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Lez n° 3 - A



DESIGN di INTERFACCE

 Università di Udine, Facoltà di Scienza della Formazione
            Laurea Triennale Tecnologie WEB




                Antonella
ASPETTI COGNITIVI
• La scienza cognitiva è una disciplina che ha contribuito
  all'evoluzione dell'HCI (Human Computer Interaction), il suo
  oggetto di studio è la conoscenza in tutti i suoi aspetti,
  considerata come qualcosa che esiste in sé, indipendentemente
  dal modo in cui è concretamente implementata e dai processi
  che la riguardano.

• In quest’ottica l’ interfaccia è lo spazio che permette all'utente,
  attraverso l'interazione con il computer, di raggiungere lo scopo
  prestabilito. L'interfaccia ha assunto una rilevanza economica di
  proporzioni tali da non permettere uno sviluppo di progetti Web
  che non tenga conto dei principi della Psicologia Cognitiva, della
  Sociologia e dell'Ergonomia Informatica.


                      Antonella
USER CENTER DESIGN

lL presupposto fondamentale per lo sviluppo di un'interfaccia di
    qualità è la conoscenza dell'utente, dei suoi bisogni informativi e
    delle sue caratteristiche socio-demografiche; in questa fase si
    delinea l’idea che un progetto deve essere sempre realizzato
    secondo le modalità dello User-Centered Design, cioè
    ponendo l'utente al centro del progetto.
 Lo sviluppo di un prodotto centrato sull'utente è un processo che
    inizia considerando l'utente e i suoi bisogni piuttosto che la
    tecnologia. Sviluppare un prodotto centrato sull'utente richiede il
    coinvolgimento di un team multidisciplinare che include
    rappresentanti del marketing, del settore tecnologico ed esperti
    di psicologia cognitiva e usabilità.


                       Antonella
HCI
L'interazione umano-computer (human-computer interaction, HCI) anche
    detta interazione uomo-macchina è lo studio dell'interazione tra le
    persone (utenti) e computer per la progettazione e lo sviluppo di sistemi
    interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino e facilitino le
    attività umane.
Lo studio approfondito dell'interazione copre aspetti di informatica,
    psicologia,     scienze      cognitive,     ergonomia,    design,       scienza
    dell'informazione, intelligenza artificiale ed altre materie.
Il sempre maggior uso di applicazioni informatiche richiede una
    progettazione che sappia tenere conto dei vari possibili contesti d'uso,
    degli obiettivi degli utenti e delle nuove tecnologie di interazione.
    L'informatica perciò, diventa sempre più una disciplina interattiva e
    orientata alla comunicazione con gli utenti.



                           Antonella
ID-INTERACTION DESIGN
• Interaction design, o progettazione dell'interazione, è
  l'attività di progettazione dell'interazione che avviene tra
  esseri umani e sistemi meccanici e informatici. È una
  disciplina che appartiene all'ambito di ricerca
  dell'interazione uomo macchina (HCI). Uno degli obiettivi
  principali dell'interaction design è quello di rendere
  macchine, servizi e sistemi usabili dagli utenti per cui sono
  stati pensati e realizzati. Uno dei principali e normalmente
  più visibili campi di intervento è la progettazione delle
  interfacce, attraverso cui avviene l'interazione uomo-
  macchina

                     Antonella
DIFFERENZE
• Da queste definizioni sembrano non esserci evidenti differenze
  se non nelle ‘intenzioni’ la prima nasce negli anni ’60 come
  disciplina generale dell’interazione in ambito scientifico
  informatico, la seconda nasce negli anni ‘80 come necessità più
  contemporanea orientata a soddisfare l’utente e ad attivare
  procedure più sensibili al CONTESTO.
• In realtà la principale differenza è che l’ID facilita le interazione
  tra esseri umani che usano prodotti e servizi, non tra gli esseri
  umani ed il computer, in breve è un’arte applicata che ha come
  scopo aiutare la comunicazione, ed è per sua natura
  mutevole e contestuale.



