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コミュニティ活動はなぜ必要なのか
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デジタルコンテンツ博覧会NAGOYA2014の講演資料です
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2015年07月06日(月曜日)15時より実施された「謎解きイベントカンファレンス2015夏」にて行った基調講演「謎解きイベントの市場規模と最新トレンド」のスライド資料です。 【イベント概要】 現在、日本国内で大小あわせて年間数千の興行公演が行われている「謎解きイベント」。 これまで謎解きイベント制作者でありIGDA日本(NPO法人国際ゲーム開発者協会日本)SIG-ARG 謎解き分科会長を務める南晃が不定期に実施していた謎解きイベント制作者懇親会を発展させ、これまで分析的に語られる機会の乏しかった「謎解きイベント」について各種の統計データに基づき学習したり情報共有するカンファレンスとして開催! 【イベント内容】 ・開会挨拶 ・基調講演「謎解きイベントの市場規模と最新トレンド」(南晃) ・講演「データで見る高校の謎解き事情」(ぎん) ・講演「海外と日本 謎解きゲームの比較と検証」(山肩大祐) ・シンポジウム「討論・謎解きイベントの問題点~さらなる発展のために~」(南・田中・ぎん・山肩) ・閉会挨拶 【出演者】 南晃(謎制作者、IGDA日本 SIG-ARG 謎解き分科会長) 田中宏明(読売テレビエンタープライズ、IGDA日本 SIG-ARG 副世話人) 山肩大祐(謎解きグローバルコンサルタント) ぎん(なぞまっぷ管理人)
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「ITコミュニティの運営を考える」開催報告
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2016年7月1日(金)、OSCサミット@沖縄で発表したときの資料です。
IT業界におけるコミュニティ活動の大切さ
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法林浩之
2016年1月29日(金)、香川大学工学部電子・情報システム工学科の特別講義で講演したときの資料です。
日本のゲーム開発,海外のゲーム開発
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2021年8月10日
全日本コミュニティ&勉強会大決戦
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法林浩之
2015年1月10日(土)、札幌市民ホールにて行われたLOCAL DEVELOPER DAY '15 Winterのセッション資料です。
ITコミュニティへのお誘いと、運営へのお誘い
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法林浩之
2016年11月10日(木)、「ITコミュニティへのお誘いと、運営へのお誘い」での発表資料です。
ソーシャルアプリ成功の秘訣
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人生が変わる人続出!あなたも参加できるITコミュニティ活動
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2016年5月14日(土)、オープンソースカンファレンス2016 Gunmaでの講演資料です。
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IT業界におけるコミュニティの重要性と関わり方
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法林浩之
2016年8月19日(金)、InfoTalk#92における講演資料です。 http://pk.aiit.ac.jp/index.php?InfoTalk%2F20160819 https://atnd.org/events/80225
社内SNS Q/Aコミュニティ運営のコツ
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1/26に開催された「コミュニティマネージャー感謝の日」のライトニングトーク資料の浦東分です。 記録のためにここでシェアします。
爆速で世界一の規模になったコミュニティの誕生秘話
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2018年11月12日に東京で開催されたCMC MeetupのLTスライドです。
法林浩之のFIGHTING TALKS 〜生誕50周年記念試合〜
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2016年7月15日(金)に行った「法林浩之のFIGHTING TALKS 〜生誕50周年記念試合〜」の発表資料(というかトークのネタ帳みたいなもの)です。
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2012年9月29日(土)、個人事業主文化祭にて発表した資料です。
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コミュニティマネージャーサミット2017(旧コミュニティマネージャー感謝の日ミートアップ)の際に使用したスライドです。 イベントURL:http://cmad2017.peatix.com/ 主に海外のトレンド、イベント・コミュニティ・プランニングシートについてご紹介しました。シートは今後も継続的に更新予定なのでぜひお気軽にフィードバック・コメントなどお寄せください。 イベントプランニングシート(Google Spreadsheet) http://bit.ly/eventerslist #CMSummit
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4.
アジェンダ • コミュニティ活動とは?
• IGDAのなりたち • 日本のコミュニティ活動 • IGDA日本とNPO化のふりかえり
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①コミュニティ活動とは?
