Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...Riva Giuseppe
Nella storia dell’interazione uomo-computer è possibile identificare un trend costante: rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale. E questo ha reso i contenuti tecnologici sempre più delle esperienze aumentandone l’impatto sulla vita quotidiana delle persone. Ma in che modo questa trasformazione può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire ad utilizzare la dimensione esperienziale della tecnologia per promuovere la crescita personale e sociale?
Una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva» (TP), E’ possibile definire la TP come l’utilizzo della tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale - strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici - al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società.
Il quadro teorico psicologico su cui poggia la Tecnologia Positiva è la «Psicologia Positiva» una recente paradigma psicologico i cui fini generali sono conoscere le virtù e le capacità umane, e promuovere queste capacità per permettere ad individui, comunità e società di progredire. In particolare, la psicologia positiva identifica tre caratteristiche della nostra esperienza personale – qualità affettiva, engagement e relazione – che la tecnologia può utilizzare per a migliorare il benessere personale. L’intervento vuole presentare e discutere in che modo la tecnologia può raggiungere questo obiettivo, soffermandosi in particolare sul valore trasformativo dell’engagement e il suo ruolo nella creazione di tecnologie interattive e sociali.
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L'impatto neuropsicologic...Riva Giuseppe
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L’impatto neuropsicologico della realtà virtuale. Presentazione di Giuseppe Riva a "Contemporanea Mente", 3 Dicembre 2016, Napoli
Starhotels Excelsior (Bologna, Italy)
28 Ottobre 2013
Per progettare l'esperienza d'uso non puoi fermarti all'interfaccia utente statica. Devi considerare l'interazione tra l'interfaccia utente, l'essere umano e il contesto ambientale, nonché la percezione temporale. Valuta come questo impatta sull'intero processo di sviluppo applicativo, analizzando anche un caso d'uso tratto da un progetto reale.
I principi illustrati nella sessione sono validi per qualsiasi piattaforma mobile, indipendentemente dai sistemi usati negli esempi.
Savoia Hotel Country House (Bologna, Italy)
26 Maggio 2012
Le Variabili Cognitive del Processo di Esperienza Utente
Dopo aver ricapitolato alcuni importanti concetti visti nei due talk precedenti al WhyMCA, verranno introdotte le tre macro-variabili che modellano il processo di User eXperience: il Design, l'Utente ed il Contesto.
Alcune di queste macro-variabili sono di fatto delle costanti mentre altre mutano dinamicamente nel tempo modellando l'ecosistema che definisce l'entità utente. I processi che caratterizzano l'ecosistema utente in relazione con il contesto ambientale danno origine al fenomeno conosciuto come Esperienza Utente.
Dopo aver analizzato le tre macro-variabile dell'esperienza utente, il talk mostrerà come integrarle all'interno di un flusso di progetto centrato sull'utente analizzando singolarmente ogni step dall'analisi al prototipo elettronico.
L’Engagement per la Creazione di Tecnologie Trasformative - Keynote - WUD Tor...Riva Giuseppe
Nella storia dell’interazione uomo-computer è possibile identificare un trend costante: rendere l’interazione con i nuovi media il più possibile simile a quella che ciascuno di noi ha all’interno di un ambiente reale. E questo ha reso i contenuti tecnologici sempre più delle esperienze aumentandone l’impatto sulla vita quotidiana delle persone. Ma in che modo questa trasformazione può essere utile al benessere delle persone? Come riuscire ad utilizzare la dimensione esperienziale della tecnologia per promuovere la crescita personale e sociale?
Una risposta a queste domande viene da una disciplina emergente, la «Tecnologia Positiva» (TP), E’ possibile definire la TP come l’utilizzo della tecnologia per modificare le caratteristiche della nostra esperienza personale - strutturandola, aumentandola o sostituendola con ambienti sintetici - al fine di migliorare la qualità della nostra esperienza personale, e aumentare il benessere in individui, organizzazioni e società.
