SlideShare a Scribd company logo
1 of 35
Download to read offline
Unityのサウンド機能を
調べまくって分かったアレコレ
株式会社ヘッドハイ 一條貴彰
自己紹介

● 株式会社ヘッドハイ代表取締役
○ Play,Doujin! ディレクター
○ CRI ADX2のアンバサダー
○ Google Indie Games Festival アドバイザリー
● 個人ゲーム開発活動
○ 「Back in 1995」(マルチプラットフォームで発売! ) / Unite 2016~2018で登壇
○ 「デモリッション ロボッツK.K.」/ Nintendo Switch 開発中!
● 趣味
○ 80’s洋楽ポップスのレコード収集
○ 刀剣乱舞、千銃士、ドリミ、MakeS
○ ツイのオタク、 @takaaki_ichijo→
なぜサウンドを調べまくったのか

● 本を書いていますので!
○ 「Unity サウンド実装の極意(仮)」
○ 当社とCRI・ミドルウェア社の共同事業
○ Unity標準サウンド、VR、CRI ADX2の実装を解説!
● とにかくマニュアルを読みまくった
● その中で特に面白かったトピックを紹介
● サウンドは大事だよ!をあらためて言いたい。
近日
今日はアラカルト的に!

1.エフェクト編
2.VR編
3.CRI ADX2編
4.未来編
5.知らなかったそんなの...編
● Unity Audioの基礎については、Unite 2018の講演参照
○ Audio機能の基礎と実装テクニック
○ https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-2018audio
エフェクト編
Unity, エフェクトがやや魔境

・(ゲームエンジニアには)不慣れな単位や用語が出てくる
・ボリューム単位がdbになる
・Attenuation
・Send / Receive
・Dry / Wet
・ミキサーはコンポーネントではなく「ユニット」
・パラメーターを触るには「エクスポーズ」が必要
マニュアルがしんどめ

Audio Mixer使ってる?

デモ

Audio Mixerの操作

・ダッキング
・SendとReceive
・パラメーターのエクスポーズ
・エフェクトのパラメーターを切りかえる
・エフェクトのオンオフ
・スナップショットの活用
バグ発見&イシュートラッカーを建立しました

Audio Mixer GroupのSend levelと

インスペクターのSend levelが連動してない

直った!(2019.2から)

VRサウンド編
音の分類が通常のゲームとちょっと違う

・3Dゲーム

・2Dの音:BGM、環境音、メニュー効果音

・3Dの音:ゲーム内効果音、ボイス

・VR

・2Dの音:BGM

・指向性を持った音:ゲーム内効果音、ボイス

・360度から聞こえる音:環境音



指向性を持った音 is 何

「位置情報」を表現できる音
・直接音:パンニング
+両耳の位置差
+距離減衰
・初期反射:リバーブ
・後期残響:エコー
360度から聞こえる音

・Ambisonics(アンビソニックス、録音技術の名称)
・特殊なマイクで360度の音を収録し、全方向サウンドデータにする
・THETAのサウンド版みたいなもの
・用途
・プレイヤーの位置が関係しない森の環境音とか
・位置移動ができないのでゲームでは扱いが難しめ
VRサウンドSDK多すぎ問題

● Oculus Audio SDK
○ Oculus Integrationに含まれてる
○ GoでもViveでも使える
● Google Resonance Audio SDK
○ ベイク型の空間音響システムがある
○ 反射音の材質プリセットがある
○ 唯一iOS対応?
● Steam Audio SDK
○ impulsonic社が作っていた「 Phonon」を買収してリネーム
○ 何もわからん
● Vive 3DSP SDK
○ 何もわからん
 だいたいこれらのSDK単体か、プラス、サウンドミドルウェアみたいな使い方する
Spatializerはそれなりに重い

・Spatialize処理はそこまで問題にならない
・そもそもoggコーデックのデコードが重い
・GoやモバイルVRはかなり辛い(遅延提言のために、CPUを食うBest Latency設定するため)
・CRI ADX2を使う
・HCA-MXコーデックが軽いので任せる
導入:Unity 2018のサウンド機能をADX2で強化する
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377
・法人の場合:CRI ADX2のOculus Audio SDK対応パッケージを使う
・個人の場合:Spatializeしない音をADX2の処理にまかせるBGMとか
CRI ADX2編
CRI ADX2

・ゲーム向け統合型サウンドミドルウェア
 ・音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ &ツール
  ・イントロ付きループ再生
  ・再生数の上限設定
  ・ランダムに音を変化させる設定
 ・ゲームに最適化した音声圧縮形式
  ・たくさん音が鳴るゲームの 負荷軽減
  ・ボイスが多いゲームの データ圧縮
 ・インタラクティブミュージック!!
デモ2

ADX2のエディション

法人用の「ADX2」と無償版の「ADX2 LE」がある
● ADX2
○ 法人向け
○ 先進的機能とzendeskによる技術サポート 
○ ゲーム発売後に有償契約(売り上げ%とか月額とか)
● ADX2 LE
○ 個人、小規模むけ( 1,000万円以下の売り上げ)
○ 機能のアプデは遅め
○ 無償、ゲームの有料発売も OK
ここからダウンロード!
https://game.criware.jp/products/adx2-le/
Unity Asset Store版ADX2って?

