Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: "Decathlon +Plus"Jessica Forlani
Progetto per il Corso di "Ergonomia Cognitiva" tenuto dalla prof.ssa Rossana Actis Grosso (Università degli Studi di Milano-Bicocca) - a.a 2014-2015.
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: "Decathlon +Plus"Jessica Forlani
Progetto per il Corso di "Ergonomia Cognitiva" tenuto dalla prof.ssa Rossana Actis Grosso (Università degli Studi di Milano-Bicocca) - a.a 2014-2015.
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Presentazione Ergonomia Cognitiva "Riprogettazione di una Lavasciuga" Prof. A...Roberto Buono
Lavoro di riprogettazione di una lavasciuga, tenendo in considerazione delle 12 euristiche di Nielsen. Lavoro per l'esame "Ergonomia Cognitiva" della prof. Actis Grosso, TTC, Bicocca
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
User Centered Design per il Mobile, Un Approccio CognitivoAndrea Picchi
Centro Congressi Milanofiori (Milano, Italy)
26 Maggio 2011
Lo User Centered Design (UCD) è un modo per progettare e costruire, App Native, WebApp o Servizi Mobile in genere, che tengono conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente al fine di realizzare un prodotto che risponda alle esigenze delle persone che lo utilizzeranno.
Come la nostra Mente Interagisce con il Design di un Interfaccia Utente? Come dobbiamo presentare i nostri Contenuti su un Dispositivo Mobile o su un Tablet? Quale Lingua usa la nostra mente per comunicare con un Interfaccia Utente?
Come Influenzare o Motivare un utente attraverso le nostre Applicazioni su un Dispositivo Mobile o un Tablet?
Queste sono solo alcune delle domande a cui daremo una risposta.
Nella Prima Parte analizzeremo le 4 Fasi (ISO 13407) dello User Centered Design (UX) e ne presenteremo alcune implementazioni in un Ottica Agile in modo da soddisfare i bisogni di singoli sviluppatori o piccoli team di design e sviluppo.
Nella Seconda Parte illustreremo i Fondamenti Cognitivi della User eXperience (UX) e vedremo, attraverso esempi concreti di progetti reali, come migliorare alcune tecniche classiche di design e come risolvere attraverso nuovi approcci situazioni tipiche della maggior parte dei progetti.
Ottimizzazione Cognitiva di Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Centro Congressi Lugano (Lugano, Switzerland)
29 Ottobre 2011
Il talk presentera’ alcuni dei punti fondamentali tipici di un approccio cognitivo all’usabilita’. Verranno introdotte le tre variabili del fenomeno User eXperience oltre ai bisogni fondamentali di ogni utente.
Parallelamente a tali concetti verra’ sviluppato illustrato il concetto di risorsa cognitiva. Le risorse cognitive vengono usate dall’utente per qualsiasi azione/interazione con l’ambiente esterno e attraverso tale paradigma saranno affrontati alcuni approcci orientati sia al design che all’ottimizzazione di progetti tipici di applicazioni mobile basate su tecnologia touch screen.
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Presentazione Ergonomia Cognitiva "Riprogettazione di una Lavasciuga" Prof. A...Roberto Buono
Lavoro di riprogettazione di una lavasciuga, tenendo in considerazione delle 12 euristiche di Nielsen. Lavoro per l'esame "Ergonomia Cognitiva" della prof. Actis Grosso, TTC, Bicocca
Progetto di ergonomia cognitiva / relazioneGiulia Camedda
Progetto di Ergonomia Cognitiva
Analisi della tecnologia wireless-
Il nuovo MacBook Apple: dal dispositivo fisico al cloud.
A cura di Sara Brancaleone e Giulia Camedda
Prof. Rossana Actis Grosso
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
User Centered Design per il Mobile, Un Approccio CognitivoAndrea Picchi
Centro Congressi Milanofiori (Milano, Italy)
26 Maggio 2011
Lo User Centered Design (UCD) è un modo per progettare e costruire, App Native, WebApp o Servizi Mobile in genere, che tengono conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente al fine di realizzare un prodotto che risponda alle esigenze delle persone che lo utilizzeranno.