Il quadro teorico psicologico su cui poggia la Tecnologia Positiva è la «Psicologia Positiva» una recente paradigma psicologico i cui fini generali sono conoscere le virtù e le capacità umane, e promuovere queste capacità per permettere ad individui, comunità e società di progredire. In particolare, la psicologia positiva identifica tre caratteristiche della nostra esperienza personale – qualità affettiva, engagement e relazione – che la tecnologia può utilizzare per a migliorare il benessere personale. L’intervento vuole presentare e discutere in che modo la tecnologia può raggiungere questo obiettivo, soffermandosi in particolare sul valore trasformativo dell’engagement e il suo ruolo nella creazione di tecnologie interattive e sociali.
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L'impatto neuropsicologic...Riva Giuseppe
Essere in un altro corpo, essere in un altro luogo. L’impatto neuropsicologico della realtà virtuale. Presentazione di Giuseppe Riva a "Contemporanea Mente", 3 Dicembre 2016, Napoli
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti Riva Giuseppe
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness Riva Giuseppe
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness
Lezione di Vanessa de Luca al corso di Tecnologia Positiva della Laurea Magistrale in Psicologia del Benessere all'Università Cattolica di Milano - www.tecnologiapositiva.eu
Lezione sui Nuovi Media - Ricreare la Comunicazione - di Stefano TribertiRiva Giuseppe
Lezione sui Nuovi Media - Ricreare la Comunicazione - di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
REALTA’ VIRTUALE per il benessere individuale e socialeRiva Giuseppe
Le slide presentano il contenuto del nuovo libro di Giuseppe Riva e Andrea Gaggioli: "Realtà Virtuali: Gli aspetti psicologici delle tecnologie transformative e il loro impatto sull'esperienza umana" pubblicato da Giunti. Maggiori informazioni sul sito: www.virtualeartificiale.com
Questa presentazione era finalizzata alla spiegazione del metodo di progettazione e prototipazione in un lavoro come quello di Cartella Clinica Informatizzata. L'idea da divulgare ai committenti è quella di mettere al centro l'utilizzatore del prodotto, capire le sue necessità, il suo contesto di utilizzo e massimizzare l'efficacia e l'efficienza nella sua esperienza d'uso.
Analisi e Tecniche di Design Cognitivo per Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Digital Accademia (Treviso, Italy)
17 Novembre 2011
Teoria e tecniche di Design Cognitivo per il workshop sui Contesti Mobile Touch tenuto presso la Digital Accademia di Roncade.
User Centered Design per il Mobile, Un Approccio CognitivoAndrea Picchi
Centro Congressi Milanofiori (Milano, Italy)
26 Maggio 2011
Lo User Centered Design (UCD) è un modo per progettare e costruire, App Native, WebApp o Servizi Mobile in genere, che tengono conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente al fine di realizzare un prodotto che risponda alle esigenze delle persone che lo utilizzeranno.
Come la nostra Mente Interagisce con il Design di un Interfaccia Utente? Come dobbiamo presentare i nostri Contenuti su un Dispositivo Mobile o su un Tablet? Quale Lingua usa la nostra mente per comunicare con un Interfaccia Utente?
Come Influenzare o Motivare un utente attraverso le nostre Applicazioni su un Dispositivo Mobile o un Tablet?
Queste sono solo alcune delle domande a cui daremo una risposta.
Nella Prima Parte analizzeremo le 4 Fasi (ISO 13407) dello User Centered Design (UX) e ne presenteremo alcune implementazioni in un Ottica Agile in modo da soddisfare i bisogni di singoli sviluppatori o piccoli team di design e sviluppo.
Nella Seconda Parte illustreremo i Fondamenti Cognitivi della User eXperience (UX) e vedremo, attraverso esempi concreti di progetti reali, come migliorare alcune tecniche classiche di design e come risolvere attraverso nuovi approcci situazioni tipiche della maggior parte dei progetti.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Corso WebApp iOS - Lezione 03: Cognitive User Interface DesignAndrea Picchi
Introduzione ai Bisogni Cognitivi dell'Utente e presentazione delle Leggi di Percezione.
Introduzione alla Psicologia dei Colori ed ai Pattern di Lettura.
Introduzione ad un possible processo di Design dell'Interfaccia.
