UXI è una giovane società fondata da Marco Camilli e Marco Tatta. Il nostro obiettivo è migliorare l’interazione tra l’uomo e le tecnologie, rendendola più semplice, intuitiva, divertente e sicura. Utilizziamo le tecniche della user experience e dell’ergonomia per aiutare il design e il marketing ad andare incontro agli utenti ed al loro modo unico di usare la tecnologia.
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Metodi di usability testing per mobile devices, fra cui test di usabilità e paper prototyping. Presentato con Paolo Montevecchi (@giesus) a Bologna per la settima edizione del IAsummit 2013, con Architecta (http://www.architecta.it)
UXI è una giovane società fondata da Marco Camilli e Marco Tatta. Il nostro obiettivo è migliorare l’interazione tra l’uomo e le tecnologie, rendendola più semplice, intuitiva, divertente e sicura. Utilizziamo le tecniche della user experience e dell’ergonomia per aiutare il design e il marketing ad andare incontro agli utenti ed al loro modo unico di usare la tecnologia.
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
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Il team di SR Labs propone uno Smart Approach ai test di Usabilità e UX con Eye-Tracking!
Questo nuovo approccio ti consente di svolgere test rapidi e focalizzati, raccogliendo insight operativi utili sia in fase di progettazione che di redesign di un sito o di una applicazione.
SR Labs ha collaborato con una tesista dell’Università LUISS Guido Carli di Roma, nell’ambito della web usability e della metodologia Eye-Tracking effettuando un'analisi comparata di due siti web: Fastweb e H3G
Progetto di Ergonomia Cognitiva: Decathlon +PlusJessica Forlani
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
La centralità della Customer Experience rappresenta uno degli elementi fondamentali per il successo di un'azienda.
Oggi generare valore per i nostri utenti non significa soltanto interrogarsi sui loro bisogni; occorre focalizzarsi sull'intera esperienza che il nostro utente vivrà prima, durante e dopo l'interazione con il prodotto o servizio.
Nell'ambito dello sviluppo agile del software, questa esigenza si traduce, in primo luogo, nella necessità di acquisire una profonda conoscenza dei propri utenti e, in secondo luogo, nell'usare questa conoscenza per generare ipotesi, che andranno implementate e validate iterazione dopo iterazione.
In questo scenario la collaborazione tra il designer e il resto del team diventa fondamentale, a partire dalla generazione delle ipotesi iniziali, che andranno, prima di tutto, validate dal punto di vista della fattibilità tecnologica.
Durante il meetup risponderemo, con una serie di esempi concreti, a quattro principali domande:
1. Cosa significa "generare valore" per l'utente finale oggi?
2. Quali strumenti abbiamo a disposizione per conoscere e formulare le nostre ipotesi?
3. Quali metriche possiamo utilizzare per validare e misurare il valore dei nostri prodotti per gli utenti finali?
4. Come possiamo integrare le competenze dello UX design all'interno dei nostri team Scrum?
Perché è importante sviluppare una strategia digital incentrata sulla user experience e quali sono i suoi vantaggi. Scopri il metodo di New Energy Mind.
Application Development: come sviluppare un'app user centeredMiriade Spa
Ogni fase dello sviluppo di un'app deve avere al centro l'utente finale: dal disegno dell'infrastruttura al scrittura del codice, dalla creazione dei contenuti alla definizione della User Experience.
Ecco i 4 passaggi fondamentali per sviluppare un'app user centered.
User Experience & Web Analytics - VIII SEMrush MarathonMarco Micheli
Slide del mio intervento alla VIII Maratona di SEMrush. Tema dell'evento: Web Analytics.
