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HCDを用いたユーザ
価値の向上
パナソニック
モバイルコミュニケーションズ(株)
川合 裕司
2012/10/24

                    1
自己紹介
2002年 旧松下通信工業に入社、以来
携帯電話のソフトウェア開発を担当
組み込みソフト開発のやり方に不満を感じ、
社外セミナーで知識とやる気を得てプロセス
改善しながら開発しています
2008年 ETロボコンに参戦し
チャンピオンシップ大会出場(総合12位)

                       2
アジェンダ
1.   ユーザ価値とは?
2.   ユーザ価値を高める方法
3.   HCDを実践してみました
4.   まとめ




                    3
周りに使いにくい製品ありませんか?




                4
極端な例




 Don Norman著 The Design of Everyday Things – the unusable teapot.
                                                                    5
使いにくい製品




  参考URL http://blog.excite.co.jp/mikageya/m2006-10-01/
                                                         6
使いにくいシステム
携帯電話
パソコン
ビデオデッキ
通販Webサイト
社内システム
 etc…


            7
機能が満足していても、
使いにくい製品は
ユーザ価値を下げている



              8
ユーザ価値とは?



           9
ユーザ価値の要素

             UX(ユーザエクスペリエンス)
             UX(ユーザエクスペリエンス)
                                   ②使いやすい
                                   UIになっている
 ①必要な機能
 が満たされて
                                       こと
  いること
             機能
             機能          UI
                         UI
                                   使いやすくない
機能が満たされてない                         =使えない商品
=欠陥商品


                               ③ユーザが使っていて楽し
                  楽しさ
                  楽しさ          くなるような体験ができる
                         楽しくない、感動しない
                         =次モデルが出ても買わない商品

      UXを高めることがユーザ価値につながる
      UXを高めることがユーザ価値につながる                 10
UXのピラミッド



                                                     UXを実現するに
                                                     は楽しさも重要な
UI改善は主にココ
                                                        要素
  に効いてくる




  画像はIT Leadersサイト引用 http://it.impressbm.co.jp/e/2012/04/10/4274
                                                                   11
機能が満足しているのは当たり前
機能が満足しているのは当たり前
として、UIが使いやすいことが
として、UIが使いやすいことが
ユーザ価値向上につながる
ユーザ価値向上につながる

 さらにユーザ価値を高めるには
 さらにユーザ価値を高めるには
 UXを高めることがポイント
 UXを高めることがポイント

どうしたらUXを高められるのか?
どうしたらUXを高められるのか?
                  12
UXを高める方法
UXを高める方法の一つとして、
国際規格ISO9241ー210(旧ISO13407)が
定義されている
この定義の中で、UXの向上の手段として
人間中心設計(HCD)が挙げられている




                              13
HCDとは?
システムの使い方に焦点を当て、
人間工学やユーザビリティの知識と
技術を適用することにより、システムを
より使いやすくすることを目的とする
設計開発アプローチ




                     14
HCDの流れ
 ユーザ中心設計の計画
 ユーザ中心設計の計画


               利用状況の理解と明示
               利用状況の理解と明示




      要求に対する設計の評価           ユーザ要求の明示
                            ユーザ要求の明示
      要求に対する設計の評価


  解決策が
   解決策が
ユーザ要求を満たす
ユーザ要求を満たす       ユーザ要求を満たす
                ユーザ要求を満たす
                 解決策の作成
                  解決策の作成

                                  15
我々の解釈
 ユーザ中心設計の計画
 ユーザ中心設計の計画     ターゲットユーザの
                ターゲットユーザの調査

                利用状況の理解と明示
                利用状況の理解と明示


        ユーザ評価
        ユーザ評価                  要求仕様の
                               要求仕様の分析


      要求に対する設計の評価              ユーザ要求の明示
                               ユーザ要求の明示
      要求に対する設計の評価

                    プロトタイプ作成
                    プロトタイプ作成
  解決策が
   解決策が
ユーザ要求を満たす
ユーザ要求を満たす        ユーザ要求を満たす
                 ユーザ要求を満たす
                  解決策の作成
                   解決策の作成