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti Riva Giuseppe
Lezione sugli Avatar di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness Riva Giuseppe
Interaction Design and Positive Emotions: How to increase happiness
Lezione di Vanessa de Luca al corso di Tecnologia Positiva della Laurea Magistrale in Psicologia del Benessere all'Università Cattolica di Milano - www.tecnologiapositiva.eu
Lezione sui Nuovi Media - Ricreare la Comunicazione - di Stefano TribertiRiva Giuseppe
Lezione sui Nuovi Media - Ricreare la Comunicazione - di Stefano Triberti per il corso di Psicologia della Comunicazione tenuto con il Prof. Giuseppe Riva all'Università Cattolica di Milano
REALTA’ VIRTUALE per il benessere individuale e socialeRiva Giuseppe
Le slide presentano il contenuto del nuovo libro di Giuseppe Riva e Andrea Gaggioli: "Realtà Virtuali: Gli aspetti psicologici delle tecnologie transformative e il loro impatto sull'esperienza umana" pubblicato da Giunti. Maggiori informazioni sul sito: www.virtualeartificiale.com
Questa presentazione era finalizzata alla spiegazione del metodo di progettazione e prototipazione in un lavoro come quello di Cartella Clinica Informatizzata. L'idea da divulgare ai committenti è quella di mettere al centro l'utilizzatore del prodotto, capire le sue necessità, il suo contesto di utilizzo e massimizzare l'efficacia e l'efficienza nella sua esperienza d'uso.
Analisi e Tecniche di Design Cognitivo per Contesti Mobile TouchAndrea Picchi
Digital Accademia (Treviso, Italy)
17 Novembre 2011
Teoria e tecniche di Design Cognitivo per il workshop sui Contesti Mobile Touch tenuto presso la Digital Accademia di Roncade.
User Centered Design per il Mobile, Un Approccio CognitivoAndrea Picchi
Centro Congressi Milanofiori (Milano, Italy)
26 Maggio 2011
Lo User Centered Design (UCD) è un modo per progettare e costruire, App Native, WebApp o Servizi Mobile in genere, che tengono conto del punto di vista e delle esigenze dell’utente al fine di realizzare un prodotto che risponda alle esigenze delle persone che lo utilizzeranno.
Come la nostra Mente Interagisce con il Design di un Interfaccia Utente? Come dobbiamo presentare i nostri Contenuti su un Dispositivo Mobile o su un Tablet? Quale Lingua usa la nostra mente per comunicare con un Interfaccia Utente?
Come Influenzare o Motivare un utente attraverso le nostre Applicazioni su un Dispositivo Mobile o un Tablet?
Queste sono solo alcune delle domande a cui daremo una risposta.
Nella Prima Parte analizzeremo le 4 Fasi (ISO 13407) dello User Centered Design (UX) e ne presenteremo alcune implementazioni in un Ottica Agile in modo da soddisfare i bisogni di singoli sviluppatori o piccoli team di design e sviluppo.
Nella Seconda Parte illustreremo i Fondamenti Cognitivi della User eXperience (UX) e vedremo, attraverso esempi concreti di progetti reali, come migliorare alcune tecniche classiche di design e come risolvere attraverso nuovi approcci situazioni tipiche della maggior parte dei progetti.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Progetto finalizzato a favorire la diffusione di modalità collaborative per lo sviluppo della conoscenza, presso l'ufficio tecnico del Settore Edilizia del Comune di Brescia.
The jinni and the city - Stefan Klocek & Chris NoesselUXconference
We are on the verge of the next era in Human-Computer Interaction: Agentive technologies accessed through “Natural” interactions. In this talk by Cooper Directors Christopher Noessel and Stefan Klocek, we will discuss the nature of these technologies, the challenges that they will pose for interaction designers and urban planners, the best metaphors for thinking about these technologies, and share three scenarios illustrating what it might be like to interact with Jinn technology in the context of the city.
Interactive technologies for children - Garzotto ValorianiUXconference
Le nuove frontiere dell'interactive technology per i bambini. L'intervento di Franca Garzotto e Matteo Valoriani alla quarta edizionie di UXconference.
La presentazione del progetto my Home Web a UXconference 2012. MyHome Web è il progetto di BTicino per controllare la propria casa da remoto attraverso una interfaccia web appositamente disegnata che propone tutte le funzioni dell’automazione domestica in modo semplice.