Unity Asset Store版($99)の立ち位置
 ・日本国外在住の方(LEは国内利用のみのため)
 ・とりあえずPC向けで安価に試してみたい法人の方(モバ
イルに対応していない)
 日本に住んでいるなら、法人→ADX2、個人→ADX2 LEで
よい
専用のオーディオプロファイラー

本が出るまでは、この辺参照

Gotanda.unity 9 「サウンド演出開発をADX2で省力化する」
https://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-gotandaunity-9
Unity 2018のサウンド機能をADX2で強化する
https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377
CRI ADX2を用いてモバイルゲームのサウンド実装
https://logmi.jp/tech/articles/321019
未来編
プロシージャルオーディオ

Tsugi「GameSynth」

・ライブラリから効果音を生成

・ランタイムをゲーム側に持って、リアル
タイムに生成するアプローチも可能

知らなかった そんなの...編
Unityのロードマップ

 Audio機能の追加はほぼないっぽい
 録音機能とか、タイムライン関連ぐらい
Audio DSP Graph??????が突如出現

(実は予告は2018年10月のUnite LAであったみたい)
@tnayukiさんよろしくお願いします!!

ご清聴ありがとうございました


More Related Content

What's hot

【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニックUnityTechnologiesJapan002
 
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したUniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したtorisoup
 
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解したサウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解したTakaaki Ichijo
 
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻小林 信行
 
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法UnityTechnologiesJapan002
 
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...KLab Inc. / Tech
 
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!Unity Technologies Japan K.K.
 
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントhistoria_Inc
 
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るUnity Technologies Japan K.K.
 
Hubsカスタマイズ 行動ログ取得やバックエンドの話
Hubsカスタマイズ 行動ログ取得やバックエンドの話Hubsカスタマイズ 行動ログ取得やバックエンドの話
Hubsカスタマイズ 行動ログ取得やバックエンドの話hironroinakae
 
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All ThingsUnityTechnologiesJapan002
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~UnityTechnologiesJapan002
 
コールバックと戦う話
コールバックと戦う話コールバックと戦う話
コールバックと戦う話torisoup
 
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築するピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築するTakahito Tejima
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp小林 信行
 

What's hot (20)

UE4の色について v1.1
 UE4の色について v1.1 UE4の色について v1.1
UE4の色について v1.1
 
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
【Unite Tokyo 2018】Audio機能の基礎と実装テクニック
 
UniRx完全に理解した
UniRx完全に理解したUniRx完全に理解した
UniRx完全に理解した
 
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解したサウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
サウンド実装の手間を省くための CRI ADX2 UnityAudio完全に理解した
 
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow) UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
UE4ディープラーニングってやつでなんとかして!環境構築編(Python3+TensorFlow)
 
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMERUE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作  UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
UE4を使用したバーチャルヒューマンの映像制作 UNREAL FEST EXTREME 2021 SUMMER
 
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive OnlineUE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
 
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
 
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
【Unity道場Houdini編】Houdini Engine とプロシージャル法
 
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
 
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
 
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメントヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
 
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
 
Hubsカスタマイズ 行動ログ取得やバックエンドの話
Hubsカスタマイズ 行動ログ取得やバックエンドの話Hubsカスタマイズ 行動ログ取得やバックエンドの話
Hubsカスタマイズ 行動ログ取得やバックエンドの話
 
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
【Unite Tokyo 2019】Understanding C# Struct All Things
 
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
 
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
猫でも分かる UE4の新しいサンプル「Action RPG」について
 
コールバックと戦う話
コールバックと戦う話コールバックと戦う話
コールバックと戦う話
 
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築するピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
ピクサー USD 入門 新たなコンテンツパイプラインを構築する
 
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jpUnity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
Unity dojo amplifyshadereditor101_jpn-jp
 

Similar to Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ

「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~Takaaki Ichijo
 
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作るTakaaki Ichijo
 
Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019Takaaki Ichijo
 
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利にUnity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利にTakaaki Ichijo
 
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!Takaaki Ichijo
 
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつけるTakaaki Ichijo
 
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造Takaaki Ichijo
 
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座KLab sound team
 
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見Takaaki Ichijo
 
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方Takaaki Ichijo
 
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9Takaaki Ichijo
 
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信Takaaki Ichijo
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来Takaaki Ichijo
 
