“Follow the UX path”
Because we love User eXperience
Ciao!
UX designer &
Usability researcher
Laurea in TTC
UX Info-Interaction
Designer
Laurea in TTC
Marco Buonvino Luana Donetti
@marcobuonvino @ldonetti
UXthis
Andiamo a caccia di problemi di usabilità nelle
cose di tutti i giorni, che pubblichiamo su:
“UXthis!” - http://uxthis.tumblr.com
Immaginiamo...
Arriva un lavoro, si inizia a pianificare il
processo di sviluppo.
Generalmente, si viene fuori con...
Un processo di lavoro tipo...
Brief
Definizione
requisiti di design
Wireframe Visual design Sviluppo
Mantenimento /
ottimizzazione
Web Analytics
Usability test Implementazione
Waterfall - Quality Control
● Reparti coinvolti in sequenza
● Metodo canonico e prevedibile
● Consegna di documenti e specifiche
● Controllo della qualità after-the-fact
Ma in tutto questo...
dov’è l’utente?
Waterfall - Quality Control
Brief
Definizione
requisiti di design
Wireframe Visual design Sviluppo
Mantenimento /
ottimizzazione
Web Analytics
Usability test ImplementazioneOnly here?
Waterfall - Quality Control
● L’utente viene coinvolto tardi
● Design basato su assunzioni
● Le possibilità di correzione sono limitate
● Controllo a posteriori
Testare troppo tardi...
Che gran lavoro! Chiama
l’utente e vediamo se la
casa gli va bene! Ehm...
E se ci confrontassimo
con l’utente un po’ prima?
Waterfall - Quality Assurance
Brief Usability research
Low-fi
design
Med-fi
design
Hi-fi
design
Mantenimento /
ottimizzazione
Web Analytics /
A-B testing
Implementazione
Usability design
T
E
S
T
T
E
S
T
T
E
S
T
● Early testing
● Design più sicuro, basato su dati
● Migliore gestione di correzioni e modifiche
● Controllo proattivo
Waterfall - Quality Assurance
Coinvolgere l’utente
fin da subito
...e anche prima.
User Centered Design
Non progettare per te stesso.
User Centered Design
Progetta per l’utente,
tenendolo sempre in considerazione
Come coinvolgere l’utente
nel processo di lavoro?
Behavioural Research
“Confrontarsi direttamente con l’utente”
● Test di usabilità
● Competitive analysis
● Field study / Etnografia
Test di usabilità
● Strumento a supporto della
fase di progettazione
● Permette di raccogliere
indicazioni da utenti reali,
slegati dal progetto
● Alta qualità di risultati per
costi contenuti
● Varie metodologie, adattabili
al contesto d’indagine
Behavioural Research
Svolgimento task
● desktop
● mobile devices
● paper prototypes
Card sorting
Usability test qualitativi
Behavioural Research
● Particolare test di usabilità
● Si svolge su un competitor
● Utile per:
○ Assimilare aspetti positivi
○ Evitare aspetti negativi
● Ok se non si ha ancora un sito proprio
Competitive Analysis
Behavioural Research
● L’osservatore segue l’utente nella sua vita
quotidiana
● Obiettivo: raccogliere informazioni sulle abitudini
di interazione
● È possibile capire i punti in cui gli utenti possono
aver bisogno di un’innovazione
● Molto costoso
Field study / Etnografia
Behavioural Research
Behavioural Design
“Progettare tenendo al centro l’utente”
● Personas
● Scenari d’uso
● Sketch
● User Journeys
Personas
● Rappresentazioni di utenti tipo
● Necessità, obiettivi, caratteristiche e abitudini d’uso
● Interviste con utenti reali oppure basati su web analytics
e test di usabilità
Behavioural Design
Scenari d’uso
Documenti che illustrano un’
interazione verosimile da parte
di un utente tipo
Scopo:
● verificare come l’interfaccia
potrebbe risolvere gli obiettivi dell’
utente
● individuare problemi di usabilità
● individuare altre funzionalità di cui
l’utente potrebbe aver bisogno
Behavioural Design
Sketch
● Raccontano l’interazione di
un utente con la UI
