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Takaaki Ichijo
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Unity対応してるmbass全部紹介する
「Unity ネットワーク完全に理解した」勉強会の発表資料です。
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1.
Unity対応してる mBaaS 全部紹介する 株式会社ヘッドハイ 一條貴彰 2018/12/11
2.
※スライド内容は個人の意見であり 所属する組織の意見を代表するものでは ありません
3.
自己紹介:一條貴彰 ・株式会社ヘッドハイ代表 ・個人ゲーム開発者(後述) ・エヴァンジェリスト業 ・Play,Doujin! ディレクター ・CRI
ADX2のアドボケイト ・GamesIndustry.bizのライター ・Unity Audio専門書を執筆中! ・趣味 ・80’s 洋楽ポップスレコードの収集 ・刀剣乱舞おじさん(最近はDREAM!ing -ドリーミング!おじさん)
4.
当社開発Switchタイトル 「デモリッション ロボッツ K.
K.」 ・4人対戦ロボットゲーム ・ビルを殴って壊す数を競う
5.
Unity対応してる mBaaS 全部紹介する
6.
mBaaSって何や?? ● mobile Backend
As A Serviceの略 ○ モバイルアプリの運用に必要なサーバー実装をサービス化したもの ■ DBやログイン管理、プッシュ通知管理が入ってる ○ AWS / GCPなどのIaaSよりさらに高レイヤー ■ サーバーのセットアップがいらない ■ 運営管理をサービス側に丸投げできる
7.
だいたいどのmBaaSにもある機能 ● モバイル端末向けプッシュ通知 ● データベース ○
ランキングとかゲームの全体設定とか ● アプリ内課金機能 ○ AppStore, GooglePlay, PS Store, Nintendo eShop, Windows Services Storeを透過的に扱う ● ログイン・ログアウト機能 ○ ユーザー固有の情報 ● サーバー側ロジック実行 ○ ログボとかデイリーランキングのリセットとかガチャとか ● ファイルサーバー ○ 画像データや動画データを置いておいて、アプリから取得できるもの ○ 規約で.assetbundle置いちゃいけないものも(そういうのは CDN通してやれ)
8.
Game Server Service
(GS2) こちらの資料をご覧ください (同日にあった講演の資料です) https://speakerdeck.com/kazutomo/unitynet utowakuwan-quan-nili-jie-sita
9.
NCMB (ニフクラ mobile backend)
10.
NCMBの強み ・実装がとにかくわかりやすい、楽 ・ついで管理画面もシンプルでわかりやすい →DBが表形式! ・日本のサービスなので対応が早い(これ重要) ・SDKのサイズが小さい、軽い。7MBぐらい。(これ重要2) ・定額制なので課金で死ぬことがない ・パスワード再発行メールシステムが実装済み
11.
ニフクラmobilebackendのDB管理画面は見やすい
12.
便利なパスワード再発行機能
13.
NCMBの弱み ● ゲーム専用ではない ○ ゲーム向け機能開発は無さそう ●
機能拡張が弱い ○ phpでスクリプトは書けるが、サイズ制限がある ● 定期実行系の処理がない ○ 外部サービスからたたく必要がある ● DBが簡単すぎて、たまにガバい実装ができてしまう ○ スクリプト側でDB名をミスタイプするとミスタイプした名前のクラスが生成される
14.
NCMBの詳しい資料 書籍:Unityネットワークゲーム開発実践入門 https://www.amazon.co.jp/dp/4802610998 ニフクラmobile backendを使ってログインボーナス、 プレイヤーのカード管理、ランキング、フレンド機能を 実装できる! 解説: Unityで『ニーア オートマタ』の義体システムっぽい機能を作る https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/a82d5e760d9a85f9b10c ファイルストアでセーブデータ(JSONファイル)のバックアップ https://qiita.com/azumagoro/items/3acc2f9a2b9fd26d0f9b
15.
Google Firebase
16.
Firebaseの強み ● 天下のGoogle直運営 ○ ていうかAndroidのプッシュ通知するなら強要状態 ●
大型タイトルでの事例が多い ○ スーパーマリオランとか、ポケモン GOとか任天堂系 ● プッシュ通知のみなら無制限で無料 ○ これ目当てで使おうとする人多し
17.
