Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
Relazione finale del progetto Pedalami, app per ciclisti milanesi sviluppata per il Laboratorio di progettazione.
Gruppo User experience& Test di usabilità
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Lezione Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce - Unimib - 2014 editionMarco Buonvino
Breve panoramica di ruoli e strumenti nell'ambito dello UX design.
Lezione (e workshop!) per il corso 2014 di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce, all'Università di Milano-Bicocca.
Special thanks: Boraso.com
One of the worst myths of agile, is that people think agile means to not plan at all. Actually, we do not plan in a traditional way, because we use the rolling wave planning technique and we make a great use of visual management.
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
La semiotica a supporto della progettazione: vademecum per UX designersLuna Gasparini
La semiotica arricchisce ed estende il concetto di usabilità.
Partendo da questo assioma, ho integrato il famoso modello progettuale digitale stilato da Jesse James Garrett (The elements of user experience) con alcuni concetti fondativi della semiotica, quali la dialogicità e le inferenze, al fine di stilare un piccolo ma innovativo vademecum per UX designers.
Elaborato finale Semiotica del progetto di comunicazione
Professore Salvatore Zingale
Sometimes I am asked to evangelize about UX (User experience Design).
Here I list a series of activities I advice for business companies and communication agencies in Italy.
1. Pianificazione e scoperta
Pianificazione UX
Intervista stakeholders
Workshop
Brief di progetto
2. Analisi e ricerca
Info mancanti
Ricerca con utenti Utenti tipo e contesti
Analisi competitiva UX
Best practices
Patterns di contenuto
3. Design
Debrief
Principi di design
Wireframe lo-fi
Scelta dei wireframe lo-fi
Flussi
Wireframes Microinterazioni
Patterns UX
4. Validazione
Prototipi
Valutazione
Test di usabilità
Allineamento periodico
Emerasoft University è la Divisione di Emerasoft che si occupa di fornire corsi di formazione specialistici aziendali e interaziendali.
Tutti i corsi forniti da Emerasoft possono essere interamente finanziati grazie ai Fondi Interprofessionali (Fondimpresa, Forte, Fondir, FBA, Foncoop, ecc). Contattateci per costruire insieme il vostro piano formativo aziendale.
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
In questa presentazione, ho provato a percorrere la strada che ha portato dal modello "classico" della Human-Computer-Interaction all'attuale modello dello User-Experience Design, un "cappello" multi-disciplinare sotto il quale oggi si raccolgono diverse competenze, pratiche e metodologie (architettura delle informazioni, etnografia, interaction design, graphic and visual design, web/software design and development, user-testing, per dirne alcune) utilizzate per la progettazione e la realizzazione non solo di interfacce (software/applicative, web, mobile, ecc.) ma anche e soprattutto di servizi (cross-canale, cross-device, multi-ambiente) e di vere e proprie "esperienze utente". Da qui, ho provato a guardare al futuro, dallo UXD delle reti sociali alle contraddizioni fra convergenza delle metafore d'interazione e frammentazione dei medium di fruizione, per arrivare a immaginare di poter parlare un giorno di "Humanity-Cloud Interaction".
Lezione Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce - Unimib - 2014 editionMarco Buonvino
Breve panoramica di ruoli e strumenti nell'ambito dello UX design.
Lezione (e workshop!) per il corso 2014 di Comunicazione Visiva e Design delle Interfacce, all'Università di Milano-Bicocca.
Special thanks: Boraso.com
One of the worst myths of agile, is that people think agile means to not plan at all. Actually, we do not plan in a traditional way, because we use the rolling wave planning technique and we make a great use of visual management.
Tutto quello che non vuoi sapere sulla User experience. Una introduzione per sviluppatori interessati a dialogare con i designer.
Cos'è la User Experience e lo user experience design?
Cosa accomuna developers e designers?
La semiotica a supporto della progettazione: vademecum per UX designersLuna Gasparini
La semiotica arricchisce ed estende il concetto di usabilità.