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ゲーム開発者にとってコミュニティ活動とは? • ミートアップ
• セミナー • デモナイト • ゲームジャム
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ITエンジニアにとってコミュニティ活動とは 技術は日進月歩で進化しています。その技術を扱う IT
技術者に勉強は欠かせま せん。そのような技術者同士をつなげて、互いにスキルアップを図るのがコミュ ニティ活動です。 本ページでは、マイクロソフトのコミュニティ支援内容をご 紹介します。さぁ、早速参加して技術者の輪を広げましょう! そのためには… ①技術の標準化 ②人材の流動性 ③人材教育の外部化 が必要です http://technet.microsoft.com/ja-jp/bb291006.aspx
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ゲーム業界の過去10年間の変化 • 組み込み型→PCテクノロジー
• フルスクラッチ→ゲームエンジン • ゲーム機→モバイル • パッケージ→デジタル • プロ→同人&インディゲーム • エンターテインメント→シリアスゲーム 技術が標準化し、ゲーム開発者の定義が曖昧になり、 外部の知見を活用するのが当たり前になっている
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②IGDAのなりたち
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IGDA(International Game Developers
Association) • 1994年にアメリカで発足 • ゲーム開発者の知見共有とコミュニティの育成 • 全世界で1万人の会員と122の支部 • IGDA日本は2002年に発足し、主に首都圏で活動 • IGDA東北、名古屋、関西、福岡、南九州、琉球大学
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IGDAのスタート① • アーネスト・W・アダムス(英国人)
• ITエンジニア→ゲームプログラマー、ゲームデザイナー • EA(マッデンNFL)→ブルフロッグ→フリーランス • ACM(計算機学会) DAC(デザインオートメーションカンファレンス=半導体 関連のカンファレンス) • 1960年代からIT業界ではコミュニティ活動が活発だった 詳しくはこちらhttp://goo.gl/pUulVB
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ソフトウェアエンジニア=気取り屋 勉強会=象牙の塔 スパゲッティコード上等
クリス・クロフォード氏 NO COMMUNITIES
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IGDAのスタート② • アーティスト・シンポジウム(1986年)→知見の共有
• 暴力ゲーム問題(1993年)→ゲームと社会の関係性 • IDSA(後のESA)の誕生とESRBのスタート • 「ゲームと暴力性に関するシンポジウム」(1994年) ゲーム開発者の知見を共有し、ゲームを社会から守る
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IGDAの拡大① • SF、LA、ボストン→モントリオール
• 欧州・アジアへと拡大→南米、アフリカ • IGDAカリキュラムフレームワーク • GlobalGameJam(2009年~) • 大学、自治体の支援による巨大会場 ゲーム開発者でなくても ゲーム開発者教育が可能か? プロフェッショナル→学生、研究者への広がり 「ゲーム開発者だと思えば、ゲーム開発者」
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IGDAの拡大② • ホワイトハウス(科学技術政策局)主導
によるシリアスゲームのコンペティション • マーク・デローラ(元ゲーム開発者、 IGDA幹部メンバー) • Apps for health Kids→Game for Impact • 会員向けに0-1ビザやH-1Bビザ取得の推 薦状を発行
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潜在的な需要 • 国境を越えた人材の移動と交流
• リストラへの対策(特に米国) • コミュニティ活動=保険 電子メールやLinkedInができるまえから コミュニティは存在した
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③日本のコミュニティ活動
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日本のゲーム開発者コミュニティ① • 飲み会コミュニティ(~2000)
• ゲームプラットフォームを中心としたアンオフィシャル なコミュニティ • パーツサプライヤー、ツールベンダー、パブリッ シャー、ディベロッパー • 企業ごと、部署ごとで異なる技術、文化を埋める
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日本のゲーム開発者コミュニティ② • CEDEC(1999~)、IGDA日本(2002~)
• PS3&X360世代 海外の開発者コミュニティの拡大 • 国産ゲームの地盤沈下と「めざせGDC」 • 商業ゲーム開発者&家庭用ゲーム • 大学や他団体との合同セミナー(SIG-GT、SIG-OG)
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日本のゲーム開発者コミュニティ③ • ソーシャルゲームブーム(2008~)
• IT業界の勉強会ブームが波及、 • クラウド、ミドルウェアなど、企業主催&スポンサードのセミナー • GameJam(2009~) • 大学からスタートし、企業や自治体に拡大 • 地域活性化との融合(福島GameJamなど) • デジタルゲームイベントの復活(2009~) • コミケ一極集中から、ロケテショウ、デジゲー博、BitSummit、 TGSインディーズなどへ拡大 企業の支援 プロと アマチュア 自主製作 裾野の広がり
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④IGDA日本とNPO化のふりかえり
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IGDA日本のNPO化 • 活動の拡大に伴う組織化の要請
• 内部留保金の適切な運用 • お金を適切に使って、より意義のある活動を! • スタッフの入れ替わりを前提とした組織づくり • ボランティアなので本業優先→システム化とドキュメント化 運営ルールの明確化 IGDA本部に準じた形→NPO化 月例MTGと週例MTGの組み合わせで運営
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NPOのメリット • 社会的信用の増加
• 運営の定例化に伴い、組織が活性化 • 有志の勉強会から、企業・学校・自治体を巻き込んだ 活動に拡大 • ロケテショウ→デジゲー博、BitSummit • GGJサポート→GameJamの活性化
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NPOのデメリット • 人的、事務的コストの増大
• 法人税+地方税+税理士(約20万円) • セミナー売り上げなどで充当
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継続させるために • 継続は力なり
• ニーズ=ミッション • リーダーの熱意 • 間接(直接)的報酬 • お金の流れの透明化 社会的ニーズ リーダーの問題意識 ミッションの策定と アクション 多くのフォロワー ボランティアベースの活動 (直接的・間接的)報酬
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国際化 • 目の届く範囲とイツメン問題
• 世代交代 • 外部との交流→海外 • インディゲームこそ海外との 交流が重要→IGDA
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まとめ なぜコミュニティが必要なのか • ゲームの領域拡大に伴う、ビジネスの概念を越えた、
より大きなまとまりの必要性 • 業界団体とコミュニティの連携(ESAとIGDA、 CESAとIGDA日本、GAIRAとIGDA名古屋) • スキルアップと自己実現 • ボランティア活動なのでリスクが低い
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ありがとうございました。 info@igda.jp
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