Nel mio intervento vengono analizzati alcuni KPI e fattori importanti da tenere in considerazione quando si progetta un layout web finalizzato all'ottimizzazione del tasso di conversione CRO. Vengono inoltre analizzate alcune best-practice di web design utili a favorire l'esperienza utente (UX) sul sito
Conoscere l'utente e tenerlo sempre al centro: come progettare un'esperienza ...Marco Buonvino
Come viene applicato il processo di User Centered Design per un sito immobiliare? Una panoramica sugli strumenti, sul processo e sui risultati grazie a un esempio concreto.
Presentazione @EIRE 2014, con Boraso.com Real Estate.
Quanto conosciamo i nostri utenti | Italian Agile Day 2018Emanuele Mantovani
Le slide del mio talk allo IAD 2018 "Quanto conosciamo i nostri utenti"
Generare valore per l’utente finale è un elemento fondamentale per il successo di un software. Ma siamo davvero sicuri di conoscere i nostri utenti? Quali strumenti abbiamo a disposizione per conoscerli e formulare ipotesi corrette e quali metriche possiamo utilizzare per validare e misurare il valore dei nostri prodotti per l’utente finale? Attraverso esempi concreti scopriremo come lo UX Design possa aiutarci a rispondere a queste domande e come possa integrarsi in un contesto agile.
Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
a.a. 2014-2015
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
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Università degli Studi di Milano-Bicocca
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
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Oggi generare valore per i nostri utenti non significa soltanto interrogarsi sui loro bisogni; occorre focalizzarsi sull'intera esperienza che il nostro utente vivrà prima, durante e dopo l'interazione con il prodotto o servizio.
Nell'ambito dello sviluppo agile del software, questa esigenza si traduce, in primo luogo, nella necessità di acquisire una profonda conoscenza dei propri utenti e, in secondo luogo, nell'usare questa conoscenza per generare ipotesi, che andranno implementate e validate iterazione dopo iterazione.
In questo scenario la collaborazione tra il designer e il resto del team diventa fondamentale, a partire dalla generazione delle ipotesi iniziali, che andranno, prima di tutto, validate dal punto di vista della fattibilità tecnologica.
Durante il meetup risponderemo, con una serie di esempi concreti, a quattro principali domande:
1. Cosa significa "generare valore" per l'utente finale oggi?
2. Quali strumenti abbiamo a disposizione per conoscere e formulare le nostre ipotesi?
3. Quali metriche possiamo utilizzare per validare e misurare il valore dei nostri prodotti per gli utenti finali?
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Corso di Ergonomia Cognitiva - prof.ssa Rossana Actis Grosso
Università degli Studi di Milano-Bicocca
a.a. 2014-2015
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Progetto di Ergonomia Cognitiva: "Decathlon +Plus"Jessica Forlani
Progetto per il Corso di "Ergonomia Cognitiva" tenuto dalla prof.ssa Rossana Actis Grosso (Università degli Studi di Milano-Bicocca) - a.a 2014-2015.
L’obiettivo di questo lavoro è un’analisi approfondita di usabilità inerente ad un device presente nei numerosi negozi del noto marchio sportivo Decathlon. Il device studiato è presente tuttora presso i negozi sul territorio italiano e può essere definito come un tablet che aiuta i clienti nella ricerca dei prodotti e durante il loro acquisto. Il nome di questo progetto avviato recentemente da Decathlon ha il nome di “Decathlon +Plus”.
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
La metodologia eye tracking è oggi sempre più diffusa nel mercato delle ricerche di marketing ed in particolare nel settore della UX – User Experience. Ma quale ruolo può avere nel mercato del Gaming? Vieni a scoprirlo!
SR Labs e l'Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano hanno realizzato un progetto di ricerca finalizzato a:
- valutare l’esperienza d’uso del comunicatore oculare sia da un punto di vista emotivo che funzionale;
- esaminare la navigazione internet valutando l’uso e la percezione di iAble Web rispetto agli altri software di navigazione presenti sul comunicatore;
- raccogliere suggerimenti per l’implementazione del comunicatore oculare e di IAble Web.
