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アプリデザインのお勉強 UI/UXのお話
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アプリデザインとは UI/UXデザインなんじゃないの? っていうお話です 社内勉強会用
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コンテンツで改善する UI デザインの極意
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Yasuhisa Hasegawa
デザインは小さなテキストから始まります。コンテンツを膨大に抱える大規模なサイトでも、ユーザーにコンテンツ作成を委ねる小さなアプリケーションでも小さなテキストが行動の変化に繋がる場合があります。 コンテンツがある状態でデザインするのと、何もないままスタートするのでは大きな差が生まれます。 UI デザインの話になると、ビジュアルやインタラクションが話題の中心になりがちですが、コンテンツも UI です。なぜコンテンツが UI デザインにおいて重要なのかを解説すると共に、今セッションでは小さなテキストの工夫からはじまるデザインについて、幾つかのケーススタディーをみながら傾向と対策を紹介します。
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
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Akiko Ohtsuka
第1回スマホデザイン会議 #sdkaigi AQUA SOCIAL DRIVE - http://aquadrive.jp/ Newers - http://www.newers.net/ Pelo - http://www.pelo.jp/ Cotto - http://cotto.jp/ Pelo's Puzzle - http://www.bascule.co.jp/pelopuzzle/ Bascule Inc. - http://www.bascule.co.jp/ Bascule GO! - http://www.facebook.com/BasculeGo
UIデザインとUXの超基礎「UI Design & UX for ENGINEER」
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Kazuki Yamashita
3/26/2014 @LightningSpot Shibuya - Powered by PROsheet - Designed by IMPATH
UX / UIデザインって何?
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JustSystems Corporation
ソフトウェアのUX / UIデザイン。 それぞれの役割について触れた資料です。
心地よいUIの温度 - 言葉と気遣いで高めるUI -
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wariemon
Event : UI温泉 in 綱島温泉 2015.02.07 Speaker : 割石裕太 / wariemon - UI Designer @KAYAC inc. / OH UI温泉 - UIと湯を愛するイベント - 4番目のスピーカーとして登壇させていただきました。 UI と 温泉 の共通点として「心地よい温度」を見出し、 そこに至るまでのフローを考えた内容となっております。
“UI/UX”?~恥をかかないための15分UXD入門
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Masaya Ando
2013年1月28日 セミナーにてミニ講演 http://atnd.org/events/35028
『UXデザインの教科書』を書きました
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Masaya Ando
2016年5月8日 第19回情報デザインフォーラムにて
いいデザインのために組織の一人ひとりができること
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Masahiko Yoshikawa
デザインは誤解されることが多いと思います。 その一つひとつに答えながら、いいデザインのために組織の一人ひとりができることを共有します。
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ユーザエクスペリエンス~それは何か・どう捉え・どう開発につなげるのか?
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2012年4月20日(金) 先端IT活用推進コンソーシアム 第2回中間活動報告会 昨今、ユーザーエクスペリエンス(UX:ユーザー体験)という言葉をよく耳に します。しかし、UXが指す意味は多様で、言葉を使う人によって異なった意味で 用いられているのが現状です。開発の現場でも、十分な理解がないまま開発目標 になっていることさえあります。 本講演では、ユーザーエクスペリエンスの捉え方について解説し、理解を 深めるとともに、今後いかに開発に結び付けていけばよいのか、そのポイントに ついて議論します。
使う人の体験を時間軸で考えよう〜UXデザインの視点を取り入れる
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アプリを生み出す現場でUI/UXデザイナーが意識するべきこと:RoomClip
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2019年9月2日 ヒューマンインタフェースシンポジウム2019 講習会ワークショップ@同志社大学今出川校舎
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2014年7月26日 ヒューマンインタフェース学会SIG-DE UXデザインセミナー@IMJ ユーザー調査で得られた結果から、アイデア発想を行い、UXコンセプトツリーを作成を行うまでの一連の流れをワークショップで学びました。
