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Variabile Cognitive
dell’Esperienza Utente
              di Andrea Picchi
       www.andreapicchi.it/conferences


http://www.linkedin.com/in/andreapicchi

http://twitter.com/andreapicchi
Andrea Picchi
Formazione in Psicologia (Università di Padova)
Formazione in Informatica (Università di Pisa)

                    1. Docente Dipartimento Informatica
                       Corso iOS WebApp e Master Mobile App
                    2. iOS Designer & Developer
                       iPhone e iPad, iPod Touch
USCITA
SETTEMBRE 2012




                                                        LINK AD AMAZON.IT
                 http://www.amazon.it/Pro-iOS-Web-Design-Development/dp/1430232463/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1337976309&sr=8-2
x
Previously on WhyMCA
Previously on WhyMCA
          - Display Touch
              basi cognitive

          - Display Touch
              performance cognitive

          - Display Touch
              parallelismo Utente
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               1

IMMAGINE
(del significato)


                   1                  2
   Chiama

  TESTO
(del significato)       IMMAGINE
                       (del significato)
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                          1

                      2


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      IMMAGINE
       (del testo)



                     IMMAGINE
                     (del significato)
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                                                         1

                                                     2


                                                                       3
                                IMMAGINE
                                      (del testo)

EFFETTI COLATERALI
  + Consumo Risorse Cognitve
  + Introduzione Latenza di Interazione             IMMAGINE
  + Probabilita’ di Errore di Interpretazione       (del significato)
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Device          Mente
   Icona        Immagine
 Applicazione    Risorsa
Previously on WhyMCA
          - Esperienza Utente
              variabili cognitive

          - Specifiche Utente
              come essere umano

          - Tecniche Design
              modellate sulle specifiche utente
Previously on WhyMCA
              Protocollo ISO 13407 (Principi)
                Coinvolgimento Attivo Utenti
                Assegnazione Ruoli Sistema ed Utente*
                Iterare Soluzioni Design
                Usare Team Multi-Disciplinare



        *Utente visto come Parte Centrale del Processo
Previously on WhyMCA

                          }
      Parte Razionale

      Parte Emozionale

      Parte Decisionale

                                la parte Emozionale
                              elabora più velocemente
                                della parte Razionale
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   RICORDO                      RICORDO
         (reale)                 (surrogato)




Non Vengono
Percepite Differenze
tra ricordi reali e surrogati
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        1a
                        RICORDO
                         (surrogato)
             RICORDO
       1b     (reale)
Previously on WhyMCA
          - Processo di User Experience
              design
              contesto
              utente

          - Variabili Cognitive
              integrazione nel flusso di progetto
Contenuti Talk
       VARIABILI ESPERIENZA UTENTE



               {              {
                   design
   variabili                          implicazioni
interazione
                   utente         +   interazione
                   contesto


                     50 minuti
Contenuti Talk

 Oggi Parleremo di
    variabili che modellano l’esperienza utente
integrazione di tali variabili nel flusso di progetto*




          * per la creazione di applicazioni mobile
Contenuti Talk

Oggi Non Parleremo di
     misurazione delle variabili cognitive
      calcolo probabilità di interazione
    calcolo statistico dei carichi cognitivi
Concetto 1

Essere Umano > Utente
    l’utente prima di essere “utente”
            é un essere umano

    disegnare prima per l’essere umano
              poi per l’utente
image credit: junkfunk
Concetto 2

Quattro Dimensioni*
        comprendere 4 dimensioni
        richiede un salto di logica
  verso un ottica dinamica-differenziale



           * tessuto spazio-temporale
image credit: stanford ed tech
Design Cognitivo
      Utente come Essere Umano
conoscere le “specifiche” dei nostri utenti
Design Cognitivo

Def: Essere Umano*
  “processatore attivo di informazioni”




       * approccio Information-Processing
PARTE 1
 Layout Design
- consapevolezza di comunicazione -
Contenuti Talk
VARIABILI ESPERIENZA UTENTE



                 {
                            design (costante)
    variabili
                            utente
 interazione
                            contesto


                50 minuti
Variabile Design

Variabile Costante*
              varia da vista* a vista*
 invariante rispetto allo scenario di interazione