Eye Tracking: un tool trasversale a supporto delle ricerche di mercato. Come concreatamente l’eye tracking può integrarsi e offrire un supporto alla ricerca?
In occasione della giornata mondiale dell’usabilità, SR Labs e Unicredit hanno deciso
di condividere gli aspetti più importanti di due ind
agini effettuate insieme agli
utenti, cioè agli utilizzatori dei servizi bancari.
Anche quest’anno, in occasione della giornata mondiale dell’usabilità, SR Labs ha deciso di condividere un proprio progetto: lo studio della progettazione del software iAble, che rende possibile la comunicazione a controllo oculare. Le interfacce di iAble sono state sviluppate con l’intento di renderlo il più accessibile ed intuitivo possibile e l’esperienza ci ha dato ragione.
1. SR LABS – The Eye-Tracking Company
…….
Applicazioni su Usabilità, Adv & Packaging, Display e Way-finding
2. CHI E’ SR LABS
Nata nel 2001, la SR Labs è il primo laboratorio in Italia on-demand di analisi dei movimenti oculari.
- SR Labs ha contribuito al set-up dei laboratori di eye-tracking delle principali Università in tutto il mondo.
- E’ un centro di ricerca attrezzato e flessibile, uno dei pochi di questo tipo in Italia, ed uno dei primi in Europa.
- L’esperienza maturata nella ricerca scientifica pura e nell’area mediacale ha permesso a SR Labs di presentare
sul mercato italiano la divisione Marketing & Usability, che si occupa di fornire consulenza alle aziende
nell’ambito dell’advertising e della User Experience.
- Più di 40 clienti si sono già avvalsi dell’ applicazione e ne hanno apprezzato l’oggettività, i vantaggi economici e
la rapidità dell’analisi, facendone un valido supporto di valutazione e applicandolo in modo continuativo.
2
3. PRODOTTI
User Visual Impact
Consumer Visual Impact
Shopper Visual Impact
Studio Primo impatto ed
Efficacia Comunicativa
Studio Shopper Experience
e Consumer Behaviour
copy, spotTV, visual, pakaging
mock up, creatività …
display, vetrine, shelf,
scaffalature …
CHE COS’E’?
Studio
User experience / Usabilità
ESEMPI DI APPLICAZIONI
web page, e-commerce,
home banking, social network,
area clienti, intranet, tablet,
smartphone, software,
interfaccia utente…
VANTAGGI
Economico
Rapido
Panel numericamente ridotto
Oggettivo
Fidelizzante
Punto di partenza per altre ricerche
3
4. PRODOTTO
User Visual Impact
CHE COS’E’?
Studio
User experience / Usabilità
ESEMPI DI APPLICAZIONI
web page, e-commerce,
home banking, social network,
area clienti, intranet, tablet,
smartphone, software,
interfaccia utente…
VANTAGGI
Economico
Rapido
Panel numericamente ridotto
Oggettivo
Fidelizzante
Punto di partenza per altre ricerche
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5. • User Visual Impact CHE COS’E’
Che cosa è?
Monitoraggio ed analisi di ogni aspetto della interazione uomo-interfaccia: come viene percepita, appresa ed usata.
Verifica da remoto dell’esperienza d’uso degli utenti e valutazione approfondita dell’usabilità con gli utenti stessi.
[Siti web, software, portali, community, social network, intranet, display interattivi, telefonia mobile, plance
automobilistiche, etc...]
Benchmark
Confrontare il sito
con i maggiori competitors sul mercato;
Test su prototipi
Confrontare versioni dello stesso sito
prima della messa online;
Test diagnostico
Trovare le maggiori problematiche del sito online
prima del restiling.
6. • User Visual Impact CHE COS’E’
Che cosa è?
E’ una tecnica utilizzata per valutare la facilità d’uso di un’interfaccia con il coinvolgimento diretto degli utenti.