                       Antonella
SCHEMA COGNITIVO
 I prodotti realizzati con sistemi multimediali sono
   una forma di organizzazione della conoscenza,
   una forma di conoscenza che si forma ed evolve
   anche grazie ad una interazione tra due
   schemi cognitivi costituiti da:
- il destinatario dell’ informazione
- il progettista del prodotto.
Purtroppo raramente questi due schemi sono simili
   e proprio per questa ragione I fraintentimenti
   hanno ricorrenze elevate.
                 Antonella
PROCESSI COGNITIVI
L'interfaccia dovrebbe essere costruita in modo
    da adattarsi alle caratteristiche dei processi
    cognitivi dell'utente finale, tali processi, nell'utente
    medio, dipendono da diverse condizioni:
•   motivazioni dell'utente, cioè perchè si sofferma sul sito;

•   schemi cognitivi;

•   organizzazione della memoria;

•   capacità attentive;

•   capacità di rappresentarsi relazioni spaziali (i siti web sono per certi
    aspetti conoscenza spazializzata);

•   modo di relazionare simboli e significati.

                          Antonella
ASPETTI interessanti

- la motivazioni

- le capacità attentive dell'utente.
Il primo produce uno stato di attivazione nell’utente mentre il
    secondo è per natura limitato e consente di prestare attenzione
    a più informazioni contemporanee solo se queste prevedono
    canali d'ingresso o processi di elaborazione diversi.

Donald Norman > l'interfaccia più efficace è l'interfaccia invisibile



                       Antonella
COMPETENZE progettuali
• Nella progettazione di interfacce è importante
  ricordare che gli utenti "vivendo" la realtà di ogni
  giorno fanno continue inferenze - un'inferenza è la
  conclusione tratta da un insieme di fatti o
  circostanze - mettendo in relazione eventi,
  costruendo categorie, deducendo relazioni causali,
  selezionando informazioni che ci sembrano utili per la
  soluzione di un problema il tutto guidato da criteri di
  presupposizioni che solo di rado ci accade di rendere
  espliciti e che vengono abbandonati qualora la
  situazione ci obbliga ad adottarne di nuovi.


                  Antonella
INTERFACCE
        livelli di complessità
• I normali sistemi informatici come un banale
  computer casalingo, da tavolo o portatile, hanno
  bisogno di una capacità di decodifica e
  specializzazione a diversi livelli sia per il sistema sia
  per interfaccia. Nel web queste competenze, che
  sembrano semplificarsi, in realtà si complicano.
  L’utente on line, a meno che non si trovi il computer
  acceso sul browser, comunica con il pc attraverso
  quattro livelli di interfacce e le competenze per
  colloquiare correttamente con la macchina spesso
  risultano eccessive, anche perchè spesso sono solo
  frutto di un’ esperienza sul campo fondata sul
  sistema prova/errore.
                    Antonella
LIVELLI esempio




   Antonella
ANALISI
           LIVELLI COMUNICATIVI DELL’INTERFACCIA

•   I livello > interfacce HARDWARE: tastiere, mouse, schermo, scanner,
    stampanti, ecc, con caratteristiche e funzionamento diversi nelle
    diverse marche

•   II 。 livello > interfacce SOFTWARE: sistemi operativi che servono a
    gestire le più semplici operazioni del pc (es: Windows, XP, Mac/OS,
    LINUX, UNIX ecc.)

•   III 。 livello > interfacce SOFTWARE: programmi specifici per svolgere
    dei compiti (es:scrivere/word, andare in rete/explorer, spedire
    posta,/eudora, disegnare/illustrator, manipolare immagini/photoshop,
    ecc.)

•   IV livello > interfacce SOFTWARE: design interno alla pagine web che
    può utilizzare menù standardizzati oppure grafica creativa con
    applicativi di rete (es: flash, java, ecc.)