Firebaseの弱み ● ゲーム特化型ではない ● DBにアクセスコントロール含む「設計」が必要 ○
アクセスのオーバーヘッドを考慮した DB知識が要る DBは仕様が全く変わった ● Unityプラグインがダメ ○ .Netフル版必須(Subsetで動作しない)のでライブラリサイズがデカくなる ○ CocoaPods依存なのでビルド時間が 5倍ぐらい長くなる ○ 機能追従が遅い ■ G「Realtime DB消してCloud Firestoreにいきなり移行や!」 ■ G「Unity?対応しとらんで」 ● Unity EditorとPC/Macビルドでは動作しない(辛すぎる) ○ 「m」BaaSなので正しいっちゃ正しいが、ゲーム開発会社的にはつらい
18.
Cloud Firestore
19.
Cloud Firestore
20.
お勧め資料 ・FirebaseとUnityでは ソシャゲは作らない方が良い話 by @gremitoさん https://speakerdeck.com/gremito/firebasetounitydeha-sosiyagehazuo-ranaifang-ga liang-ihua ・(Realtime
DBについての記事は機能刷新によりすべて使えなくなった)
21.
Amazon GameSparks
22.
GameSparksの強み ● 天下のAmazon直系サービスで信頼性が高い ○ サードパーティーではなく直運営 ●
カバーしている機能が広い ○ ガチャなどのアイテム排出率制御 ○ チーム機能(ギルドを組める) ○ オンライン対戦用のルーム機能 ○ チャット機能 ● 管理画面内でAPIテスト実行ができる ● PS4、Nintendo Switch、Xbox Oneに対応! ○ 3機種対応が重要、海外展開のため
24.
Test Harness:管理画面の中でAPIテスト
25.
GameSparksの弱み ● 日本語ドキュメントがない ○ CEDECで「夏予定」って言ってませんでしたか
... ● 機能豊富だが、どの機能を使って仕組みを構築していいのかよくわからない ● データベース機能の刷新が途中状態 ○ 前はあったMongoDBが使えなくなる ○ 新DBであるGameDataが癖がありドキュメントも少ない ● 日本での利用事例が少ない ○ 海外では事例豊富、コンソール向けも実績あり ● 日本窓口はまだまだ整備途中 ○ 質問の回答に時間がかかりがち
26.
GameSparksお勧めドキュメント Amazon GameSparks for
Unityを触ってみた https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/b47f8bfd41d9bb4c9a3f Amazon GameSparksでUnityゲームにランキング機能を実装する https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/9249999aad5b0bfdaf2b
27.
Microsoft PlayFab
28.
PlayFab ● 強み: ○ ”Live
Ops”と呼ぶ「ゲーム内イベント運用」での利用が根底にある (ソシャゲに向いてる) ○ 将来的にサーバー側コードを C#で書けるようになる(Azure Functions) ○ PS4, Nintendo Switch, Xbox Oneにも対応 ○ 日本語化されました! ● 弱み: ○ 実際に評価してないのでわからん .... ● 資料:UnityでのPlayFabの導入覚え書き http://jackmasaki.hatenablog.com/entry/2018/09/09/023925
29.
その他のmBaaS Kii Cloud(日本)https://jp.kii.com/ ・利用料金が非開示....。 ・AWSベースとのこと Lean Cloud(中国)https://leancloud.cn/ ・データストレージはある様子。英語情報なし。 ・中国ではいろいろなサーバーが弾かれるので本土サービスを使うのが手? The
Backend(韓国) https://thebackend.io/ ・英語情報あり、日本語情報も出すかも ・強みは不明なので今後の情報に期待
30.
オッ
31.
総括:みんな違ってみんな良い ● NCMB ○ バックエンドサービス触るの初めての人にお勧め!! ●
GameSparks ○ ゲーム機も含めた展開を見据えてしっかり作りたい人にお勧め!! ● Firebase ○ どうしてもタダでプッシュ通知をやりたい人にお勧め!! ● PlayFab ○ マイクロソフトのファンの人にお勧め!!(すいません、詳しくないので) ● GS2 ○ アプリ内課金対応が神!資金決済法に準拠したゲーム内通貨! iOSのレシート検証機能! アダムもそう思います
32.
ご清聴ありがとうございました
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