Come la nostra Mente Interagisce con il Design di un Interfaccia Utente? Come dobbiamo presentare i nostri Contenuti su un Dispositivo Mobile o su un Tablet? Quale Lingua usa la nostra mente per comunicare con un Interfaccia Utente?
Come Influenzare o Motivare un utente attraverso le nostre Applicazioni su un Dispositivo Mobile o un Tablet?
Queste sono solo alcune delle domande a cui daremo una risposta.
Nella Prima Parte analizzeremo le 4 Fasi (ISO 13407) dello User Centered Design (UX) e ne presenteremo alcune implementazioni in un Ottica Agile in modo da soddisfare i bisogni di singoli sviluppatori o piccoli team di design e sviluppo.
Nella Seconda Parte illustreremo i Fondamenti Cognitivi della User eXperience (UX) e vedremo, attraverso esempi concreti di progetti reali, come migliorare alcune tecniche classiche di design e come risolvere attraverso nuovi approcci situazioni tipiche della maggior parte dei progetti.
Ottimizzazione Cognitiva di Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Centro Congressi Lugano (Lugano, Switzerland)
29 Ottobre 2011
Il talk presentera’ alcuni dei punti fondamentali tipici di un approccio cognitivo all’usabilita’. Verranno introdotte le tre variabili del fenomeno User eXperience oltre ai bisogni fondamentali di ogni utente.
Parallelamente a tali concetti verra’ sviluppato illustrato il concetto di risorsa cognitiva. Le risorse cognitive vengono usate dall’utente per qualsiasi azione/interazione con l’ambiente esterno e attraverso tale paradigma saranno affrontati alcuni approcci orientati sia al design che all’ottimizzazione di progetti tipici di applicazioni mobile basate su tecnologia touch screen.
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Questa presentazione era finalizzata alla spiegazione del metodo di progettazione e prototipazione in un lavoro come quello di Cartella Clinica Informatizzata. L'idea da divulgare ai committenti è quella di mettere al centro l'utilizzatore del prodotto, capire le sue necessità, il suo contesto di utilizzo e massimizzare l'efficacia e l'efficienza nella sua esperienza d'uso.
Metodi di usability testing per mobile devices, fra cui test di usabilità e paper prototyping. Presentato con Paolo Montevecchi (@giesus) a Bologna per la settima edizione del IAsummit 2013, con Architecta (http://www.architecta.it)
Lezione Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce - Unimib - 2014 editionMarco Buonvino
Breve panoramica di ruoli e strumenti nell'ambito dello UX design.
Lezione (e workshop!) per il corso 2014 di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce, all'Università di Milano-Bicocca.
Special thanks: Boraso.com
Qual è il processo ideale di design, almeno agli occhi due UX designer? Come si può andare incontro a una progettazione più User Centered?
5 Takeaways derivanti dall'esperienza di Luana Donetti (@ldonetti) e Marco Buonvino (@marcobuonvino) all'interno di web agency e agenzie di comunicazione.
Qual è il processo ideale di design, almeno agli occhi due UX designer? Come si può andare incontro a una progettazione più User Centered?
5 Takeaways derivanti dall'esperienza di Luana Donetti (@ldonetti) e Marco Buonvino (@marcobuonvino) all'interno di web agency e agenzie di comunicazione.
http://www.slideshare.net/bastianlion/follow-the-ux-path-appsterdam
We present a Zooming User Interface which embodies some focus+context features. The design process is also discussed. The presentation is related to a paper selected for Italian Ergonomics Society Congress, Rome 26-29 October 2010.
Sometimes I am asked to evangelize about UX (User experience Design).
Here I list a series of activities I advice for business companies and communication agencies in Italy.