● Scopo: condividere con il
team quale possa essere l’
interazione e i passaggi su
cui focalizzare il design
● Molto utile per iniziare a
raccontare l’idea ai membri
del team
Behavioural Design
User Journeys
● Diagrammi che illustrano
tutti i passaggi di
interazione dell’utente con
l’interfaccia
● Vengono considerati
anche i momenti
preliminari e conseguenti
rispetto all’interazione
● Scopo: identificare i punti
di attrito, per capire dove
concentrare il design
Behavioural Design
UI Design
“Disegnare l’interfaccia un passo alla volta”
● Low-fi design
● Medium-fi design
● Hi-fi design
Low-Fi design
● Design preliminare,
ancora in fase
esplorativa
● Schizzi su carta o
programmi di
wireframing rapido
(es. Balsamiq Mockups)
UI Design
Med-Fi design
● Design
intermedio
● Programmi di
wireframing
elettronico
(es. Balsamiq Mockups,
Axure, OmniGraffle)
UI Design
Hi-Fi design
● Design
avanzato
● Programmi di
wireframing
elettronico
(es. Axure, HotGloo)
● HTML + CSS
UI Design
Questo era il
path ideale.
Ma non è sempre così.
Tempistiche cliente poco
gestibili
=
impossibilità o difficoltà a seguire uno o più
nodi del path
Tempistiche interne poco
realistiche
=
stime UX unfriendly e quasi imposte
perdita di qualità
Disallineamento tra risorse
=
rework e correzioni ripetute con perdita di
efficacia, tempo e focus sulla qualità.
E i costi aumentano.
Progettazione non user centered
=
mancanza test utente
“dominio delle opinioni”
Sottovalutazione usability e UX
=
wireframes su decisioni già prese lato
creativo
“dominio delle opinioni”
Story
C’era una volta un brief per un gioco
tematico, destinato a un target di bambini
piccoli (fascia 6-8) e con vincoli grafici
intrinsecamente impattanti sull’usabilità.
Parola d’ordine: semplicità.
Story - i problemi
● Tempistiche ristrette e
● cambiamenti in corso d’opera
hanno portato a
● disaccordi su funzionalità e su peso dei vari
elementi del gioco
Story - i problemi
Risultato:
● perdita focus sull’utente
● perdita di alcune fette di semplicità
● dominio del pensiero soggettivo: il gioco era
“così semplice da essere ovvio”
Story - l’ultima speranza
Brief Usability research
Low-fi
design
Med-fi
design
Hi-fi
design
Mantenimento /
ottimizzazione
Web Analytics /
A-B testing
Implementazione
Usability design
T
E
S
T
T
E
S
T
T
E
S
T
Fine tuning: test utente con hi-fi prototypes
Story - il (quasi) lieto fine
● i test hanno suscitato interesse e
aumentato l’awareness di tutte le figure
coinvolte
● hanno validato le scelte prese
e, in alcuni casi
● hanno portato alla modifica di elementi
poco usabili.
Qualche trucco per un
processo più UX friendly?
Discount Usability
Quando il test costa troppo, apriamo gli sconti!
● Valutazione euristica
● Analisi con linee guida
Valutazione euristica
● Discount usability method
● È un’analisi condotta da esperti
● Per aumentare l’oggettività dei risultati, l’
analisi viene condotta in modo parallelo fra
più valutatori (circa 3)
● Viene seguito il percorso di un task
rappresentativo, poi un’analisi completa
Analisi con linee guida
● Discount usability method
● È un’analisi condotta attraverso l’utilizzo di
linee guida condivise o create ad hoc
● Metodo rapido, ma talvolta poco flessibile
Takeaway - five lessons
#1
Coinvolgere l’utente prima possibile
#2
Testare il lavoro quanto prima, con l’utente
reale
(non serve per forza un laboratorio, basta anche qualcosa più informale)
#3
Usare degli strumenti semplici per non perdere
mai di vista gli obiettivi degli utenti
#4
I test servono a tutte le figure coinvolte, perché
aumentano la coscienza sui problemi di
usabilità tramite prova diretta.