          * costante dal punto di vista informatico
           * vista = singola view dell’interfaccia
image credit: chefranden
Sistema Visivo
Design Costante
Design Costante


   ..01001101010..
PARTE 2
  Uomo Utente
- consapevolezza di interpretazione -
Contenuti Talk
VARIABILI ESPERIENZA UTENTE



                 {
                            design
    variabili
                            utente (dinamica)
 interazione
                            contesto


                20 minuti
Variabile Utente

Variabile Dinamica
           varia rispetto alla vista*
 varia rispetto allo scenario** di interazione



                  * fissata una vista
           ** fissato una scenario di azione
{
{
Specifiche Utente

        Def: Bisogno*
“forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale
        per la crescita psicologica, l'integrità
           ed il benessere dell’individuo”



                   * Deci and Ryan, 2000
Specifiche Utente

 Implicazioni Bisogni
               influenzano lo stato emotivo
            condizionano i processi di pensiero
elicitano comportamenti orientati alla loro soddisfazione
                          ………
               tendono ad essere universali

                  * Baumeister and Leary, 1995
Specifiche Utente

     Def: Valori*
 “insieme di credenze, stabili e generali
        su ciò che é desiderabile”




               * Feather, 1992
Specifiche Utente

                Valori*
nascono da processi che coinvolgono principalmente

                 bisogni primari
                   senso del se
                  norme sociali

                    * Feather, 1992
Specifiche Utente

   Implicazioni Valori
               influenzano lo stato emotivo
            condizionano i processi di pensiero
elicitano comportamenti orientati alla loro soddisfazione
                          ………
             tendono ad non essere universali
Utente Dinamica
                   0                n
            Bisogni          Bisogni
             Valori 0         Valori n
            ………              ………
           Contesto 0       Contesto n




       0                n


t
Design > Utente
 Bisogni   DINAMICO
  Valori
 ………
Contesto


                      ..01001101010..
                       COSTANTE
Quali sono
   le possibili
le implicazioni
implicazioni?
   pratiche?
Implicazione 1

Mondo Interiore
  la mappa non é il territorio
Utente Dinamica
 0   n
Implicazione 1

Modello Mentale*
      fornisce un immediata aspettativa
   su “ciò che sta per accadere” all’utente
 dando la possibilità al sistema emozionale
di valutare la sua valenza positiva o negativa


* Donald Norman, intervista sui concetti dei modelli mentali
Modello Mentale
  Modello     Modello
Concettuale   Sistema




 Modello
 Mentale
Implicazione 2

Interazioni Utente
        la interazioni nascono
  da un complesso processo cognitivo
Implicazione 2

Def: Proc.Cognitivo*
       “composizione di attività cognitive
 necessarie alla creazione di contenuti mentali”




          * Dizionario della Princeton Universitiy
Implicazione 2

Def: Proc.Cognitivo*
      “processi che conducono ad una conoscenza
intesi funzionalmente come guida del comportamento”




            * Dalla Volta, Dizionario di Psicologia
image credit: devendernarang
Sistema Percettivo
Implicazione 3

 Tutto é Relativo
       il mondo percepito é sempre
in relazione con il contesto di interazione
Implicazione 4

      Utilizzo Risorse
le performance dell’esperienza utente al tempo t
             sono legate all’utilizzo
        delle risorse cognitive al tempo t
Implicazione 4

     Attenzione
 guida l’interazione con l’interfaccia
e può lavorare in varie configurazioni
    tra cui selettiva o distribuita
Attenzione Utente
SELETTIVA   SELETTIVA   DISTRIBUITA
Implicazione 4

          Attenzione*
  “il prendere possesso da parte della mente..
di uno fra tanti oggetti .. che si presentano come
           simultaneamente possibili..
      ..essa implica il tralasciare certe cose
    per occuparsi con più efficienza di altre…”
         * secondo William James in Principi di Psicologia
Implicazione 5

     Accesso Risorse
le performance dell’esperienza utente al tempo t
          sono legate alla disponibilità
         di risorse cognitive al tempo t
Implicazione 5

                Parallelismo
         una reale forma di parallelismo attivo*
              e performante** a 360 gradi
              non é possibile per l’utente