Unity対応してるmbass全部紹介する
Unity対応してるmbass全部紹介するUnity対応してるmbass全部紹介する
Unity対応してるmbass全部紹介するTakaaki Ichijo
 
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」IGDA Japan SIG-Audio
 
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTERエピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果IGDA Japan SIG-Audio
 
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコトnakfiv
 
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携Takaaki Ichijo
 

Similar to Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ (20)

「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
「Unityサウンド エキスパート養成講座」振り返り ~単著ができるまで~
 
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
同じ音が二度と鳴らないゲームの環境音を作る
 
Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019Unity サウンドTips 2019
Unity サウンドTips 2019
 
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利にUnity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
Unity for ADX2のプラグインを小改造して、ボイスデータの管理を便利に
 
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
インディーゲームでも「インタラクティブ・ミュージック」!
 
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
積み上げ棒グラフのリザルト画面を作る&いい感じに音をつける
 
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
Unity EditorからADX2のデータを操作する魔改造
 
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
KLabCreativeSeminar#3_Unityサウンドエキスパート養成講座
 
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
CRI ADX2 for Unityを3年ぶりにシバいて 得られた知見
 
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
キャラが8人同時にしゃべるんだけど...とPに言われたときの戦い方
 
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
サウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9
 
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
Unity + Twitch Extensionsを使って動画配信
 
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
 
Unity対応してるmbass全部紹介する
Unity対応してるmbass全部紹介するUnity対応してるmbass全部紹介する
Unity対応してるmbass全部紹介する
 
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
SIG-Audio18セミナー1「さあ、マイクとレコーダーを手に外に飛び出してみよう!」
 
Bitsummit報告会
Bitsummit報告会Bitsummit報告会
Bitsummit報告会
 
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
個人製作インディーゲーム”ジラフとアンニカ” のUE4 制作事例紹介 | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
 
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果SIG-Audio#6 アンケート集計結果
SIG-Audio#6 アンケート集計結果
 
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
 
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
Google Sheets経由でUnity Localization Packageのデータを更新する & ADXの多言語ボイス音声切り替え機能連携
 

More from Takaaki Ichijo

Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編Takaaki Ichijo
 
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性Takaaki Ichijo
 
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージックTakaaki Ichijo
 
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがいVRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがいTakaaki Ichijo
 
ゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動についてゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動についてTakaaki Ichijo
 
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例Takaaki Ichijo
 
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来Takaaki Ichijo
 
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出Takaaki Ichijo
 
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」Takaaki Ichijo
 
Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!
Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!
Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!Takaaki Ichijo
 
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介Takaaki Ichijo
 
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイドTakaaki Ichijo
 
アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介
アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介
アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介Takaaki Ichijo
 
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」Takaaki Ichijo
 

More from Takaaki Ichijo (15)

Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
Genvidセミナー シンプルJava Scriptオーバーレイ編
 
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
インディーゲームクリエイター向け サウンド実装の重要性
 
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
自作ゲームで使っている技術:動画配信&インタラクティブミュージック
 
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがいVRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
VRにはサウンドが大事って48,000回言っとるやろがい
 
ゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動についてゲーム産業におけるDevRel活動について
ゲーム産業におけるDevRel活動について
 
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
「デモリッションロボッツK.K.」のGenvidインティグレート事例
 
Doozy ui 導入Tips
Doozy ui 導入TipsDoozy ui 導入Tips
Doozy ui 導入Tips
 
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
インタラクティブ・ストリーミングが変えるゲームコンテンツの未来
 
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
音にこだわる! ネイティブアプリだからできる 快適なサウンド演出
 
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
Cocos2d-x Talks #2 「サウンド実装のちょっとした気配りで ユーザに”快適感”を。 &サウンドミドルウェア「ADX2」のご紹介」
 
Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!
Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!
Indie Stream Fes 2014 ツール・ミドルウェア出展3社セッション!
 
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
無償サウンドライブラリ「ADX2 LE」の紹介
 
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
「ADX2 LE」Unity プラグイン クイック導入ガイド
 
アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介
アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介
アプリのボイスと曲を潤沢に!「ADX2」のご紹介
 
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
自力でゲームのSEを生成する方法 by 「ADX2 LE」
 

Recently uploaded

TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案sugiuralab
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfFumieNakayama
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)Hiroshi Tomioka
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...博三 太田
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)UEHARA, Tetsutaro
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineerYuki Kikuchi
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?akihisamiyanaga1
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfFumieNakayama
 

Recently uploaded (8)

TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
 
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdfクラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
 
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
 
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察  ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
 
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
 
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
 
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
 
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdfAWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
 

Unityのサウンド状況を調べまくって分かったアレコレ