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2016年6月18日(土)『UXデザインの教科書』出版記念セミナー@Yahoo! Japan主催
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UXデザインとコンセプト評価~俺様企画はだめなのよ
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分かりやすく、使いやすいデザインを生み出す工夫 先生:池田 拓司
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ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/344/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
サービスにおけるビジュアルデザインの役割
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2014年12月5日に行われたCreative Insightsでの発表資料です。 ※本スライド内に含まれているWebサイトやアプリのスクリーンショットは全て著作本の企業に帰属します。
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”安藤昌也さん”のUX論 ~ 利他的な「私」
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2013年11月30日 公益社団法人インダストリアルデザイナー協会(JIDA) JIDA東日本ブロック プロセス委員会主催 ローカリゼーションマップ勉強会にて講演 http://www.jida.or.jp/site/information/dp_20131114 http://milano.metrocs.jp/archives/5957
はじめてのUXデザイン、はじめてのデザイン思考 〜現場で使えるように〜:ISE Technical Conference 2018
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2018年4月20日 「ISE Technical Conference 2018」のスライドです。「デザイン思考」や「UXデザイン」をしてみたい! と思っても、実務の現場で踏み出すのはなかなか難しいものです。そこで、このセッションでは、デザイン思考やUXデザインの基本について、かんたんなワークを交えて、エンドユーザーにどのようにインタビューするのか、そのインタビューデータからどのような手順でインサイトを見つけるのかを、わかりやすく体験していただきます。
顧客体験のデザイン〜そのサービスに“願い”はあるか?
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2022年07月27日 文藝春秋100 周年カンファレンス「カスタマーエクスペリエンス 2022 」最強の「顧客体験」~デジタルでの対話が創り出す、心地よい経験、ブランドへの愛着心~にて基調講演
Schoo講演資料130409
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『デザイニング・インターフェース』読書会資料
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2012年6月に実施した読書会のために作成した資料です。 2014年6月に、この過去のイベントに依存した記述を削除/修正して、書籍紹介のプレゼンテーションとしてご覧いただけるようにした新バージョンを以下に公開しましたので、そちらをご覧ください。 http://www.slideshare.net/noriyo/on-designinginterfaces2014
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サービスや製品とそれを使う人間とをつなぐもの 操作感 UI
14.
システムやサービスを使うことで得られる体験 使ったとき、使ったあとなに得られる満足感 UX
15.
おんなの子に例えてみると UI 見 た 目 UX 性格 心地よさ 性格も良くて気が利くし、 話していて楽しいななどの 体験 ファッション
16.
自販機に例えてみると UI 暑い…喉が渇いた UX デザインが爽やかで 飲みたくなる! 開けたときのプシュって音ジュースを買おう さあ飲むぞ 甘い香り 潤った!また飲もう (飲みやすさ) (購入のしやすさ)
17.
ある問題を解決するために思考・概念の組み立てを行い、 それを様々な媒体に応じて表現すること デ ザ イ
ン 問題を解決するための設計
18.
UI/UXデザイン ユ ー ザ
ー に ど ん な 体 験 を し て も ら い ど う 感 じ て も ら う か そ の た め に ど う す れ ば 心 地 よ く 使 っ て も ら え る か を 設 計 す る
19.
デザイン
20.
要素をルールに合わせて設計していく
21.
デザイン要素
22.
色 カタチ文字 線 質感空間 色相・彩度・明度 フォントの種類 大きさ、間隔 四角、円、三角、 幾何学形など 直線、破線、波線 斜線、二重線など ホワイトスペース 触覚的テクスチャ 視覚的テクスチャ
23.
デザインの原則
24.
統一 強調バランス 類似・対比 多様性リズム デザインが統一されているか フォント、色、形
要素の位置や面積の割合 強調することで ユーザーの関心を集める 要素を調整することで 統一性がもてる 反復させることで 統一性がもてる 要素に変化をつけたり 異なった要素を使用する ことで単調さをなくす
25.
基礎をしっかり抑えるのがコツ
26.
メジャー感
27.
細部にこだわってデザインすること 一つ一つは細かくて誰も気付かないような 工夫であったとしても、それが全体と調和して デザインに詳しくない人でも 「なんとなくいい」と思わせること!
28.
UXデザイン
29.
人の体験を軸に設計
30.