                 * a livello di prestazione massima costante
** consapevole senza l’introduzione di azioni automatiche o semi-automatiche
Implicazione 5

   Concorrenza
           dove vi é accesso
a risorse (critiche) discrete condivise
Implicazione 5

Risorse Cognitive
       Attenzione
       Percezione
          … … ...
    Memoria Temporanea
Implicazione 5

Def: Risorsa Cognitiva
“capacità* di gestire ed elaborare informazioni”




                  * di natura discreta
Implicazione 5

Def: Risorsa Cognitiva
   impossibilità di modellare il continuo
     con un insieme di risorse discrete
PARTE 3
Contesto Utilizzo
 - consapevolezza di interazione -
Contenuti Talk
VARIABILI ESPERIENZA UTENTE



                 {
                            design
    variabili
                            utente
 interazione
                            contesto (dinamica)


                50 minuti
Variabile Contesto

Variabile Dinamica
            varia rispetto alla vista*
           varia rispetto all’utente**
 varia rispetto allo scenario*** di interazione


                      * fissata una vista
  ** fissato un insieme di bisogni, valori, risorse cognitive
              *** fissato una scenario di azione
Concetto Fondamentale

    Risorse Disponibili
Risorse Disponibili = Risorse Totali - Risorse Ambiente
Assorbimento Risorse



APP            AMBIENTE
Istanze Esperienza


ISTANZA                  ISTANZA
 “CASA”                 “AUTOBUS”


BASSO                    ALTO
DISTURBO                DISTURBO

           MOBILE RSS
Quali sono
   le possibili
le implicazioni
implicazioni?
   pratiche?
Concetto Fondamentale
  Come percepiamo
       in natura
       il“tutto”
         “nostro”
        mondo?
     ha un costo
Implicazione 1

       Punto Critico*
        sistema cognitivo é vulnerabile
          a determinate combinazioni
             di condizioni ambientali
e di condizioni ambientali ed azioni da compiere

            * dal punto di vista dell’interazione
Implicazione 2

Sovraccarico Cognitivo
   Risorse Disponibili ≤ Risorse Necessarie
Design > Utente > Contesto
    Bisogni   DINAMICO
     Valori
    ………
   Contesto


                         ..01001101010..
                          COSTANTE
image credit: krossbow
Implicazione 2

Sovraccarico Cognitivo
      accentuato da un contesto che
   definisce due azioni che condividono
    la modalità di input* e/o di output


                * es: sist.vistivo
Implicazione 2

Sovraccarico Cognitivo
 ottimizzare verso il “giusto” carico cognitivo
  non cercare di ridurlo indiscriminatamente

   alto carico cognitivo = bassa motivazione
  basso carico cognitivo = bassa motivazione

                   * es: sist.vistivo
PARTE 4
Implicazioni Progettuali
    - integrazione del fattore umano -
Contenuti Talk
       VARIABILI ESPERIENZA UTENTE



               {              {
                   design
   variabili                          implicazioni
interazione
                   utente         +   interazione
                   contesto


                     50 minuti
Implicazioni Progettuali
                        ALCUNI OBIETTIVI

integrazioni dei bisogni, dei valori e dei carichi cognitivi utente
                  nelle fasi di analisi e di design
Implicazioni Progettuali
                 ALCUNI OBIETTIVI

                      Ricercare
   Funzioni che soddisfino Bisogni e Valori Utente
   Estetica e Seduzione attraverso il Visual Design
                       Evitare
      Carichi Cognitivi elevati (o troppo bassi)
        Interazioni che violino i Valori Utente
integrazioni dei bisogni,
           dei valori
e dei carichi cognitivi utente
      nelle fasi di analisi
Definizione Requisiti
                  APPUNTI                               REQUISITI




ESPLORAZIONE                          ORGANIZZAZIONE                DESIGN




                                          LINEE GUIDA

 OSSERVAZIONE
                      Valori, Bisogni
  INTERVISTE
                      Carichi Cognitivi
LEZIONI APPRESE
Implicazioni Progettuali
              ANALISI

        Requisiti Funzionali
          Bisogni Utente
           Valori Utente
Implicazioni Progettuali
                   ANALISI