#5
Avere uno UX che minimizzi i problemi di
usabilità è un bene. Fare i test è prezioso.
Takeaway - five lessons
Ogni volta che predomina l’
opinionanza e non l’
usabilità, un utente
agonizza, mentre uno UX
muore in preda a spasmi
”
“
Esistono anche altri metodi
● Agile
Agile SCRUM workshop, 21 settembre --ci vediamo là
http://milan.impacthub.net/files/2013/09/Agile_Workshop.pdf
● Lean UX
ebook by: Jeff Gothelf, Josh Seiden
http://www.leanuxbook.com
Strumenti utili
● Axure - http://www.axure.com
● Balsamiq - http://balsamiq.com
● OmniGraffle - http://www.omnigroup.com/
● Morae - http://www.techsmith.com/morae.html
● Silverback - http://silverbackapp.com
● Skype - http://www.skype.com/it/
Ma a volte bastano anche:
● Carta e penna
● Una lavagna e dei pennarelli
What to read
● Steve Krug
○ “Don’t Make Me Think”
○ “Rocket Surgery Made Easy”
● Susan Weinshenk
○ “100 things every designer should know about people”
● Nielsen & Loranger
○ “Web Usability 2.0”
● Donald Norman
○ “La caffettiera del masochista”
○ “Emotional Design”
○ “Gestire la complessità”
● A Book Apart - http://www.abookapart.com
● Nielsen Alertbox - http://www.nngroup.com/articles/
Your turn!
Avete già idee per coinvolgere da
subito l’utente nel processo di lavoro?
Questions?
Se avete dubbi, contattateci!
@ldonetti
@marcobuonvino
Grazie per l’attenzione

Follow the UX path

  • 1.
    “Follow the UXpath” Because we love User eXperience
  • 2.
    Ciao! UX designer & Usabilityresearcher Laurea in TTC UX Info-Interaction Designer Laurea in TTC Marco Buonvino Luana Donetti @marcobuonvino @ldonetti
  • 3.
    UXthis Andiamo a cacciadi problemi di usabilità nelle cose di tutti i giorni, che pubblichiamo su: “UXthis!” - http://uxthis.tumblr.com
  • 4.
    Immaginiamo... Arriva un lavoro,si inizia a pianificare il processo di sviluppo. Generalmente, si viene fuori con...
  • 5.
    Un processo dilavoro tipo... Brief Definizione requisiti di design Wireframe Visual design Sviluppo Mantenimento / ottimizzazione Web Analytics Usability test Implementazione
  • 6.
    Waterfall - QualityControl ● Reparti coinvolti in sequenza ● Metodo canonico e prevedibile ● Consegna di documenti e specifiche ● Controllo della qualità after-the-fact
  • 7.
    Ma in tuttoquesto... dov’è l’utente?
  • 8.
    Waterfall - QualityControl Brief Definizione requisiti di design Wireframe Visual design Sviluppo Mantenimento / ottimizzazione Web Analytics Usability test ImplementazioneOnly here?
  • 9.
    Waterfall - QualityControl ● L’utente viene coinvolto tardi ● Design basato su assunzioni ● Le possibilità di correzione sono limitate ● Controllo a posteriori
  • 10.
    Testare troppo tardi... Chegran lavoro! Chiama l’utente e vediamo se la casa gli va bene! Ehm...
  • 11.
    E se ciconfrontassimo con l’utente un po’ prima?
  • 12.
    Waterfall - QualityAssurance Brief Usability research Low-fi design Med-fi design Hi-fi design Mantenimento / ottimizzazione Web Analytics / A-B testing Implementazione Usability design T E S T T E S T T E S T
  • 13.
    ● Early testing ●Design più sicuro, basato su dati ● Migliore gestione di correzioni e modifiche ● Controllo proattivo Waterfall - Quality Assurance
  • 14.
    Coinvolgere l’utente fin dasubito ...e anche prima.
  • 15.