1. Pianificazione e scoperta
Pianificazione UX
Intervista stakeholders
Workshop
Brief di progetto
2. Analisi e ricerca
Info mancanti
Ricerca con utenti Utenti tipo e contesti
Analisi competitiva UX
Best practices
Patterns di contenuto
3. Design
Debrief
Principi di design
Wireframe lo-fi
Scelta dei wireframe lo-fi
Flussi
Wireframes Microinterazioni
Patterns UX
4. Validazione
Prototipi
Valutazione
Test di usabilità
Allineamento periodico
Workshop Ideare e creare Web Applications, Introduzione ad AngularJSGiovanni Buffa
Gli argomenti trattati durante il Workshop gratuito sull'ideazione e creazione di Web Applications con AngularJS:
- Metodologie innovative di ideazione e creazione di Web Applications;
- Sfide e problemi del lavoro in team;
- Introduzione ad AngularJS e alle sue componenti principali;
- Dimostrazione pratica di una WebApp
La centralità della Customer Experience rappresenta uno degli elementi fondamentali per il successo di un'azienda.
Oggi generare valore per i nostri utenti non significa soltanto interrogarsi sui loro bisogni; occorre focalizzarsi sull'intera esperienza che il nostro utente vivrà prima, durante e dopo l'interazione con il prodotto o servizio.
Nell'ambito dello sviluppo agile del software, questa esigenza si traduce, in primo luogo, nella necessità di acquisire una profonda conoscenza dei propri utenti e, in secondo luogo, nell'usare questa conoscenza per generare ipotesi, che andranno implementate e validate iterazione dopo iterazione.
In questo scenario la collaborazione tra il designer e il resto del team diventa fondamentale, a partire dalla generazione delle ipotesi iniziali, che andranno, prima di tutto, validate dal punto di vista della fattibilità tecnologica.
Durante il meetup risponderemo, con una serie di esempi concreti, a quattro principali domande:
1. Cosa significa "generare valore" per l'utente finale oggi?
2. Quali strumenti abbiamo a disposizione per conoscere e formulare le nostre ipotesi?
3. Quali metriche possiamo utilizzare per validare e misurare il valore dei nostri prodotti per gli utenti finali?
4. Come possiamo integrare le competenze dello UX design all'interno dei nostri team Scrum?
The New Retail Paradigm: How the Psychological Foundation of Consumer Behavio...Andrea Picchi
The eCommerce paradigm has undergone a profound change during the last decade. The development of technology expanded our ecosystems, and the creation of new models of interaction reframed our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, inhabited by a new breed of mindsets, companies need a novel strategy to generate tangible value and therefore develop sustainable business models.
In this session, we will understand how the evolution of the business paradigm of retail impacted the development of your strategy.
We will then understand how the new psychological foundation of consumer behavior affected the perception of your brand experience.
We will, in the end, understand how to shape your company to remain profitable, navigating the new eCommerce business.
The 3 Dimensions of Design: A Model to scale the Human-Centered Problem-Solvi...Andrea Picchi
Abstract. Design is a human-centered, problem-solving, practice that happens inside three dimensions. These dimensions are defined by the thinking and doing activities, and the environment where these two events take place.
After an introduction (section 1 and 2) to the landscape that developed the main idea behind this essay, the paper illustrates (section 3 and 4) the connection between design and being human-centered, and presents a framework that supports the creation of a human-centered organization. Subsequently (section 5.1), the paper articulates the abilities demanded by the thinking and the doing activities and shows how to scale them across the workforce. Following (section 5.2) the paper introduces the characteristics that an environment must possess to engender and promote the thinking and doing activities proposing a real implementation that can be allocated to a multidisciplinary team.
The paper also compares (section 6) the proposed framework against three popular approaches used to bring a design function inside an organization analyzing their nature and limitations. In the final part (section 7), the paper articulates some conclusions pointing the direction for further elaborations.
The Evolution of Design Thinking: Shifting from a Product and Service to a Re...Andrea Picchi
The evolution of technology in the past 10 years created a new ecosystem that enriched our ability to connect with the most important people in our life. This event reframed the perception of our daily human-device interaction that is becoming every day more personal and intimate and reprioritized our priorities and expectations as a customer.
In this new landscape, a new approach is required to create and deliver relevant customer's value, and design thinking possesses the "ability" necessary to succeed.
In this session, we will initially explore how the customer's mindset and expectations are changed and what are the implications of this new paradigm on the design and development process. We will then illustrate how design thinking can help to maximize the value generation and how to use the design mindset to deliver relevant experiences to the customers.
