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同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
2017.5.28 東ゲ部 同人/インディーゲーム開発のあれこれ語る会 講演資料
Entertainment & Humor
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同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
1.
こびとスタジオ 佐川直樹 @nakfiv 同人ゲームサークルが単独で コンソール機向けに ゲームを出すコト
2.
“今回のテーマ 「パブリッシャーを通さないで個人が コンソール機向けにゲームを作って世の中に 出すことができる」という事を伝える
3.
“注意! 本スライドは2017年5月28日に公開したものです。 以降、情報の更新がある場合がありますので ご了承ください。
4.
1. こびとスタジオは どういうサークルな のか? Circle Profile And Activity Policy
5.
CircleProfileAndActivityPolicy ● 同人ゲーム制作サークル ○ 2000年から活動開始 ○
基本的に本業があった上での活動 ○ 独立とかは目指したりはしない ● 最初は2次創作中心 ● XNA登場以降コンソール機向け制作の活動にシフト (それまではコミケ・コミティア参加中心) ○ Xbox360(XboxLIVE Indie Games) ○ PlayStationVita(PlayStation Mobile) ○ 【予定】XboxOne(XboxLIVE Creators Program)
6.
CircleProfileAndActivityPolicy ● メンバー構成 ○ @nakfiv ■
ゲームデザイン ■ プログラム ■ 音楽 ■ 背景デザイン・モデリング ○ mot ■ キャラクターデザイン担当 ■ 個人サークルAnticycleとしても活動 ● http://comic-meteor.jp/jingai/
7.
CircleProfileAndActivityPolicy ● 代表作 ○ すくみゅ
SQUARE MUSIC PUZZLE ■ PlayStationMobile(PlayStationVita)
8.
CircleProfileAndActivityPolicy ● 代表作 ○ ゆにれぞ
UnisonantResonance ■ Universal Windows Platform (Window10 / XboxOne【予定】)
9.
2. 個人制作と コンソール機 Handcraft Game Production And Console Game
10.
HandcraftGameProductionAnd ConsoleGame ● コンソール機向けに個人がゲームを作る為の敷居 ○ 開発機材が高額 ○
ゲームソフト製造のハードルの高さ ■ パブリッシャーを通す必要がある ● 個人向けの開発環境は存在するには存在している ○ ファミコン:ファミリーベーシック ○ SG1000:BASIC LEVELⅡ・LEVELⅢ ○ PCエンジン:でべろ(アセンブラ・BASIC) ○ サターン:GAME BASIC for SEGASATURN ○ ワンダースワン:ワンダーウィッチ ○ PS2:BASIC STUDIO・PS2 Linux ○ DS・3DS・WiiU:プチコンシリーズ ● ハック系もあるにはあるけど…
11.
HandcraftGameProductionAnd ConsoleGame ● XNAの登場によって大きな変化が生まれる ○ 市販ゲーム機本体(Xbox360)を利用した開発環境 ○
使用言語はC#(描画APIはXNA固有) ○ XboxLIVE Community Games XboxLIVE Indie Games という形で ユーザー主導型のゲーム配信サービスが開始 ■ 配信審査はユーザー同士が行う
12.
HandcraftGameProductionAnd ConsoleGame ● PlayStationMobileの登場 ○ 市販のゲーム機を開発環境として扱える 個人でも参加可能なゲーム制作・配信サービス ○
使用言語はC#(後にUnityが対応) ○ 審査はプラットフォームホルダーが行う ○ 2015年7月にサービス終了
13.
HandcraftGameProductionAnd ConsoleGame ● 空白の時代へ ○ プラットフォーム事実上の寿命や サービス終了によりコンソール機向けに 個人がゲームを出す道が無くなってしまいました
14.