    User Centered Design Nonprogettare per te stesso.
  • 16.
    User Centered Design Progettaper l’utente, tenendolo sempre in considerazione
  • 17.
  • 18.
    Behavioural Research “Confrontarsi direttamentecon l’utente” ● Test di usabilità ● Competitive analysis ● Field study / Etnografia
  • 19.
    Test di usabilità ●Strumento a supporto della fase di progettazione ● Permette di raccogliere indicazioni da utenti reali, slegati dal progetto ● Alta qualità di risultati per costi contenuti ● Varie metodologie, adattabili al contesto d’indagine Behavioural Research
  • 20.
    Svolgimento task ● desktop ●mobile devices ● paper prototypes Card sorting Usability test qualitativi Behavioural Research
  • 21.
    ● Particolare testdi usabilità ● Si svolge su un competitor ● Utile per: ○ Assimilare aspetti positivi ○ Evitare aspetti negativi ● Ok se non si ha ancora un sito proprio Competitive Analysis Behavioural Research
  • 22.
    ● L’osservatore seguel’utente nella sua vita quotidiana ● Obiettivo: raccogliere informazioni sulle abitudini di interazione ● È possibile capire i punti in cui gli utenti possono aver bisogno di un’innovazione ● Molto costoso Field study / Etnografia Behavioural Research
  • 23.
    Behavioural Design “Progettare tenendoal centro l’utente” ● Personas ● Scenari d’uso ● Sketch ● User Journeys
  • 24.
    Personas ● Rappresentazioni diutenti tipo ● Necessità, obiettivi, caratteristiche e abitudini d’uso ● Interviste con utenti reali oppure basati su web analytics e test di usabilità Behavioural Design
  • 25.
    Scenari d’uso Documenti cheillustrano un’ interazione verosimile da parte di un utente tipo Scopo: ● verificare come l’interfaccia potrebbe risolvere gli obiettivi dell’ utente ● individuare problemi di usabilità ● individuare altre funzionalità di cui l’utente potrebbe aver bisogno Behavioural Design
  • 26.
    Sketch ● Raccontano l’interazionedi un utente con la UI ● Scopo: condividere con il team quale possa essere l’ interazione e i passaggi su cui focalizzare il design ● Molto utile per iniziare a raccontare l’idea ai membri del team Behavioural Design
  • 27.
    User Journeys ● Diagrammiche illustrano tutti i passaggi di interazione dell’utente con l’interfaccia ● Vengono considerati anche i momenti preliminari e conseguenti rispetto all’interazione ● Scopo: identificare i punti di attrito, per capire dove concentrare il design Behavioural Design
  • 28.
    UI Design “Disegnare l’interfacciaun passo alla volta” ● Low-fi design ● Medium-fi design ● Hi-fi design
  • 29.
    Low-Fi design ● Designpreliminare, ancora in fase esplorativa ● Schizzi su carta o programmi di wireframing rapido (es. Balsamiq Mockups) UI Design
  • 30.
    Med-Fi design ● Design intermedio ●Programmi di wireframing elettronico (es. Balsamiq Mockups, Axure, OmniGraffle) UI Design
  • 31.
    Hi-Fi design ● Design avanzato ●Programmi di wireframing elettronico (es. Axure, HotGloo) ● HTML + CSS UI Design
  • 32.
    Questo era il pathideale. Ma non è sempre così.
  • 33.
    Tempistiche cliente poco gestibili = impossibilitào difficoltà a seguire uno o più nodi del path
  • 34.
    Tempistiche interne poco realistiche = stimeUX unfriendly e quasi imposte perdita di qualità
  • 35.
    Disallineamento tra risorse = reworke correzioni ripetute con perdita di efficacia, tempo e focus sulla qualità. E i costi aumentano.
  • 36.
    Progettazione non usercentered = mancanza test utente “dominio delle opinioni”
  • 37.
    Sottovalutazione usability eUX = wireframes su decisioni già prese lato creativo “dominio delle opinioni”
  • 38.
