Paolo Marino - ALADIN: Le nuove Interfacce a linguaggio guidato - Digital for...Cultura Digitale
Le inferfacce a linguaggio guidato (Language Driven Interface) sono una nuova metodologia di interfaccia uomo macchina che consente l’interazione dell’utente mediante la composizione guidata di frasi.
A differenze di tutti gli approcci basati su intelligenza artificiale dove l’utente scrive liberamente delle frasi che poi il computer elabora, in ALADIN la composizione è guidata graficamente e porta sempre alla composizione di frasi di comando che il sistema è sempre in grado di gestire con precisione.
Temi trattati nel talk:
• Che cosa sono e come funzionano le interfacce a linguaggio guidato ALADIN.
• Panoramica applicativa: dai più piccoli dispositivi mobili ai grandi applicativi client server.
• Prospettive di sviluppo: integrazione con le classiche interfacce grafiche e superamento della contrapposizione grafica/testo.
• ALADIN non un Software Open Source ma un Ideas Open Source: stato dell’arte della sua imbrevettabilità.
Per chi volesse farsi un’idea del funzionamento della metodologia: www.dimmicosavuoi.it il primo motore di RICHIESTE guidate per la ricerca di automobili, case, orari ferroviari, etc..
Ponencia realizada por Ignacio García Soblechero sobre "Reglamentos y normativas para asociaciones y delegaciones de estudiantes universitarios" en las II Jornadas de Formación. Valladolid, marzo de 2013.
Design e Ottimizzazione Cognitiva di Interfacce Touch ScreenAndrea Picchi
Università Statale di Milano (Milano, Italy)
25 Maggio 2011
La presentazione al Information Architecture Summit 2011 che illustra i principi di Design Cognitivo, le Dinamiche Cognitive che si celano dietro gli Utenti e che originano le dinamiche di interazione con le Interfacce touch Screen.
Vengono presenti esempi di progetti pratici per introdurre alcuni approcci di base tipici di progetti basati su Smartphone, Tablet e dispositivi Domotici ed alcune delle possibili tecniche di ottimizzazione.
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
Paolo Marino - ALADIN: Le nuove Interfacce a linguaggio guidato - Digital for...Cultura Digitale
Le inferfacce a linguaggio guidato (Language Driven Interface) sono una nuova metodologia di interfaccia uomo macchina che consente l’interazione dell’utente mediante la composizione guidata di frasi.
A differenze di tutti gli approcci basati su intelligenza artificiale dove l’utente scrive liberamente delle frasi che poi il computer elabora, in ALADIN la composizione è guidata graficamente e porta sempre alla composizione di frasi di comando che il sistema è sempre in grado di gestire con precisione.
Temi trattati nel talk:
• Che cosa sono e come funzionano le interfacce a linguaggio guidato ALADIN.
• Panoramica applicativa: dai più piccoli dispositivi mobili ai grandi applicativi client server.
• Prospettive di sviluppo: integrazione con le classiche interfacce grafiche e superamento della contrapposizione grafica/testo.
• ALADIN non un Software Open Source ma un Ideas Open Source: stato dell’arte della sua imbrevettabilità.
Per chi volesse farsi un’idea del funzionamento della metodologia: www.dimmicosavuoi.it il primo motore di RICHIESTE guidate per la ricerca di automobili, case, orari ferroviari, etc..
Ponencia realizada por Ignacio García Soblechero sobre "Reglamentos y normativas para asociaciones y delegaciones de estudiantes universitarios" en las II Jornadas de Formación. Valladolid, marzo de 2013.
Design e Ottimizzazione Cognitiva di Interfacce Touch ScreenAndrea Picchi
Università Statale di Milano (Milano, Italy)
25 Maggio 2011
La presentazione al Information Architecture Summit 2011 che illustra i principi di Design Cognitivo, le Dinamiche Cognitive che si celano dietro gli Utenti e che originano le dinamiche di interazione con le Interfacce touch Screen.
Vengono presenti esempi di progetti pratici per introdurre alcuni approcci di base tipici di progetti basati su Smartphone, Tablet e dispositivi Domotici ed alcune delle possibili tecniche di ottimizzazione.
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
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Ufficio stampa web come cambia l'ufficio stampa nell'era della trasformazione digitale? E Le Digital PR sono davvero efficaci? Una panoramica su cos'è una Press Room, quali strumenti servono all'addetto stampa, quali le strategie da utilizzare. Francesca Anzalone presenta il corso Ufficio stampa 2.0.
www.netlifesrl.it
http://addettostampa.blogspot.com
Presentazione del prof. Maurizio Masini, docente di Sistemi e Tecnologie per la Multimedialità presso l'Università degli Studi di Siena, tenuta al Forum "Multimedia per la Cultura" - 11/12 giugno 2010, Vigevano
Oltre (?) l'informazione e la formazione. L'info-learn costituisce una nuova area d'azione situata tra i territori già affermati, ma sinora distinti, del knowledge management, dell'e-learning e delle comunità di pratica. Come impiegare quindi le nuove piattaforme info-learn per sostenere e valorizzare l'impresa? E' quello che tenteremo di mostrare..