Consiste nel monitorare ogni aspetto dell’interazione uomo-interfaccia (come è percepita, appresa ed usata), al fine di
valutare:
Efficacia - Efficienza - Soddisfazione
in un’ottica user centered, approccio che colloca l’utilizzatore finale come punto focale della
progettazione e degli obiettivi dello sviluppo che è basato sullo User Centred Design.
Per perseguire molteplici obiettivi:
• Individuare eventuali elementi “distrattori” che rallentano o complicano il processo d’
interazione;
• Misurare il grado di corrispondenza degli elementi grafici/visivi di un interfaccia alla loro
funzione;
• Individuare gli elementi cruciali dal punto di vista funzionale e/o commerciale che risultano essere
erroneamente invisibili all’utente o non riconosciuti come opportunità;
• Individuare i percorsi di esplorazione emergenti, guidati dall’interfaccia o dalle pre-conoscenze
dell’utente, per cercare di ottimizzare la performance
7. • User Visual Impact CHE COS’E’
Home banking, portali, siti di e-commerce, giornali online, landing page promozionali, community, social network, intranet,
display interattivi, telefonia mobile, applicazioni iPhone, siti ottimizzati per mobile plance automobilistiche...
8. • User Visual Impact APPROCCIO
Prospettiva dello User (Human)-centered design (ISO 13407):
attenzione ai processi cognitivi e
di elaborazionedelle informazioni
sottostanti ai processi interattivi,
ponendo l’uomo al centro dell’interazione.
INTERFACCIA
UTENTE
PERSONA
INTERAZIONE
CONTESTO
Per trarre il massimo vantaggio da un test, è importante raccogliere il maggior numero d’ informazioni, in una costante
comunicazione con il cliente, per condividere obiettivi ed esigenze.
Alla base della nostra metodologia c’è l’osservazione dell’interazione tra:
- Oggetto/interfaccia
con le proprie caratteristiche fisiche/grafiche e con uno specifico scopo comunicativo
- Soggetto/utente finale
con le proprie aspettative, i propri bisogni, motivazioni, esigenze, esperienze passate…
9. • User Visual Impact APPROCCIO
User Experience
L'esperienza dell'utente è un concetto di natura multidimensionale che
descrive la complessa reazione dell'utente di fronte
all'interazione con strumenti interattivi.
Le dimensioni che determinano l'esperienza dell'utente sono 3:
•
dimensione pragmatica: funzionalità e usabilità del sistema
•
dimensione edonistica: piacevolezza estetica, emotiva e ludica del sistema
•
dimensione simbolica: attributi sociali, forza del Brand, identificazione
Tali dimensioni possono essere analizzate sotto 3 principali punti di vista:
PUNTO DI VISTA COGNITIVO: valutazione euristica dell’esperto, cognitive walkthrougth…
PUNTO DI VISTA SOCIALE: focus group, interviste, questionari…
PUNTO DI VISTA INTERATTIVO: test utenti, test con eye-tracking…
10. • User Visual Impact PLUS
I vantaggi
- CONSENTE DI INDIVIDUARE EVENTUALI ERRORI DI USABILITA’
- CONSENTE DI PORVI RIMEDIO IN TEMPO REALE
- CONSENTE UN RISPARMIO DI TEMPO E DI DENARO
- GLI ERRORI SONO INDIVIDUATI DAGLI UTENTI OGGETTIVAMENTE
- CONSENTE DI MIGLIORARE L’ ESPERIENZA D’USO CON
CONSEGUENTE FIDELIZZAZIONE
11. • User Visual Impact case study 1
Ricevo sms
con codice
Landing page Vodafone Mobile
SCOPO
Analizzare il “look and feel” di una landing page Vodafone e
l’usabilità di tale pagina e di tutto il processo di sottoscrizione
dell’abbonamento.
clicco
Il link
d’interesse
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Pagina con
Testo lungo
Scarico
messaggio
STRATEGIA
Test di usabilità e studio della UX con metodologia eye-tracking:
registrazione di dati comportamentali, tempi, mouse click e
movimenti oculari di diverse tipologie di utenti durante l’
interazione con la landing page ed il telefono cellulare.