           Requisiti Non Funzionali
       Aspetti Contestuali degli Interessi
    Aspettative sui Carichi Cognitivi Utente
Sketch Interfaccia
           SKETCH                          SKETCH




DESIGN                     TEST                     DESIGN




PERSONAS            DOCUMENTI REQUISITI
                       {Valori, Bisogni}
Sketch Interfaccia
Fase Design


{                 {
     Personas
 Documenti Requisiti
  {Valori, Bisogni}
Implicazioni Progettuali

   Carichi Cognitivi
             prima associazione tra
    vista (design) e carico cognitivo (utente)
image credit: patrick rushton
Implicazioni Progettuali

   Carichi Cognitivi
                     DOMANDA

   il mio design (linguaggio) é adatto al contesto?
Implicazioni Progettuali

   Carichi Cognitivi
                 SCOPO

       utilizzare carichi cognitivi
      per testare il tipo di design

           (es: Testo VS Icona)
      (es: Picker VS Input Manuale)
Prototipo Interfaccia
           PROTOTIPO                          PROTOTIPO




DESIGN                        TEST                        SVILUPPO




PERSONAS               DOCUMENTI REQUISITI
                          {Valori, Bisogni}
Fase Design


 {                  {
       Personas
  Documenti Requisiti
   {Carichi Cognitivi}
Prototipo Interfaccia
           PROTOTIPO                           PROTOTIPO




SVILUPPO                       TEST                        BETA TESTING




PERSONAS               DOCUMENTI REQUISITI
                         {Carichi Cognitivi}

                         FEEDBACK TESTER
Implicazioni Progettuali

   Carichi Cognitivi
            test delle associazione tra
    vista (design) e carico cognitivo (utente)

     integrazione del feedback beta-tester
image credit: patrick rushton
Conclusioni Osservazioni
  Approccio Cognitivo allo UI Design
 + Analisi delle Specifiche Utente
 + Design sui fondamentali Bisogni dell’utente
 + Design sul reale Impegno Cognitivo dell’utente
 + Ottimizza Design per i reali Contesti di Utilizzo

 + Ottimo approccio per Progetti “innovativi*”

                  * che non hanno precedenti
Conclusioni Osservazioni
  Approccio Cognitivo allo UI Design
 - Costoso (possibile in medi-grandi progetti)
Conclusioni Osservazioni
  Approccio Cognitivo allo UI Design
 +- Uso “Lezioni Apprese” per piccoli-medi progetti
Grazie dell’Attenzione
       Domande?
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         http://twitter.com/andreapicchi

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Variabili Cognitive dell'Esperienza Utente