設計対象 ①インターフェイス ②コンテンツ ③コンテクスト
31.
インターフェイス
32.
価値観、意味など一旦無視して 画面上にどう提示すればどう感じるか どう見えるかなどを考える ただ触っているだけで気持ちいいなと 思わせる感覚の提供 人間の振る舞いを捉える
33.
ユーザーの行為の意味を み取る 仕組みづくりが重要
34.
コンテンツ
35.
ユーザーに取って意味のあるコンテンツかどうか 個々のライフスタイルから適切な利用価値を探る 見る、知る、感じるといった 満足感の提供
36.
コンテンツをモリモリ詰め込むと ボタンが大量にあったり テキストの量がおおかったり 親切でおいたオプションなどが逆に邪魔になったり
37.
webブラウザと同じ感覚で1画面にいろいろ詰め込むと ユーザーに意思決定する場が増えてしまう ユーザーにとって負担になる
38.
機能がいっぱいあったらそれを使わなければいい 「使わない」という判断がストレスになる
39.
旅行に行くときのスーツケースと同じ 便利だと思って詰め込み過ぎても 逆に不便になる
40.
アプリに何を詰め込むか? 何を詰め込まなくても大丈夫か?
41.
コンテクスト
42.
ユーザーの考えや気持ちの流れ 時間の流れなどの設計
43.
クリックする、タップする ページが変わる 認知・共感・理解 (見る、知る、感じる) 満足感 (ワクワクする、楽しいなどの感情) アクションを起こす (買う、投稿するなど、コンバージョン)
44.
スマホアプリの特徴 ・持ち歩き、常に利用できる ・生活が中心にありいつでもやめることができる スマホアプリのサービスや製品は ユーザーにとって生活のごく一部でしかない
45.
わざわざ そうさせる感覚ではなく もともと なにかえをする中で利用される 文脈を生活中心に考える
46.
UXデザイン ユーザーの行為の意味を み取って 意味のあるコンテンツを ユーザーの生活を中心に わかりやすく設計する
47.
UIデザイン
48.
・簡単である(やれそうだと思わせる) ・効率が良い(面倒だと思わせない) ・一貫性がある(学習させる、間違えにくくさせる) ・「できる」ではなく「やれそう」 操作感
49.
メタファ (比喩、見立てること) よく用いられるキーワード
50.
タブやフォルダ アイコン (虫眼鏡、ゴミ箱、メールなど) など
51.
なんにでも見立てられる自由さと柔軟さがある 無理やり見立てると誤解を招く可能性もある 時代の流れに影響されやすかったり
52.
アフォーダンス よく用いられるキーワード シグニファイア もしくは
53.
環境に対して知覚的に判断できる ある行為の可能性 そのものをどう扱えばいいのか どのような性質があるのかという 視覚的なサイン
54.
押して開けるドアは 押すのに適した場所に 平らな板を付けることで そのドアは押して開けるものだ 引いて開けるドアは 引くのに適した場所に 持ちやすい取っ手をつけることで そのドアは引いて開けるものだ
55.
意識しないで自然に行動を起こさせる ユーザーの行動を考えてデザインする
56.
潜在的に持つ意識を利用する 青は進め、赤は止まれ 青色のテキストで下線が引いてあれば リンクしている タブをタップすると切り替わる など
57.
「当然そうだろうと思う」ユーザの認識を、 デザイン上の理由や 意外性を持たせ印象付けるなどの目的で 裏切るのはよろしくないです
58.
OSのインターフェイスとあわせる というのもあり
59.
UIデザイン ユーザーに一番してほしいことを わかりやすく 意識させずに自然と行えるような 設計をする
60.
まとめ
61.
スマホの特性を知る デザインの基礎を把握し 細部までこだわって制作する ユーザーの行為の意味を み取って設計する 詰め込み過ぎない 文脈を生活中心に考える ユーザーに一番してほしいことを しやすいように設計する
62.
最後に
63.
遠くで見たり、近くで見たりしよう 柔軟にかんがえよう パクるのではなくオマージュしよう 誰のために仕事をしているのかもう一回感がえよ♡ シンプルにいきよう
64.
END ありがとうございました
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