Partendo da questo assioma, ho integrato il famoso modello progettuale digitale stilato da Jesse James Garrett (The elements of user experience) con alcuni concetti fondativi della semiotica, quali la dialogicità e le inferenze, al fine di stilare un piccolo ma innovativo vademecum per UX designers.
Elaborato finale Semiotica del progetto di comunicazione
Professore Salvatore Zingale
Sometimes I am asked to evangelize about UX (User experience Design).
Here I list a series of activities I advice for business companies and communication agencies in Italy.
1. Pianificazione e scoperta
Pianificazione UX
Intervista stakeholders
Workshop
Brief di progetto
2. Analisi e ricerca
Info mancanti
Ricerca con utenti Utenti tipo e contesti
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Best practices
Patterns di contenuto
3. Design
Debrief
Principi di design
Wireframe lo-fi
Scelta dei wireframe lo-fi
Flussi
Wireframes Microinterazioni
Patterns UX
4. Validazione
Prototipi
Valutazione
Test di usabilità
Allineamento periodico
Emerasoft University è la Divisione di Emerasoft che si occupa di fornire corsi di formazione specialistici aziendali e interaziendali.
Tutti i corsi forniti da Emerasoft possono essere interamente finanziati grazie ai Fondi Interprofessionali (Fondimpresa, Forte, Fondir, FBA, Foncoop, ecc). Contattateci per costruire insieme il vostro piano formativo aziendale.
IoT Design Deck - Il metodo per il Co-Design della UX di prodotti e servizi c...Massimiliano Dibitonto
L'IoT Design Deck è un metodo per la progettazione Human-Centered di prodotti e servizi connessi. Aiuta i team multidisciplinari a sviluppare progetti che sfruttino le potenzialità dell'IoT mantenendo al centro l'utente. Puoi accedere da qui alla registrazione del webinar di presentazione https://vimeo.com/706243995
Undo for Mobile Phones Does Your Mobile Phone Need an Undo Key? Do You?Marco Loregian
The undo function is not accessory, but still it has not been
introduced to mobile devices in an appropriate way. Undo is still
shaped to fit text editing, and it has changed a little only for
graphical editing so far. In this paper, we report the results of a
survey with which we investigated why and how to add this
functionality to regular mobile phones – not only to smartphones
or high-end handheld devices. Our respondents suggested an undo
model that is linear, sequential, with variable granularity
(according to the context of use) and requiring confirmation
before execution (both to improve awareness and avoid additional
mistakes).
Undo in Context-aware Collaborative Ubiquitous-Computing EnvironmentsMarco Loregian
A comprehensive approach to the design of Ubiquitous Computing systems must deal with the issues related to the restoration of an earlier or acceptable state of the system, if possible, when users intentionally want to undo some previous actions. Systems supporting collaborative Ubiquitous Computing environments should provide a default undo function, but also provide users and applications with awareness information to correctly decide which (compensative) actions should be undertaken. In this paper we describe how to achieve undo in distributed, dynamic, context-aware systems. We present a general approach to undo in collaborative Ubiquitous Computing environments in terms of the CASMAS model: part of the approach relies on the notion of active coordination artifacts, as defined also in CSCW literature.
3. Introduzione
Requisiti (in senso lato): affermazioni sulle situazioni di uso, bisogni
dell’utente, opportunità offerte dal sistema, trasformazioni degli usi correnti, ...
Analisi dei requisiti:
Modelli tradizionali dell’ingegneria del Participatory design: lavoro congiunto
software (cascata, …): cicli di di utenti e progettisti, scambio
richieste/offerte tra progettisti e di prospettive
clienti
approcci basati su risultato più accurato
decomposizione e controllo
i requisiti emergono nel corso
nuove features, tecnologie, … delle attività, e ogni attività evoca
viste differenti del problema, e si
elicitano requisiti di diverso tipo
4. ic i}
at
e rg
li in
for
m
Use cases
{p Specifiche di possibili casi d’uso astratti,
possibili sequenze di eventi (istanze)
Espressi in UML in forma diagrammatica
Non esprimono gli aspetti di utilità e
usabilità di un sistema
Non sono articolati a livello cognitivo
(non esprimono gli obiettivi dell’utente,
aspettative, reazioni, ...)