In the last part, we will address some common mistakes and we provide some examples and guidelines to systematize design thinking inside an organization with the goal of establishing a design-driven business.
The modern digital landscape transformed the way companies do business and the fundamental definition of sustainable business. The software is now the connective tissue of every product and service, and people increased affinity with technology redefined their experience standards and expectations.
This scenario has a bi-dimensional effect on organizations of all kinds.
Internally, this shift is quickly becoming a crucial operational challenge for businesses that require a complete rethinking of the way they organize and manage their work.
Externally, human-centricity has become a mandatory requirement to achieve success. Defining a business model around the continuous fulfillment of human needs is the only way to establish a sustainable business.
In this session, combining my experiences at Apple, Google, Samsung, Nokia, and Sony, we will introduce operational principles and present practical examples that can be implemented to establish a human-centered impact-oriented problem-solving practice, horizontally across any organization.
How to form an efficient team, how to architect a supportive workspace, how to define a productive process, but also how to manage team finance and how to connect multiple streams of work, are few examples of what will discuss in this session. The human-centered, impact-oriented, culture behind this paradigm has the ability to improve employees performance, increase customer satisfaction, and ultimately, increment business profitability and longevity.
The 3 Dimensions of Design: Scaling a Human-Centered Practice across the Orga...Andrea Picchi
It’s undeniable that the role of design grew in many companies around the globe, but very few were able to succeed in the journey of embedding design into the day-to-day operations.
While every company represents a unique challenge, there is a common factor behind this widely experienced struggle. The fundamental misunderstanding regarding what design is, and what it requires to establish, nurture, and grow its practice is the primary factor behind this struggle.
In this lecture, we will break down the concept of “design” and the act of “designing” and we will map the results on a framework
that can facilitate the journey of embracing design at scale as a core competency across the organization.
Beyond Design Thinking the 3 Dimension of a Design-Driven Company.Andrea Picchi
Today, is undeniable, that the business world thinks that design is a valuable asset; companies are trying to bring in-house this discipline, and business schools have turned their attention to it in an attempt to refresh its own discipline.
Despite the positive momentum, why is design still struggling inside the vast majority of organizations? Why is design vastly misunderstood among business people and sometimes among designers too? More importantly, why is design, with the exclusion of few companies, still far from being organically part of any organization’s DNA?
A complex set of factors are involved in this dynamic, but the key ones are deriving from the unclear notion of culture, the misinterpretation of the practice and benefits of design, and the misunderstanding of its core essence and objective.
Woefully, this scenario is undermining the growth of many designers and ultimately the adoption of design as a powerful business tool.
In this lecture, we will analyze and decompose design as a discipline and a mindset, and we will illustrate how to adopt it, nurture it, and scale it across an entire organization.
Embedding Design Thinking at Sony to accomplish Business StrategyAndrea Picchi
The adoption of design thinking has been widely debated inside the design and business community, but very few groups had approached the process with a human-centric approach that is able to consider both cognitive and social psychological requirements.
This session addresses the issue of defining an empirical framework and a strategy, supported by psychology findings and corroborated by direct experiences, that is able to catalyze and measure the adoption of design thinking emphasizing the human and organizational implications that a change of this magnitude implies.
We will also argue that promoting and supporting organizational change is an adaptive challenge that requires counter-intuitive timings in order to support both designers, and non-designers' minds through an inevitable state of disequilibrium.
How a Design-Driven Company can Multiply its Business ValueAndrea Picchi
Throughout most of history, companies and business strategies have been shaped around quantitative types of values like functional and financial. Together we will analyze the common steps behind the transformation strategy of companies like Apple, Google, Samsung, Nokia, and Sony, and how these companies were able to create and nurture a design-driven group capable of delivering a rich and meaningful experience with the ultimate goal of building a long-lasting relationship with their customers.
The Evolution of Business Strategy: How to use Design Thinking to uncover hid...Andrea Picchi
Throughout most of history, business strategy has been shaped using a quantitative approach.
Today, in a world permeated by ubiquitous digital services, the most relevant aspect of a business's value is shaped by qualitative attributes.
