Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
2. Andrea Picchi
Formazione in Psicologia (Università di Padova)
Formazione in Informatica (Università di Pisa)
1. Docente Dipartimento Informatica
Corso iOS WebApp e Master Mobile App
2. iOS Designer & Developer
iPhone e iPad, iPod Touch
3. USCITA
SETTEMBRE 2012
LINK AD AMAZON.IT
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11. Previously on WhyMCA
- Esperienza Utente
variabili cognitive
- Specifiche Utente
come essere umano
- Tecniche Design
modellate sulle specifiche utente
12. Previously on WhyMCA
Protocollo ISO 13407 (Principi)
Coinvolgimento Attivo Utenti
Assegnazione Ruoli Sistema ed Utente*
Iterare Soluzioni Design
Usare Team Multi-Disciplinare
*Utente visto come Parte Centrale del Processo
13. Previously on WhyMCA
}
Parte Razionale
Parte Emozionale
Parte Decisionale
la parte Emozionale
elabora più velocemente
della parte Razionale
14. Previously on WhyMCA
RICORDO RICORDO
(reale) (surrogato)
Non Vengono
Percepite Differenze
tra ricordi reali e surrogati
18. Contenuti Talk
Oggi Parleremo di
variabili che modellano l’esperienza utente
integrazione di tali variabili nel flusso di progetto*
* per la creazione di applicazioni mobile
19. Contenuti Talk
Oggi Non Parleremo di
misurazione delle variabili cognitive
calcolo probabilità di interazione
calcolo statistico dei carichi cognitivi
20. Concetto 1
Essere Umano > Utente
l’utente prima di essere “utente”
é un essere umano
disegnare prima per l’essere umano
poi per l’utente
22. Concetto 2
Quattro Dimensioni*
comprendere 4 dimensioni
richiede un salto di logica
verso un ottica dinamica-differenziale
* tessuto spazio-temporale
28. Variabile Design
Variabile Costante*
varia da vista* a vista*
invariante rispetto allo scenario di interazione
* costante dal punto di vista informatico
* vista = singola view dell’interfaccia
35. Variabile Utente
Variabile Dinamica
varia rispetto alla vista*
varia rispetto allo scenario** di interazione
* fissata una vista
** fissato una scenario di azione
37. Specifiche Utente
Def: Bisogno*
“forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale
per la crescita psicologica, l'integrità
ed il benessere dell’individuo”
* Deci and Ryan, 2000
38. Specifiche Utente
Implicazioni Bisogni
influenzano lo stato emotivo
condizionano i processi di pensiero
elicitano comportamenti orientati alla loro soddisfazione
………
tendono ad essere universali
* Baumeister and Leary, 1995
39. Specifiche Utente
Def: Valori*
“insieme di credenze, stabili e generali
su ciò che é desiderabile”
* Feather, 1992
40. Specifiche Utente
Valori*
nascono da processi che coinvolgono principalmente
bisogni primari
senso del se
norme sociali
* Feather, 1992
41. Specifiche Utente
Implicazioni Valori
influenzano lo stato emotivo
condizionano i processi di pensiero
elicitano comportamenti orientati alla loro soddisfazione
………
tendono ad non essere universali
42. Utente Dinamica
0 n
Bisogni Bisogni
Valori 0 Valori n
……… ………
Contesto 0 Contesto n
0 n
t
47. Implicazione 1
Modello Mentale*
fornisce un immediata aspettativa
su “ciò che sta per accadere” all’utente
dando la possibilità al sistema emozionale
di valutare la sua valenza positiva o negativa
* Donald Norman, intervista sui concetti dei modelli mentali
48. Modello Mentale
Modello Modello
Concettuale Sistema
Modello
Mentale
50. Implicazione 2
Def: Proc.Cognitivo*
“composizione di attività cognitive
necessarie alla creazione di contenuti mentali”
* Dizionario della Princeton Universitiy
51. Implicazione 2
Def: Proc.Cognitivo*
“processi che conducono ad una conoscenza
intesi funzionalmente come guida del comportamento”
* Dalla Volta, Dizionario di Psicologia
60. Implicazione 4
Attenzione*
“il prendere possesso da parte della mente..
di uno fra tanti oggetti .. che si presentano come
simultaneamente possibili..