                         Antonella
LIVELLI esempio




   Antonella
CONSIDERAZIONI
A questi quattro livelli di comprensione si sovrappongono
   due aspetti:

• - 1. individuale, rappresentato dell’individuo stesso, il suo
  background culturale, la sua storia, la sua sensibilità, la
  sua età, ecc.

• - 2. sociale, rappresentato dal gruppo di appartenenza,
  dalla lingua e da tutto ciò che condivide con il proprio
  ambiente di riferimento.

A questo punto spero risulti più chiaro a tutti quanto sia
   complesso progettare interfacce e veicolare informazioni
   utilizzando le nuove tecnologie.
                     Antonella
FUTURO
1. Sicuramente l'estensione di interfacce informatiche ad
   tutta una serie di prodotti con una moltiplicazione degli
   spazi virtuali in cui ci troveremo a vivere ed operare.
2. Recupero, dove risulti vantaggioso, di alcune
   caratteristiche delle interfacce a caratteri (linearità) es:il
   riconoscimento vocale che permetteranno di impartire gli
   ordini direttamente con la voce alla macchina.
3. Visto che muoversi ed agire sono le attività umane più
   naturali, è probabile che agli attuali spazi virtuali
   bidimensionali si affianchino degli spazi a 3D in cui
   l'utente possa muoversi usando il suo alter ego
   informatico.


                      Antonella
approfondimenti
•   Human-Computer Interaction by Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd,
    Russell Beale Pearson, 3th edition
•   The Visual Display of Quantitative Information by Edward R. Tufte, 2nd edition
•   The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America's Leading
    Design Firm by Tom Kelley, Jonathan Littman, Tom Peters, Doubleday
•   Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design by
    Jenifer Tidwel, ed Paperback, 2005
•   Designing Interactions by Bill Moggridge, 2007
•   Emotional design, Donal Norman, ed Apogeo, 2004
•   Il design del futuro, Donald Norman, ed Apogeo 2008
•   Design dell’interazione, Dan Saffer, ed Pearson Education Italia, 2007
•   La società della mente, Marvin Minsky, ed Adelphi, 1989
•   Le leggi della semplicità, John Maeda, ed Mondadori Bruno, 2006




                           Antonella
ESERCIZI
TROVARE SU WIKIPEDIA I SIGNIFICATI
 di:

> HCI
> ID



           Antonella

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  • 1. Lez n° 3 - A DESIGN di INTERFACCE Università di Udine, Facoltà di Scienza della Formazione Laurea Triennale Tecnologie WEB Antonella
  • 2. ASPETTI COGNITIVI • La scienza cognitiva è una disciplina che ha contribuito all'evoluzione dell'HCI (Human Computer Interaction), il suo oggetto di studio è la conoscenza in tutti i suoi aspetti, considerata come qualcosa che esiste in sé, indipendentemente dal modo in cui è concretamente implementata e dai processi che la riguardano. • In quest’ottica l’ interfaccia è lo spazio che permette all'utente, attraverso l'interazione con il computer, di raggiungere lo scopo prestabilito. L'interfaccia ha assunto una rilevanza economica di proporzioni tali da non permettere uno sviluppo di progetti Web che non tenga conto dei principi della Psicologia Cognitiva, della Sociologia e dell'Ergonomia Informatica. Antonella
  • 3. USER CENTER DESIGN lL presupposto fondamentale per lo sviluppo di un'interfaccia di qualità è la conoscenza dell'utente, dei suoi bisogni informativi e delle sue caratteristiche socio-demografiche; in questa fase si delinea l’idea che un progetto deve essere sempre realizzato secondo le modalità dello User-Centered Design, cioè ponendo l'utente al centro del progetto. Lo sviluppo di un prodotto centrato sull'utente è un processo che inizia considerando l'utente e i suoi bisogni piuttosto che la tecnologia. Sviluppare un prodotto centrato sull'utente richiede il coinvolgimento di un team multidisciplinare che include rappresentanti del marketing, del settore tecnologico ed esperti di psicologia cognitiva e usabilità. Antonella
  • 4. HCI L'interazione umano-computer (human-computer interaction, HCI) anche detta interazione uomo-macchina è lo studio dell'interazione tra le persone (utenti) e computer per la progettazione e lo sviluppo di sistemi interattivi che siano usabili, affidabili e che supportino e facilitino le attività umane. Lo studio approfondito dell'interazione copre aspetti di informatica, psicologia, scienze cognitive, ergonomia, design, scienza dell'informazione, intelligenza artificiale ed altre materie. Il sempre maggior uso di applicazioni informatiche richiede una progettazione che sappia tenere conto dei vari possibili contesti d'uso, degli obiettivi degli utenti e delle nuove tecnologie di interazione. L'informatica perciò, diventa sempre più una disciplina interattiva e orientata alla comunicazione con gli utenti. Antonella
  • 5. ID-INTERACTION DESIGN • Interaction design, o progettazione dell'interazione, è l'attività di progettazione dell'interazione che avviene tra esseri umani e sistemi meccanici e informatici. È una disciplina che appartiene all'ambito di ricerca dell'interazione uomo macchina (HCI). Uno degli obiettivi principali dell'interaction design è quello di rendere macchine, servizi e sistemi usabili dagli utenti per cui sono stati pensati e realizzati. Uno dei principali e normalmente più visibili campi di intervento è la progettazione delle interfacce, attraverso cui avviene l'interazione uomo- macchina Antonella
  • 6. DIFFERENZE • Da queste definizioni sembrano non esserci evidenti differenze se non nelle ‘intenzioni’ la prima nasce negli anni ’60 come disciplina generale dell’interazione in ambito scientifico informatico, la seconda nasce negli anni ‘80 come necessità più contemporanea orientata a soddisfare l’utente e ad attivare procedure più sensibili al CONTESTO. • In realtà la principale differenza è che l’ID facilita le interazione tra esseri umani che usano prodotti e servizi, non tra gli esseri umani ed il computer, in breve è un’arte applicata che ha come scopo aiutare la comunicazione, ed è per sua natura mutevole e contestuale. Antonella
  • 7. SCHEMA COGNITIVO I prodotti realizzati con sistemi multimediali sono una forma di organizzazione della conoscenza, una forma di conoscenza che si forma ed evolve anche grazie ad una interazione tra due schemi cognitivi costituiti da: - il destinatario dell’ informazione - il progettista del prodotto. Purtroppo raramente questi due schemi sono simili e proprio per questa ragione I fraintentimenti hanno ricorrenze elevate. Antonella
  • 8. PROCESSI COGNITIVI L'interfaccia dovrebbe essere costruita in modo da adattarsi alle caratteristiche dei processi cognitivi dell'utente finale, tali processi, nell'utente medio, dipendono da diverse condizioni: • motivazioni dell'utente, cioè perchè si sofferma sul sito; • schemi cognitivi; • organizzazione della memoria; • capacità attentive; • capacità di rappresentarsi relazioni spaziali (i siti web sono per certi aspetti conoscenza spazializzata); • modo di relazionare simboli e significati. Antonella
