単すぎて、たまにガバい実装ができてしまう
○ スクリプト側でDB名をミスタイプするとミスタイプした名前のクラスが生成される
NCMBの詳しい資料
書籍:Unityネットワークゲーム開発実践入門
https://www.amazon.co.jp/dp/4802610998
ニフクラmobile backendを使ってログインボーナス、
プレイヤーのカード管理、ランキング、フレンド機能を
実装できる!
解説:
Unityで『ニーア オートマタ』の義体システムっぽい機能を作る
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/a82d5e760d9a85f9b10c
ファイルストアでセーブデータ(JSONファイル)のバックアップ
https://qiita.com/azumagoro/items/3acc2f9a2b9fd26d0f9b
Google Firebase
Firebaseの強み
● 天下のGoogle直運営
○ ていうかAndroidのプッシュ通知するなら強要状態
● 大型タイトルでの事例が多い
○ スーパーマリオランとか、ポケモン GOとか任天堂系
● プッシュ通知のみなら無制限で無料
○ これ目当てで使おうとする人多し
Firebaseの弱み
● ゲーム特化型ではない
● DBにアクセスコントロール含む「設計」が必要
○ アクセスのオーバーヘッドを考慮した DB知識が要る DBは仕様が全く変わった
● Unityプラグインがダメ
○ .Netフル版必須(Subsetで動作しない)のでライブラリサイズがデカくなる
○ CocoaPods依存なのでビルド時間が 5倍ぐらい長くなる
○ 機能追従が遅い
■ G「Realtime DB消してCloud Firestoreにいきなり移行や!」
■ G「Unity?対応しとらんで」
● Unity EditorとPC/Macビルドでは動作しない(辛すぎる)
○ 「m」BaaSなので正しいっちゃ正しいが、ゲーム開発会社的にはつらい
Cloud Firestore
Cloud Firestore
お勧め資料
・FirebaseとUnityでは ソシャゲは作らない方が良い話 by @gremitoさん
https://speakerdeck.com/gremito/firebasetounitydeha-sosiyagehazuo-ranaifang-ga
liang-ihua
・(Realtime DBについての記事は機能刷新によりすべて使えなくなった)
Amazon GameSparks
GameSparksの強み
● 天下のAmazon直系サービスで信頼性が高い
○ サードパーティーではなく直運営
● カバーしている機能が広い
○ ガチャなどのアイテム排出率制御
○ チーム機能(ギルドを組める)
○ オンライン対戦用のルーム機能
○ チャット機能
● 管理画面内でAPIテスト実行ができる
● PS4、Nintendo Switch、Xbox Oneに対応!
○ 3機種対応が重要、海外展開のため
Test Harness:管理画面の中でAPIテスト
GameSparksの弱み
● 日本語ドキュメントがない
○ CEDECで「夏予定」って言ってませんでしたか ...
● 機能豊富だが、どの機能を使って仕組みを構築していいのかよくわからない
● データベース機能の刷新が途中状態
○ 前はあったMongoDBが使えなくなる
○ 新DBであるGameDataが癖がありドキュメントも少ない
● 日本での利用事例が少ない
○ 海外では事例豊富、コンソール向けも実績あり
● 日本窓口はまだまだ整備途中
○ 質問の回答に時間がかかりがち
GameSparksお勧めドキュメント
Amazon GameSparks for Unityを触ってみた
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/b47f8bfd41d9bb4c9a3f
Amazon GameSparksでUnityゲームにランキング機能を実装する
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/9249999aad5b0bfdaf2b
Microsoft PlayFab
PlayFab
● 強み:
○ ”Live Ops”と呼ぶ「ゲーム内イベント運用」での利用が根底にある
 (ソシャゲに向いてる)
○ 将来的にサーバー側コードを C#で書けるようになる(Azure Functions)
○ PS4, Nintendo Switch, Xbox Oneにも対応
○ 日本語化されました!
● 弱み:
○ 実際に評価してないのでわからん ....
● 資料:UnityでのPlayFabの導入覚え書き
http://jackmasaki.hatenablog.com/entry/2018/09/09/023925
その他のmBaaS
Kii Cloud(日本)https://jp.kii.com/
・利用料金が非開示....。
・AWSベースとのこと
Lean Cloud(中国)https://leancloud.cn/
・データストレージはある様子。英語情報なし。
  ・中国ではいろいろなサーバーが弾かれるので本土サービスを使うのが手?
The Backend(韓国) https://thebackend.io/
  ・英語情報あり、日本語情報も出すかも
・強みは不明なので今後の情報に期待
オッ
総括:みんな違ってみんな良い
● NCMB
○ バックエンドサービス触るの初めての人にお勧め!!
● GameSparks
○ ゲーム機も含めた展開を見据えてしっかり作りたい人にお勧め!!
● Firebase
○ どうしてもタダでプッシュ通知をやりたい人にお勧め!!
● PlayFab
○ マイクロソフトのファンの人にお勧め!!(すいません、詳しくないので)
● GS2
○ アプリ内課金対応が神!資金決済法に準拠したゲーム内通貨! iOSのレシート検証機能!
アダムもそう思います
ご清聴ありがとうございました

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