    Story C’era una voltaun brief per un gioco tematico, destinato a un target di bambini piccoli (fascia 6-8) e con vincoli grafici intrinsecamente impattanti sull’usabilità. Parola d’ordine: semplicità.
  • 39.
    Story - iproblemi ● Tempistiche ristrette e ● cambiamenti in corso d’opera hanno portato a ● disaccordi su funzionalità e su peso dei vari elementi del gioco
  • 40.
    Story - iproblemi Risultato: ● perdita focus sull’utente ● perdita di alcune fette di semplicità ● dominio del pensiero soggettivo: il gioco era “così semplice da essere ovvio”
  • 41.
    Story - l’ultimasperanza Brief Usability research Low-fi design Med-fi design Hi-fi design Mantenimento / ottimizzazione Web Analytics / A-B testing Implementazione Usability design T E S T T E S T T E S T Fine tuning: test utente con hi-fi prototypes
  • 42.
    Story - il(quasi) lieto fine ● i test hanno suscitato interesse e aumentato l’awareness di tutte le figure coinvolte ● hanno validato le scelte prese e, in alcuni casi ● hanno portato alla modifica di elementi poco usabili.
  • 43.
    Qualche trucco perun processo più UX friendly?
  • 44.
    Discount Usability Quando iltest costa troppo, apriamo gli sconti! ● Valutazione euristica ● Analisi con linee guida
  • 45.
    Valutazione euristica ● Discountusability method ● È un’analisi condotta da esperti ● Per aumentare l’oggettività dei risultati, l’ analisi viene condotta in modo parallelo fra più valutatori (circa 3) ● Viene seguito il percorso di un task rappresentativo, poi un’analisi completa
  • 46.
    Analisi con lineeguida ● Discount usability method ● È un’analisi condotta attraverso l’utilizzo di linee guida condivise o create ad hoc ● Metodo rapido, ma talvolta poco flessibile
  • 47.
    Takeaway - fivelessons #1 Coinvolgere l’utente prima possibile #2 Testare il lavoro quanto prima, con l’utente reale (non serve per forza un laboratorio, basta anche qualcosa più informale) #3 Usare degli strumenti semplici per non perdere mai di vista gli obiettivi degli utenti
  • 48.
    #4 I test servonoa tutte le figure coinvolte, perché aumentano la coscienza sui problemi di usabilità tramite prova diretta. #5 Avere uno UX che minimizzi i problemi di usabilità è un bene. Fare i test è prezioso. Takeaway - five lessons
  • 49.
    Ogni volta chepredomina l’ opinionanza e non l’ usabilità, un utente agonizza, mentre uno UX muore in preda a spasmi ” “
  • 50.
    Esistono anche altrimetodi ● Agile Agile SCRUM workshop, 21 settembre --ci vediamo là http://milan.impacthub.net/files/2013/09/Agile_Workshop.pdf ● Lean UX ebook by: Jeff Gothelf, Josh Seiden http://www.leanuxbook.com
  • 51.
    Strumenti utili ● Axure- http://www.axure.com ● Balsamiq - http://balsamiq.com ● OmniGraffle - http://www.omnigroup.com/ ● Morae - http://www.techsmith.com/morae.html ● Silverback - http://silverbackapp.com ● Skype - http://www.skype.com/it/ Ma a volte bastano anche: ● Carta e penna ● Una lavagna e dei pennarelli
  • 52.
    What to read ●Steve Krug ○ “Don’t Make Me Think” ○ “Rocket Surgery Made Easy” ● Susan Weinshenk ○ “100 things every designer should know about people” ● Nielsen & Loranger ○ “Web Usability 2.0” ● Donald Norman ○ “La caffettiera del masochista” ○ “Emotional Design” ○ “Gestire la complessità” ● A Book Apart - http://www.abookapart.com ● Nielsen Alertbox - http://www.nngroup.com/articles/
  • 53.
    Your turn! Avete giàidee per coinvolgere da subito l’utente nel processo di lavoro?
  • 54.
    Questions? Se avete dubbi,contattateci! @ldonetti @marcobuonvino Grazie per l’attenzione