..essa implica il tralasciare certe cose
per occuparsi con più efficienza di altre…”
* secondo William James in Principi di Psicologia
61. Implicazione 5
Accesso Risorse
le performance dell’esperienza utente al tempo t
sono legate alla disponibilità
di risorse cognitive al tempo t
62. Implicazione 5
Parallelismo
una reale forma di parallelismo attivo*
e performante** a 360 gradi
non é possibile per l’utente
* a livello di prestazione massima costante
** consapevole senza l’introduzione di azioni automatiche o semi-automatiche
63. Implicazione 5
Concorrenza
dove vi é accesso
a risorse (critiche) discrete condivise
69. Variabile Contesto
Variabile Dinamica
varia rispetto alla vista*
varia rispetto all’utente**
varia rispetto allo scenario*** di interazione
* fissata una vista
** fissato un insieme di bisogni, valori, risorse cognitive
*** fissato una scenario di azione
73. Quali sono
le possibili
le implicazioni
implicazioni?
pratiche?
74. Concetto Fondamentale
Come percepiamo
in natura
il“tutto”
“nostro”
mondo?
ha un costo
75. Implicazione 1
Punto Critico*
sistema cognitivo é vulnerabile
a determinate combinazioni
di condizioni ambientali
e di condizioni ambientali ed azioni da compiere
* dal punto di vista dell’interazione
79. Implicazione 2
Sovraccarico Cognitivo
accentuato da un contesto che
definisce due azioni che condividono
la modalità di input* e/o di output
* es: sist.vistivo
80. Implicazione 2
Sovraccarico Cognitivo
ottimizzare verso il “giusto” carico cognitivo
non cercare di ridurlo indiscriminatamente
alto carico cognitivo = bassa motivazione
basso carico cognitivo = bassa motivazione
* es: sist.vistivo
83. Implicazioni Progettuali
ALCUNI OBIETTIVI
integrazioni dei bisogni, dei valori e dei carichi cognitivi utente
nelle fasi di analisi e di design
84. Implicazioni Progettuali
ALCUNI OBIETTIVI
Ricercare
Funzioni che soddisfino Bisogni e Valori Utente
Estetica e Seduzione attraverso il Visual Design
Evitare
Carichi Cognitivi elevati (o troppo bassi)
Interazioni che violino i Valori Utente
95. Implicazioni Progettuali
Carichi Cognitivi
DOMANDA
il mio design (linguaggio) é adatto al contesto?
96. Implicazioni Progettuali
Carichi Cognitivi
SCOPO
utilizzare carichi cognitivi
per testare il tipo di design
(es: Testo VS Icona)
(es: Picker VS Input Manuale)
97. Prototipo Interfaccia
PROTOTIPO PROTOTIPO
DESIGN TEST SVILUPPO
PERSONAS DOCUMENTI REQUISITI
{Valori, Bisogni}
98. Fase Design
{ {
Personas
Documenti Requisiti
{Carichi Cognitivi}
99. Prototipo Interfaccia
PROTOTIPO PROTOTIPO
SVILUPPO TEST BETA TESTING
PERSONAS DOCUMENTI REQUISITI
{Carichi Cognitivi}
FEEDBACK TESTER
100. Implicazioni Progettuali
Carichi Cognitivi
test delle associazione tra
vista (design) e carico cognitivo (utente)
integrazione del feedback beta-tester
102. Conclusioni Osservazioni
Approccio Cognitivo allo UI Design
+ Analisi delle Specifiche Utente
+ Design sui fondamentali Bisogni dell’utente
+ Design sul reale Impegno Cognitivo dell’utente
+ Ottimizza Design per i reali Contesti di Utilizzo
+ Ottimo approccio per Progetti “innovativi*”
* che non hanno precedenti
103. Conclusioni Osservazioni
Approccio Cognitivo allo UI Design
- Costoso (possibile in medi-grandi progetti)
104. Conclusioni Osservazioni
Approccio Cognitivo allo UI Design
+- Uso “Lezioni Apprese” per piccoli-medi progetti
105. Grazie dell’Attenzione
Domande?
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