Non sono parte del contesto per il
processo di design del prodotto (del
“design rationale”, poiché esprimono le
funzionalità, non le caratteristiche)
http://www.iua.upf.edu/~dgarcia/Codders/DotUmlUseCases.html
5. Scenarios are stories
Scenario: Textual description or narrative of a use episode
Described from the user point of view and may include social
background, resource (e.g. disk space, time) constraints and
background information
May describe a currently occuring use, or a potential use that is
being designed and may include text, video, pictures, story boards,
etc.
By using a narrative it is possible to capture more information
about the user's goals, and the context the user is operating in
The context might include details about the work place or social
situation, and information about resource constraints. This
provides some more help in understanding why users do what
they do. In much current design work the users goals and context
are often assumed implicitly, or may not be taken into account
6. Scenario-Based Design
The scenario becomes the design object or artifact and may be
augmented and rearranged as the design evolves
It can become a hypothetical interaction scenario for a new
design and allow better understanding of the new design
It is also desirable to maintain a history of past scenarios as a
way of capturing past design rationale
In one sense scenarios are not really new in design activity
It's extremely common in design to imagine “what if”
situations, or to walk through a design in ones mind or in a
group
Scenario-based design is an effort to make some of what we
do already more conscious and explicit
7. Scenari
Gli scenari evidenziano gli obiettivi
suggeriti dall’aspetto (interfaccia utente,
affordances) e dal comportamento (interno e
visibile) del sistema, e cosa gli utenti
cercano di fare col sistema stesso (quali
procedure sono adottate, quali scartate,
quali errori si commettono, ...)
Aiutano a spiegare i flussi di azioni
(workflow, vd. activity-centered design), e ad
evidenziare le situazioni critiche (breakdown)
8. Elementi caratteristici di
uno scenario
Ambientazione
Agenti e attori, con i
na
rispettivi (sub)goal e
sor
Pe
obiettivi
Trama: azioni ed eventi,
con (eventuali) conseguenti
cambi di obiettivi
9. Prototipazione degli scenari
Ideazione
Scelta di una
tecnica narrativa
Presentazione
Sviluppo
della
narrativa ...complicare a
piacere
11. Sviluppo della narrativa,
per esempio: CeltX
http://www.celtx.com
Software free e multipiattaforma per
scrivere (e condividere)
sceneggiature
Da usare per i primi step
Per il progetto, potete scegliere a
che livello fermarvi, o quale
approfondire
Screencasts:
http://www.celtx.com/walkthru/
12. Le sfide della progettazione
tramite scenari
La riflessione nel design
Le situazioni nel design sono
fluide
Le scelte di design hanno
molteplici conseguenze
Tecnologia al servizio del design,
non viceversa
Vincoli esterni (di lavoro) al
design
13. I progettisti devono continuamente
riflettere sia sul prodotto che sul loro
ruolo nel processo Design e
riflessione
Gli scenari aiutano a confrontarsi con
persone con ruoli, esperienze, e percezioni
diverse
Ogni proposta è frutto di una visione
parziale del problema
La creazione collaborativa di scenari aiuta a
conciliare concretamente differenti visioni
La discussione degli scenari aiuta ad avere
awareness del processo
Gli scenari aiutano a superare le barriere
imposte dallo sviluppo di prototipi
“tecnologici”
14. Conoscenza tecnica e design
Rigore tecnologico vs. immaginazione di nuove soluzioni
Elaborare uno scenario non corrisponde alla definizione
precisa/algoitimica di una soluzione tecnica/tecnologica ma
solo dei requisiti e delle caratteristiche ad alto livello
Si descrive il comportamento di un sistema a macro-
passi, poi per l’implementazione nel dettaglio “si
vedrà” (fatto salvo che bisogna essere realistici, e
quindi avere idee precise sulla tecnologia)
Gli scenari possono essere astratti e categorizzati
L’elaborazione degli scenari (documentazione su diverse
istanze del problema) può portare nuova conoscenza tecnica
15. Scenari e Fluidità
L’analisi è sempre un po’ incerta, perché il mondo cambia di
continuo (grazie al design stesso)
Specialmente quando la progettazione incorpora tecnologie
in rapida evoluzione: più una proposta ha successo, maggiore
sarà la sua variabilità Ci sono aspetti positivi e negativi, esempi:
Positivi: continua spinta all’innovazione,
evoluzione del business e delle condizioni di
vita, ...