In this scenario design thinking can help companies to uncover the intangible value hidden behind their products and help them to build long lasting customer relationships.
Mobile and Wearable Technologies in the Travel IndustryAndrea Picchi
Wearable Tech 2015
London (United Kingdom), May 20 2015
The talk will briefly present the main design challenges faced working on the new Ryanair ecosystem with the goal to transform the company into a mobile-and-wearable-first company.
A Cognitive Approach to Ecosystem DesignAndrea Picchi
UX Poland
Warsaw (Poland), April 24 2015
Until recently, design models for online products considered only the computer or mobile phone as a standalone platform. In our increasingly connected world, people own multiple kind devices and are already using them together, switching between them, in order to accomplish a single goal.
These devices relate to one another in a variety of ways, and together can form powerful ensembles that can better assist people in achieving their goals. This is a new scenario where designers need to start looking at multiple devices as part of a bigger ecosystem, rather than treating them as single entities.
In this session we’ll see how in this ecosystem, devices can relate to one another in a variety of ways, and how in this scenario, the context can play a fundamental role in every user experience session.
Introduction to Agile Scrum Roles, Activities, and Artefacts.
Master in "Mobile App Development" 2014/2015
University of Pisa - Computer Science Department
Analisi e Tecniche di Design Cognitivo per Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Digital Accademia (Treviso, Italy)
17 Novembre 2011
Teoria e tecniche di Design Cognitivo per il workshop sui Contesti Mobile Touch tenuto presso la Digital Accademia di Roncade.
Corso WebApp iOS - Lezione 04: iOS UI DesignAndrea Picchi
Presentazione del Paradigma Page Model dell’iPhone e presentazione del Paradigma Block Model dell’iPad.
Approccio per portare un i contenuti da Desktop a Mobile.
Passare dallo Sketch al Prototipo a bassa risoluzione dell’Interfaccia iOS.
Corso WebApp iOS - Lezione 02: Design Touch MobileAndrea Picchi
Introduzione allo Sviluppo User Centered Design, alla fase di Analisi dei Requisiti ed alla Stesura del Documento dei Requisiti.
Introduzione alla pianificazione di una Strategia Mobile ed alla creazione di una Roadmap di Progetto.
4. Andrea Picchi
• Formazione
• Informatica
(Università
di
Pisa)
• Psicologia
(Università
di
Padova).
• Insegnamento
• Corso:
iOS
Design
and
Dev
(Università
di
Pisa)
• Master:
Mobile
Design
and
Dev
(Università
di
Pisa).
5. Andrea Picchi
• Autore
• Objective-‐C
2.0
per
iOS
ed
OSX
(FAG).
• Pro
iOS
Design
and
Development
(Apress).
6. Andrea Picchi
• Lavoro
• Senior
UX
Architect
(Paddy
Power).
• Head
of
UX-‐UI
(Xool).
• …
…
…
18. ARGOMENTI
NON TRATTATI
Quantificare
la
User
Experience:
Intervalli
di
Confidenza,
Probabilità,
…
Micro-‐Variabili
di
Mobile
Design:
Completamento,
Soddisfazione.
Sforzo,
…
Implementazione
delle
Guidelines:
iOS,
Android,
Windows
Phone.
19. FRAMEWORK
COGNITIVO
Parte
1:
Il
lato
Oscuro
dell’Utente.
-‐
>
Parallelismo
Uomo
Macchina
-‐
Macro-‐Variabili
del
Processo
di
Design
20. Essere Umano
def
Essere
Umano
processatore*
di
informazioni
*
Human
information
processing
theory
21. Essere Umano
Cervello
VS
TelCo
Mondiali
Cervello
VS
Chicco
Riso
*Human
Information
Processing
Theory
30. Risorse: Attenzione e Parallelismo
Attenzione
“il
prendere
possesso
da
parte
della
mente..
di
uno
fra
tanti
oggetti..
che
si
presentano
come
simultaneamente
possibili..
..essa
implica
il
tralasciare
certe
cose
per
occuparsi
con
più
efficienza
di
altre.”*
*
William
James,
Principi
di
Psicologia
31. Risorse: Attenzione e Parallelismo
Attenzione
una
reale
forma
di
parallelismo
attivo*
e
performante
a
360
gradi
non
é
possibile
per
l’utente.