RISULTATI
Analisi e misurazione dell’impatto visivo e dell’efficacia comunicativa con individuazione delle aree
a maggior potere attrattivo, catalizzatori efficaci e/o distrattori. Analisi e misurazione dell’usabilità e
della UX con individuazione di punti di forza, di debolezza e resistenze degli utenti. Il test ha
consentito di individuare i passaggi critici del processo , per poter pianificare un restyling.
Clicco sulla
URL
Ricevo sms
con URL
12. Form richiedi online
• User Visual Impact case study 2
Welcome page
Unicredit – www.ucfin.it
Home page
SCOPO
Analizzare il ”look and feel” di homepage e delle pagine interne.
Verificare la visibilità, la facilità d’uso e la comprensione di specifici
contenuti e particolari tool.
STRATEGIA
Test di usabilità e studio della UX con
metodologia eye-tracking: registrazione di dati comportamentali,
tempi, mouse click e movimenti oculari di diverse tipologie di utenti
durante l’ interazione guidata da task specifici: ricerca di informazioni,
simulazione di preventivi e richiesta di prodotti.
RISULTATI
Analisi e verifica dell’impatto visivo della home e delle pagine interne: come si
distribuisce l’attenzione all’interno delle pagine, quali elementi colpiscono
maggiormente, quali non vengono notati, quali sono di ostacolo all’esplorazione.
I diversi task hanno permesso di testare la visibilità di specifici elementi (le aree target,
utili per portare a termine il compito) e verificare la facilità d’uso dei tool e la
comprensione del processo.
Scheda prodotto
Confronta mutui
13. • Setup ecologico e non invasivo
• La tecnologia fornita dalla SR Labs, è assolutamente non intrusiva per il soggetto
• Non prevede il contatto con gli occhi o particolari dispositivi head-mounted
• Il sistema è in grado di compensare ampi movimenti della testa senza perdere il tracciato
• Il comportamento del soggetto non è influenzato in alcun modo (niente da indossare, nessun vincolo per la postura,
completa libertà di movimento della testa, etc.).
Tutto ciò permette che il momento di test si svolga in modo del tutto naturale.
Il soggetto “dimentica” presto che i suoi movimenti oculari vengono registrati e
osserva lo stimolo in piena libertà.
E’ quindi altamente ecologico
14. • Consumer Visual Impact IL PROCESSO
1. La progettazione del test è basata su obiettivi specifici stabiliti con il cliente:
valutazione euristica preliminare, briefing, analisi della domanda e dei bisogni.
1. PREPARAZIONE
2. Il test può essere gestito in differenti modi:
- Osservazione libera: per n° secondi si chiede di osservare l’interfaccia Permette di valutare
l’attrattività spontanea ed il modo in cui si distribuiscono le risorse attentive.
- Osservazione finalizzata al compito (task): si chiede di trovare un elemento, di eseguire
un’operazione, di compiere una scelta d’acquisto etc. Permette di valutare la findability, oltre
all’attrattività di un brand/prodotto.
2. ESECUZIONE
La registrazione Eye -Tracking viene spesso associata ad altre metodologie di tipo quantitativo e
qualitativo: interviste qualitative / motivazionali, questionari, focus group. Queste possono
essere gestite direttamente da SR Labs o in autonomia dal cliente finale.
3. Il report che SR Labs fornisce è:
- Uno strumento completo, di facile lettura, pronto per essere usato come valido strumento di
lavoro.
- Mette in luce le criticità e fornisce suggerimenti di restiling/correzione degli aspetti problematici.
- Gli output forniti possono andare ad integrare i
report dell’agenzia commissionante.
3. ANALISI E
REPORT