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Unityの集い in大阪で発表した資料です。 https://meetup.unity3d.jp/jp/communities/
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Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ
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Unityのサウンド機能を 調べまくって分かったアレコレ 株式会社ヘッドハイ 一條貴彰
2.
自己紹介 ● 株式会社ヘッドハイ代表取締役 ○ Play,Doujin!
ディレクター ○ CRI ADX2のアンバサダー ○ Google Indie Games Festival アドバイザリー ● 個人ゲーム開発活動 ○ 「Back in 1995」(マルチプラットフォームで発売! ) / Unite 2016~2018で登壇 ○ 「デモリッション ロボッツK.K.」/ Nintendo Switch 開発中! ● 趣味 ○ 80’s洋楽ポップスのレコード収集 ○ 刀剣乱舞、千銃士、ドリミ、MakeS ○ ツイのオタク、 @takaaki_ichijo→
3.
なぜサウンドを調べまくったのか ● 本を書いていますので! ○ 「Unity
サウンド実装の極意(仮)」 ○ 当社とCRI・ミドルウェア社の共同事業 ○ Unity標準サウンド、VR、CRI ADX2の実装を解説! ● とにかくマニュアルを読みまくった ● その中で特に面白かったトピックを紹介 ● サウンドは大事だよ!をあらためて言いたい。 近日
4.
今日はアラカルト的に! 1.エフェクト編 2.VR編 3.CRI ADX2編 4.未来編 5.知らなかったそんなの...編 ● Unity
Audioの基礎については、Unite 2018の講演参照 ○ Audio機能の基礎と実装テクニック ○ https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-2018audio
5.
エフェクト編
6.
Unity, エフェクトがやや魔境 ・(ゲームエンジニアには)不慣れな単位や用語が出てくる ・ボリューム単位がdbになる ・Attenuation ・Send /
Receive ・Dry / Wet ・ミキサーはコンポーネントではなく「ユニット」 ・パラメーターを触るには「エクスポーズ」が必要
7.
マニュアルがしんどめ
8.
9.
10.
Audio Mixer使ってる?
11.
デモ
12.
Audio Mixerの操作 ・ダッキング ・SendとReceive ・パラメーターのエクスポーズ ・エフェクトのパラメーターを切りかえる ・エフェクトのオンオフ ・スナップショットの活用
13.
バグ発見&イシュートラッカーを建立しました
14.
Audio Mixer GroupのSend
levelと インスペクターのSend levelが連動してない
15.
直った!(2019.2から)
16.
VRサウンド編
17.
音の分類が通常のゲームとちょっと違う ・3Dゲーム ・2Dの音:BGM、環境音、メニュー効果音 ・3Dの音:ゲーム内効果音、ボイス ・VR ・2Dの音:BGM ・指向性を持った音:ゲーム内効果音、ボイス ・360度から聞こえる音:環境音
18.
指向性を持った音 is 何 「位置情報」を表現できる音 ・直接音:パンニング +両耳の位置差 +距離減衰 ・初期反射:リバーブ ・後期残響:エコー
19.
360度から聞こえる音 ・Ambisonics(アンビソニックス、録音技術の名称) ・特殊なマイクで360度の音を収録し、全方向サウンドデータにする ・THETAのサウンド版みたいなもの ・用途 ・プレイヤーの位置が関係しない森の環境音とか ・位置移動ができないのでゲームでは扱いが難しめ
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VRサウンドSDK多すぎ問題 ● Oculus Audio
SDK ○ Oculus Integrationに含まれてる ○ GoでもViveでも使える ● Google Resonance Audio SDK ○ ベイク型の空間音響システムがある ○ 反射音の材質プリセットがある ○ 唯一iOS対応? ● Steam Audio SDK ○ impulsonic社が作っていた「 Phonon」を買収してリネーム ○ 何もわからん ● Vive 3DSP SDK ○ 何もわからん だいたいこれらのSDK単体か、プラス、サウンドミドルウェアみたいな使い方する
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Spatializerはそれなりに重い ・Spatialize処理はそこまで問題にならない ・そもそもoggコーデックのデコードが重い ・GoやモバイルVRはかなり辛い(遅延提言のために、CPUを食うBest Latency設定するため) ・CRI ADX2を使う ・HCA-MXコーデックが軽いので任せる 導入:Unity
2018のサウンド機能をADX2で強化する https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377 ・法人の場合:CRI ADX2のOculus Audio SDK対応パッケージを使う ・個人の場合:Spatializeしない音をADX2の処理にまかせるBGMとか
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CRI ADX2編
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CRI ADX2 ・ゲーム向け統合型サウンドミドルウェア ・音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ &ツール ・イントロ付きループ再生 ・再生数の上限設定 ・ランダムに音を変化させる設定 ・ゲームに最適化した音声圧縮形式 ・たくさん音が鳴るゲームの
負荷軽減 ・ボイスが多いゲームの データ圧縮 ・インタラクティブミュージック!!
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デモ2
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ADX2のエディション 法人用の「ADX2」と無償版の「ADX2 LE」がある ● ADX2 ○
法人向け ○ 先進的機能とzendeskによる技術サポート ○ ゲーム発売後に有償契約(売り上げ%とか月額とか) ● ADX2 LE ○ 個人、小規模むけ( 1,000万円以下の売り上げ) ○ 機能のアプデは遅め ○ 無償、ゲームの有料発売も OK ここからダウンロード! https://game.criware.jp/products/adx2-le/
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Unity Asset Store版ADX2って? Unity
Asset Store版($99)の立ち位置 ・日本国外在住の方(LEは国内利用のみのため) ・とりあえずPC向けで安価に試してみたい法人の方(モバ イルに対応していない) 日本に住んでいるなら、法人→ADX2、個人→ADX2 LEで よい
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専用のオーディオプロファイラー
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本が出るまでは、この辺参照 Gotanda.unity 9 「サウンド演出開発をADX2で省力化する」 https://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-gotandaunity-9 Unity
2018のサウンド機能をADX2で強化する https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377 CRI ADX2を用いてモバイルゲームのサウンド実装 https://logmi.jp/tech/articles/321019
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未来編
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プロシージャルオーディオ Tsugi「GameSynth」 ・ライブラリから効果音を生成 ・ランタイムをゲーム側に持って、リアル タイムに生成するアプローチも可能
31.
知らなかった そんなの...編
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Unityのロードマップ Audio機能の追加はほぼないっぽい 録音機能とか、タイムライン関連ぐらい
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Audio DSP Graph??????が突如出現 (実は予告は2018年10月のUnite
LAであったみたい)
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@tnayukiさんよろしくお願いします!!
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ご清聴ありがとうございました
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