                                     16
HCDを実践すると…
反復してユーザのフィードバックを得ながら
改善していくことで、UXを高めることが
できるのではないか?
UXを高めることができたら、
ユーザ価値の向上に
つながるのではないか?



                       17
HCDを実践してみました




               18
HCDを適用した対象のシステム
Android向け手書き文字入力機能の開発
スマホの普及によって、文字入力のしづらさ
が課題となっていた
                「それって使いや
 「手書きで文字入力と       すいの?」
 いう手段もあるけど…」
         「使いやすいかどうか、
          試しに作ってみよう」

                           19
HCDの流れ
 ユーザ中心設計の計画
 ユーザ中心設計の計画     ターゲットユーザの
                ターゲットユーザの調査

                利用状況の理解と明示
                利用状況の理解と明示


        ユーザ評価
        ユーザ評価                  要求仕様の
                               要求仕様の分析


      要求に対する設計の評価              ユーザ要求の明示
                               ユーザ要求の明示
      要求に対する設計の評価

                    プロトタイプ作成
                    プロトタイプ作成
  解決策が
   解決策が
ユーザ要求を満たす
ユーザ要求を満たす        ユーザ要求を満たす
                 ユーザ要求を満たす
                  解決策の作成
                   解決策の作成

                                     20
計画
    1回目          2回目           3回目          最終
    1ヶ月          1ヶ月           1ヶ月          1ヶ月
                       計4ヶ月
評価ポイントの絞込み                             社外ユーザ評価


  ユーザ評価      ユーザ評価       ユーザ評価


     結果分析      結果分析           結果分析


      プロトタイプ作成    プロトタイプ作成       プロトタイプ作成

                                                  まとめ



              ターゲット外の
                         システムとしての      一般ユーザを
  受容性確認         ユーザ
                         使いやすさの評価       使った評価
              の受容性評価
                                                        21
計画
    1回目          2回目          3回目          最終



評価ポイントの絞込み                            社外ユーザ評価


  ユーザ評価      ユーザ評価      ユーザ評価


     結果分析      結果分析          結果分析


      プロトタイプ作成    プロトタイプ作成      プロトタイプ作成

                                                まとめ



              ターゲット外の
                        システムとしての      一般ユーザを
  受容性確認         ユーザ
                        使いやすさの評価       使った評価
              の受容性評価
                                                      22
評価対象
文字認識サンプルアプリをユーザ評価する




                      23
評価ポイントの絞込み
ユーザ評価する前に課題になりそうな
UIのポイントの仮説を立てる
 予測候補の見やすさ、押しやすさ
 文字入力領域の広さ
 筆跡出力(滑らかさ、太さ)
 認識候補の見やすさ
 制御ボタン(クリアや確定)の配置
手書き文字入力の受容性も確認
 手書きがあったら使いたいですか?
 (使いたくない場合)
 どういうところが良くないと思いますか?


                       24
被験者選定
目的
 手書き文字入力の受容性確認
 機能の十分さの確認
ターゲットユーザ像
 あまり機械に詳しくないシニア
以下の5人を社内で選定
 50代男性:技術管理部門
 40代女性:技術管理部門
 40代女性:取説部門
 59歳男性:経理部門
 50代男性:経理部門



                  25
ユーザ評価環境
テスト場所平面図
                       ビデオカメラ

                 端末
           机



           進行役   被験者   記録役




実際に被験者に触ってもらっている様子




                                26
ユーザ評価結果
予測候補の見やすさ、押しやすさ
 押しにくそうだが、押してみると思ったより押せた
文字入力領域の広さ
 ちょうどいい
筆跡出力(滑らかさ・太さ)
 問題なし、ただし背景が黒が見にくい意見あり
認識候補の見やすさ、押しやすさ
 入力領域とかぶっているので見にくい
制御ボタン(クリア・確定など)の配置
 DEL、スペースがわかりにくい、教えないと気が付かない
受容性
 あってもいいが、普段使いはしない、筆跡を手で書くのが面倒、ペンなら良い
 等…