  • 1. Variabile Cognitive dell’Esperienza Utente di Andrea Picchi www.andreapicchi.it/conferences http://www.linkedin.com/in/andreapicchi http://twitter.com/andreapicchi
  • 2. Andrea Picchi Formazione in Psicologia (Università di Padova) Formazione in Informatica (Università di Pisa) 1. Docente Dipartimento Informatica Corso iOS WebApp e Master Mobile App 2. iOS Designer & Developer iPhone e iPad, iPod Touch
  • 3. USCITA SETTEMBRE 2012 LINK AD AMAZON.IT http://www.amazon.it/Pro-iOS-Web-Design-Development/dp/1430232463/ref=sr_1_2?ie=UTF8&qid=1337976309&sr=8-2
  • 4. x
  • 6. Previously on WhyMCA - Display Touch basi cognitive - Display Touch performance cognitive - Display Touch parallelismo Utente
  • 7. Previously on WhyMCA 1 IMMAGINE (del significato) 1 2 Chiama TESTO (del significato) IMMAGINE (del significato)
  • 8. Previously on WhyMCA 1 2 3 IMMAGINE (del testo) IMMAGINE (del significato)
  • 9. Previously on WhyMCA 1 2 3 IMMAGINE (del testo) EFFETTI COLATERALI + Consumo Risorse Cognitve + Introduzione Latenza di Interazione IMMAGINE + Probabilita’ di Errore di Interpretazione (del significato)
  • 10. Previously on WhyMCA Device Mente Icona Immagine Applicazione Risorsa
  • 11. Previously on WhyMCA - Esperienza Utente variabili cognitive - Specifiche Utente come essere umano - Tecniche Design modellate sulle specifiche utente
  • 12. Previously on WhyMCA Protocollo ISO 13407 (Principi)  Coinvolgimento Attivo Utenti  Assegnazione Ruoli Sistema ed Utente*  Iterare Soluzioni Design  Usare Team Multi-Disciplinare *Utente visto come Parte Centrale del Processo
  • 13. Previously on WhyMCA } Parte Razionale Parte Emozionale Parte Decisionale la parte Emozionale elabora più velocemente della parte Razionale
  • 14. Previously on WhyMCA RICORDO RICORDO (reale) (surrogato) Non Vengono Percepite Differenze tra ricordi reali e surrogati
  • 15. Previously on WhyMCA 1a RICORDO (surrogato) RICORDO 1b (reale)
  • 16. Previously on WhyMCA - Processo di User Experience design contesto utente - Variabili Cognitive integrazione nel flusso di progetto
  • 17. Contenuti Talk VARIABILI ESPERIENZA UTENTE { { design variabili implicazioni interazione utente + interazione contesto 50 minuti
  • 18. Contenuti Talk Oggi Parleremo di variabili che modellano l’esperienza utente integrazione di tali variabili nel flusso di progetto* * per la creazione di applicazioni mobile
  • 19. Contenuti Talk Oggi Non Parleremo di misurazione delle variabili cognitive calcolo probabilità di interazione calcolo statistico dei carichi cognitivi
  • 20. Concetto 1 Essere Umano > Utente l’utente prima di essere “utente” é un essere umano disegnare prima per l’essere umano poi per l’utente
  • 22. Concetto 2 Quattro Dimensioni* comprendere 4 dimensioni richiede un salto di logica verso un ottica dinamica-differenziale * tessuto spazio-temporale
  • 24. Design Cognitivo Utente come Essere Umano conoscere le “specifiche” dei nostri utenti
  • 25. Design Cognitivo Def: Essere Umano* “processatore attivo di informazioni” * approccio Information-Processing
  • 26. PARTE 1 Layout Design - consapevolezza di comunicazione -
  • 27. Contenuti Talk VARIABILI ESPERIENZA UTENTE { design (costante) variabili utente interazione contesto 50 minuti
  • 28. Variabile Design Variabile Costante* varia da vista* a vista* invariante rispetto allo scenario di interazione * costante dal punto di vista informatico * vista = singola view dell’interfaccia
  • 32. Design Costante ..01001101010..
  • 33. PARTE 2 Uomo Utente - consapevolezza di interpretazione -
  • 34. Contenuti Talk VARIABILI ESPERIENZA UTENTE { design variabili utente (dinamica) interazione contesto 20 minuti
  • 35. Variabile Utente Variabile Dinamica varia rispetto alla vista* varia rispetto allo scenario** di interazione * fissata una vista ** fissato una scenario di azione
  • 36. { {
  • 37. Specifiche Utente Def: Bisogno* “forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale per la crescita psicologica, l'integrità ed il benessere dell’individuo” * Deci and Ryan, 2000