Roberto Falcone - Geolocalizzazione e realtà aumentata nei luoghi della memoriaUXconference
Lo speech di Roberto Falcone sull'applicazione di un modello interattivo digitale ad uno scenario (extra)urbano tradizionalmente estraneo alla tecnologia: quello del cimitero, contenitore di arte, storia e cultura sociale di ineguagliabile valenza: città nella città, che presenta particolari caratteristiche e problematiche di fruizione.
1. Ottimizzazione Cognitiva
di Contesti Mobile Touch
di Andrea Picchi
www.andreapicchi.it/conferences
http://www.linkedin.com/in/andreapicchi
http://twitter.com/andreapicchi
2. Andrea Picchi
Formazione in Psicologia (Università di Padova)
Formazione in Informatica (Università di Pisa)
1. Mobile Project Manager
at XOOL per iOS e Android
2. iOS Designer & Developer
iPhone e iPad, iPod Touch
11. PARTE 1
Layout Design
- consapevolezza di comunicazione -
12. Variabile Costante*
varia da vista* a vista*
invariante rispetto allo scenario di interazione
* costante dal punto di vista informatico
* vista = singola view dell’interfaccia
20. Def: Bisogno*
“forma di nutrimento psicologico innato ed essenziale
per la crescita psicologica, l'integrità
ed il benessere dell’individuo”
* Deci and Ryan, 2000
21. Implicazioni Bisogni
influenzano lo stato emotivo
condizionano i processi di pensiero
elicitano comportamenti orientati alla loro soddisfazione
………
tendono ad essere universali
* Baumeister and Leary, 1995
22. Def: Valori*
“insieme di credenze, stabili e generali
su ciò che é desiderabile”
* Feather, 1992
23. Valori
nascono da processi che coinvolgono principalmente
bisogni primari
senso del se
norme sociali
* Feather, 1992
24. Def: Intenzione*
“determinazione ad impegnarsi
in un particolare comportamento”
* Deci and Ryan, 1987
25. Intenzioni
rispecchiano il desiderio di
raggiungere risultati positivi o
evitare risultati negativi
* Deci and Ryan, 1987
26. Utente Dinamica
0 n
Bisogni Bisogni
Valori 0 Valori n
……… ………
Contesto 0 Contesto n
0 n
t
31. Modello Mentale*
fornisce un immediata aspettativa
su “ciò che sta per accadere” all’utente
dando la possibilità al sistema emozionale
di valutare la sua valenza positiva o negativa
* Donald Norman, intervista sui concetti dei modelli mentali
32. Modello Mentale
Modello Modello
Concettuale Sistema
Modello
Mentale
33. Def: Proc.Cognitivo*
“composizione di attività cognitive
necessarie alla creazione di contenuti mentali”
* Dizionario della Princeton Universitiy
34. Def: Proc.Cognitivo*
“processi che conducono ad una conoscenza
intesi funzionalmente come guida del comportamento”
* Dalla Volta, Dizionario di Psicologia
46. Attenzione*
“il prendere possesso da parte della mente..
di uno fra tanti oggetti .. che si presentano come
simultaneamente possibili..
..essa implica il tralasciare certe cose
per occuparsi con più efficienza di altre…”
* secondo William James in Principi di Psicologia
47. Parallelismo
una reale forma di parallelismo attivo*
e performante* a 360 gradi
non é possibile per l’utente
* a livello di prestazione massima costante
* consapevole senza l’introduzione di azioni automatiche o semi-automatiche
48. Concorrenza
dove vi é accesso
a risorse discrete condivise
58. Punto Critico*
sistema cognitivo é vulnerabile
a determinate combinazioni
di condizioni ambientali
e di condizioni ambientali ed azioni da compiere
* dal punto di vista dell’interazione
66. Implicazioni Progettuali
ANALISI
Requisiti Non Funzionali
Aspetti Contestuali degli Interessi
Aspettative sui Carichi Cognitivi Utente
67. Implicazioni Progettuali
integrazioni dei bisogni ed i valori utente
nella fase di progettazione
68. Implicazioni Progettuali
PROGETTAZIONE
Ricercare
Funzioni che soddisfino i Bisogni e Valori Utente
Estetica e Seduzione attraverso il visual design
Evitare
Carichi Cognitivi elevati
Interazioni che violino i Valori Utente
69. Grazie dell’Attenzione
Domande?
http://www.linkedin.com/in/andreapicchi
http://twitter.com/andreapicchi