                                   27
1回目の結果を受けた改善

 枠を大きめに変更   見やすいように
  背景は白系     フォントと背景の
            コントラストを強
                調


 枠の中央に十字
  ラインを描画
            認識候補は入力
            領域とかぶらな
わかりにくかった
            いように横に配
DELボタンやス
               置
ペースボタンの
 ラベルを変更

                       28
計画
    1回目          2回目          3回目          最終



評価ポイントの絞込み                            社外ユーザ評価


  ユーザ評価      ユーザ評価      ユーザ評価


     結果分析      結果分析          結果分析


      プロトタイプ作成    プロトタイプ作成      プロトタイプ作成

                                                まとめ



              ターゲット外の
                        システムとしての      一般ユーザを
  受容性確認         ユーザ
                        使いやすさの評価       使った評価
              の受容性評価
                                                      29
被験者選定
目的
 ターゲット外ユーザの受容性確認
ターゲットユーザ像
 あまり機械に詳しくないシニア(前回より年齢を上げてみ
 る)
60代、70代の男女5人を選定
 ただし、社員ではいないのでパナソニックOBに協力を依
 頼
 会社に呼び出すのは大変なので、社宅の集会場を利用


                              30
ユーザ評価環境
                  カメラで被験者の手元
                      を撮影


   お菓子、飲み物を用意




                撮影用の枠(なるべくこの枠
                の中で操作を行ってもらう)




                           31
評価結果
個別の評価項目に対しては1回目と
大きな違いは見られなかった
 年齢が上がってもUIの問題は変わらない
手書き入力の受容性は比較的高い
 コレなら使えるかも、あったらぜひ使ってみたい
PCや携帯を普段あまり使っていない人には
好印象だが、使いこなしている人には
手書きは無くても良い
一文字ずつ入力して確定していくのが
まどろっこしい様子

                          32
2回目の結果を受けた改善
コンセプトの見直し(2マス方式の追加)




大きな枠で安心・確実
                              交互に入力することで
             1マス入力と2マス入力の比較   スピードアップを期待
                                           33
計画
    1回目          2回目          3回目          最終



評価ポイントの絞込み                            社外ユーザ評価


  ユーザ評価      ユーザ評価      ユーザ評価


     結果分析      結果分析          結果分析


      プロトタイプ作成    プロトタイプ作成      プロトタイプ作成

                                                まとめ



              ターゲット外の
                        システムとしての      一般ユーザを
  受容性確認         ユーザ
                        使いやすさの評価       使った評価
              の受容性評価
                                                      34
被験者選定
目的
 2マス入力の受容性確認
 UIに致命的な欠陥がないかどうか
ターゲットユーザ像
 あまり機械に詳しくないシニア(年齢は1回目と同様)
下記7名を社内から選出
 50代男性:法務部門
 50代女性:知財部門
 50代女性:知財部門
 40代男性:マーケティング部門
 40代男性:技術管理部門
 50代男性:経理部門
 40代女性:商品企画部門



                             35
評価結果
UI確認
 制御ボタン(クリア・確定など)の配置
  左右キーが気づきにくい、絵文字に気が付かない
 各ボタンのサイズ、フォントサイズ(最小値を探す)
  ボタン7.5mm x 6.0mmで問題なし、フォントサイズはそれに順ず
  る
 認識候補がわかりにくい
 入力エリアの模様が意味不明
コンセプトの確認
 1マス入力と2マス入力の比較
  好みによるのでどちらともいえない