  • 38. Specifiche Utente Implicazioni Bisogni influenzano lo stato emotivo condizionano i processi di pensiero elicitano comportamenti orientati alla loro soddisfazione ……… tendono ad essere universali * Baumeister and Leary, 1995
  • 39. Specifiche Utente Def: Valori* “insieme di credenze, stabili e generali su ciò che é desiderabile” * Feather, 1992
  • 40. Specifiche Utente Valori* nascono da processi che coinvolgono principalmente bisogni primari senso del se norme sociali * Feather, 1992
  • 41. Specifiche Utente Implicazioni Valori influenzano lo stato emotivo condizionano i processi di pensiero elicitano comportamenti orientati alla loro soddisfazione ……… tendono ad non essere universali
  • 42. Utente Dinamica 0 n Bisogni Bisogni Valori 0 Valori n ……… ……… Contesto 0 Contesto n 0 n t
  • 43. Design > Utente Bisogni DINAMICO Valori ……… Contesto ..01001101010.. COSTANTE
  • 44. Quali sono le possibili le implicazioni implicazioni? pratiche?
  • 45. Implicazione 1 Mondo Interiore la mappa non é il territorio
  • 47. Implicazione 1 Modello Mentale* fornisce un immediata aspettativa su “ciò che sta per accadere” all’utente dando la possibilità al sistema emozionale di valutare la sua valenza positiva o negativa * Donald Norman, intervista sui concetti dei modelli mentali
  • 48. Modello Mentale Modello Modello Concettuale Sistema Modello Mentale
  • 49. Implicazione 2 Interazioni Utente la interazioni nascono da un complesso processo cognitivo
  • 50. Implicazione 2 Def: Proc.Cognitivo* “composizione di attività cognitive necessarie alla creazione di contenuti mentali” * Dizionario della Princeton Universitiy
  • 51. Implicazione 2 Def: Proc.Cognitivo* “processi che conducono ad una conoscenza intesi funzionalmente come guida del comportamento” * Dalla Volta, Dizionario di Psicologia
  • 54. Implicazione 3 Tutto é Relativo il mondo percepito é sempre in relazione con il contesto di interazione
  • 55.
  • 56.
  • 57. Implicazione 4 Utilizzo Risorse le performance dell’esperienza utente al tempo t sono legate all’utilizzo delle risorse cognitive al tempo t
  • 58. Implicazione 4 Attenzione guida l’interazione con l’interfaccia e può lavorare in varie configurazioni tra cui selettiva o distribuita
  • 59. Attenzione Utente SELETTIVA SELETTIVA DISTRIBUITA
  • 60. Implicazione 4 Attenzione* “il prendere possesso da parte della mente.. di uno fra tanti oggetti .. che si presentano come simultaneamente possibili.. ..essa implica il tralasciare certe cose per occuparsi con più efficienza di altre…” * secondo William James in Principi di Psicologia
  • 61. Implicazione 5 Accesso Risorse le performance dell’esperienza utente al tempo t sono legate alla disponibilità di risorse cognitive al tempo t
  • 62. Implicazione 5 Parallelismo una reale forma di parallelismo attivo* e performante** a 360 gradi non é possibile per l’utente * a livello di prestazione massima costante ** consapevole senza l’introduzione di azioni automatiche o semi-automatiche
  • 63. Implicazione 5 Concorrenza dove vi é accesso a risorse (critiche) discrete condivise
  • 64. Implicazione 5 Risorse Cognitive Attenzione Percezione … … ... Memoria Temporanea
  • 65. Implicazione 5 Def: Risorsa Cognitiva “capacità* di gestire ed elaborare informazioni” * di natura discreta
  • 66. Implicazione 5 Def: Risorsa Cognitiva impossibilità di modellare il continuo con un insieme di risorse discrete
  • 67. PARTE 3 Contesto Utilizzo - consapevolezza di interazione -
  • 68. Contenuti Talk VARIABILI ESPERIENZA UTENTE { design variabili utente interazione contesto (dinamica) 50 minuti
  • 69. Variabile Contesto Variabile Dinamica varia rispetto alla vista* varia rispetto all’utente** varia rispetto allo scenario*** di interazione * fissata una vista ** fissato un insieme di bisogni, valori, risorse cognitive *** fissato una scenario di azione