IoT Design Deck - Il metodo per il Co-Design della UX di prodotti e servizi c...Massimiliano Dibitonto
L'IoT Design Deck è un metodo per la progettazione Human-Centered di prodotti e servizi connessi. Aiuta i team multidisciplinari a sviluppare progetti che sfruttino le potenzialità dell'IoT mantenendo al centro l'utente. Puoi accedere da qui alla registrazione del webinar di presentazione https://vimeo.com/706243995
Intervento di Maurizio Galliano, DYRECTA - Living Lab ICT e E-LEARNING2.0
OPEN DAY - COMPETENZE DIGITALI
Sala Convegni Pad. 152 Regione Puglia Fiera del levante Bari
15 maggio 2015 ore 9.30
1. Lez n° 3 - A
DESIGN di INTERFACCE
Università di Udine, Facoltà di Scienza della Formazione
Laurea Triennale Tecnologie WEB
Antonella
2. ASPETTI COGNITIVI
• La scienza cognitiva è una disciplina che ha contribuito
all'evoluzione dell'HCI (Human Computer Interaction), il suo
oggetto di studio è la conoscenza in tutti i suoi aspetti,
considerata come qualcosa che esiste in sé, indipendentemente
dal modo in cui è concretamente implementata e dai processi
che la riguardano.
• In quest’ottica l’ interfaccia è lo spazio che permette all'utente,
attraverso l'interazione con il computer, di raggiungere lo scopo
prestabilito. L'interfaccia ha assunto una rilevanza economica di
proporzioni tali da non permettere uno sviluppo di progetti Web
che non tenga conto dei principi della Psicologia Cognitiva, della
Sociologia e dell'Ergonomia Informatica.
Antonella
3. USER CENTER DESIGN
lL presupposto fondamentale per lo sviluppo di un'interfaccia di
qualità è la conoscenza dell'utente, dei suoi bisogni informativi e
delle sue caratteristiche socio-demografiche; in questa fase si
delinea l’idea che un progetto deve essere sempre realizzato
secondo le modalità dello User-Centered Design, cioè
ponendo l'utente al centro del progetto.
Lo sviluppo di un prodotto centrato sull'utente è un processo che
inizia considerando l'utente e i suoi bisogni piuttosto che la
tecnologia. Sviluppare un prodotto centrato sull'utente richiede il
coinvolgimento di un team multidisciplinare che include
rappresentanti del marketing, del settore tecnologico ed esperti
di psicologia cognitiva e usabilità.
Antonella
4. HCI
L'interazione umano-computer (human-computer interaction, HCI) anche
detta interazione uomo-macchina è lo studio dell'interazione tra le
persone (utenti) e computer per la progettazione e lo sviluppo di sistemi
interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino e facilitino le
attività umane.
Lo studio approfondito dell'interazione copre aspetti di informatica,
psicologia, scienze cognitive, ergonomia, design, scienza
dell'informazione, intelligenza artificiale ed altre materie.
Il sempre maggior uso di applicazioni informatiche richiede una
progettazione che sappia tenere conto dei vari possibili contesti d'uso,
degli obiettivi degli utenti e delle nuove tecnologie di interazione.
L'informatica perciò, diventa sempre più una disciplina interattiva e
orientata alla comunicazione con gli utenti.
Antonella
5. ID-INTERACTION DESIGN
• Interaction design, o progettazione dell'interazione, è
l'attività di progettazione dell'interazione che avviene tra
esseri umani e sistemi meccanici e informatici. È una
disciplina che appartiene all'ambito di ricerca
dell'interazione uomo macchina (HCI). Uno degli obiettivi
principali dell'interaction design è quello di rendere
macchine, servizi e sistemi usabili dagli utenti per cui sono
stati pensati e realizzati. Uno dei principali e normalmente
più visibili campi di intervento è la progettazione delle
interfacce, attraverso cui avviene l'interazione uomo-
macchina
Antonella
6. DIFFERENZE
• Da queste definizioni sembrano non esserci evidenti differenze
se non nelle ‘intenzioni’ la prima nasce negli anni ’60 come
disciplina generale dell’interazione in ambito scientifico
informatico, la seconda nasce negli anni ‘80 come necessità più
contemporanea orientata a soddisfare l’utente e ad attivare
procedure più sensibili al CONTESTO.
• In realtà la principale differenza è che l’ID facilita le interazione
tra esseri umani che usano prodotti e servizi, non tra gli esseri
umani ed il computer, in breve è un’arte applicata che ha come
scopo aiutare la comunicazione, ed è per sua natura
mutevole e contestuale.
Antonella
7. SCHEMA COGNITIVO
I prodotti realizzati con sistemi multimediali sono
una forma di organizzazione della conoscenza,
una forma di conoscenza che si forma ed evolve
anche grazie ad una interazione tra due
schemi cognitivi costituiti da:
- il destinatario dell’ informazione
- il progettista del prodotto.
Purtroppo raramente questi due schemi sono simili
e proprio per questa ragione I fraintentimenti
hanno ricorrenze elevate.