Negativi: impatto sull’ambiente a discapito della
sostenibilità, le skill possedute e richieste
cambiano di continuo (forte instabilità del
mercato del lavoro e della formazione); l’instabilità
si ripercuote spesso anche sul finanziamento dei
progetti (grandi flop), …
16. Scenari e
Fluidità
Gli scenari hanno il grande pregio di essere concreti
(soluzioni precise e specifiche per evitare il rischio di essere
assorbiti dall’indeterminatezza) e flessibili (rivisitazioni e
correzioni per adeguarsi al cambiamento) al tempo stesso
Prototipazione iterativa e raffinamento
Punti fissi nel processo (“milestones”)
Accessibili a persone con skill molto diverse
17. Fattori esterni e vincoli
La progettazione è basata sui vincoli, altrimenti ci sarebbero troppe cose da
fare
Ricordate: progettare vuol dire fare scelte precise e consapevoli
I requisiti, se identificati, sono la prima fonte di vincoli
La tecnologia rende alcune scelte impossibili (perché non esiste soluzione) ed
altre irresistibili (perché di moda o fortemente affermate)
Esistono vincoli reali ed altri solo fittizi/superabili
es., non far digitare i manager (lavoro da segretarie)
Bisogna evitare o valutare bene gli stereotipi per mantenere il processo di
progettazione nel caso reale
Gli scenari sono work-oriented: devono mostrare il sistema all’opera, con
l’utente
Tutti gli stakeholders devono essere rappresentati in uno scenario
18. Valutazione delle conseguenze
Ogni scelta progettuale ha delle
conseguenze: una caratteristica di
un prodotto influenza le altre
es. estetica vs. acustica vs. proprietà
meccaniche di uno strumento musicale
Gli scenari possono essere usati
per presentare prospettive diverse
es. annotazioni testuali vs. vocali ←→
overhead vs. frustrazione
Le relazioni fra i diversi fattori sono
lasciate implicite ma i possibili
aspetti critici possono essere molto
dettagliati
19. Sintesi
Il problema fondamentale è
incoraggiare, supportare e direzionare
in maniera produttiva la riflessione
presente nel processo di
progettazione
I progettisti riflettono, pur sapendo
che è impossibile ponderare tutto
(effetti, dipendenze, ...)
Gli scenari fanno progredire verso una
soluzione (almeno scartando alcune
opzioni)
24. Da leggere
Carroll, J. M. 1999. Five Reasons for Scenario-Based Design. In
Proceedings of the Thirty-Second Annual Hawaii international
Conference on System Sciences-Volume 3 - Volume 3 (January 05 - 08,
1999). HICSS. IEEE Computer Society, Washington, DC, 3051.
http://ieeexplore.ieee.org/iel5/6293/16783/00772890.pdf
Riferimenti & Credits
http://ldt.stanford.edu/~gimiller/Scenario-Based/scenarioIndex2.htm
Dan Saffer, Design dell’interazione, Pearson Education (capitoli 4, 5)