  • 70. Concetto Fondamentale Risorse Disponibili Risorse Disponibili = Risorse Totali - Risorse Ambiente
  • 72. Istanze Esperienza ISTANZA ISTANZA “CASA” “AUTOBUS” BASSO ALTO DISTURBO DISTURBO MOBILE RSS
  • 73. Quali sono le possibili le implicazioni implicazioni? pratiche?
  • 74. Concetto Fondamentale Come percepiamo in natura il“tutto” “nostro” mondo? ha un costo
  • 75. Implicazione 1 Punto Critico* sistema cognitivo é vulnerabile a determinate combinazioni di condizioni ambientali e di condizioni ambientali ed azioni da compiere * dal punto di vista dell’interazione
  • 76. Implicazione 2 Sovraccarico Cognitivo Risorse Disponibili ≤ Risorse Necessarie
  • 77. Design > Utente > Contesto Bisogni DINAMICO Valori ……… Contesto ..01001101010.. COSTANTE
  • 79. Implicazione 2 Sovraccarico Cognitivo accentuato da un contesto che definisce due azioni che condividono la modalità di input* e/o di output * es: sist.vistivo
  • 80. Implicazione 2 Sovraccarico Cognitivo ottimizzare verso il “giusto” carico cognitivo non cercare di ridurlo indiscriminatamente alto carico cognitivo = bassa motivazione basso carico cognitivo = bassa motivazione * es: sist.vistivo
  • 81. PARTE 4 Implicazioni Progettuali - integrazione del fattore umano -
  • 82. Contenuti Talk VARIABILI ESPERIENZA UTENTE { { design variabili implicazioni interazione utente + interazione contesto 50 minuti
  • 83. Implicazioni Progettuali ALCUNI OBIETTIVI integrazioni dei bisogni, dei valori e dei carichi cognitivi utente nelle fasi di analisi e di design
  • 84. Implicazioni Progettuali ALCUNI OBIETTIVI Ricercare Funzioni che soddisfino Bisogni e Valori Utente Estetica e Seduzione attraverso il Visual Design Evitare Carichi Cognitivi elevati (o troppo bassi) Interazioni che violino i Valori Utente
  • 85. integrazioni dei bisogni, dei valori e dei carichi cognitivi utente nelle fasi di analisi
  • 86. Definizione Requisiti APPUNTI REQUISITI ESPLORAZIONE ORGANIZZAZIONE DESIGN LINEE GUIDA OSSERVAZIONE Valori, Bisogni INTERVISTE Carichi Cognitivi LEZIONI APPRESE
  • 87. Implicazioni Progettuali ANALISI Requisiti Funzionali Bisogni Utente Valori Utente
  • 88. Implicazioni Progettuali ANALISI Requisiti Non Funzionali Aspetti Contestuali degli Interessi Aspettative sui Carichi Cognitivi Utente
  • 89.
  • 90. Sketch Interfaccia SKETCH SKETCH DESIGN TEST DESIGN PERSONAS DOCUMENTI REQUISITI {Valori, Bisogni}
  • 92. Fase Design { { Personas Documenti Requisiti {Valori, Bisogni}
  • 93. Implicazioni Progettuali Carichi Cognitivi prima associazione tra vista (design) e carico cognitivo (utente)
  • 95. Implicazioni Progettuali Carichi Cognitivi DOMANDA il mio design (linguaggio) é adatto al contesto?
  • 96. Implicazioni Progettuali Carichi Cognitivi SCOPO utilizzare carichi cognitivi per testare il tipo di design (es: Testo VS Icona) (es: Picker VS Input Manuale)
  • 97. Prototipo Interfaccia PROTOTIPO PROTOTIPO DESIGN TEST SVILUPPO PERSONAS DOCUMENTI REQUISITI {Valori, Bisogni}
  • 98. Fase Design { { Personas Documenti Requisiti {Carichi Cognitivi}
  • 99. Prototipo Interfaccia PROTOTIPO PROTOTIPO SVILUPPO TEST BETA TESTING PERSONAS DOCUMENTI REQUISITI {Carichi Cognitivi} FEEDBACK TESTER
  • 100. Implicazioni Progettuali Carichi Cognitivi test delle associazione tra vista (design) e carico cognitivo (utente) integrazione del feedback beta-tester
  • 102. Conclusioni Osservazioni Approccio Cognitivo allo UI Design + Analisi delle Specifiche Utente + Design sui fondamentali Bisogni dell’utente + Design sul reale Impegno Cognitivo dell’utente + Ottimizza Design per i reali Contesti di Utilizzo + Ottimo approccio per Progetti “innovativi*” * che non hanno precedenti
  • 103. Conclusioni Osservazioni Approccio Cognitivo allo UI Design - Costoso (possibile in medi-grandi progetti)
  • 104. Conclusioni Osservazioni Approccio Cognitivo allo UI Design +- Uso “Lezioni Apprese” per piccoli-medi progetti
  • 105. Grazie dell’Attenzione Domande? http://www.linkedin.com/in/andreapicchi http://twitter.com/andreapicchi