                                    36
3回目の結果を受けた改善

認識候補は文字種が       2マスも同様に改善
わかりやすいようにアン
 ダーラインで色分け


               入力エリアのデザインを
 ボタンサイズを押しや   すっきり、影付きで立体感
  すいサイズに変更       を出し、見やすく


               左右キーの配置を変更




                             37
計画
    1回目          2回目          3回目          最終



評価ポイントの絞込み                            社外ユーザ評価


  ユーザ評価      ユーザ評価      ユーザ評価


     結果分析      結果分析          結果分析


      プロトタイプ作成    プロトタイプ作成      プロトタイプ作成

                                                まとめ



              ターゲット外の
                        システムとしての      一般ユーザを
  受容性確認         ユーザ
                        使いやすさの評価       使った評価
              の受容性評価
                                                      38
最終評価
目的
 社外での受容性の確認
 残課題の検証
 社内の評価では発見できなかった新たな課題を期待
社外で一般被験者を募り、最終評価を実施
 ユーザ評価を専門に行う会社に委託




                           39
評価結果
全体的に好印象
 あったら便利、思ったより使える
残課題が予想通り露呈した
 説明なしに渡されると、どう入力していいかわからない
 絵文字・記号入力に戸惑う
新たな発見
 文字の筆跡全体が枠の下に寄ってしまい、結果枠に収ま
 らなくなる


                             40
計画フェーズ
    1回目          2回目          3回目          最終



評価ポイントの絞込み                            社外ユーザ評価


  ユーザ評価      ユーザ評価      ユーザ評価


     結果分析      結果分析          結果分析


      プロトタイプ作成    プロトタイプ作成      プロトタイプ作成

                                                まとめ



              ターゲット外の
                        システムとしての      一般ユーザを
  受容性確認         ユーザ
                        使いやすさの評価       使った評価
              の受容性評価
                                                      41
最初と評価後の画面の比較




   最初     最終

               42
まとめ




      43
実践してみて感じたこと
UI課題を早期に発見し、改善するサイクルを構築で
きた
チームメンバのやらされ感が減り、自分たちの意思
を持って開発している感覚が芽生えた
 開発者がユーザの声を聞くことで、気付かされることがた
 くさんあった。その結果主体的が動きにつながった
ユーザ評価は思ったより時間が掛かる
 計画~準備~実施~考察を一人で一週間は厳しい
社内ユーザ評価は便利だが注意が必要
 自社製品ファンが多い、悪いことが言えない雰囲気


                           44
ユーザ価値の向上につながったか?




               45
ユーザ価値の要素
                                HCDで改善しながら
                                確実に使えるようになっていった

              UX(ユーザエクスペリエンス)
              UX(ユーザエクスペリエンス)
                                     ②使いやすい
                                     UIになっている
  ①必要な機能
  が満たされて
                                         こと
   いること
              機能
              機能           UI
                           UI

機能が足りなくて
つまずくことは無かった

                   楽しさ
                   楽しさ           ③ユーザが使っていて楽しく
                                  なるような体験ができる
                         一部の人には好感触だったが
                         まだ足りない印象
                         しかしHCDを続けていけば向上できる
                         感触あり             46
そして現在
パナソニックスマートフォンに「クイック手書き」として搭載
インターネットやアンケートに寄せられるお客様の声で
好評価を頂いている
 「クイック手書き入力」の存在に気がついてから、
 ずいぶん楽になりました♪
 使い慣れたら、手放せない      ~搭載端末~
                   ~搭載端末~

                  NTT DoCoMo
                  NTT DoCoMo
                  P-01D, P-02D, P-04D, P-05D
                  P-01D, P-02D, P-04D, P-05D
                  P-06D, P-07D, P-08D
                  P-06D, P-07D, P-08D

                  Softbank Mobile
                   Softbank Mobile
                  101P, 102P
                   101P, 102P
                                           47
今日、言いたかったこと
ユーザ価値を高めるために、
HCD実践をおすすめします!

パナソニックの手書き文字入力、
使いやすいですよ!



                  48
ではなく、




        49
今日、言いたかったこと
自分たちの作ろうとしている製品の
ユーザ価値とは何か?

それを実現するために最適な方法はなにか?今の
やり方でいいのか?

これらを常に意識をしながら行動に移すことが大切
だと感じています

                      50
ご静聴ありがとうございました




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