*
consapevole,
senza
l’introduzioe
di
azioni
automatiche
o
semi-‐automatiche
32. Risorse: Attenzione e Concorrenza
Attenzione
vale
invece
il
concetto
di
concorrenza
tipico
degli
ambienti
a
risorse
discrete
condivise
*
consapevole,
senza
l’introduzioe
di
azioni
automatiche
o
semi-‐automatiche
33. FRAMEWORK
COGNITIVO
Parte
1:
Il
lato
Oscuro
dell’Utente.
-‐
Parallelismo
Uomo
Macchina
-‐
>
Macro-‐Variabili
del
Processo
di
Design
35. Design: Costante
Layout
perché
é
importante?
per
controllare
la
comunicazione
utente-‐interfaccia
*
Vista
=
singola
view
dell’interfaccia
36. Design: Costante
valore
Costante
Non
varia
rispetto
alla
vista*
Non
varia
rispetto
allo
scenario
di
interazione
*
Vista
=
singola
view
dell’interfaccia
43. Design: Costante
implicaz
Pratiche?
la
più
significativa:
il
design
influenza
il
“mondo
interiore”
dell’utente*
*
es:
nella
creazioni
di
credenze
ed
aspettative
sul
tipo
di
interazione
45. Utente: Variabile
Uomo
perché
é
importante?
per
modellare*
(predire
e/o
influenzare)
l’interazione
utente-‐interfaccia
*
Vista
=
fondamentale
nella
fase
di
analisi,
design
e
di
test
52. Utente: Variabile
def*
Bisogno
“forma
di
nutrimento
psicologico
innato
ed
essenziale
per
la
crescita
psicologica,
l'integrità
ed
il
benessere
dell’individuo”
*
Deci,
Ryan
-‐
2000
53. Utente: Variabile
implicaz*
Bisogni
“influenzano
lo
stato
emotivo
condizionano
i
processi
di
pensiero
elicitano
comportamenti
orientati
alla
loro
soddisfazione
......
...
tendono
ad
essere
universali”
*
Baumeister,
Leary
-‐
1995
61. Utente: Variabile
modello
Mentale
“fornisce
un
immediata
aspettativa
su
ciò
che
sta
per
accadere*
all’utente
dando
la
possibilità
al
sistema
emozionale
di
valutare
la
sua
valenza
positiva
o
negativa”
*
Donald
Norman,
intervista
sui
concetti
dei
modelli
mentali
69. Contesto: Variabile
punto
Critico*
sistema
cognitivo
é
vulnerabile
a
determinate
combinazioni
di
condizioni
ambientali
e
di
condizioni
ambientali
ed
azioni
da
compiere
*
di
interazione
76. Contesto: Variabile
implicaz
Progetto?
la
più
significative:
modellare
essere
umano
>
utente
(sottoinsieme)
!
esempio:
Inserire
carichi
cognitivi
(utente)
in
persona,
use
journey,
ecc..
distinguere
istanze
(contesto)
app
nei
test
e
loro
valutazione
77. ALCUNI
ESEMPI PRATICI
Parte
2:
Esempi
Pratici:
Deliverables
e
Metro
Finance.
-‐
>
Discovery,
Research,
Design,
…
,Test.
78. Discovery: Tipo di Bisogno
• Primary
User
Requirements:
• Search
a
Security
• Add
a
Security
to
Portfolio
• Secondary
User
Requirements:
• Edit
a
Security
Orders
• View
a
Security
Chart
• Tertiary
User
Requirements:
• Read
Market
News
79. Discovery: Tipo di Bisogno
• Primary
Uman
Requirements:
• Sicurezza
• Dato
Visualizzato
(es:
rete)
• Secondary
Uman
Requirements:
• Controllo
• Opzioni
Visualizzate
(es:
ordini)
• …
…
…
80. Research: Tipo di Profilo
•
•
•
•
•
•
•
•
Dati
Anagrafici.
Lavoro.
Eta.
Quotes.
Tipo
Utente.
Abitudini.
Aspettative.
Devices.