  • 9. ASPETTI interessanti - la motivazioni - le capacità attentive dell'utente. Il primo produce uno stato di attivazione nell’utente mentre il secondo è per natura limitato e consente di prestare attenzione a più informazioni contemporanee solo se queste prevedono canali d'ingresso o processi di elaborazione diversi. Donald Norman > l'interfaccia più efficace è l'interfaccia invisibile Antonella
  • 10. COMPETENZE progettuali • Nella progettazione di interfacce è importante ricordare che gli utenti "vivendo" la realtà di ogni giorno fanno continue inferenze - un'inferenza è la conclusione tratta da un insieme di fatti o circostanze - mettendo in relazione eventi, costruendo categorie, deducendo relazioni causali, selezionando informazioni che ci sembrano utili per la soluzione di un problema il tutto guidato da criteri di presupposizioni che solo di rado ci accade di rendere espliciti e che vengono abbandonati qualora la situazione ci obbliga ad adottarne di nuovi. Antonella
  • 11. INTERFACCE livelli di complessità • I normali sistemi informatici come un banale computer casalingo, da tavolo o portatile, hanno bisogno di una capacità di decodifica e specializzazione a diversi livelli sia per il sistema sia per interfaccia. Nel web queste competenze, che sembrano semplificarsi, in realtà si complicano. L’utente on line, a meno che non si trovi il computer acceso sul browser, comunica con il pc attraverso quattro livelli di interfacce e le competenze per colloquiare correttamente con la macchina spesso risultano eccessive, anche perchè spesso sono solo frutto di un’ esperienza sul campo fondata sul sistema prova/errore. Antonella
  • 12. LIVELLI esempio Antonella
  • 13. ANALISI LIVELLI COMUNICATIVI DELL’INTERFACCIA • I livello > interfacce HARDWARE: tastiere, mouse, schermo, scanner, stampanti, ecc, con caratteristiche e funzionamento diversi nelle diverse marche • II 。 livello > interfacce SOFTWARE: sistemi operativi che servono a gestire le più semplici operazioni del pc (es: Windows, XP, Mac/OS, LINUX, UNIX ecc.) • III 。 livello > interfacce SOFTWARE: programmi specifici per svolgere dei compiti (es:scrivere/word, andare in rete/explorer, spedire posta,/eudora, disegnare/illustrator, manipolare immagini/photoshop, ecc.) • IV livello > interfacce SOFTWARE: design interno alla pagine web che può utilizzare menù standardizzati oppure grafica creativa con applicativi di rete (es: flash, java, ecc.) Antonella
  • 14. LIVELLI esempio Antonella
  • 15. CONSIDERAZIONI A questi quattro livelli di comprensione si sovrappongono due aspetti: • - 1. individuale, rappresentato dell’individuo stesso, il suo background culturale, la sua storia, la sua sensibilità, la sua età, ecc. • - 2. sociale, rappresentato dal gruppo di appartenenza, dalla lingua e da tutto ciò che condivide con il proprio ambiente di riferimento. A questo punto spero risulti più chiaro a tutti quanto sia complesso progettare interfacce e veicolare informazioni utilizzando le nuove tecnologie. Antonella
  • 16. FUTURO 1. Sicuramente l'estensione di interfacce informatiche ad tutta una serie di prodotti con una moltiplicazione degli spazi virtuali in cui ci troveremo a vivere ed operare. 2. Recupero, dove risulti vantaggioso, di alcune caratteristiche delle interfacce a caratteri (linearità) es:il riconoscimento vocale che permetteranno di impartire gli ordini direttamente con la voce alla macchina. 3. Visto che muoversi ed agire sono le attività umane più naturali, è probabile che agli attuali spazi virtuali bidimensionali si affianchino degli spazi a 3D in cui l'utente possa muoversi usando il suo alter ego informatico. Antonella
  • 17. approfondimenti • Human-Computer Interaction by Alan Dix, Janet E. Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale Pearson, 3th edition • The Visual Display of Quantitative Information by Edward R. Tufte, 2nd edition • The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America's Leading Design Firm by Tom Kelley, Jonathan Littman, Tom Peters, Doubleday • Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design by Jenifer Tidwel, ed Paperback, 2005 • Designing Interactions by Bill Moggridge, 2007 • Emotional design, Donal Norman, ed Apogeo, 2004 • Il design del futuro, Donald Norman, ed Apogeo 2008 • Design dell’interazione, Dan Saffer, ed Pearson Education Italia, 2007 • La società della mente, Marvin Minsky, ed Adelphi, 1989 • Le leggi della semplicità, John Maeda, ed Mondadori Bruno, 2006 Antonella
  • 18. ESERCIZI TROVARE SU WIKIPEDIA I SIGNIFICATI di: > HCI > ID Antonella