3. UWPとXboxOne Universal Windows Platform And XboxOne
15.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ユニバーサルWindows プラットフォーム(UWP) とは、 Windows
10 用のアプリプラットフォームです。 API セット、アプリパッケージ、ストアをそれぞれ 1 つ使うだけで、すべてのWindows 10 デバイス (PC、タブレット、電話、Xbox、HoloLens、Surface Hub など) で 利用可能なUWP 用アプリを開発できます。 https://docs.microsoft.com/ja-jp/windows/uwp/get-started/whats-a-uwp より抜粋
16.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● マイクロソフトが発表したコンセプトはわかったけど… ○ ゲーム作れるの?出せるの? ■
作れるとしたら何かしらの制限とかあるの? ○ ID@Xboxとの関係性はどうなるの? ■ 最初はUWPだけゲームの場合はID@Xboxの アカウントが必須。アプリは別審査で出せる ○ XboxLIVEの扱いはどうするの? ● 疑問は尽きることなく混沌とした状態 ● この時点で市販のXboxOneを使って 開発モードに入ることは可能
17.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne 現在のXboxOneのホーム画面
18.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne DevModeに入った様子
19.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XboxLIVE Creators
Program発表 ○ 2017年3月にGDCにて発表 ○ UWPで作られたゲームをXboxLIVEに対応して XboxOneにも配信可能 (使用できるXboxLIVEの機能はサブセット) ○ ID@Xboxとは異なるセルフパブリッシングサービス (ID@Xboxは継続・維持される)
20.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XboxLIVE Indie
Gamesとの違い XBLIG Creators Program マルチプレイ ○ (プレイヤーマッチのみ) ✕ リーダーボード ✕ ○
21.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● ID@Xboxとの違い
22.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XboxLIVE Creators
Programに対応しているゲームエンジン ○ Unity ■ SDK・サンプル実装が存在しているが 若干の問題あり ○ MonoGame ■ SDK・サンプル実装が存在していない可能性あり ■ MonoGameは他にも機能面で闇が多い ● 特にサウンド周りはかなりえげつない ○ Xenko ■ ドキュメントにはXboxLIVE関連の記載あり ○ Construct2
23.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● Unityで具体的に作業する事 ○ XboxLIVEサインイン処理の実装 ■
少なくともこれは実装しないと いけない気がしています ■ XboxLIVEのアクセスをサンドボックスに設定して デバッグ可能(Windows10単独で可能) ○ SDK・サンプルを利用すれば難しくはない ■ しかしそのままではいくつか問題点がある ● エラーハンドリング処理が甘い ● uGUIと深く結びついているので 切り離した利用ができない ■ なので改造したもの作ってgitに公開しました https://github.com/nakfiv/XboxLiveConnect
24.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● エラーハンドリング処理がどれくらい甘いかを訴える SignInAsyncはコルーチンから呼び出される。 コルーチンの中で例外を投げても呼び出し元からは拾えない。 →エラーを判別する方法がなくなってしまっている →つらい
25.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● 気をつけなければいけないところ ○ 複数解像度への対応 ■
画面比率を16:9に固定してどの画面解像度でも 16:9になるようにしています ■ HUD周りについては仮想解像度を決めて 解像度に応じてスケールされるようにしています ○ 複数入力デバイスへの対応 ■ マウス・キーボード(PC) ■ タッチパネル(タブレット・スマートフォン) ■ ゲームパッド(PC・XboxOne) ● これら全てに対応する必要がある
26.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● 複数入力デバイスへの対応はこうしました
27.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● 気をつけなければいけないところ(番外編) ○ UWP関連の情報が非常に少ない ■
SDKに関する不具合については特に情報が遅い ■ 何かあったら海外フォーラムの方を 頼りにしたほうがいい (これに関してはStackOverflowもあてにならない) ■ 最悪自己解決能力が問われる事になる
28.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XAMLとD3D ○ UnityのBuild
Settingにはこんな項目があります
29.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XAMLとD3D ○ XAML ■
UWPのFormが使える ■ マウスモードが使用可能 ● しかしマウスモードを使用しない事が 推奨されている ■ Direct3Dのビューがフルスクリーンにならない ● 余白が必ず出来てしまう (レイアウト設定を変更してもだめでした)
30.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XAMLとD3D ○ Direct3Dビューの余白問題 ■
Unityに限った問題ではない VisualStudio2015のテンプレートプロジェクト( XboxOneでの動作)
31.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XAMLとD3D ○ Direct3Dビューの余白問題 ■
Unityに限った問題ではない VisualStudio2015のテンプレートプロジェクト( Windows10での動作)
32.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● XAMLとD3D ○ D3D ■
UWPのFormは使用不可 ● MessageBoxも使えません ■ マウスモードが使用不可 ● 元々非推奨だから、まぁいいや ■ フルスクリーンになる(余白ができない) ● ガイドラインとしてはテレビのセーフエリアを 考慮しなさいと記載されている ● しかし最近のゲームはセーフエリアを 無視しているゲームが多い気がしますが…
33.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● テレビのセーフエリア ○ テレビはオーバースキャン方式が採用されている為 画面端は表示されるか保証されない。 (PCモニタはアンダースキャン方式) ○
SDブラウン管テレビの時代は アクションセーフエリア:90% タイトルセーフエリア:80% ● 参考 https://blogs.msdn.microsoft.com/ito/2008/11/21/1073/
34.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● テレビのセーフエリア ○ ハイビジョン液晶テレビの時代は 情報範囲:93% 重要情報範囲(スーパー文字などの情報):90% 安全範囲(提供スーパー文字などの情報):80% (電波産業界ARIBによる取り決め) ●
実際の所、ゲームだとこの辺を無視しているゲームは 今の時代だと結構ある ○ HUDとか見えない部分があるゲームが割とある。 その場合は「テレビ側の設定を変えてください」という 案内になっている事が多い(気がする)
35.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● Creators ProgramとIL2CPP ○
Creators ProgramのSDKを適用した状態で スクリプトバックエンドをIL2CPPに設定すると Unityのビルド時にエラーが起きます ○ そんなような事をTwitterで書いていたら とあるUnityTechnologiesの人から こんなリプライが飛んできました
36.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● いざ審査へ! ○ ある程度準備が揃ったので試しに 審査に出すことにしました。
37.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● 「ストアに提出」ボタンが押せませんでした(´・ω・`)
38.
UniversalWindowsPlatformAnd XboxOne ● その後の経過についてはXboxOne向けの配信が 達成できたときに「こんしゅま部」という放送を通して 報告したいと思います こんしゅま部: Ustream上で放送していたラジオ番組。 「コンソール機向けにゲームを出す方法を探る」という番組 この人と一緒に放送やると思います。たぶん →
39.
“ありがとうございました 質問などあればお気軽にどうぞ
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