Antonella
8. PROCESSI COGNITIVI
L'interfaccia dovrebbe essere costruita in modo
da adattarsi alle caratteristiche dei processi
cognitivi dell'utente finale, tali processi, nell'utente
medio, dipendono da diverse condizioni:
• motivazioni dell'utente, cioè perchè si sofferma sul sito;
• schemi cognitivi;
• organizzazione della memoria;
• capacità attentive;
• capacità di rappresentarsi relazioni spaziali (i siti web sono per certi
aspetti conoscenza spazializzata);
• modo di relazionare simboli e significati.
Antonella
9. ASPETTI interessanti
- la motivazioni
- le capacità attentive dell'utente.
Il primo produce uno stato di attivazione nell’utente mentre il
secondo è per natura limitato e consente di prestare attenzione
a più informazioni contemporanee solo se queste prevedono
canali d'ingresso o processi di elaborazione diversi.
Donald Norman > l'interfaccia più efficace è l'interfaccia invisibile
Antonella
10. COMPETENZE progettuali
• Nella progettazione di interfacce è importante
ricordare che gli utenti "vivendo" la realtà di ogni
giorno fanno continue inferenze - un'inferenza è la
conclusione tratta da un insieme di fatti o
circostanze - mettendo in relazione eventi,
costruendo categorie, deducendo relazioni causali,
selezionando informazioni che ci sembrano utili per la
soluzione di un problema il tutto guidato da criteri di
presupposizioni che solo di rado ci accade di rendere
espliciti e che vengono abbandonati qualora la
situazione ci obbliga ad adottarne di nuovi.
Antonella
11. INTERFACCE
livelli di complessità
• I normali sistemi informatici come un banale
computer casalingo, da tavolo o portatile, hanno
bisogno di una capacità di decodifica e
specializzazione a diversi livelli sia per il sistema sia
per interfaccia. Nel web queste competenze, che
sembrano semplificarsi, in realtà si complicano.
L’utente on line, a meno che non si trovi il computer
acceso sul browser, comunica con il pc attraverso
quattro livelli di interfacce e le competenze per
colloquiare correttamente con la macchina spesso
risultano eccessive, anche perchè spesso sono solo
frutto di un’ esperienza sul campo fondata sul
sistema prova/errore.
Antonella
13. ANALISI
LIVELLI COMUNICATIVI DELL’INTERFACCIA
• I livello > interfacce HARDWARE: tastiere, mouse, schermo, scanner,
stampanti, ecc, con caratteristiche e funzionamento diversi nelle
diverse marche
• II 。 livello > interfacce SOFTWARE: sistemi operativi che servono a
gestire le più semplici operazioni del pc (es: Windows, XP, Mac/OS,
LINUX, UNIX ecc.)
• III 。 livello > interfacce SOFTWARE: programmi specifici per svolgere
dei compiti (es:scrivere/word, andare in rete/explorer, spedire
posta,/eudora, disegnare/illustrator, manipolare immagini/photoshop,
ecc.)
• IV livello > interfacce SOFTWARE: design interno alla pagine web che
può utilizzare menù standardizzati oppure grafica creativa con
applicativi di rete (es: flash, java, ecc.)
Antonella
15. CONSIDERAZIONI
A questi quattro livelli di comprensione si sovrappongono
due aspetti:
• - 1. individuale, rappresentato dell’individuo stesso, il suo
background culturale, la sua storia, la sua sensibilità, la
sua età, ecc.
• - 2. sociale, rappresentato dal gruppo di appartenenza,
dalla lingua e da tutto ciò che condivide con il proprio
ambiente di riferimento.
A questo punto spero risulti più chiaro a tutti quanto sia
complesso progettare interfacce e veicolare informazioni
utilizzando le nuove tecnologie.
Antonella
16. FUTURO
1. Sicuramente l'estensione di interfacce informatiche ad
tutta una serie di prodotti con una moltiplicazione degli
spazi virtuali in cui ci troveremo a vivere ed operare.
2. Recupero, dove risulti vantaggioso, di alcune
caratteristiche delle interfacce a caratteri (linearità) es:il
riconoscimento vocale che permetteranno di impartire gli
ordini direttamente con la voce alla macchina.
3. Visto che muoversi ed agire sono le attività umane più
naturali, è probabile che agli attuali spazi virtuali
bidimensionali si affianchino degli spazi a 3D in cui
l'utente possa muoversi usando il suo alter ego
informatico.
Antonella
17. approfondimenti
• Human-Computer Interaction by Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd,
Russell Beale Pearson, 3th edition
• The Visual Display of Quantitative Information by Edward R. Tufte, 2nd edition
• The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America's Leading
Design Firm by Tom Kelley, Jonathan Littman, Tom Peters, Doubleday
• Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design by
Jenifer Tidwel, ed Paperback, 2005
• Designing Interactions by Bill Moggridge, 2007
• Emotional design, Donal Norman, ed Apogeo, 2004
• Il design del futuro, Donald Norman, ed Apogeo 2008
• Design dell’interazione, Dan Saffer, ed Pearson Education Italia, 2007
• La società della mente, Marvin Minsky, ed Adelphi, 1989
• Le leggi della semplicità, John Maeda, ed Mondadori Bruno, 2006
Antonella